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Los primeros prototipos de videojuegos de las décadas de 1950 y 1960 eran simples extensiones de juegos electrónicos que utilizaban una salida similar a la de vídeo de grandes ordenadores centrales del tamaño de una habitación . El primer videojuego para el consumidor fue el juego arcade Computer Space en 1971, que se inspiró en el juego de ordenador Spacewar! de 1962. En 1972 llegó el ahora icónico videojuego Pong y la primera consola doméstica , la Magnavox Odyssey . La industria creció rápidamente durante la "época dorada" de los videojuegos arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero sufrió el desplome del mercado norteamericano de videojuegos en 1983 debido a la pérdida del control editorial y la saturación del mercado. Tras el desplome, la industria maduró, fue dominada por compañías japonesas como Nintendo , Sega y Sony , y estableció prácticas y métodos en torno al desarrollo y la distribución de videojuegos para prevenir un desplome similar en el futuro, muchos de los cuales se siguen aplicando. En la década de 2000, la industria principal se centraba en los juegos AAA , dejando poco espacio para juegos experimentales más arriesgados. Junto con la disponibilidad de Internet y la distribución digital , esto permitió que el desarrollo de videojuegos independientes (o juegos indie ) ganara protagonismo en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido en aumento. Los mercados asiáticos emergentes y la proliferación de juegos para teléfonos inteligentes, en particular, están modificando el perfil demográfico de los jugadores hacia los juegos casuales y relajados , e incrementando la monetización mediante la incorporación de los juegos como servicio .
Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades, visión , trabajo en equipo y enlaces entre diferentes partes, incluyendo desarrolladores , editores , distribuidores , minoristas , fabricantes de hardware y otros especialistas en marketing, para llevar con éxito un juego a sus consumidores. A partir de 2020El mercado mundial de videojuegos registró ingresos anuales estimados de 159 mil millones de dólares estadounidenses en hardware, software y servicios, lo que representa el triple del tamaño de la industria musical mundial y el cuádruple del de la industria cinematográfica en 2019, [ 1 ] convirtiéndolo en un peso pesado formidable dentro de la industria del entretenimiento moderna . El mercado de videojuegos también ejerce una gran influencia en la industria electrónica , donde las ventas de componentes de computadoras personales , consolas y periféricos, así como las demandas de los consumidores por un mejor rendimiento en los juegos, han sido poderosos impulsores del diseño y la innovación del hardware.
Orígenes
Baer en 2009
Bushnell en 2013
Ralph H. Baer y Nolan Bushnell han sido descritos como el "padre de los videojuegos" por su trabajo en este campo.
Los primeros videojuegos utilizaban dispositivos electrónicos interactivos con diversos formatos de visualización. El ejemplo más antiguo data de 1947: un " dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos " fue presentado para patente el 25 de enero de 1947 por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y emitido el 14 de diciembre de 1948, como la patente estadounidense 2455992. [ 2 ] Inspirado en la tecnología de visualización de radar , consistía en un dispositivo analógico que permitía al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular el disparo de un misil a objetivos, que eran dibujos de papel fijados a la pantalla. [ 3 ] Otros ejemplos tempranos incluyen la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretaña de 1951 ; Checkers de Christopher Strachey , posiblemente el primer juego en mostrar imágenes en una pantalla electrónica en 1952; OXO , un juego de computadora de tres en raya de Alexander S. Douglas para el EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego electrónico interactivo diseñado por William Higinbotham en 1958; y Spacewar!, escrito por los estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1962. Cada juego tenía diferentes medios de visualización: NIMROD tenía un panel de luces para jugar al juego de Nim , [ 4 ] OXO tenía una pantalla gráfica para jugar al tres en raya, [ 5 ] Tennis for Two tenía un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, [ 3 ] y Spacewar! tenía la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales lucharan entre sí. [ 6 ]
Estos inventos sentaron las bases de los videojuegos modernos. En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , Ralph H. Baer ideó un sistema para jugar un juego básico de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la compañía, Baer creó el prototipo conocido como la "Brown Box". Sanders patentó las innovaciones de Baer y las licenció a Magnavox , que comercializó la tecnología como la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. [ 7 ] [ 8 ] Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney , inspirados por ver Spacewar! funcionando en la Universidad de Stanford , idearon una versión similar que funcionaba en una máquina recreativa más pequeña que funcionaba con monedas utilizando una computadora menos costosa. Este juego se lanzó como Computer Space , el primer videojuego arcade , en 1971. [ 9 ] Bushnell y Dabney fundaron Atari, Inc. y, junto con Allan Alcorn , crearon su segundo juego arcade en 1972, el exitoso Pong , de estilo ping pong , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de la Odyssey. Atari creó una versión doméstica de Pong , que se lanzó en la Navidad de 1975. [ 3 ] El éxito de la Odyssey y Pong , tanto como juego arcade como máquina doméstica, impulsó la industria de los videojuegos. [ 10 ] [ 11 ] Tanto Baer como Bushnell han sido nombrados "Padres de los Videojuegos" por sus contribuciones. [ 12 ] [ 13 ]
El término «juego de ordenador» también puede utilizarse como descriptor, ya que todos estos tipos de juegos requieren esencialmente el uso de un procesador informático; en algunos casos, se utiliza indistintamente con «videojuego». [ 16 ] Particularmente en el Reino Unido y Europa Occidental, esto es común debido a la relevancia histórica de los microordenadores de producción nacional. Otros términos utilizados incluyen juego digital, por ejemplo, por la Oficina Australiana de Estadística . [ 17 ] El término «juego de ordenador» también puede referirse a los juegos de PC , que se juegan principalmente en ordenadores personales u otros sistemas de hardware flexibles, para distinguirlos de los juegos de consola , los juegos arcade o los juegos para móviles . [ 15 ] [ 14 ]
Otros términos, como "juego de televisión", "telejuego" o "juego de TV", se usaron en los años 70 y principios de los 80, particularmente para consolas de juegos domésticas que dependían de la conexión a un televisor . [ 18 ] Sin embargo, estos términos también se usaron indistintamente con "videojuego" en los años 70, principalmente debido a que "video" y "televisión" eran sinónimos. [ 19 ] En Japón, donde consolas como la Odyssey se importaron primero y luego se fabricaron en el país por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation , dichos juegos se conocen como "juegos de TV", "TV geemu" o "terebi geemu". [ 20 ] El término "juego de TV" todavía se usa comúnmente en el siglo XXI. [ 20 ] [ 21 ] "Juego electrónico" también puede usarse para referirse a videojuegos, pero esto también incluye dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. [ 16 ]
La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. [ 22 ] Aunque Bushnell creía que el término provenía de una reseña de la revista de máquinas expendedoras Computer Space en 1971, [ 23 ] una revisión de las principales revistas de máquinas expendedoras Vending Times y Cashbox mostró que el término pudo haber aparecido incluso antes, por primera vez en una carta fechada el 10 de julio de 1972. En la carta, Bushnell usa el término "videojuego" dos veces. [ 24 ] Según el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y rápidamente adoptado por quienes estaban en el campo. Alrededor de marzo de 1973, Ed Adlum, quien dirigió la sección de máquinas recreativas de Cashbox hasta 1972 y posteriormente fundó la revista RePlay , especializada en el sector de las máquinas recreativas, en 1975, utilizó el término en un artículo publicado en marzo de 1973. En un número de septiembre de 1982 de RePlay , se le atribuye a Adlum el haber acuñado el término "videojuegos": "Eddie Adlum, de RePlay, trabajaba en 'Cash Box' cuando surgieron los 'juegos de TV'. En aquella época, las personalidades destacadas eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y otros fabricantes de 'juegos de TV' como Henry Leyser y los hermanos McEwan. Resultaba extraño llamar a sus productos 'juegos de TV', así que, tomando prestada una palabra de la descripción que Billboard hacía de las máquinas de discos de películas, Adlum empezó a referirse a esta nueva generación de máquinas recreativas como 'videojuegos'. La expresión se popularizó". Adlum explicó en 1985 que, hasta principios de la década de 1970, las salas de juegos recreativos solían tener juegos que no eran videojuegos , como máquinas de pinball y juegos electromecánicos . Con la llegada de los videojuegos a las salas de juegos a principios de la década de 1970, inicialmente hubo cierta confusión en la industria sobre qué término debía usarse para describir los nuevos juegos. "Luchó con las descripciones de este tipo de juego", alternando entre "juego de TV" y "juego de televisión", pero "finalmente se despertó un día" y dijo: "¡Qué demonios... videojuego!". [ 25 ]
Definición
Si bien muchos juegos se ajustan fácilmente a una definición clara y bien entendida de videojuego, los nuevos géneros e innovaciones en el desarrollo de juegos han planteado la cuestión de cuáles son los factores esenciales de un videojuego que diferencian este medio de otras formas de entretenimiento.
La introducción de las películas interactivas en la década de 1980 con juegos como Dragon's Lair presentaba juegos con video de movimiento completo reproducido a partir de un tipo de medio, pero con una interacción del usuario limitada. [ 26 ] Esto requería una forma de distinguir estos juegos de los juegos de mesa más tradicionales que también utilizan medios externos, como el juego de misterio Clue VCR, que requería que los jugadores vieran clips de VCR entre turnos. Para distinguir entre estos dos, se considera que los videojuegos requieren cierta interactividad que afecta la visualización. [ 15 ]
La mayoría de los videojuegos suelen incluir algún tipo de victoria o condiciones de victoria, como un sistema de puntuación o una batalla final contra un jefe . La aparición de simuladores de exploración ( juegos de aventuras que permiten explorar pero carecen de objetivos), como Gone Home , y juegos de empatía (videojuegos que tienden a centrarse en las emociones), como That Dragon, Cancer, introdujo la idea de juegos que no tenían ninguna condición de victoria y planteó la cuestión de si realmente se les podía considerar juegos. [ 27 ] Estos juegos aún se justifican comúnmente como videojuegos, ya que proporcionan un mundo de juego con el que el jugador puede interactuar de alguna manera. [ 28 ]
La falta de una definición industrial para un videojuego en 2021 fue un tema central en el caso Epic Games contra Apple, que trataba sobre los videojuegos ofrecidos en la App Store de iOS de Apple . Entre las preocupaciones planteadas se encontraban juegos como Fortnite Creative y Roblox, que creaban metaversos de experiencias interactivas, y si el juego en su conjunto y las experiencias individuales constituían juegos o no, en relación con las tarifas que Apple cobraba por la App Store. La jueza Yvonne Gonzalez Rogers , reconociendo que aún no existía una definición estándar de videojuego en la industria, estableció en su fallo que «como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio», en comparación con el entretenimiento pasivo como el cine, la música y la televisión, y que «los videojuegos también suelen estar renderizados o animados gráficamente, a diferencia de las películas o la televisión, que se graban en directo o mediante captura de movimiento». [ 29 ] Rogers concluyó que lo que se considera un videojuego «parece ser muy ecléctico y diverso». [ 29 ]
La experiencia de juego varía radicalmente entre videojuegos, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se inician con una pantalla de título y le dan al jugador la oportunidad de revisar opciones como el número de jugadores antes de comenzar una partida. La mayoría de los juegos se dividen en niveles que el jugador debe superar con su avatar, consiguiendo puntos , recolectando potenciadores para mejorar sus atributos innatos, todo ello mientras usa ataques especiales para derrotar enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de una interfaz de usuario en pantalla , como una pantalla de información superpuesta a la representación del juego. Recibir daño reduce la salud del avatar , y si esta llega a cero o si el avatar cae en un lugar del que es imposible escapar, el jugador pierde una vida . Si pierde todas sus vidas sin obtener una vida extra o "1-UP" , entonces llega a la pantalla de " fin del juego ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecen puntos de guardado donde el jugador puede crear una partida guardada en un dispositivo de almacenamiento para reiniciar el juego si pierde todas sus vidas o necesita interrumpirlo y retomarlo más tarde. Estos puntos también pueden presentarse en forma de un texto que se puede anotar y volver a introducir en la pantalla de título.
Para distinguirlo de los juegos electrónicos, un videojuego generalmente se considera que requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos de computación, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y mostrar los resultados en una pantalla de salida de video. [ 34 ]
Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware informático y software asociado , para funcionar. [ 35 ] El término sistema también se usa comúnmente. Estas plataformas pueden incluir múltiples marcas propiedad de los titulares de la plataforma , como Nintendo o Sony, que buscan obtener mayores cuotas de mercado. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] Los juegos suelen diseñarse para jugarse en una o un número limitado de plataformas, y la exclusividad de una plataforma o marca es utilizada por los titulares de la plataforma como una ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. [ 41 ] Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertos o conversiones. Estos también pueden ser remasterizaciones, donde se reutiliza la mayor parte del código fuente del juego original y se actualizan los recursos gráficos, los modelos y los niveles del juego para los sistemas modernos, y remakes, donde además de las mejoras de los recursos, se realiza una reelaboración significativa del juego original y posiblemente desde cero. [ 42 ]
La siguiente lista no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos, como las PDA y las calculadoras gráficas .
juegos de PC
Los juegos de PC implican que un jugador interactúe con una computadora personal (PC) conectada a un monitor de video . [ 43 ] Las computadoras personales no son plataformas de juegos dedicadas, por lo que puede haber diferencias al ejecutar el mismo juego en hardware diferente. Además, la apertura permite algunas características a los desarrolladores como reducción de costos de software, [ 44 ] mayor flexibilidad, mayor innovación, emulación, creación de modificaciones o mods , alojamiento abierto para juegos en línea (en el que una persona juega un videojuego con personas que están en un hogar diferente) y otras. Una computadora para juegos es una PC o computadora portátil destinada específicamente para juegos, que generalmente utiliza componentes de alto rendimiento y alto costo. Además de los juegos de PC personales, también existen juegos que funcionan en computadoras centrales y otros sistemas compartidos similares, con usuarios que inician sesión remotamente para usar la computadora.
Un juego de consola se juega en una consola doméstica , un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un televisor común o a un monitor de vídeo compuesto . Las consolas domésticas están diseñadas específicamente para jugar utilizando un entorno de hardware dedicado, lo que proporciona a los desarrolladores un objetivo de hardware concreto para el desarrollo y garantías sobre las características que estarán disponibles, simplificando el desarrollo en comparación con el desarrollo de juegos para PC. Normalmente, las consolas solo ejecutan juegos desarrollados para ellas, o juegos de otras plataformas de la misma compañía, pero nunca juegos desarrollados por su competidor directo, incluso si el mismo juego está disponible en diferentes plataformas. A menudo viene con un mando de juego específico . Las principales plataformas de consolas incluyen Xbox , PlayStation y Nintendo .
Consola portátil
Una consola portátil es un pequeño dispositivo electrónico autónomo que se puede sostener en la mano. Incluye la consola, una pequeña pantalla, altavoces, botones, joystick u otros controladores de juego en una sola unidad. Al igual que las consolas, las consolas portátiles son plataformas dedicadas y comparten casi las mismas características. El hardware de las consolas portátiles suele ser menos potente que el de las PC o las consolas. Algunos juegos portátiles de finales de los años 70 y principios de los 80 solo permitían jugar a un juego. En los años 90 y 2000, varios juegos portátiles utilizaban cartuchos, lo que les permitía jugar a muchos juegos diferentes. Las consolas portátiles perdieron popularidad en la década de 2010 a medida que los juegos para dispositivos móviles se volvieron más dominantes.
videojuego arcade
Un juego arcade con temática policial en el que los jugadores usan una pistola de luz.
Un videojuego arcade generalmente se refiere a un juego que se juega en un tipo de dispositivo electrónico aún más especializado, diseñado normalmente para jugar a un solo juego y alojado en una cabina especial de gran tamaño que funciona con monedas. Esta cabina cuenta con una consola integrada, mandos (joystick, botones, etc.), una pantalla CRT , un amplificador de audio y altavoces. Los juegos arcade suelen tener logotipos e imágenes brillantes relacionados con la temática del juego. Si bien la mayoría de los juegos arcade se alojan en una cabina vertical, frente a la cual el usuario suele jugar de pie, algunos juegos arcade utilizan un formato de mesa, en el que la pantalla se encuentra dentro de una cabina con una superficie transparente. En los juegos de mesa, los usuarios suelen sentarse para jugar. En las décadas de 1990 y 2000, algunos juegos arcade ofrecían a los jugadores la posibilidad de elegir entre varios juegos. En la década de 1980, los salones recreativos eran establecimientos donde los jugadores podían disfrutar de una variedad de videojuegos arcade. En la década de 2010, existen muchos menos salones recreativos, pero algunos cines y centros de entretenimiento familiar aún los conservan.
Juego de navegador
Los juegos para navegador aprovechan la estandarización de las tecnologías para la funcionalidad de los navegadores web en múltiples dispositivos, ofreciendo así un entorno multiplataforma . Estos juegos pueden identificarse según el sitio web donde aparecen, como los juegos de Miniclip . Otros se denominan según la plataforma de programación utilizada para su desarrollo, como los juegos de Java y Flash .
Los juegos en la nube requieren un hardware mínimo, como un ordenador básico, una consola, un portátil, un teléfono móvil o incluso un dispositivo dedicado conectado a una pantalla con buena conexión a internet, que a su vez se conecta a los sistemas del proveedor de juegos en la nube. El juego se procesa y renderiza en el hardware remoto, utilizando diversos métodos predictivos para reducir la latencia de red entre la entrada del jugador y la salida en su dispositivo. Por ejemplo, las plataformas Xbox Cloud Gaming y PlayStation Now utilizan servidores blade personalizados en centros de computación en la nube .
Realidad virtual
Jugadores que utilizaron los auriculares PlayStation VR en 2017Los juegos de realidad virtual (RV) generalmente requieren que los jugadores utilicen un casco especial que proporciona pantallas estereoscópicas y seguimiento de movimiento para sumergirlos en un entorno virtual que responde a sus movimientos de cabeza. Algunos sistemas de RV incluyen controles manuales para que el jugador interactúe directamente con el mundo virtual. Por lo general, los sistemas de RV requieren una computadora, consola u otro dispositivo de procesamiento independiente que se conecta al casco.
Emulación
Un emulador permite ejecutar juegos de consola u otro sistema en una máquina virtual sobre un sistema moderno, simulando el hardware original y permitiendo jugar a títulos antiguos. Si bien la jurisprudencia estadounidense ha determinado que los emuladores son legales, obtener software de juegos que no se posee puede infringir los derechos de autor. No obstante, existen versiones oficiales de software emulado de fabricantes de videojuegos, como Nintendo con su Consola Virtual o Nintendo Switch Online .
Compatibilidad con versiones anteriores
La retrocompatibilidad es similar a la emulación, ya que permite jugar a juegos antiguos en plataformas más recientes, pero normalmente de forma directa mediante el hardware y el software integrado en la plataforma. La PlayStation 2 popularizó esta tendencia al permitir jugar a juegos de generaciones anteriores insertando el disco original en la consola, mientras que la Wii de Nintendo también podía jugar a títulos de GameCube de la misma manera . [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
Medios de juego
Un cartucho de juego sin etiqueta para la Nintendo Entertainment System.
Los primeros juegos arcade, consolas domésticas y portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego integrada en los componentes electrónicos. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, con la capacidad de leer y reproducir múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de soportes o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos ROM , almacenamiento magnético (como cintas magnéticas y disquetes) , formatos ópticos (como CD-ROM y DVD) y tarjetas de memoria flash . Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como los juegos en la nube, eliminan la necesidad de soportes físicos. En algunos casos, el soporte sirve como memoria de solo lectura directa para el juego, o puede ser el medio de instalación que se utiliza para escribir los archivos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador, lo que permite tiempos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.
Los juegos pueden ampliarse con nuevo contenido y parches de software mediante paquetes de expansión , que suelen estar disponibles en formato físico, o como contenido descargable, generalmente disponible a través de distribución digital. Estos pueden ofrecerse gratuitamente o utilizarse para monetizar un juego tras su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros. Otros juegos, sobre todo los de ordenador personal, pueden ampliarse con modificaciones o mods creados por el usuario que alteran o añaden contenido al juego; estos suelen ser no oficiales y fueron desarrollados por jugadores mediante ingeniería inversa , pero otros juegos ofrecen soporte oficial para la modificación del juego. [ 49 ]
Los videojuegos pueden usar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas al juego. Lo más común es el uso de controladores de juego como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y ratón. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, gatillos de hombro, joysticks analógicos y crucetas direccionales ("d-pads") . Las consolas suelen incluir controladores estándar que se envían o se incluyen con la propia consola, mientras que los controladores periféricos están disponibles como compra por separado del fabricante de la consola o de vendedores externos. [ 50 ] Conjuntos de control similares están integrados en consolas portátiles y en máquinas recreativas. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional al controlador o a la plataforma de juego, como pantallas táctiles y sensores de detección de movimiento que ofrecen más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos volantes de carreras , pistolas de luz y alfombrillas de baile . Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada para el juego, lo que, en algunos casos, puede eliminar eficazmente el control, y en otros sistemas, como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.
Visualización y salida
Las consolas portátiles, como la Game Boy, incluyen pantallas de salida y altavoces integrados.
Los gráficos del juego suelen ir acompañados de sonido, producido por los altavoces internos de la plataforma o por altavoces externos conectados a ella, según lo indique la programación del juego. Esto suele incluir efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar retroalimentación auditiva, así como música de fondo.
Algunas plataformas admiten mecanismos de retroalimentación adicionales para el jugador que el juego puede aprovechar. Lo más común es la tecnología háptica integrada en el mando, que hace que este vibre en las manos del jugador para simular un terremoto dentro del juego.
Clasificaciones
Los videojuegos suelen clasificarse según una serie de factores relacionados con la forma en que se juegan.
Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros . Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión, que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros según su interacción de juego, ya que este es el principal medio de interacción con un videojuego. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] El entorno narrativo no afecta la jugabilidad; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si se desarrolla en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. [ 54 ] [ 55 ] Una excepción es el género de juegos de terror , utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de la ficción de terror , lo sobrenatural y el terror psicológico . [ 56 ]
El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usarlo simultáneamente. Esto se distingue principalmente entre videojuegos para un jugador y videojuegos multijugador . Dentro de esta última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de diversas maneras, incluyendo localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local (como en las LAN Parties ) o en línea mediante conexiones a Internet independientes. La mayoría de los juegos multijugador se basan en la competición, pero muchos también ofrecen opciones cooperativas y por equipos, así como juegos asimétricos . Los juegos en línea utilizan estructuras de servidor que permiten que los juegos multijugador masivos en línea (MMO) admitan a cientos de jugadores al mismo tiempo.
Un pequeño número de videojuegos son juegos de cero jugadores , en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Estos son, por lo general, juegos de simulación donde el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego continúe por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como en muchas simulaciones computarizadas del Juego de la Vida de Conway . [ 61 ]
Tipos
La mayoría de los videojuegos están destinados a fines de entretenimiento. [ 34 ] Los diferentes tipos de juegos incluyen:
Juegos principales
Los juegos principales o de alto nivel se refieren a la percepción típica de los videojuegos, desarrollados con fines de entretenimiento. Estos juegos suelen requerir bastante tiempo para aprenderlos y dominarlos, a diferencia de los juegos casuales, por lo que resultan más atractivos para los jugadores que para un público más amplio. La mayor parte de la industria de videojuegos AAA se basa en la distribución de juegos principales. [ 62 ]
Juegos casuales
A diferencia de los juegos principales, los juegos casuales están diseñados para ser accesibles, con una mecánica de juego sencilla y reglas fáciles de comprender, y están dirigidos a un público masivo . Suelen permitir jugar en cualquier momento, por ejemplo, durante los desplazamientos o la pausa para el almuerzo. Numerosos juegos para navegador y móviles se incluyen en la categoría de juegos casuales, y estos suelen pertenecer a géneros con elementos de juego de baja intensidad, como los de combinar tres , objetos ocultos , gestión del tiempo y puzles . [ 63 ] Los juegos casuales suelen utilizar mecánicas de juego de redes sociales , donde los jugadores pueden pedir ayuda a sus amigos para obtener turnos o movimientos adicionales cada día. [ 64 ] Algunos juegos casuales populares son Tetris y Candy Crush Saga . Más recientes, a partir de finales de la década de 2010, son los juegos hipercasuales , que utilizan reglas aún más simples para partidas cortas pero infinitamente rejugables, como Flappy Bird . [ 65 ]
Juegos educativos
El software educativo se ha utilizado en hogares y aulas para ayudar a enseñar a niños y estudiantes, y los videojuegos se han adaptado de manera similar con estos fines, todos diseñados para proporcionar una forma de interactividad y entretenimiento vinculada a elementos de diseño de juegos. Existen diversas diferencias en sus diseños y en cómo educan al usuario. Estos se dividen a grandes rasgos entre juegos de entretenimiento educativo que tienden a centrarse en el valor de entretenimiento y el aprendizaje memorístico, pero que difícilmente fomentan el pensamiento crítico , y videojuegos educativos que están orientados a la resolución de problemas a través de la motivación y el refuerzo positivo, minimizando el valor de entretenimiento. [ 66 ] Ejemplos de juegos educativos incluyen The Oregon Trail y la serie Carmen Sandiego . Además, juegos que no se desarrollaron inicialmente con fines educativos han encontrado su lugar en las aulas después de su lanzamiento, como aquellos que presentan mundos abiertos o entornos virtuales tipo Minecraft , [ 67 ] u ofrecen habilidades de pensamiento crítico a través de videojuegos de rompecabezas como SpaceChem . [ 68 ]
Juegos serios
Microsoft Flight Simulator es un ejemplo de juego de simulación.Más allá de los juegos educativos, los juegos serios son aquellos en los que el factor de entretenimiento puede verse aumentado, eclipsado o incluso eliminado por otros propósitos del juego. El diseño del juego se utiliza para reforzar el propósito no lúdico del mismo, como el uso de tecnología de videojuegos para el mundo interactivo del juego o la gamificación para el entrenamiento de refuerzo. Los juegos educativos son una forma de juegos serios, pero otros tipos de juegos incluyen juegos de fitness que incorporan un ejercicio físico significativo para ayudar al jugador a mantenerse en forma (como Wii Fit ), juegos de simulación que se asemejan a simuladores de vuelo para pilotar aeronaves (como Microsoft Flight Simulator ), advergames que se construyen en torno a la publicidad de un producto (como Pepsiman ) y newsgames destinados a transmitir un mensaje de defensa específico (como NarcoGuerra ). [ 69 ] [ 70 ]
Juegos de arte
Aunque los videojuegos se han considerado una forma de arte en sí mismos, también se desarrollan con el propósito de comunicar una historia o un mensaje, utilizando el medio como una obra de arte. Estos juegos artísticos o de autor están diseñados para generar emoción y empatía en el jugador, desafiando las normas sociales y ofreciendo una crítica a través de la interactividad del videojuego. Pueden carecer de una condición de victoria y están diseñados para que el jugador explore el mundo y los escenarios del juego. La mayoría de los juegos artísticos son juegos independientes , diseñados a partir de experiencias o historias personales por un solo desarrollador o un pequeño equipo. Algunos ejemplos de juegos artísticos son Passage , Flower y That Dragon, Cancer . [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
Clasificación de contenido
Una etiqueta de clasificación típica de la ESRB, que indica la clasificación y los descriptores de contenido específicos para Rabbids Go Home.
Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de clasificación de contenido nacionales e internacionales . Al igual que con las clasificaciones de contenido cinematográfico, la clasificación de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional considera apropiado para el jugador, desde todas las edades, pasando por adolescentes o mayores, hasta juegos para adultos, e incluso los juegos exclusivos para adultos (aunque poco frecuentes). La mayoría de las revisiones de contenido se basan en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia como en su representación gráfica , y en el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el consumo de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar el contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.
Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los vendedores, con sanciones y multas impuestas por el organismo de clasificación al editor de videojuegos por el uso indebido de las clasificaciones. Entre los principales sistemas de clasificación de contenido se incluyen:
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) supervisa los juegos lanzados en Estados Unidos. Las clasificaciones de la ESRB son voluntarias y se dividen en E (Para todos), E10+ (Para mayores de 10 años), T (Adolescentes), M (Para adultos) y AO (Solo para adultos). Los intentos de imponer clasificaciones a los videojuegos en Estados Unidos llevaron posteriormente al histórico caso de la Corte Suprema , Brown v. Entertainment Merchants Association en 2011, que dictaminó que los videojuegos eran una forma de arte protegida, una victoria clave para la industria de los videojuegos. [ 74 ]
El sistema de información de juegos paneuropeo (PEGI) abarca el Reino Unido, la mayor parte de la Unión Europea y otros países europeos, sustituyendo a los sistemas nacionales anteriores. El sistema PEGI utiliza clasificaciones de contenido basadas en las edades mínimas recomendadas, que incluyen 3+, 8+, 12+, 16+ y 18+.
La Junta de Clasificación Australiana (ACB) supervisa las clasificaciones de juegos y otras obras en Australia, utilizando las clasificaciones G (General), PG (Orientación Parental), M (Maduro), MA15+ (Maduro Acompañado), R18+ (Restringido) y X (Restringido por material pornográfico). La ACB también puede negarse a otorgar una clasificación a un juego (RC – Clasificación Rechazada). Las clasificaciones de la ACB son de obligado cumplimiento por ley y, lo que es importante, los juegos no pueden importarse ni comprarse digitalmente en Australia si no han obtenido una clasificación o si se les ha otorgado la clasificación RC, lo que ha dado lugar a la prohibición de varios juegos notables .
La Computer Entertainment Rating Organization (CERO) clasifica los videojuegos en Japón. Sus clasificaciones incluyen A (para todas las edades), B (12 años o más), C (15 años o más), D (17 años o más) y Z (18 años o más).
Además, los principales proveedores de sistemas de contenido han trabajado para crear la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC, por sus siglas en inglés), un medio para simplificar y armonizar el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesite completar la revisión de la clasificación de contenido para un proveedor y utilizar la transición de la IARC para confirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.
Algunos países tienen normas aún más restrictivas en relación con el contenido político o ideológico. En Alemania, hasta 2018, la Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Autorregulación del Software de Entretenimiento ) se negaba a clasificar, y por lo tanto a permitir la venta, de cualquier juego que mostrara imágenes nazis , y a menudo obligaba a los desarrolladores a reemplazar dichas imágenes por otras ficticias. Esta norma se flexibilizó en 2018 para permitir dichas imágenes con fines de "adecuación social", que se aplicaban a otras obras de arte. [ 75 ] El sector de los videojuegos en China está en gran medida aislado del resto del mundo debido a la censura gubernamental, y todos los juegos publicados allí deben someterse a una estricta revisión gubernamental, que prohíbe contenido como la difamación de la imagen del Partido Comunista Chino . Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos. [ 76 ]
Desarrollo
Los desarrolladores utilizan diversas herramientas para crear videojuegos. Aquí, un editor está ajustando el sistema de cámara virtual .
El desarrollo y la creación de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, suelen ser un campo multidisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos , como se conoce comúnmente a los profesionales de esta industria, incluyen principalmente programadores y diseñadores gráficos . Con el paso de los años, este campo se ha ampliado para incluir prácticamente todas las habilidades que se pueden encontrar en la creación de cualquier película o programa de televisión, como diseñadores de sonido , músicos y otros técnicos; así como habilidades específicas de los videojuegos, como la del diseñador de juegos . Todos estos profesionales son gestionados por productores .
En los inicios de la industria, era más común que una sola persona gestionara todas las funciones necesarias para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y potentes en cuanto al tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y demás. Esto no significa que la era del "trabajo individual" haya desaparecido, ya que todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y portátiles, [ 77 ] donde predominan los juegos más pequeños debido a limitaciones técnicas como la RAM limitada o la falta de capacidades dedicadas de renderizado de gráficos 3D en la plataforma de destino (por ejemplo, algunas PDA ). [ 78 ]
Los videojuegos se programan como cualquier otro software informático. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas arcade y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuitos, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. Para 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en grandes cantidades para su uso en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. [ 79 ] [ 80 ] Las continuas mejoras en la tecnología de hardware informático han ampliado lo que se puede crear en videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre plataformas de consola, computadora y arcade para simplificar el proceso de desarrollo. [ 81 ] Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen a su disposición una serie de herramientas comerciales y de código abierto para crear juegos, a menudo multiplataforma para admitir la portabilidad, o pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo del juego. Hoy en día, muchos juegos se construyen alrededor de un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y la renderización del juego. Estos motores se pueden complementar con motores especializados para funciones específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, emparejamiento para juegos en línea y funciones similares. Estas funciones se pueden usar desde el lenguaje de programación preferido del desarrollador, o también pueden optar por usar kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos generalmente se someten a pruebas de calidad antes del lanzamiento para asegurar que no haya errores o fallas en el producto, aunque frecuentemente los desarrolladores lanzan parches y actualizaciones .
Con el aumento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema de los costos se ha agravado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que las editoras reducen costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Por lo general, un equipo de desarrollo de videojuegos para consolas oscila entre 5 y 50 personas, y algunos superan las 100. En mayo de 2009, se informó que Assassin's Creed II contaba con un equipo de desarrollo de 450 personas. [ 82 ] El aumento del tamaño de los equipos, combinado con una mayor presión para lanzar proyectos terminados al mercado y comenzar a recuperar los costos de producción, ha dado lugar a una mayor incidencia de incumplimiento de plazos, juegos apresurados y lanzamientos de productos inacabados. [ 83 ]
Si bien la programación de videojuegos amateur y por afición existía desde finales de la década de 1970 con la llegada de las computadoras personales, una tendencia más reciente desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de videojuegos independientes . Los juegos independientes son creados por pequeños equipos fuera del control directo de cualquier editor, sus juegos tienen un alcance menor que los de los grandes estudios de videojuegos " AAA " y a menudo son experimentos en jugabilidad y estilo artístico. El desarrollo de videojuegos independientes se ve favorecido por la mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el nuevo mercado de juegos para móviles, y por las herramientas de desarrollo accesibles y de bajo costo para estas plataformas. [ 84 ]
Teoría y estudios de juegos
Aunque los departamentos de informática llevan años estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos, las teorías que los analizan como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente. Las dos escuelas más visibles en este campo son la ludología y la narratología . Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray denomina "ciberdrama". Es decir, su principal interés reside en los videojuegos como medio narrativo, surgido de la ficción interactiva . Murray sitúa los videojuegos en el contexto del Holodeck , una tecnología ficticia de Star Trek , defendiendo que el videojuego es un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. [ 85 ] Esta imagen de los videojuegos recibió un amplio apoyo popular desde sus inicios y constituye la base de películas como Tron , eXistenZ y The Last Starfighter .
Los ludólogos se desmarcan radicalmente de esta idea. Argumentan que un videojuego es, ante todo, un juego, que debe entenderse en función de sus reglas, su interfaz y el concepto de juego que emplea. Espen Aarseth sostiene que, si bien los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider , afirmando que «las dimensiones del cuerpo de Lara Croft , ya analizadas hasta la saciedad por los teóricos del cine , me resultan irrelevantes como jugador, porque un cuerpo de aspecto diferente no me haría jugar de forma distinta... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que lo atravieso y lo ignoro». [ 86 ] Los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, exigencias y expectativas impuestas al jugador.
Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes , los videojuegos suelen presentar mundos narrativos simulados donde el comportamiento emergente ocurre dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, la historia puede crearse simplemente por "lo que le sucede al jugador". [ 87 ] Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar donde ocurran instrucciones basadas en eventos para la IA en un juego, existirá comportamiento emergente. Por ejemplo, tomemos un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar chocar, y se encuentran con un obstáculo en la pista: los autos podrían entonces maniobrar para evitar el obstáculo haciendo que los autos detrás de ellos ralenticen o maniobrar para acomodar a los autos delante de ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco de tráfico, sin embargo, ahora existe uno en el juego.
Aunque las regulaciones locales sobre derechos de autor varían en cuanto al grado de protección, los videojuegos califican como obras audiovisuales protegidas por derechos de autor y gozan de protección internacional en virtud del Convenio de Berna . [ 88 ] Esto generalmente solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como su guion, elementos gráficos y música. La jugabilidad en sí misma generalmente no se considera susceptible de protección por derechos de autor; en Estados Unidos, entre otros países, los videojuegos se consideran dentro de la distinción entre idea y expresión, ya que lo que se puede proteger por derechos de autor es la forma en que el juego se presenta y se expresa al jugador, pero no los principios subyacentes del juego. [ 89 ]
Debido a que la jugabilidad normalmente no es susceptible de derechos de autor, las ideas de jugabilidad en juegos populares a menudo se replican y se desarrollan en otros juegos. A veces, esta reutilización de la jugabilidad puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido al construir sobre las ideas de otros. [ 90 ] [ 91 ] Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron jugabilidad que creó nuevos géneros de juegos populares, el juego de disparos en primera persona y el clon de Grand Theft Auto , respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. [ 92 ] [ 93 ] Sin embargo, a veces y con mayor frecuencia en los inicios de la industria, los desarrolladores creaban intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que llevó a la saturación del mercado de arcade y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. [ 90 ] [ 94 ] [ 91 ] La clonación también es un problema importante en países que no tienen leyes sólidas de protección de la propiedad intelectual, como dentro de China . La supervisión laxa del gobierno chino y la dificultad que tienen las empresas extranjeras para demandar a entidades chinas han permitido que China apoye un amplio mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. [ 95 ] La industria sigue enfrentándose al reto de distinguir entre crear nuevos juegos basados en mejoras de juegos exitosos anteriores para crear un nuevo tipo de jugabilidad, y crear intencionalmente un clon de un juego que simplemente puede intercambiar elementos gráficos. [ 96 ]
Industria
E3 fue uno de los eventos feriales típicos de la industria de los videojuegos.Asistentes a Gamescom 2015 jugando a un videojuego
Historia
La historia temprana de la industria de los videojuegos, desde el lanzamiento de los primeros equipos de juego hasta 1983, carecía de estructura. Los videojuegos despegaron rápidamente durante la época dorada de los videojuegos arcade, desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero la nueva industria estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia empresarial. Esto llevó a la formación de numerosas empresas simplemente para crear clones de juegos populares e intentar sacar provecho del mercado. [ 97 ] Debido a la pérdida de control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado norteamericano de videojuegos domésticos se desplomó en 1983 , pasando de unos ingresos de alrededor de 3.000 millones de dólares en 1983 a 100 millones de dólares en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en los años anteriores cerraron. La creciente industria de los videojuegos de Japón se vio brevemente afectada por esta crisis, pero su longevidad le permitió resistir los efectos a corto plazo. Nintendo contribuyó a revitalizar la industria con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1985. [ 97 ] Además, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales fundamentales para prevenir el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que los fabricantes de consolas siguen utilizando hoy en día. [ 97 ]
La industria se mantuvo más conservadora tras la crisis de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y para la década de 2000, llevó a que la industria se centralizara en torno a juegos triple A de bajo riesgo y estudios con grandes presupuestos de desarrollo de al menos 10 millones de dólares o más. [ 98 ] La llegada de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento del desarrollo de juegos independientes más arriesgados y experimentales como alternativa a los juegos triple A a finales de la década de 2000 y que ha seguido creciendo como una parte significativa de la industria de los videojuegos. [ 99 ] [ 84 ]
roles en la industria
Los videojuegos tienen un gran efecto de red que involucra a muchos sectores diferentes que se conectan con la industria de los videojuegos en general. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte significativa de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen: [ 100 ]
Editores : Empresas que generalmente supervisan la comercialización del juego, desde su desarrollo hasta su lanzamiento. Esto suele incluir el marketing , las relaciones públicas y la publicidad. Los editores suelen pagar a los desarrolladores por adelantado para que creen sus juegos y participan en decisiones cruciales sobre el desarrollo del proyecto. Además, les pagan regalías o bonificaciones adicionales en función de las ventas. Otros editores más pequeños y especializados pueden simplemente ofrecerse a publicar el juego por una pequeña tarifa y un porcentaje de las ventas, dejando al desarrollador total libertad creativa. Existen diversas relaciones entre editores y desarrolladores.
Distribuidores : Las editoriales suelen producir sus propios juegos y actuar como distribuidores, pero también existen distribuidores externos que pueden producir juegos en masa y distribuirlos a minoristas. Las tiendas digitales como Steam y la App Store de iOS también funcionan como distribuidores y minoristas en el ámbito digital.
Minoristas: Las tiendas físicas, que incluyen grandes minoristas en línea, grandes almacenes, tiendas de electrónica y tiendas especializadas en videojuegos, venden juegos, consolas y otros accesorios a los consumidores. Esto también incluye un mercado de intercambio en ciertas regiones, que permite a los jugadores entregar juegos usados a cambio de reembolsos parciales o crédito para la compra de otros juegos. Sin embargo, con el auge de los mercados digitales y la revolución del comercio electrónico , el desempeño de los minoristas ha disminuido en comparación con el pasado.
Fabricantes de hardware: Los fabricantes de consolas de videojuegos producen el hardware de las consolas, a menudo a través de una cadena de valor que incluye numerosos proveedores de componentes y fabricantes por contrato que ensamblan las consolas. Además, estos fabricantes de consolas suelen requerir una licencia para desarrollar juegos para su plataforma y pueden controlar la producción de algunos juegos, como hace Nintendo con el uso de cartuchos de juego para sus sistemas. A cambio, los fabricantes pueden ayudar a promocionar los juegos para su sistema y pueden buscar la exclusividad de la consola para ciertos juegos. Para los juegos de PC, varios fabricantes se dedican al hardware de alto rendimiento para " ordenadores de juegos ", particularmente en el área de tarjetas gráficas; varias de estas mismas empresas también suministran componentes para consolas. También existen diversos fabricantes externos que proporcionan equipos y accesorios para consolas después de la venta, como mandos adicionales para la consola o estuches y accesorios para dispositivos portátiles.
Periodismo : Si bien el periodismo en torno a los videojuegos solía basarse principalmente en la prensa escrita y se centraba más en las reseñas posteriores al lanzamiento y la estrategia de juego, Internet ha traído una prensa más proactiva que utiliza el periodismo web, cubriendo los juegos en los meses previos al lanzamiento y también después, lo que ayuda a generar expectación por los juegos antes de su estreno.
Influencers : Con la creciente importancia de las redes sociales , las compañías de videojuegos han descubierto que las opiniones de los influencers que utilizan plataformas de streaming para mostrar sus juegos tienen un impacto significativo en las ventas, y han recurrido a ellos junto con el periodismo tradicional como medio para generar interés en sus juegos antes de su lanzamiento.
Esports : Los esports constituyen una función importante de varios juegos multijugador, con numerosas ligas profesionales establecidas desde la década de 2000 y una gran audiencia, especialmente en el sudeste asiático desde la década de 2010.
Grupos comerciales y de defensa de intereses: Grupos comerciales como la Entertainment Software Association se crearon para brindar una voz común a la industria en respuesta a las inquietudes gubernamentales y de otros grupos de defensa. Con frecuencia organizan los principales eventos y convenciones comerciales de la industria, como la E3 .
Jugadores : Aficionados proactivos que juegan y consumen videojuegos. Si bien su presencia en la industria se observa principalmente a través de las ventas de juegos, muchas empresas siguen los comentarios de los jugadores en redes sociales o en reseñas de usuarios e interactúan con ellos para mejorar sus productos, además de recibir comentarios de otros sectores de la industria. La demografía de la comunidad de jugadores también influye en el mercado; si bien antes estaba dominado por hombres jóvenes, a mediados de la década de 2010 el mercado se inclinó hacia las mujeres y los jugadores mayores, quienes generalmente preferían los juegos para móviles y casuales, lo que impulsó el crecimiento de estos sectores. [ 101 ]
Principales mercados regionales
La industria en sí surgió en Estados Unidos y Japón durante las décadas de 1970 y 1980, antes de tener una mayor presencia a nivel mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está liderada principalmente por grandes empresas de Norteamérica (sobre todo Estados Unidos y Canadá), Europa y el sudeste asiático, incluyendo Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas, ya sea directamente involucradas en el diseño del hardware o en el proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido que los desarrolladores de videojuegos prosperen prácticamente en cualquier lugar y diversifiquen el sector. [ 102 ]
Ventas de juegos
Un escaparate en Suiza con una gran selección de juegos para plataformas populares a principios de la década de 2000.
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, la industria mundial de los videojuegos generó ingresos estimados de más de 159 mil millones de dólares en 2020. Los juegos para móviles representaron la mayor parte de esta cifra, con una cuota de mercado del 48%, seguidos por los juegos de consola con un 28% y los juegos para ordenador personal con un 23%. [ 1 ]
La cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada en torno a los videojuegos y el juego. A medida que los videojuegos y juegos de ordenador han aumentado su popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de internet , así como con la creciente popularidad de los juegos para móviles. Muchas personas que juegan a videojuegos se identifican como gamers, lo que puede significar desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien que siente pasión por ellos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con la capacidad multijugador y en línea , los gamers se encuentran en redes sociales cada vez más grandes . Jugar puede ser tanto entretenimiento como competición, como lo demuestra una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos que está ganando mayor aceptación. En la década de 2010, los videojuegos y los debates sobre tendencias y temas relacionados con ellos se podían ver en las redes sociales , la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como medio de distanciamiento social . [ 107 ] [ 108 ]
Arte
Desde mediados de la década de 2000, se ha debatido si los videojuegos califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfería con la intención artística de la obra y porque están diseñados para el atractivo comercial. Un debate significativo sobre el tema surgió después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo titulado "Los videojuegos nunca pueden ser arte" [ 109 ] , en el que desafió a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados [ 110 ] . La visión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma de expresión protegida con mérito artístico. [ 111 ] Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han comenzado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos artísticos , [ 112 ] y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han sido parte de importantes exhibiciones de museos, incluida The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum y ha recorrido otros museos de 2012 a 2016.
Los videojuegos inspirarán secuelas y otros juegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en obras fuera del medio de los videojuegos. Numerosas series de televisión (tanto animadas como de acción real), películas , cómics y novelas se han creado a partir de franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido dificultades para convertirlos a estas formas pasivas de medios, y por lo general dichas obras han sido criticadas o tratadas como medios infantiles. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película basada en un videojuego había recibido una calificación de "Fresh" en Rotten Tomatoes , pero los estrenos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog (2020), ambos con calificaciones de "Fresh", muestran indicios de que la industria cinematográfica ha encontrado un enfoque para adaptar los videojuegos a la gran pantalla. [ 113 ] [ 114 ] Dicho esto, algunas películas basadas en videojuegos de los primeros tiempos han tenido un gran éxito en taquilla, como Mortal Kombat de 1995 y Lara Croft : Tomb Raider de 2001. [ 115 ]
Más recientemente, desde la década de 2000, también ha surgido una mayor apreciación por la música de videojuegos , que abarca desde chiptunes compuestos para dispositivos de salida de sonido limitados en las primeras computadoras y consolas, hasta composiciones completas para la mayoría de los juegos modernos. Dicha música ha servido frecuentemente como plataforma para versiones y remezclas, y los conciertos con bandas sonoras de videojuegos interpretadas por bandas u orquestas, como Video Games Live , también se han vuelto populares. [ 115 ] Los videojuegos también incorporan frecuentemente música con licencia, particularmente en el ámbito de los juegos de ritmo , lo que amplía aún más la profundidad de la interacción entre videojuegos y música. [ 115 ]
Por otra parte, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como películas , anime y cómics . Sin embargo, estos juegos con licencia en las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían fama de ser de baja calidad, desarrollados sin ninguna participación de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos se consideran entre los juegos con una recepción notablemente negativa , como Superman 64. Más recientemente, con el desarrollo de estos juegos con licencia por parte de estudios triple A o a través de estudios directamente conectados con el propietario de la propiedad con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, siendo un ejemplo pionero de Batman: Arkham Asylum . [ 118 ]
Usos beneficiosos
Además de su valor de entretenimiento, se ha observado que los videojuegos bien diseñados aportan valor educativo a lo largo de diversas edades y niveles de comprensión. Se han identificado principios de aprendizaje presentes en los videojuegos como posibles técnicas para reformar el sistema educativo estadounidense. [ 119 ] Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud de concentración tan alta durante el juego que no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si se adoptara la misma actitud en la escuela, la educación obtendría beneficios significativos. [ 120 ] Se ha constatado que los estudiantes aprenden haciendo mientras juegan videojuegos, fomentando así el pensamiento creativo. [ 121 ]
También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejor coordinación mano-ojo y habilidades visuomotoras , como su resistencia a la distracción , su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [ 122 ] Los investigadores descubrieron que estas habilidades mejoradas podrían adquirirse mediante el entrenamiento con juegos de acción, que implican desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tuvo efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. [ 123 ] Una revisión sistemática de 2019 también agregó apoyo a la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según el tipo de videojuego. [ 124 ]
Los organizadores de eventos de videojuegos, como los del festival de videojuegos D-Lux en Dumfries , Escocia, han enfatizado los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental . Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental presentes en el evento destacaron las relaciones y amistades que se pueden construir en torno a los videojuegos y cómo jugar puede ayudar a las personas a conocerse mejor, como paso previo a hablar sobre la salud mental de la persona. [ 125 ] Un estudio de 2020 de la Universidad de Oxford también sugirió que jugar videojuegos puede ser beneficioso para la salud mental de una persona. El informe, que analizó a 3274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y utilizó datos reales de tiempo de juego. El informe encontró que quienes jugaban más juegos tendían a reportar un mayor "bienestar". [ 126 ] [ 127 ] También en 2020, la profesora de informática Regan Mandryk de la Universidad de Saskatchewan afirmó que su investigación también demostró que los videojuegos pueden tener beneficios para la salud, como la reducción del estrés y la mejora de la salud mental. La investigación de la universidad estudió a todos los grupos de edad, «desde niños prealfabetizados hasta adultos mayores que viven en residencias de cuidados a largo plazo», con un enfoque principal en personas de entre 18 y 55 años. [ 128 ]
Un estudio sobre las actitudes de los jugadores hacia los videojuegos, publicado en 2018, reveló que los millennials utilizan los videojuegos como una estrategia clave para afrontar el estrés. En el estudio, realizado con 1000 jugadores, el 55 % afirmó que les ayuda a relajarse y aliviar el estrés, y la mitad indicó que valora los videojuegos como una forma de evasión para sobrellevar las presiones laborales diarias. [ 129 ]
Los videojuegos han causado controversia desde la década de 1970. [ 130 ] Los padres y los defensores de los niños expresan regularmente su preocupación de que los videojuegos violentos puedan influir en los jóvenes jugadores para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999 en la que algunos afirmaron que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planificar su ataque, aumentaron aún más los temores. [ 131 ] Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos , y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno por juegos" en la 11.ª revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . [ 132 ] [ 133 ] Otros expertos en salud, incluida la Asociación Estadounidense de Psiquiatría , han afirmado que no hay suficiente evidencia de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo, [ 134 ] aunque coinciden en que los videojuegos suelen utilizar un bucle de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar el deseo de seguir jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, ha habido presión sobre la industria de los videojuegos para controlar sus productos y evitar la violencia excesiva, particularmente en los juegos dirigidos a niños más pequeños. [ 138 ] El comportamiento potencialmente adictivo en torno a los juegos, junto con el mayor uso de la monetización posterior a la venta de videojuegos, también ha generado preocupación entre padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden provenir de los videojuegos, como la controversia en torno al uso de cajas de botín en muchos juegos de alto perfil. [ 139 ]
A lo largo de los años, han surgido numerosas controversias en torno a los videojuegos y su industria. Entre los incidentes más notables se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993 sobre juegos violentos como Mortal Kombat , que llevaron a la creación del sistema de clasificación ESRB; las numerosas acciones legales emprendidas por el abogado Jack Thompson contra juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt entre 2003 y 2007; la indignación por el nivel " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009, que permitía al jugador disparar a varios personajes no jugables inocentes en un aeropuerto; y la campaña de acoso Gamergate en 2014, que puso de manifiesto la misoginia de una parte de la comunidad de jugadores. La industria en su conjunto también ha lidiado con problemas relacionados con la discriminación por género, raza y LGBTQ+, así como con la representación errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y las editoriales frecuentemente utilizan " tiempo de trabajo intensivo ", es decir, jornadas laborales extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para asegurar la entrega a tiempo. [ 143 ]
Recolección y conservación
Los jugadores de videojuegos suelen coleccionar juegos. Últimamente ha surgido un interés por los videojuegos retro , centrándose en los títulos de las primeras décadas. Los juegos en buen estado, con su embalaje original, se han convertido en objetos de colección de los inicios de la industria, y algunas ediciones raras han alcanzado precios superiores a los 100.000 dólares estadounidenses en 2020.Por otra parte, también preocupa la preservación de los videojuegos, ya que tanto los soportes como el hardware para jugarlos se deterioran con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de videojuegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archivistas y las organizaciones de preservación han trabajado dentro del marco de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.
↑ También se puede usar "videojuego", aunque es menos frecuente.
↑ El término «computer game» para referirse a un videojuego es común en muchos dialectos del inglés, como el británico. En Estados Unidos, se refería principalmente a los juegos de PC . Esta distinción estadounidense se está perdiendo a medida que se lanzan más juegos de consola para ordenadores personales, y viceversa.
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
Bibliografía de videojuegos. Archivada el 22 de mayo de 2024 en Wayback Machine por la asociación francesa de investigación de videojuegos Ludoscience.
El Museo Virtual de la Informática (VMoC) (archivado el 10 de octubre de 2014)
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