Spacewar! es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders , Steve Piner y otros. Fue escrito para la minicomputadora DEC PDP-1 recién instalada en el Instituto Tecnológico de Massachusetts . Después de su creación inicial, Spacewar! fue expandido aún más por otros estudiantes y empleados de universidades de la zona, incluidos Dan Edwards y Peter Samson . También se extendió a muchas de las pocas docenas de instalaciones de la computadora PDP-1, lo que convirtió a Spacewar! en el primer videojuego conocido que se jugó en instalaciones de múltiples computadoras.
El juego presenta dos naves espaciales , "la aguja" y "la cuña", involucradas en un combate aéreo mientras maniobran en el pozo de gravedad de una estrella. Ambas naves son controladas por jugadores humanos. Cada nave tiene armamento y combustible limitados para maniobrar, y las naves permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando. Volar cerca de la estrella para proporcionar asistencia gravitatoria era una táctica común. Las naves se destruyen cuando chocan con un torpedo, la estrella o entre sí. En cualquier momento, el jugador puede activar una función de hiperespacio para moverse a una ubicación nueva y aleatoria en la pantalla, aunque en algunas versiones cada uso tiene una probabilidad creciente de destruir la nave. El juego se controlaba inicialmente con interruptores en el PDP-1, aunque Bob Saunders construyó un gamepad temprano para reducir la dificultad y la incomodidad de controlar el juego.
Spacewar! es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia temprana de los videojuegos . Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y el código de dominio público fue ampliamente portado y recreado en otros sistemas informáticos en ese momento, especialmente después de que los sistemas informáticos con monitores se generalizaron hacia el final de la década. También se ha recreado en lenguajes de programación más modernos para emuladores PDP-1 . Inspiró directamente muchos otros videojuegos, como los primeros videojuegos arcade comerciales , Galaxy Game y Computer Space (ambos de 1971), y juegos posteriores como Asteroids (1979). En 2007, Spacewar! fue nombrado en una lista de los diez videojuegos más importantes de la historia, que formó el inicio del canon de juegos en la Biblioteca del Congreso , y en 2018 fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos .
Fondo

Durante la década de 1950, se crearon varios juegos de computadora en el contexto de la investigación académica en informática y programación y para demostraciones de potencia informática, especialmente después de la introducción más tarde en la década de computadoras más pequeñas y rápidas en las que se podían crear y ejecutar programas en tiempo real en lugar de ejecutarse según un cronograma . Sin embargo, algunos programas estaban destinados tanto a mostrar la potencia de la computadora en la que se ejecutaban como a ser productos de entretenimiento; estos fueron creados generalmente por estudiantes de pregrado y posgrado y empleados universitarios, como en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde al personal y a los estudiantes se les permitió en ocasiones desarrollar programas para la computadora experimental TX-0 . [1] Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios afiliados al Tech Model Railroad Club (TMRC), dirigido por Alan Kotok , Peter Samson y Bob Saunders. Los juegos incluían Tic-Tac-Toe , que usaba un lápiz óptico para jugar un juego simple de tres en raya contra la computadora, y Mouse in the Maze , que usaba un lápiz óptico para crear un laberinto de paredes para que un ratón virtual las recorriera. [1] [2] [3]
En septiembre de 1961, se instaló una minicomputadora PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) en la "sala de chapuzas " del segundo piso del edificio 26, donde se encontraba el Departamento de Ingeniería Eléctrica del MIT. La PDP-1 debía complementar a la antigua TX-0 y, al igual que ésta, tenía un lector y grabador de cintas perforadas , además de aceptar la entrada de un panel de interruptores y podía enviar la salida a una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Durante el verano anterior a su llegada, un grupo de estudiantes y empleados de la universidad habían estado pensando en ideas para programas que demostraran las capacidades de la nueva computadora de una manera convincente. Tres de ellos ( Steve Russell , entonces empleado de la Universidad de Harvard y ex asistente de investigación del MIT; Martin Graetz, asistente de investigación y ex alumno del MIT; y Wayne Wiitanen, asistente de investigación de Harvard y ex empleado y estudiante del MIT) tuvieron la idea de Spacewar !. Se referían a su colaboración como el "Instituto Hingham", ya que Graetz y Wiitanen vivían en un edificio de apartamentos en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts . [2] [4] "Teníamos este nuevo PDP-1", dijo Russell a Rolling Stone en una entrevista de 1972. "Alguien [ Marvin Minsky ] había construido algunos pequeños programas de generación de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio . No era una demostración muy buena. ¡Aquí estaba esta pantalla que podía hacer todo tipo de cosas buenas! Así que empezamos a hablar de ello, a pensar qué serían pantallas interesantes. Decidimos que probablemente se podría hacer algo así como una maniobra bidimensional, y decidimos que, naturalmente, lo obvio era hacer naves espaciales". [2] [5]
Jugabilidad

El modo de juego de Spacewar! involucra dos naves espaciales monocromáticas llamadas "la aguja" y "la cuña", cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse entre sí mientras maniobran en un plano bidimensional en el pozo de gravedad de una estrella, con el telón de fondo de un campo estelar. [2] [4] Las naves disparan torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitatoria de la estrella. Las naves tienen un número limitado de torpedos y suministro de combustible, que se utiliza cuando el jugador dispara los propulsores de la nave. [6] Los torpedos se disparan uno a la vez activando un interruptor de palanca en la computadora o presionando un botón en el panel de control, y hay un período de enfriamiento entre lanzamientos. Las naves permanecen en movimiento incluso cuando el jugador no está acelerando, y rotar las naves no cambia la dirección de su movimiento, aunque las naves pueden girar a una velocidad constante sin inercia . [2]
Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra nave mientras evita una colisión con la estrella o la nave enemiga. Volar cerca de la estrella puede proporcionar una asistencia gravitatoria al jugador con el riesgo de calcular mal la trayectoria y caer en la estrella. Si una nave se mueve más allá de un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado en un efecto envolvente . Una función de hiperespacio , o "botón de pánico", se puede utilizar como un medio de última hora para evadir los torpedos enemigos moviendo la nave del jugador a otra ubicación en la pantalla después de que desaparezca durante unos segundos, pero la reentrada desde el hiperespacio ocurre en una ubicación aleatoria, y en algunas versiones hay una probabilidad creciente de que la nave explote con cada uso. [6]
Los controles del jugador incluyen rotación en el sentido de las agujas del reloj y en el sentido contrario, empuje hacia adelante, disparo de torpedos e hiperespacio. [6] Inicialmente, estos se controlaban utilizando los interruptores de prueba del panel frontal de la minicomputadora PDP-1, con cuatro interruptores para cada jugador, pero estos resultaron ser difíciles de usar y se desgastaron rápidamente durante el juego normal, además de provocar que los jugadores activaran accidentalmente los interruptores de control y encendido de la computadora. La ubicación de los interruptores también dejó a un jugador a un lado de la pantalla CRT debido al espacio limitado frente a la computadora, lo que los dejó en desventaja. [2] Para aliviar estos problemas, Saunders creó un dispositivo de control separado, esencialmente un gamepad temprano . [7] [8] El gamepad tenía un interruptor para girar a la izquierda o la derecha, otro para el empuje hacia adelante o el hiperespacio y un botón de lanzamiento de torpedos. El botón era silencioso para que el jugador oponente no tuviera una advertencia de que el jugador estaba intentando disparar un torpedo durante un período de enfriamiento. [2]
Desarrollo
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Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron el concepto básico de Spacewar! en el verano de 1961, en previsión de la instalación del PDP-1. [4] Russell había terminado recientemente de leer la serie Lensman de EE "Doc" Smith y pensó que las historias serían una buena base para el programa. "Sus héroes tenían una fuerte tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y tenían que inventar una salida a su problema mientras eran perseguidos. Ese tipo de acción fue lo que sugirió Spacewar!. Tenía algunas descripciones muy brillantes de encuentros con naves espaciales y maniobras de flotas espaciales". [5] Otras influencias citadas por el compañero programador Martin Graetz incluyen las novelas Skylark de EE Smith y las películas japonesas de ficción pulp tokusatsu . [9]
Durante los primeros meses después de su instalación, la comunidad de programación del PDP-1 en el MIT se centró en programas más simples para descubrir cómo crear software para la computadora. [2] Durante este período, Russell visitó a sus viejos amigos de la comunidad con frecuencia y les describió el concepto de Spacewar !. Russell esperaba que alguien implementara el juego, pero no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo, otros miembros de la comunidad sintieron que él era la opción lógica para crear el juego y comenzaron a presionarlo para que lo programara. [4] En respuesta, Russell comenzó a proporcionar varias excusas sobre por qué no podía hacerlo. [2] Una de ellas fue la falta de una rutina de función trigonométrica necesaria para calcular las trayectorias de la nave espacial. Esto impulsó a Alan Kotok del TMRC a llamar a DEC, quien le informó que ya tenían esa rutina escrita. Kotok se dirigió a DEC para recoger una cinta que contenía el código, la dejó frente a Russell y le preguntó qué otras excusas tenía. [2] [4] Russell, explicando más tarde que "miré a mi alrededor y no encontré una excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunos cálculos", [2] comenzó a escribir el código en la época en que se instaló la pantalla del PDP-1 a finales de diciembre de 1961. [2] [4] [10] El juego fue desarrollado para cumplir con tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían desarrollado para crear un programa que funcionara igualmente bien como una experiencia de entretenimiento para los jugadores y como una demostración para los espectadores: utilizar la mayor cantidad posible de recursos de la computadora, ser consistentemente interesante y, por lo tanto, que cada ejecución sea diferente, y ser entretenido y, por lo tanto, un juego. [2] [11] Russell, con la ayuda de los otros programadores, incluidos Bob Saunders y Steve Piner (pero no Wiitanen, que había sido llamado a filas por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos ), tardó aproximadamente 200 horas en total en escribir la primera versión de Spacewar!, o alrededor de seis semanas para desarrollar el juego básico. [2] [12] [13] Fue escrito en el lenguaje ensamblador del PDP-1 . [14]
Russell tenía un programa con un punto móvil antes de finales de enero de 1962, y un juego operativo temprano con naves espaciales giratorias en febrero. [2] Las dos naves espaciales fueron diseñadas para evocar la nave espacial con curvas de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM-11 Redstone . [4] Esa primera versión también contenía un campo de estrellas de fondo generado aleatoriamente, inicialmente agregado por Russell porque un fondo en blanco dificultaba determinar el movimiento relativo de las dos naves espaciales a bajas velocidades. [2] La comunidad de programación en el área, incluido el Instituto Hingham y el TMRC, había desarrollado lo que más tarde se denominó la " ética hacker ", por la cual todos los programas eran compartidos y modificados libremente por otros programadores en un entorno colaborativo sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor, lo que llevó a un esfuerzo grupal para elaborar el juego Spacewar! inicial de Russell . [4] [13] En consecuencia, dado que la inexactitud y la falta de realismo del campo estelar molestaron al miembro de TMRC Peter Samson, escribió un programa basado en mapas estelares reales que se desplazaban lentamente por el cielo nocturno, incluyendo cada estrella en una banda entre 22,5° N y 22,5° S hasta la quinta magnitud , mostrada en su brillo relativo. El programa se llamó "Planetario caro" (en referencia al alto precio de la computadora PDP-1 en comparación con un planetario analógico, como parte de la serie de programas "caros" como Expensive Typewriter de Piner ) y fue rápidamente incorporado al juego en marzo por Russell, quien sirvió como recopilador de la versión principal del juego. [2] [4] [7]
La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo de gravedad de la estrella central ni la función de hiperespacio; fueron escritos por el estudiante de posgrado del MIT y miembro del TMRC Dan Edwards y Graetz respectivamente para agregar elementos de una estrategia a lo que inicialmente era un juego de disparos de puros reflejos. [2] [4] Russell había querido previamente agregar gravedad, pero no pudo hacer que el programa realizara los cálculos lo suficientemente rápido; Edwards optimizó las funciones de dibujo para liberar tiempo de procesamiento para calcular los efectos de la gravedad. [15] La versión inicial de la función de hiperespacio estaba limitada a tres saltos, pero no conllevaba ningún riesgo salvo posiblemente volver a ingresar al juego en una posición peligrosa; las versiones posteriores eliminaron el límite pero agregaron el riesgo creciente de destruir la nave en lugar de moverla. Además, en marzo de 1962, Saunders creó gamepads para el juego, para contrarrestar el "Space War Elbow" de sentarse encorvado sobre los interruptores de la computadora central. [2] [4] El juego era solo multijugador porque la computadora no tenía recursos restantes para manejar el control de la otra nave. [7] [16] De manera similar, otras adiciones propuestas al juego, como una pantalla de explosión más refinada tras la destrucción de una nave espacial y que los torpedos también se vieran afectados por la gravedad, tuvieron que abandonarse ya que no había suficientes recursos informáticos para manejarlos mientras se ejecutaba el juego sin problemas. [2] Una característica, que la velocidad y la dirección de los torpedos difirieran ligeramente con cada disparo, fue añadida y luego eliminada por Russell después de las quejas de los jugadores. [15] Con las características añadidas y los cambios en su lugar, Russell y los otros programadores cambiaron el enfoque del desarrollo del juego a la preparación para mostrarlo a otros, como en la Casa Abierta de Ciencias del MIT a finales de abril de 1962. [2] [10] [17] [18] El grupo añadió un límite de tiempo, la función de hiperespacio y una segunda pantalla más grande para los espectadores en la demostración, y en mayo Graetz presentó un artículo sobre el juego, "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1", en la primera reunión de la Digital Equipment Computer Users' Society . [2] [19] La demostración fue un éxito y el juego resultó muy popular en el MIT; el laboratorio que albergaba el PDP-1 pronto prohibió el juego excepto durante el almuerzo y después del horario laboral. [2] [20] Los visitantes como Frederik Pohl , el editor de Galaxy Science Fiction , disfrutaron jugando al "encantador juego" y escribieron que el MIT estaba "tomando prestado de las revistas de ciencia ficción", con jugadores capaces de fingir ser personajes de Skylark . [21]
A partir de mediados de 1962 y durante los siguientes años, los miembros de la comunidad de programación PDP-1 en el MIT, incluidos Russell y los otros miembros del Instituto Hingham, comenzaron a extenderse a otras escuelas y empleadores como la Universidad de Stanford y DEC, y mientras lo hacían, difundieron el juego a otras universidades e instituciones con una computadora PDP-1. [2] [7] [19] Como resultado, Spacewar! fue quizás el primer videojuego disponible fuera de un solo instituto de investigación. [22] Durante la siguiente década, los programadores de estas otras instituciones comenzaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, reemplazar la función de hiperespacio con un dispositivo de camuflaje , minas espaciales e incluso una versión en perspectiva en primera persona jugada en dos pantallas que simula la vista de cada piloto desde la cabina. [5] [6] Algunas de estas instalaciones de Spacewar! también replicaron el gamepad de Saunders. [23] DEC se enteró del juego poco después de su creación, y dio demostraciones de su ejecución en su PDP-1, además de publicar un folleto sobre el juego y la computadora en 1963. [19] Según un relato de segunda mano escuchado por Russell mientras trabajaba en DEC, Spacewar! fue utilizado como una prueba de humo por los técnicos de DEC en los nuevos sistemas PDP-1 antes del envío porque era el único programa disponible que ejercitaba cada aspecto del hardware. [13] [23] Aunque el juego estaba muy extendido para la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: si bien era menos costoso que la mayoría de las computadoras mainframe, el PDP-1 tenía un precio de US$120.000 (equivalente a unos $1.209.000 en 2023) y solo se vendieron 53, la mayoría sin monitor y muchos del resto en ubicaciones militares seguras o laboratorios de investigación sin tiempo libre en la computadora, lo que impidió que el Spacewar! original llegara más allá de un público académico reducido. [7] [19] [23] Aunque algunos modelos DEC posteriores, como el PDP-6 , vinieron con Spacewar! precargado , la audiencia del juego siguió siendo muy limitada; el PDP-6, por ejemplo, vendió solo 23 unidades. [8] [24]
Distribución y legado

Spacewar! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras minicomputadoras y computadoras mainframe de la época antes de migrar a los primeros sistemas de microcomputadoras en la década de 1970. Al igual que durante el desarrollo, el juego era de dominio público y el código estaba disponible para cualquiera que tuviera acceso a él o que contactara a Russell; no se intentó venderlo comercialmente, ya que la comunidad de programación era demasiado pequeña para sustentar cualquier industria comercial. [19] [25] Inicialmente se difundió tanto por personas que llevaban copias del código a otras instalaciones como por programadores que recreaban el juego con su propio código. [23] Las primeras instalaciones incluyeron el PDP-1 en Bolt, Beranek, & Newman , que también recreó los gamepads; una instalación de Russell en un PDP-1 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford en 1963; y la Universidad de Minnesota , donde el graduado del MIT Albert Kuhfield en 1967-68 recreó el juego para el CDC 3100 , y presentó una descripción a Analog Science Fiction and Fact , publicada en 1971. La instalación de Stanford fue tan popular que en 1966 los investigadores crearon un "modo Spacewar" especial para compartir el tiempo de los recursos informáticos en su PDP-6 para que los juegos pudieran jugarse en él mientras también se ejecutaban programas de investigación. [19] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y Graetz recordó en 1981 que cuando el juego se extendió inicialmente, se podía encontrar en "casi cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable". [2] [5]
La mayor parte de esta difusión tuvo lugar varios años después del desarrollo inicial del juego; aunque hay anécdotas tempranas de jugadores y variantes del juego en un puñado de lugares, principalmente cerca del MIT y Stanford, fue recién después de 1967 que las computadoras conectadas a monitores o terminales capaces de jugar Spacewar! comenzaron a proliferar, lo que permitió que el juego llegara a un público más amplio e influyera en los diseñadores de videojuegos posteriores: en 1971, se estima que había más de 1000 computadoras con monitores, en lugar de unas pocas docenas. [23] Fue en esta época que se crearon la mayoría de las variantes del juego para varios sistemas informáticos, como los sistemas PDP posteriores, y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programación como para que la revista Rolling Stone patrocinara las " Olimpiadas Intergalácticas Spacewar! ". [5] [23] El evento se llevó a cabo el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante de Spacewar! en un PDP-6/PDP-10 combinado que admitía a cinco jugadores, y fue el primer torneo de videojuegos de la historia, con un relato publicado en la edición del 7 de diciembre de 1972 de la revista Rolling Stone . [19] [26]

A principios de la década de 1970, Spacewar! migró de los grandes sistemas informáticos a un entorno comercial, ya que formó la base de los dos primeros videojuegos que funcionaban con monedas. Mientras jugaba a Spacewar! en Stanford en algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck comentó que una versión del juego que funcionara con monedas sería muy exitosa. Si bien el alto precio de una minicomputadora impidió que un juego de este tipo fuera factible en ese momento, en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon un prototipo de juego de computadora que funcionaba con monedas, Galaxy Game , con una PDP-11 de US$20 000 (equivalente a unos 150 000 dólares en 2023) , aunque nunca produjeron más de dos prototipos exhibidos en Stanford. [27] Casi al mismo tiempo, un segundo prototipo de juego que funcionaba con monedas basado en Spacewar! Computer Space fue desarrollado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y se convertiría en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego ampliamente disponible de cualquier tipo. [28] Aunque Tuck sintió que Computer Space era una mala imitación de Spacewar! y su Galaxy Game una adaptación superior, muchos jugadores creyeron que ambos juegos arcade eran variantes mejoradas de Spacewar!. [ 11]
La revista Byte publicó unaversión en lenguaje ensamblador de Spacewar! en 1977 que se ejecutaba en el Altair 8800 y otrosmicroordenadores basados en Intel 8080 utilizando un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de búsqueda para aproximar los cálculos de las órbitas, [29] así como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC . [30] También se han realizado recreaciones más modernas del juego para ordenadores. [31] Una versión emulada del juego original, puesta a disposición del público por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador PDP-1 de JavaScript , se puso a disposición para jugar en Internet en 2012. [32] La consola portátil Analogue Pocket añadió soporte para ejecutar Spacewar! en un PDP-1 emulado en 2022. [33] Los únicos PDP-1 en funcionamiento que se sabe que existen se conservan en el Museo de Historia de la Computación en Mountain View, California , donde se realizan demostraciones de la máquina, que incluyen jugar a Spacewar! . [34]
Además de Galaxy Game y Computer Space , Spacewar! tuvo efectos duraderos, inspirando a muchos otros juegos. [35] [36] [37] Estos incluyen Orbitwar (1974, computadoras de red PLATO ), Space Wars (1977, arcade) y Space War (1978, Atari 2600 ). [36] [37] Además, en el juego arcade Asteroids (1979), el diseñador Ed Logg usó elementos de Spacewar!, a saber, el botón de hiperespacio y la forma de la nave del jugador. [38] Productos tan recientes como el juego de computadora de 1990 Star Control se inspiraron directamente en Spacewar!. [ 23] Se ha citado a Russell diciendo que el aspecto del juego con el que estaba más satisfecho era la cantidad de otros programadores a los que inspiró a escribir sus propios juegos sin sentirse restringidos a usar el propio código o diseño de Russell. [20]
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó que Spacewar! fue nombrado en una lista de los diez videojuegos más importantes de la historia, el llamado canon de juegos , que se propuso archivar en la Biblioteca del Congreso . [39] La Biblioteca del Congreso tomó esta propuesta de preservación de videojuegos y comenzó con los juegos de esta lista. [40] [41] En 2018, fue incluido en el Salón Mundial de la Fama de los Videojuegos por The Strong y el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [42] También en 2018, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó el Premio Pioneer , otorgado "para personas cuyo trabajo que abarca su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo", a los contribuyentes sobrevivientes de Spacewar!: Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders y Wayne Wiitanen. [43]
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Fuentes
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Enlaces externos
- ¡Guerra espacial! en el Museo de Historia de la Computación
- El código fuente original de Spacewar! ejecutándose en un emulador PDP-1 en Java, en JavaScript y en una implementación FPGA de un PDP-1
- Spacewar! se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive