Computer Space es unvideojuego arcade de combate espacial de 1971. Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney en colaboración bajo el nombre de Syzygy Engineering, fue el primer videojuego arcade y el primer videojuego disponible comercialmente . Computer Space deriva del videojuego Spacewar! de 1962 , que posiblemente sea el primer videojuego en distribuirse a múltiples instalaciones informáticas. Presenta un cohete controlado por el jugador que participa en una batalla de misiles contra un par de platillos voladores controlados por hardware, con un fondo de cielo estrellado. El objetivo es conseguir más impactos que las naves enemigas en un tiempo determinado, lo que otorga una ronda de juego gratuita. El juego está alojado en una cabina de fibra de vidrio personalizada, que Bushnell diseñó con un aspecto futurista.
Bushnell y Dabney diseñaron el juego en 1970-71 como una versión de Spacewar! que funcionaba con monedas . Después de que no lograron encontrar una manera económica de ejecutar el juego en una minicomputadora como la Data General Nova , se les ocurrió la idea de reemplazar la computadora central con hardware diseñado a medida para ejecutar solo ese juego. Mientras trabajaban en una primera prueba de concepto , Bushnell encontró un fabricante para el juego en Nutting Associates . Trabajando en asociación con Nutting, completaron el juego y realizaron su primera prueba en agosto de 1971, unos meses antes de la exhibición de un prototipo similar llamado Galaxy Game , también basado en Spacewar!. Se mostró por primera vez a la prensa especializada y a los distribuidores en la exposición anual de Music Operators of America (MOA) en octubre. Con un interés inicial alentador, aunque con reacciones mixtas por parte de los distribuidores, Nutting encargó una producción inicial de 1500 unidades, anticipando un juego exitoso.
Aunque el juego fue un éxito y confirmó la fe de Syzygy en el futuro de los videojuegos arcade, vendiendo más de 1000 máquinas a mediados de 1972 y, finalmente, entre 1300 y 1500 unidades, no fue el éxito arrollador que Nutting había esperado. El juego dio origen a un juego clon, Star Trek (1972), y Nutting produjo una versión para dos jugadores de Computer Space en 1973 sin la participación de Bushnell y Dabney. Ambos dejaron Nutting en junio de 1972 e incorporaron Syzygy como Atari , lanzando el exitoso Pong (1972) como su siguiente juego arcade. El lanzamiento de Computer Space marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el comienzo de la industria comercial de los videojuegos .
Fondo
A principios de la década de 1970, los videojuegos existían casi exclusivamente como novedades que se compartían entre programadores y técnicos con acceso a computadoras, principalmente en instituciones de investigación y grandes empresas. Uno de estos juegos fue Spacewar!, creado en 1962 para la Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 por Steve Russell y otros miembros de la comunidad de programación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Este juego para dos jugadores consiste en un combate aéreo entre dos naves espaciales que maniobran en un plano bidimensional en el campo gravitatorio de una estrella, con un fondo de un cielo estrellado. [ 1 ] [ 2 ] Tras su lanzamiento inicial, el juego se copió a varias de las primeras instalaciones informáticas de instituciones académicas estadounidenses, convirtiéndose probablemente en el primer videojuego disponible fuera de un único instituto de investigación. [ 3 ]
Spacewar! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programadores en la década de 1960 y fue ampliamente recreado en otras minicomputadoras y computadoras centrales de la época, migrando más tarde a los primeros sistemas de microcomputadoras . [ 4 ] El científico informático Alan Kay señaló en 1972 que "el juego de Spacewar! florece espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a una computadora", y el colaborador Martin Graetz recordó en 1981 que cuando el juego se extendió inicialmente se podía encontrar en "casi cualquier computadora de investigación que tuviera un CRT programable ". [ 1 ] [ 5 ] Aunque el juego fue generalizado para la época, todavía era muy limitado en su alcance directo: el PDP-1 tenía un precio de US$120,000 (equivalente a unos $1,277,000 en 2025) y solo se vendieron 53, la mayoría sin monitor, lo que impidió que el Spacewar! original o cualquier juego de la época llegara más allá de una audiencia académica reducida. [ 4 ] [ 6 ] Los desarrolladores originales de Spacewar! consideraron formas de monetizar el juego, pero no vieron opciones debido al alto precio de la computadora en la que se ejecutaba. Computer Space , que no se lanzaría hasta 1971, fue el primer videojuego comercial basado en Spacewar !. [ 7 ]
Jugabilidad

En Computer Space , el jugador controla un cohete que intenta disparar a un par de platillos voladores mientras esquiva sus disparos. El juego presenta las tres naves volando en un plano bidimensional con un fondo de un campo de estrellas. Los misiles se disparan uno a la vez y hay un período de enfriamiento entre lanzamientos. El cohete del jugador permanece en movimiento incluso cuando el jugador no acelera, y girar la nave no cambia la dirección de su movimiento, aunque puede girar a una velocidad constante. Los platillos voladores permanecen en su lugar o se deslizan en zigzag alrededor de la pantalla en tándem, manteniéndose uno a una distancia constante directamente debajo del otro. Si una nave o misil se mueve más allá de un borde de la pantalla, reaparece en el otro lado con un efecto envolvente . Mientras el misil está en vuelo, el jugador puede girarlo a la izquierda o a la derecha girando su cohete. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
Los controles del jugador son la rotación en sentido horario y antihorario, el empuje hacia adelante y el disparo de misiles. Cuando el jugador es alcanzado por un misil o un platillo volador, la pantalla parpadea y el cohete del jugador gira rápidamente y desaparece antes de reaparecer en el mismo lugar. Si un platillo volador es alcanzado por un misil, la pantalla parpadea y el platillo desaparece brevemente. Los contadores en el lado derecho de la pantalla registran la cantidad de veces que tanto el cohete del jugador como los platillos han sido destruidos, así como la duración de esa ronda de juego. Cada ronda tiene un límite de tiempo —ajustable por el operador— de 60 a 150 segundos, con un valor predeterminado de 90; cuando se alcanza el límite de tiempo, el juego termina si la puntuación del jugador es menor que la de la computadora. Si es mayor, los colores blanco y negro se invierten en una función de "hiperespacio" y comienza otra ronda gratis; el juego continúa con nuevas rondas con los colores de la pantalla invirtiéndose indefinidamente si el jugador sigue ganando. Una ronda cuesta veinticinco centavos , o dos veinticinco centavos si la máquina se ajusta según las recomendaciones del manual de instrucciones para un precio óptimo. El juego muestra caracteres distorsionados si la puntuación del jugador o de la computadora supera 9, y cada puntuación se reinicia a 0 de forma independiente, tanto para fines visuales como de juego, si alcanza 9 para la computadora o 16 para el jugador. [ 8 ] [ 10 ]
En la versión para dos jugadores del juego, se añade un segundo modo de juego en el que dos cohetes controlados por jugadores luchan entre sí en lugar de naves controladas por la computadora. El panel de control modificado contiene dos conjuntos de controles, con joysticks que reemplazan los botones de movimiento en algunas máquinas. [ 10 ]
Desarrollo

Mientras estudiaba en la Universidad de Utah , Nolan Bushnell, estudiante de ingeniería eléctrica, tenía un trabajo de medio tiempo en una sala de juegos recreativos , donde se familiarizó con juegos electromecánicos como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión del funcionamiento del negocio de los juegos. [ 11 ] En 1969, después de graduarse de la universidad, Bushnell trabajó como ingeniero en California para Ampex , una empresa de electrónica que trabajaba en tecnología de grabación de audio y video. [ 12 ]
Mientras estaba en un club para jugar al juego de mesa Go , Bushnell conoció al investigador Jim Stein, que trabajaba para el Proyecto de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford ; Bushnell se enteró por él de que Spacewar! se estaba ejecutando en el PDP-6 del laboratorio , y jugó el juego contra él allí durante una visita. [ 9 ] [ 13 ] [ Nota 1 ] Bushnell había trabajado previamente durante el verano en el Parque de Atracciones Lagoon en Utah como gerente del departamento de juegos supervisando los juegos de arcade, y cuando vio Spacewar! creyó que una versión de juego de arcade del juego sería muy popular. [ 9 ] [ 12 ] Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que cualquier juego de arcade de ese tipo no sería económicamente viable. Sin embargo, en la primavera de 1970 vio un anuncio de la computadora Data General Nova , que costaba solo US$4,000 (equivalente a unos $33,000 en 2025) , y volvió a pensar en su idea del juego de arcade Spacewar !. Creía que a ese precio el juego sería económicamente viable si lograba conectar cuatro monitores y ranuras para monedas para permitir que se ejecutaran varios juegos simultáneamente. [ 9 ] [ 12 ] Le mostró Spacewar! a su compañero de oficina y colega ingeniero de Ampex, Ted Dabney, en el laboratorio de Stanford, y ambos acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego. Bushnell tenía cierta experiencia con computadoras e ingeniería digital, pero no la suficiente como para crear el juego por sí solo, mientras que el mayor Dabney tenía más experiencia con ingeniería analógica y de hardware, ya que había diseñado circuitos de procesamiento y control de video y fuentes de alimentación. [ 17 ]
Después de ponerse de acuerdo en una idea inicial, Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar un prototipo basado en un Nova. [ 9 ] [ 17 ] Durante el verano hicieron planes para desarrollar el juego, y a principios de otoño se les unió Larry Bryan, un programador informático que también trabajaba en Ampex. [ 14 ] [ 16 ] Bushnell y Dabney invirtieron US$100 cada uno en una sociedad, llamada Syzygy por Bryan, para comprar componentes. Pronto se encontraron con dificultades con su diseño planeado: la computadora no era lo suficientemente potente como para ejecutar varios juegos simultáneos y actualizar los monitores tan rápido como se necesitaba para que los juegos fueran jugables. Bryan se dio cuenta de esto poco después de comenzar a trabajar en el proyecto en agosto de 1970 mientras intentaba diseñar el código necesario para ejecutar los juegos, y abandonó el proyecto antes de que Syzygy se formara oficialmente sin haber aportado dinero. Bushnell y Dabney continuaron trabajando en el diseño durante varios meses más. [ 14 ] [ 17 ]
La pareja intentó reducir la carga en la computadora reemplazando subrutinas —como mostrar las estrellas de fondo— con hardware especializado, pero resultó insuficiente; incluso reducir el número de monitores no fue suficiente. A finales de noviembre de 1970, Bushnell decidió abandonar el proyecto por inviable; Dabney había dejado de trabajar en el diseño un tiempo antes. [ 12 ] [ 14 ] No está claro si la pareja sabía que Data General había demostrado una variante más potente del Nova, vendida por US$8,000, ejecutando un solo juego de Spacewar! en la Fall Joint Computer Conference en diciembre de 1968, aunque esa solución habría sido demasiado cara para un juego arcade, que normalmente costaba US$1,000 en ese momento. [ 12 ] [ 13 ] Sin embargo, incapaz de sacarse la idea del juego de la cabeza, Bushnell pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla con hardware sin que una computadora tuviera que controlarla, y a partir de ahí, a la pareja se le ocurrió la idea de construir componentes de hardware para manejar partes del juego en nombre de la computadora. [ 9 ] [ 12 ]
Bushnell y Dabney comenzaron a diseñar hardware personalizado para ejecutar las funciones del juego, y en enero de 1971 tenían un punto moviéndose en una pantalla. Bushnell redactó una carta con fecha del 26 de enero para encargar seis computadoras Nova. Sin embargo, no la envió; a finales de enero, intentó ejecutar su programa en una Nova local y descubrió que habían calculado mal los requisitos. Incluso con varias funciones eliminadas del programa, ahora llamado Cosmic Combat , la computadora seguía sin poder ejecutar varias instancias a la vez. [ 14 ] Aunque molesto, Bushnell pronto se dio cuenta de que sería posible reemplazar completamente la Nova con hardware personalizado, y que el costo de construir todos los sistemas informáticos del juego sería mucho menor. [ 14 ] [ 18 ] Como resultado, no necesitarían tener varias instancias del juego ejecutándose en la misma máquina para ser rentables. Por otro lado, el hardware personalizado no era tan potente como la computadora Nova, más cara, lo que significaba que la pareja necesitaba hacer modificaciones en la jugabilidad. Spacewar! Era un juego para dos jugadores que presentaba combates aéreos alrededor del campo gravitatorio de una estrella central; ninguna de estas características podía ejecutarse en los circuitos dedicados que estaban fabricando, por lo que el juego se redujo a un juego para un solo jugador en el que el jugador lucharía contra dos naves espaciales controladas por computadora en el espacio abierto. [ 12 ] [ Nota 2 ]
En enero de 1971, Bushnell y Dabney fundaron Syzygy Engineering como una empresa oficial, con un capital de US$350 cada uno. Presentaron su prototipo a Ampex y a un antiguo gerente de Dabney, pero no obtuvieron interés. [ 14 ] [ 17 ] Los principales fabricantes de juegos arcade tenían su sede en Chicago en ese momento, lo que limitaba su capacidad para mostrar su idea a una empresa ya existente. [ 17 ] Durante una cita con el dentista a principios de 1971, Bushnell le habló al dentista sobre el juego y que estaba buscando un fabricante; el dentista, a su vez, lo remitió a otro paciente suyo, Dave Ralstin, gerente de ventas de Nutting Associates en Mountain View, California. Nutting se había fundado en 1966 sobre la base de Computer Quiz , un juego arcade de preguntas analógico, y para 1971 buscaba otro juego exitoso. [ 8 ] [ 12 ] Después de reunirse con Bushnell, Nutting sintió que su juego tenía el potencial de éxito que necesitaba para reemplazar la caída de las ventas de las actualizaciones de Computer Quiz , ya que los juegos de preguntas estaban perdiendo popularidad y no contaban con un equipo de ingeniería que pudiera diseñar nuevos juegos exitosos. [ 8 ]
Nutting no solo accedió a fabricar el juego, sino que también contrató a Bushnell como su ingeniero jefe. Además, Syzygy Engineering conservó la propiedad del juego, a pesar de que Nutting acordó darle a Syzygy espacio para construir el prototipo y fabricar el juego una vez terminado. Syzygy recibiría el cinco por ciento de cada máquina vendida. Bushnell negoció trabajar en Cosmic Combat fuera del horario laboral habitual hasta que entrara en producción para mantenerlo conceptualmente separado de su nuevo trabajo en Nutting, y así evitar que Nutting reclamara posteriormente la propiedad por haber pagado por el tiempo o los materiales invertidos en la construcción del juego. [ 17 ] Dabney permaneció en Ampex hasta el verano, cuando renunció para unirse a Bushnell en Nutting, ya que inicialmente no estaba dispuesto a dejar el trabajo estable que había tenido durante diez años sin más pruebas de que el juego podría ser un éxito. [ 9 ] [ 20 ]
Pruebas de ubicación y lanzamiento


Una vez que se mudó a Nutting, Bushnell se hizo cargo de la mayor parte del trabajo de ingeniería del juego; Dabney ha declarado que asesoró a Bushnell en parte del diseño. Después de que Dabney se uniera a Bushnell en Nutting, ayudó con la creación del gabinete en sí, incluyendo la ranura para monedas, el panel de control y la fuente de alimentación, y diseñó un sistema de sonido que podía hacer un ruido como el de un motor de cohete. Para agosto de 1971, un prototipo inicial del juego, ahora llamado Computer Space para ser similar a Computer Quiz , estaba completo, y Syzygy pasó a las pruebas de ubicación. Instalaron el juego en el bar Dutch Goose cerca de la Universidad de Stanford, donde tuvo un gran éxito. [ 8 ] Nutting se sintió alentado por la respuesta y se apresuró a hacer varios gabinetes terminados para la Exposición de Máquinas de Música y Entretenimiento de Music Operators of America (MOA) en octubre. [ 7 ) Pruebas de ubicación adicionales encontraron una respuesta menos entusiasta de los clientes confundidos por la mecánica y los controles del juego, y Syzygy ajustó apresuradamente las instrucciones del juego para tratar de que fueran más comprensibles para los jugadores. [ 21 ] [ Nota 3 ]
El diseño final de Computer Space no utiliza microprocesador ; todo el sistema informático es una máquina de estados hecha de circuitos integrados de la serie 7400 , con elementos gráficos monocromáticos contenidos en matrices de diodos . [ 10 ] Las matrices, que Bushnell diseñó para permitirle rotar el cohete en 32 direcciones con solo 4 matrices, están dispuestas en la forma de las naves, para que sea obvio para los operadores del juego qué necesitaría ser reemplazado si algo se rompiera. [ 7 ] [ 9 ] [ 22 ] Estas matrices redujeron la cantidad de trabajo que el juego tenía que realizar para actualizar la pantalla: en lugar de refrescar toda la pantalla para cualquier cambio, como Spacewar!, cada elemento podía moverse independientemente de los demás. Las naves mismas están dibujadas en la pantalla como un patrón de puntos, en lugar de líneas conectadas, y eran esencialmente mapas de bits cableados y se consideran una forma temprana del concepto de gráficos sprite . [ 23 ] El gabinete incluye una pantalla de televisión en blanco y negro General Electric de 15 pulgadas como monitor, especialmente modificada para el juego. [ 10 ] [ 20 ] En el algoritmo rudimentario construido por Bushnell, las naves enemigas disparan hacia el cuadrante de la pantalla en el que se encuentra el cohete del jugador, en lugar de directamente hacia el cohete del jugador. [ 21 ]
Mientras Syzygy y Nutting se preparaban para la feria MOA, Bushnell se enteró de que otro par de ingenieros, Bill Pitts y Hugh Tuck, también estaban creando una versión arcade de Spacewar!. En agosto de 1971, Bushnell llamó a Pitts y Tuck, que operaban como Mini-Computer Applications, para que pudieran reunirse y discutir sus soluciones al problema de ejecutar Spacewar! en una computadora económica. [ 12 ] Pitts y Tuck estaban desarrollando un prototipo de máquina de Galaxy Game cuando se reunieron con Bushnell; sin embargo, el juego, aunque era una recreación fiel de Spacewar!, se ejecutaba en un DEC PDP-11 conectado externamente con una pantalla electrostática Hewlett-Packard 1300A, y el costo total de la unidad prototipo era de US$20,000 (equivalente a unos US$159,000 en 2025) . [ 7 ] [ 24 ] El dúo de Syzygy se sintió aliviado, aunque también algo decepcionado, al descubrir que Galaxy Game no utilizaba una solución innovadora que Syzygy había pasado por alto para crear un juego arcade económicamente competitivo. Pitts y Tuck, por el contrario, consideraban que Computer Space era una pálida imitación de Spacewar!, mientras que Galaxy Game era una adaptación superior del juego. Finalmente, produjeron dos prototipos del juego, ambos exhibidos en el edificio del centro de estudiantes de Stanford, pero nunca lo produjeron comercialmente debido al alto costo del gabinete. [ 7 ]
Computer Space debutó en la feria MOA del 15 al 17 de octubre de 1971. El gabinete de madera de Dabney para el prototipo inicial fue reemplazado por un gabinete curvo y futurista de fibra de vidrio diseñado por Bushnell con arcilla para modelar y construido por un fabricante de piscinas. Un panel de control se extendía desde el cuerpo principal del gabinete y contenía los cuatro botones de control; Syzygy había esperado usar un joystick para controlar el movimiento del cohete, pero descubrió que se rompía con demasiada facilidad, sin durar ni una sola noche en una prueba de campo. [ 7 ] [ 21 ] Los diseñadores de Galaxy Game se habían topado con el mismo problema, pero lo habían resuelto con costosos joysticks militares excedentes personalizados. [ 7 ] El gabinete mostraba el nombre y el logotipo de Nutting Associates, junto con el término "Syzygy engineered". [ 7 ]
Nutting exhibió cuatro gabinetes en la feria MOA, uno de cada color: rojo, azul, blanco y amarillo, dando a entender que el juego ya estaba en producción, aunque en realidad eran los únicos cuatro gabinetes producidos hasta entonces. [ 7 ] Estos gabinetes iniciales eran de colores sólidos, aunque los posteriores usarían un acabado brillante. Los gabinetes sufrieron daños durante el transporte y un monitor se rompió; Syzygy reparó los tres gabinetes que funcionaban y abrió el cuarto para mostrar el mecanismo interno a los asistentes. [ 9 ] El juego fue popular entre los espectadores, con una zona de exhibición abarrotada, y la revista especializada Cash Box lo calificó de "muy prometedor" y "muy glamuroso". [ 25 ] Sin embargo, los distribuidores de juegos se mostraron reticentes, expresando preocupación por el potencial del juego, su fiabilidad y el atractivo del monitor integrado para los ladrones; los recuerdos son contradictorios en cuanto a si Nutting recibió algunos pedidos o ninguno en la feria. Nutting ordenó una gran tirada de producción de todos modos, con la expectativa de que los distribuidores cambiaran de opinión con una mayor exposición. El juego entró en producción inicial en algún momento de noviembre o diciembre, y comenzó la producción completa alrededor de finales de enero de 1972. [ 7 ]
Recepción y legado

Nutting ordenó una producción inicial de 1500 unidades de Computer Space , una decisión optimista dado que un juego arcade exitoso en ese momento vendía alrededor de 2000 unidades, aunque algunos habían alcanzado las 10 000. [ 9 ] La recepción del juego por parte de los distribuidores fue mixta. Mientras que algunos estaban entusiasmados con el juego, otros lo encontraron confuso y no sería más que una moda pasajera. Para la primavera de 1972, el juego había vendido más de 1000 unidades y, según Bushnell, en 1976 terminó vendiendo entre 1300 y 1500 unidades. [ 7 ] Si bien esto fue un éxito comercial, generando más de US$1 000 000 (equivalente a unos US$7 697 000 en 2025) , fue una decepción para Nutting, que había esperado un éxito a gran escala como Computer Quiz . [ 12 ] [ 21 ]
El relativo fracaso del juego se atribuyó a la complejidad de sus controles y a una pronunciada curva de aprendizaje , lo que alejó a los clientes acostumbrados a juegos menos complejos. [ 7 ] [ 26 ] Bushnell señaló que los lugares donde el juego tuvo éxito, como el local de prueba de Dutch Goose, generalmente se ubicaban cerca de campus universitarios; sin embargo, el mercado general de juegos que funcionaban con monedas estaba en bares de clase trabajadora, donde los clientes estaban menos interesados en descifrar un juego complicado. En el documental Video Game Invasion: The History of a Global Obsession , Bushnell explicó: "Claro, me encantó, y a todos mis amigos también, pero todos mis amigos eran ingenieros. Era demasiado complicado para el tipo que se tomaba una cerveza en el bar ". [ 27 ] Bushnell también afirmó que parte de la dificultad radicaba en la novedad del juego; dijo que incluso unos años después, los controles y la jugabilidad habrían sido más comprensibles para los jugadores que ya habrían visto otros videojuegos. Por el contrario, Bushnell y Dabney han dicho que la novedad del juego también fue parte de su atractivo para los jugadores: la mayoría de la gente nunca había visto una pantalla de televisión que mostrara imágenes controladas por una persona frente a ella, en lugar de mostrar una transmisión de una estación de televisión remota. [ 9 ]
Aunque el juego no cumplió con las altas expectativas de Nutting, tuvo el éxito suficiente como para que Nutting produjera una versión para dos jugadores en julio de 1973, construida por Steve Bristow con un gabinete de fibra de vidrio verde; el diseño se contrató inicialmente a Bushnell, pero este quedó incompleto o no se utilizó. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] Bushnell y Dabney no continuaron trabajando en el juego, y este no tuvo un gran éxito. [ 9 ] Si bien los mayores éxitos en los juegos arcade de la época generalmente generaban una docena de juegos imitadores, solo se conoce un clon de Computer Space , producido en 1972 por For-Play Manufacturers como Star Trek . [ 28 ] [ 31 ] Un gabinete personalizado de Computer Space blanco apareció en la película Soylent Green de 1973 como un dispositivo de entretenimiento futurista, marcando la primera aparición de un videojuego en una película. [ 9 ] [ 21 ]
En junio de 1972, Bushnell y Dabney dejaron Nutting Associates después de que Bushnell no lograra convencer a Nutting de que le diera una participación del 33 por ciento en la empresa, y decidieron constituir Syzygy Engineering; [ 28 ] en su lugar la llamaron Atari debido a otra empresa con un nombre similar. [ 32 ] Bushnell declaró más tarde que el éxito de Computer Space lo animó en cuanto a futuras ideas de juegos, ya que nunca antes había creado algo que generara tanto dinero, y además sintió que su tiempo en Nutting le dio confianza para dirigir su propia empresa porque "no podía arruinarla más de lo que ellos lo hicieron". [ 12 ] Nutting Associates no produjo más juegos de Computer Space antes de cerrar en 1976. [ 9 ] El entusiasmo de Bushnell pronto se vio recompensado, ya que el primer juego de Atari, Pong , tuvo un éxito sustancialmente mayor que Computer Space . [ 33 ]
Aunque no tan influyente como Pong , como primer videojuego arcade, Computer Space tuvo una fuerte influencia en el diseño de videojuegos futuros, como el uso de términos y diseños de juegos arcade mecánicos anteriores, y proporcionando un modelo para transformar un medio previamente diseñado y jugado en mainframes de investigación en un modelo comercial para el público general. [ 33 ] Inspiró directamente a varios videojuegos y diseñadores de juegos, como Steve Bristow, quien concibió la idea de Tank (1974) para corregir las deficiencias percibidas del juego al tener tanques más fáciles de controlar, [ 34 ] y Jerry Lawson , el diseñador de la consola doméstica Fairchild Channel F (1976). [ 35 ] También influyó en Larry Rosenthal, quien se inspiró parcialmente para crear Space Wars (1977), basado en gráficos vectoriales, por su aversión a la simplificación de Spacewar! por parte de Computer Space . , [ 36 ] y Ed Logg , quien combinó los controles y el movimiento del juego con elementos de Space Invaders (1978) para crear Asteroids (1979). [ 37 ] El lanzamiento de Computer Space marcó el final de la historia temprana de los videojuegos y el comienzo de la industria comercial de los videojuegos . [ 12 ]
Notas
- ↑ Bushnell afirmó haber visto Spacewar! por primera vez mientras era estudiante en la Universidad de Utah en una computadora central (la computadora específica no coincide entre las versiones), pero se graduó en diciembre de 1968, y ninguna computadora capaz de ejecutarlo estaba disponible en esa universidad para nadie más que para los investigadores universitarios antes de 1969; varios contemporáneos han declarado que nunca supieron que Spacewar! se ejecutara en ninguna computadora allí en ese momento. Ted Dabney afirmó que Bushnell no vio Spacewar! hasta 1969 en Stanford, y posiblemente tan tarde como en 1970. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
- ↑ No está claro hasta qué punto cada uno de los dos fue responsable del hardware inicial del juego, ya que tanto Dabney como Bushnell se atribuyen gran parte del mérito y se contradicen en las entrevistas. Ambos coinciden en que la idea de un modulador de vídeo basado en hardware fue de Bushnell, pero Dabney afirma que él lo diseñó y construyó junto con muchos de los otros componentes en la habitación de su hija convertida en oficina como un proyecto independiente, mientras que Bushnell afirma que él realizó la mayor parte del diseño y el trabajo de ingeniería digital del hardware, en relatos iniciales en la habitación de su hija convertida en oficina, que luego retractó. Dabney también afirma que Bushnell era relativamente inexperto como ingeniero y que hubo que enseñarle muchos conceptos para ayudar con el desarrollo. [ 14 ] [ 17 ] Parte de la construcción de los componentes del prototipo fue realizada a principios de 1971 por Steve Bristow, un becario de Ampex. [ 19 ]
- ↑ Algunas fuentes afirman que Syzygy también hizo ajustes al juego para aliviar la confusión de los jugadores, pero no está claro qué pudieron haber cambiado, si es que cambiaron algo. [ 21 ] Se intentó usar un joystick de metal como control en lugar de botones, pero se rompió después de una sola noche en una prueba de campo y no se usó en los modelos de producción. [ 7 ] No está claro qué problemas específicos se encontraron en las pruebas de juego en comparación con después del lanzamiento del juego, aunque es probable que los problemas que Bushnell y otras fuentes reportan con los jugadores que nunca antes habían visto un videojuego no encontraron el juego muy fácil de entender también estaban presentes entonces. [ 8 ] [ 12 ]
Referencias
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Fuentes
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