
Un juego de texto o juego basado en texto es un juego electrónico que utiliza una interfaz de usuario basada en texto ; es decir, la interfaz de usuario emplea un conjunto de caracteres codificables , como ASCII , en lugar de gráficos vectoriales o de mapa de bits .
Los juegos basados en texto están bien documentados desde al menos la década de 1960, cuando las teleimpresoras se conectaban a las computadoras centrales como método de entrada, y la salida se imprimía en papel. Gracias a ello, se desarrollaron títulos notables para las computadoras que utilizaban la teleimpresora en las décadas de 1960 y 1970, y desde al menos mediados de la década de 1970 se han desarrollado numerosos juegos para otras terminales de vídeo, alcanzando su máxima popularidad en esa década y en la de 1980, y continuando como juegos en línea incipientes hasta mediados de la década de 1990.
Aunque generalmente han sido reemplazados por videojuegos con gráficos no textuales, los juegos basados en texto siguen siendo creados por desarrolladores independientes. Han sido la base para el surgimiento de géneros de videojuegos, especialmente los de aventuras y rol .
Descripción general
Estrictamente hablando, basado en texto significa emplear un sistema de codificación de caracteres diseñado para ser impreso como datos de texto. [ 1 ] : 54 Como la mayoría de las computadoras solo leen código binario , los formatos de codificación suelen escribirse en este, donde un bit es la unidad de datos más pequeña que tiene dos valores posibles y cada combinación de bits representa un byte. [ 1 ] : 52 Dicho esto, un juego basado en texto es cualquier juego electrónico en el que la información se transmite como texto codificado en la interfaz de usuario.
Aunque técnicamente gráficos cuando se muestran en un monitor de computadora, los datos de texto a veces se contrastan con los gráficos, ya que los primeros son solo texto; la representación de datos transmitida a través de un dispositivo de salida está restringida a un conjunto dado de caracteres codificables y su número total, así como a capacidades gráficas. Por ejemplo, ASCII usa 96 caracteres imprimibles en su conjunto de 128, [ 2 ] : 27 mientras que ANSI usa tanto ASCII como 128 caracteres adicionales de ASCII extendido y permite que el texto sea de varios colores, lo que permite más posibilidades. [ 2 ] : 19 Los datos de texto también tienen la ventaja de requerir poca potencia de procesamiento y capacidades gráficas mínimas según los estándares modernos, [ 3 ] además de reducir significativamente los costos de producción en comparación con los datos gráficos. [ 4 ]
Historia
Los juegos basados en texto se remontan a los teletipos de la década de 1960, cuando se instalaron en las primeras computadoras centrales como un sistema de entrada y salida. En aquel entonces, los terminales de video eran costosos y se experimentaba con ellos como " teletipos de vidrio " [ 5 ] , y el usuario enviaba comandos a través del teletipo conectado a la computadora central, imprimiéndose la salida en papel. Algunos juegos destacados de la época para computadoras centrales son The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail y Star Trek [ 6 ] .
A mediados de la década de 1970, cuando las terminales de vídeo se convirtieron en el medio más económico para que múltiples usuarios interactuaran con mainframes, [ 5 ] se diseñaron juegos basados en texto en universidades para mainframes, en parte como un experimento sobre inteligencia artificial , la mayoría de estos juegos se basaban en el juego de rol de 1974 Dungeons & Dragons o se inspiraban en las obras de JRR Tolkien . [ 7 ] [ 8 ] Al igual que otros juegos, a menudo carecían de funcionalidades como guardar . Las razones propuestas para la ausencia de la capacidad de guardar incluían el hecho de que los primeros juegos de ordenador solían ser simples y las sesiones de juego breves, así como las limitaciones y los costes del hardware. Esto puede explicar en parte por qué los primeros juegos de ordenador se desarrollaron bajo una estructura episódica, pero dichos juegos de ordenador cuyo código fuente podía ser accedido por cualquiera podía modificarse , y a medida que los diseñadores escribían mundos de juego más grandes, las sesiones de juego se alargaban y la necesidad de reanudar donde se había dejado se volvía inevitable. Esto comenzó en 1977 con la revisión que hizo Don Woods del juego de aventuras basado en texto de 1976 , Colossal Cave Adventure (más tarde renombrado como Adventure ), que vio ampliada la jugabilidad y la historia y, notablemente, la posibilidad de guardar. [ 9 ]
Los juegos basados en texto también fueron precursores tempranos de los juegos en línea. Desde finales de la década de 1970 [ 3 ] : 79 hasta el dominio mundial de Internet a mediados de la década de 1990, los usuarios de computadoras domésticas aún podían interactuar remotamente con otras computadoras usando módems de acceso telefónico , conectándolas a través de cables telefónicos. Estas computadoras a menudo se dirigían a través de emuladores de terminal basados en texto [ 10 ] a sistemas de tablón de anuncios (BBS) administrados por aficionados , que solían ser accesibles —a menudo de forma gratuita— por códigos de área para reducir los costos de las comunicaciones más distantes. [ 11 ] Sin un programa gráfico para clientes, la mayoría de los juegos de computadora en línea solo podían ejecutarse usando gráficos de texto, [ 10 ] y cuando el usuario tenía tal programa, el ancho de banda a menudo limitado del módem hacía que la descarga de gráficos fuera mucho más lenta que la de texto. [ 3 ] : 79 Los juegos en línea diseñados para BBS inicialmente usaban ASCII como conjunto de caracteres, pero desde finales de la década de 1980, la mayoría de los BBS empleaban arte ANSI a color como estándar gráfico. [ 3 ] : 79 Estos juegos en línea se conocieron como " juegos de puerta de BBS ", ya que conectarse a un BBS abría la "puerta" entre el cliente y los juegos en el BBS. [ 10 ]
Sin embargo, los emuladores de terminal todavía se utilizan hoy en día, y la gente continúa jugando a MUDs (juegos multijugador de mazmorras) y explorando la ficción interactiva . El Concurso de Ficción Interactiva se creó en 1995 para fomentar el desarrollo y la exploración de títulos de ficción interactiva independientes, y desde entonces ha celebrado concursos anuales para premiar al mejor juego de este tipo. [ 12 ]
Géneros
Aunque los juegos basados en texto no se limitan a ningún género específico, [ 4 ] varios géneros notables comenzaron como juegos basados en texto y fueron popularizados por ellos.
Aventura textual
Las aventuras de texto (a veces denominadas sinónimo de ficción interactiva) son juegos basados en texto donde se describen mundos en la narrativa y el jugador envía comandos generalmente simples para interactuar con ellos. [ 13 ] Colossal Cave Adventure se considera el primer juego de aventuras, y de hecho el nombre del género de juegos de aventuras deriva de su título. [ 14 ] A medida que los juegos de aventuras basados en texto alcanzaron su máxima popularidad a finales de la década de 1970 y en la de 1980, [ 13 ] varios desarrolladores lanzaron títulos notables de aventuras basados en texto, incluyendo Zork [ 14 ] y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Infocom . [ 14 ]
LODO
Un MUD (originalmente Multi-user dungeon , con variantes posteriores Multi-User Dimension y Multi-User Domain ), [ 15 ] [ 16 ] es un mundo virtual en línea en tiempo real para múltiples usuarios . La mayoría de los MUD se representan completamente en texto, pero no son desconocidos los MUD gráficos. [ 17 ] Los MUD combinan elementos de juegos de rol, hack and slash , ficción interactiva y chat en línea . Los jugadores pueden leer o ver representaciones de salas, objetos, otros jugadores, personajes no jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual. Los jugadores normalmente interactúan entre sí y con el mundo escribiendo comandos que se asemejan a un lenguaje natural .
Roguelike
El roguelike es un subgénero de videojuegos de rol , caracterizado por la aleatorización para aumentar la rejugabilidad, la muerte permanente y el movimiento por turnos . Muchos de los primeros roguelikes presentaban gráficos ASCII. Los juegos suelen ser de exploración de mazmorras , con muchos monstruos, objetos y elementos del entorno. Los roguelikes para ordenador suelen utilizar la mayor parte del teclado para facilitar la interacción con los objetos y el entorno. El nombre del género proviene del juego Rogue de 1980. [ 18 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 Morley, Deborah; Parker, Charles S. (16 de abril de 2014). Comprensión de las computadoras: hoy y mañana, Introducción (15.ª ed.). Cengage . págs. 53–54 . ISBN 9781285767307.
- 1 2 Bangia, Ramesh (2010). Diccionario de Tecnología de la Información (2.ª ed.). Nueva Delhi : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
- 1 2 3 4 Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: AL . Vol. 1. ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
- 1 2 Edwards, Benj (10 de marzo de 2016). "7 juegos clásicos de PC con gráficos ASCII" . PC Magazine . Ziff Davis . Recuperado el 1 de mayo de 2019 .
- 1 2 Edwards, Benj (13 de octubre de 2016). "El mundo olvidado de las terminales tontas" . PC Magazine . Ziff Davis . Recuperado el 1 de mayo de 2019 .
- ↑ Edwards, Benj (4 de abril de 2017). "El mundo olvidado de los juegos de computadora de teletipo" . PC Magazine . Ziff Davis . Recuperado el 1 de mayo de 2019 .
- ↑ Cobbett, Richard (19 de mayo de 2017). "La historia de los juegos de rol" . PC Gamer . Future US . Consultado el 30 de abril de 2019 .
- ↑ Bollmer, Grant D. (3 de septiembre de 2018). Teorizando las culturas digitales . SAGE Publishing . ISBN 9781473966932.
- ↑ Hanson, Christopher (8 de marzo de 2018). Game Time: Understanding Temporality in Video Games . Indiana University Press . págs. 92–94 . ISBN 9780253032829.
- 1 2 3 Edwards, Benj (14 de enero de 2016). "El mundo olvidado de los juegos de puertas de BBS" . PC Magazine . Ziff Davis . Recuperado el 4 de mayo de 2019 .
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- ↑ Alexander, Leigh (22 de octubre de 2014). "El placer del texto: la caída y el auge de la ficción interactiva" . The Guardian . Consultado el 1 de mayo de 2019 .
- 1 2 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (10 de septiembre de 2012). Narración interactiva para videojuegos . Focal Press . pág. 16. ISBN 9780240817170.
- 1 2 3 Lowood, Henry; Guins, Raiford (3 de junio de 2016). Depuración del historial de juegos: un léxico crítico . The MIT Press . ISBN 9780262034197.
- ↑ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. págs. 9–10 , 741. ISBN 0-13-101816-7.
[pp. 9-10] TinyMUD fue concebido deliberadamente para distanciarse del estilo predominante de hack-and-slay de AberMUD , y se decía que la "D" en su nombre significaba "Dimension" (o, ocasionalmente, "Dominio") en lugar de "Dungeon"; esta es la causa última de la distinción MUD/MU* que surgiría algunos años más tarde. [pp. 741] La "D" en MUD significa "Dungeon" [...] porque la versión de ZORK que jugaba Roy era un puerto de Fortran llamado DUNGEN.
- ↑ Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2.ª ed.). Osborne McGraw-Hill. pp . 553. ISBN 0-07-882138-X.
[...] los muds habían evolucionado hasta el punto en que el nombre original era demasiado restrictivo, y la gente empezó a decir que "MUD" significaba "Dimensión Multiusuario" o "Dominio Multiusuario", más genérico.
- ↑ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 3. ISBN 0131018167Resulta confuso que ,
si bien el término MUD se aplica a los mundos virtuales en general, el término MU* no ; se utiliza exclusivamente para mundos basados en texto. Por lo tanto, la incorporación de gráficos por computadora provocó una segunda oleada de nombres, con el fin de distinguir entre MUD gráficos y MUD de texto .
- ↑ Harris, Christopher; Harris, Patricia (15 de enero de 2015). Enseñanza de conceptos de programación a través del juego . Rosen Publishing . pág. 53. ISBN 9781499490121.
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