Infocom, Inc. fue una empresa de software estadounidense con sede en Cambridge, Massachusetts , que produjo numerosas obras de ficción interactiva . También produjeron una aplicación empresarial, una base de datos relacional llamada Cornerstone . [ 3 ]
Infocom fue fundada el 22 de junio de 1979 por personal y estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT ) y se mantuvo como empresa independiente hasta 1986, cuando fue adquirida por Activision . Activision cerró la división Infocom en 1989, aunque lanzó algunos títulos en la década de 1990 bajo la marca Infocom Zork . Activision abandonó la marca registrada Infocom en 2002.
Descripción general
Los juegos de Infocom son aventuras de texto donde los usuarios dirigen la acción introduciendo breves secuencias de palabras para dar órdenes cuando se les solicita. Generalmente, el programa responde describiendo el resultado de la acción, a menudo el contenido de una habitación si el jugador se ha movido dentro del mundo virtual. El usuario lee esta información, decide qué hacer e introduce otra breve secuencia de palabras. Algunos ejemplos son: «ve al oeste», «coge la linterna» o «dale la carta a la mujer y luego pídele un libro».
Los juegos de Infocom se escribieron utilizando un lenguaje de programación llamado ZIL (Zork Implementation Language), derivado directamente de MDL , que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos se basaban en texto y utilizaban variantes del mismo intérprete de Z-machine, este solo tenía que portarse a nuevas arquitecturas informáticas una vez por arquitectura, en lugar de una vez por juego. Cada archivo de juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas. A diferencia de las obras anteriores de ficción interactiva, que solo entendían comandos del tipo "verbo sustantivo", el analizador de Infocom podía entender una mayor variedad de oraciones. Por ejemplo, se podía escribir "abre la puerta grande, luego ve al oeste" o "ve a Festeron". [ 4 ]
Con la Z-machine, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para las computadoras domésticas más populares simultáneamente: Apple II , computadoras Atari de 8 bits , compatibles con IBM PC , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas), Commodore 64 , Plus/4 , Commodore 128 , [ 5 ] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 y TRS-80 Color Computer .
Historia
Fundación y Zork
Infocom comenzó como una colaboración entre profesores y exalumnos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), algunos de los cuales habían trabajado previamente en un juego de aventuras basado en texto llamado Zork . [ 6 ] El desarrollo de Zork comenzó en 1977 en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT , con un equipo inicial que incluía a Tim Anderson , Marc Blank y Dave Lebling , así como a Bruce Daniels . [ 7 ] Inspirados por Colossal Cave Adventure , [ 8 ] los desarrolladores aspiraban a mejorar la fórmula con un analizador de texto más robusto y rompecabezas más lógicos. [ 9 ] No anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero una falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas descubrió el nuevo juego de aventuras "Zork" y lo difundió con ese nombre. [ 7 ] [ 10 ] Esta comunidad interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando las adiciones y enviando informes de errores . [ 10 ] [ 11 ]
Infocom se fundó oficialmente como empresa de software el 22 de junio de 1979, con los miembros fundadores Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, JCR Licklider , Chris Reeve y Al Vezza . [ 12 ] A finales de año, el juego principal de Zork estaba completo y Berez fue elegido presidente de la empresa. [ 13 ] El estudio comenzó a buscar un editor profesional con conexiones con tiendas y distribuidores. Después de que Microsoft rechazara el proyecto debido a la competencia con su propio Microsoft Adventure (1979), Infocom negoció un acuerdo de publicación con Personal Software , una de las primeras empresas de publicación de software profesional. [ 13 ] [ 14 ] Sin embargo, Infocom empezó a desconfiar de la falta de publicidad del editor para Zork I y de la falta de entusiasmo por episodios y juegos adicionales. El desarrollador decidió autopublicar sus juegos a partir de ese momento, comprando el inventario restante de juegos de Zork de Personal Software . [ 13 ]
Después de su lanzamiento en 1980, Zork I se convirtió en un best-seller de 1983 a 1985. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Para 1986, el juego había vendido 380 000 copias, con 680 000 ventas para la trilogía en total, lo que comprende un tercio de los dos millones de ventas de juegos de Infocom. [ 20 ] Los críticos aclamaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha, [ 21 ] [ 22 ] y los críticos posteriores lo consideraron como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Los historiadores señalaron el juego como una base para el género de juegos de aventuras, [ 37 ] así como por influir en los géneros de juegos MUD y juegos de rol multijugador masivos en línea . [ 38 ]

Expansión
Lebling y Blank escribieron varios juegos más cada uno, y se contrataron escritores de juegos adicionales (o "implementadores"), entre los que destaca Steve Meretzky . [ 39 ] Otros títulos populares e innovadores incluyeron varias secuelas y juegos derivados de la serie Zork , La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams y A Mind Forever Voyaging . [ 39 ]
En sus primeros años de funcionamiento, las aventuras de texto demostraron ser una enorme fuente de ingresos para la empresa. Mientras que la mayoría de los juegos de ordenador de la época alcanzaban un éxito inicial y luego sufrían una caída significativa en las ventas, los títulos de Infocom continuaron vendiéndose durante años y años. El empleado Tim Anderson dijo de su situación: "Era fenomenal: teníamos un sótano que simplemente imprimía dinero". [ 3 ] Para 1983, Infocom era quizás la empresa de videojuegos dominante; por ejemplo, sus diez juegos estaban en la lista Softsel top 40 de los juegos de ordenador más vendidos para la semana del 12 de diciembre de 1983, con Zork en primer lugar y otros dos en el top diez. [ 40 ] A finales de 1984, la dirección rechazó una oferta de la editorial Simon & Schuster para adquirir Infocom por 28 millones de dólares, mucho más que la valoración de la junta directiva de 10 a 12 millones de dólares. [ 41 ] En 1993, Computer Gaming World describió esta era como el " Camelot de Cambridge , donde se formó el Gran Imperio Subterráneo ". [ 42 ]
Recepción
Los juegos de Infocom eran populares, según InfoWorld , en parte porque "en oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie cree) los ejecutivos y gerentes juegan en sus computadoras". [ 16 ] Se estima que el 25% tenía un juego de computadora "escondido en algún lugar de sus cajones", informó Inc. , y preferían las aventuras de Infocom a los juegos arcade. [ 43 ] La compañía declaró ese año que el 75% de los jugadores eran mayores de 25 años y que el 80% eran hombres; más mujeres jugaban a sus juegos que a los de otras compañías, especialmente a los de misterio. A la mayoría de los jugadores les gustaba leer libros; [ 44 ] en 1987 el presidente Joel Berez declaró: "[La audiencia de Infocom] tiende a estar compuesta por grandes lectores. Vendemos a la minoría que sí lee". [ 45 ]
Un artículo de 1996 en Next Generation decía que los juegos de Infocom "se destacaban por tener más profundidad que cualquier otro juego de aventuras, antes o después". [ 46 ] Tres componentes resultaron clave para el éxito de Infocom: estrategia de marketing, rica narrativa y elementos sensoriales . Mientras que la mayoría de los desarrolladores de juegos vendían sus juegos principalmente en tiendas de software, Infocom también distribuía sus juegos a través de librerías. [ 3 ] Los productos de Infocom atraían más a aquellos con computadoras costosas, como Macintosh , IBM PC y Amiga . Berez afirmó que "no hay una correlación notable entre las máquinas gráficas y nuestra penetración. Hay una alta correlación entre el precio de la máquina y nuestras ventas... las personas que invierten más dinero en sus máquinas tienden a comprar más de nuestro software". [ 45 ] Dado que sus juegos eran basados en texto, los clientes de las librerías se sentían atraídos por los juegos de Infocom, ya que ya estaban interesados en la lectura. A diferencia de la mayoría del software de computadora, los títulos de Infocom se distribuían bajo una política de no devolución, lo que les permitía obtener ganancias de un solo juego durante un período de tiempo más prolongado.
A continuación, los títulos de Infocom presentaban una narrativa sólida y descripciones ricas, evitando las restricciones inherentes a las pantallas gráficas y permitiendo a los usuarios usar su propia imaginación para los lugares lujosos y exóticos que describían los juegos. [ 47 ] Los rompecabezas de Infocom eran únicos porque generalmente estaban estrechamente integrados en la historia, y rara vez los jugadores sentían que se les hacía saltar un obstáculo arbitrario tras otro, como sucedía en muchos de los juegos de la competencia. Los rompecabezas eran generalmente lógicos, pero también requerían mucha atención a las pistas y sugerencias dadas en la historia, lo que hacía que muchos jugadores tomaran notas abundantes a medida que avanzaban.
A veces, Infocom incluía acertijos solo por el humor; si el usuario no se topaba con ellos, aún podía terminar el juego. Pero descubrir estos primeros secretos era gratificante para algunos fans. Por ejemplo, un secreto popular se encontraba en el juego Enchanter , que consiste en recolectar hechizos mágicos para completar la misión. Uno de ellos es un hechizo de invocación, que el jugador necesita usar para invocar a ciertos personajes en diferentes momentos del juego. En un punto, el juego menciona a los " Implementadores ", responsables de la creación de la tierra de Zork. Si el jugador intenta invocar a los Implementadores, el juego muestra una visión de Dave Lebling y Marc Blank frente a sus computadoras, sorprendidos por este "error" y trabajando frenéticamente para solucionarlo.
En tercer lugar, la inclusión de «feelies» —accesorios y extras imaginativos vinculados al tema del juego— proporcionó protección contra la infracción de derechos de autor . [ 44 ] Algunos juegos eran imposibles de resolver sin el contenido adicional proporcionado con el juego en caja. Y debido a la astucia y singularidad de los feelies, los usuarios rara vez los sintieron como una intrusión o un inconveniente, como sucedía con la mayoría de los otros esquemas de protección de copias de la época. [ 48 ] Los feelies también proporcionaron al jugador un aspecto físico a la jugabilidad de sus aventuras de texto, dando otra dimensión de estrategia a lo que de otro modo sería simplemente un analizador de texto.
Aunque Infocom comenzó con Zork , y aunque el mundo de Zork fue la pieza central de su línea de productos a lo largo de las series Zork y Enchanter , la compañía rápidamente se diversificó en una amplia variedad de historias: fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, aventuras históricas, cuentos infantiles y otros que desafiaban una fácil categorización. En un intento por llegar a las clientas, Infocom también produjo Plundered Hearts , que ponía a la jugadora en el papel de la heroína de una aventura de capa y espada en alta mar, y que requería que la heroína usara tácticas más femeninas para ganar el juego, ya que el combate cuerpo a cuerpo no era una forma muy femenina de comportarse. Infocom también lanzó Leather Goddesses of Phobos en 1986, que presentaba modos de juego "recatado", "sugestivo" y "obsceno". Incluía entre sus "elementos sensoriales" una tarjeta "rasca y huele" con seis olores que correspondían a las pistas dadas a la jugadora durante el juego.
Invisiclaves
Originalmente, las pistas para el juego se ofrecían como un servicio de pago por pista creado por Mike Dornbrook , llamado Zork Users Group (ZUG). Dornbrook también creó el boletín informativo para clientes de Infocom, llamado The New Zork Times , para hablar sobre las pistas del juego y presentar y mostrar nuevos productos.
El servicio de pago por pista finalmente dio lugar al desarrollo de InvisiClues : libros con pistas, mapas, claves y soluciones para los acertijos de los juegos. Las respuestas a los acertijos se imprimían con tinta invisible que solo se hacía visible al frotarla con un marcador especial incluido en cada libro. Por lo general, se proporcionaban dos o más respuestas para cada pregunta. La primera respuesta ofrecía una pista sutil, la segunda una menos sutil, y así sucesivamente hasta que la última proporcionaba una guía paso a paso . De esta manera, los jugadores solo podían revelar las pistas necesarias para jugar. Para evitar que las preguntas (impresas con tinta normal) revelaran demasiada información sobre el juego, se incluían algunas preguntas falsas engañosas en cada libro de InvisiClues. Las respuestas a estas preguntas comenzaban con soluciones engañosas o imposibles de llevar a cabo, antes de que la respuesta final revelara que la pregunta era falsa (y generalmente advertía al jugador que revelar pistas aleatorias del libro arruinaría su experiencia de juego). Los libros de InvisiClues se ubicaban regularmente entre los primeros puestos de las listas de libros de informática más vendidos. [ 3 ]
En la línea de reediciones Solid Gold, se integraron las pistas invisibles al juego. Al escribir "PISTA" dos veces, el jugador abría una pantalla con posibles temas donde podía revelar una pista a la vez para cada acertijo, al igual que en los libros.
Ficción interactiva
Infocom también publicó una pequeña cantidad de "libros de bolsillo de ficción interactiva" ( libros de juegos ), basados en juegos (como Zork ), que permitían elegir un camino diferente en la historia. Al igual que en la serie "Elige tu propia aventura" , cada pocas páginas el libro ofrecía al lector la oportunidad de elegir, por ejemplo, qué dirección tomar o cómo reaccionar ante otro personaje. El lector elegía una de las respuestas y pasaba a la página correspondiente. Sin embargo, estos libros nunca tuvieron mucho éxito comercial y desaparecieron rápidamente de las librerías.
Piedra angular
A pesar de su éxito con los videojuegos, Vezza y otros fundadores de la compañía esperaban producir programas empresariales exitosos como Lotus Development , también fundada por personas del MIT [ 2 ] y ubicada en el mismo edificio que Infocom. Lotus lanzó su primer producto, 1-2-3 , en enero de 1983; en un año había ganado 53 millones de dólares, en comparación con los 6 millones de Infocom . En 1982, Infocom comenzó a invertir recursos en una nueva división para producir productos empresariales. [ 40 ] En 1985 lanzaron un producto de base de datos , Cornerstone , dirigido a capturar el entonces floreciente mercado de bases de datos para pequeñas empresas. Aunque esta aplicación fue aclamada en su lanzamiento por su facilidad de uso, solo vendió 10 000 copias; insuficientes para cubrir los gastos de desarrollo. [ 3 ]
El programa fracasó por varias razones. Aunque venía empaquetado en un elegante estuche de plástico rígido y era una base de datos muy buena para uso personal y doméstico, su precio original era de 495 USD por copia y utilizaba discos con protección anticopia. Otro grave error de cálculo fue que el programa no incluía ningún lenguaje de scripting , por lo que no fue promocionado por ninguno de los consultores de bases de datos que las pequeñas empresas solían contratar para crear y mantener sus aplicaciones de bases de datos. Los críticos también se mostraron decepcionados de que Infocom —conocida por la sintaxis de lenguaje natural de sus juegos— no incluyera la capacidad de realizar consultas en lenguaje natural, que había sido la característica más esperada para esta aplicación de base de datos. Para colmo, Cornerstone solo estaba disponible para PC IBM ; si bien Cornerstone había sido programado con su propia máquina virtual para una máxima portabilidad, no se adaptó a ninguna de las otras plataformas que Infocom admitía para sus juegos, por lo que esa característica se volvió prácticamente irrelevante. Y debido a que Cornerstone utilizaba esta máquina virtual para su procesamiento, su rendimiento era lento y deficiente. [ 3 ]
Mercado cambiante
Las ventas de juegos de Infocom se beneficiaron significativamente de la portabilidad que ofrecía ejecutarse sobre una máquina virtual. InfoWorld escribió en 1984 que "la compañía siempre vende juegos para computadoras que normalmente no se consideran máquinas de juegos, como la DEC Rainbow o la Texas Instruments Professional Computer . Esta es una de las razones clave del éxito continuo de títulos antiguos como Zork". [ 16 ] Dornbrook estimó ese año que de los 1,8 millones de computadoras domésticas en Estados Unidos, medio millón de hogares tenían juegos de Infocom ("todos, si se cuentan los juegos pirateados"). [ 44 ] Las compañías de computadoras enviaron prototipos de nuevos sistemas para animar a Infocom a portar Z-machine a ellos; la máquina virtual admitía más de 20 sistemas diferentes, incluidas computadoras huérfanas para las que los juegos de Infocom eran de los pocos productos comerciales. La compañía produjo los únicos juegos de terceros disponibles para Macintosh en su lanzamiento, [ 40 ] y Berlyn prometió que sus 13 juegos estarían disponibles para Atari ST un mes después de su lanzamiento. [ 49 ]
Sin embargo , la máquina virtual ralentizó considerablemente la velocidad de ejecución de Cornerstone . Para entonces, las empresas estaban migrando masivamente a la plataforma IBM PC, por lo que la portabilidad ya no era un factor diferenciador importante. Infocom había invertido gran parte de los ingresos por la venta de juegos en Cornerstone ; esto, sumado a una caída en las ventas de videojuegos, dejó a la compañía en una situación financiera muy precaria. Cuando Infocom eliminó la protección anticopia y redujo el precio a menos de 100 dólares, ya era demasiado tarde y el mercado se había decantado por otras soluciones de bases de datos.
En 1982, el mercado se inclinaba hacia las aventuras gráficas. Infocom estaba interesada en producirlas y, ese mismo año, propuso a Penguin Software que Antonio Antiochia, autor de Transylvania , se encargara del arte. Dentro de Infocom, los diseñadores de juegos tendían a oponerse a los gráficos, mientras que los empleados de marketing y negocios apoyaban su uso para que la empresa siguiera siendo competitiva. Las negociaciones para la asociación fracasaron, en parte debido a la dificultad de añadir gráficos a la Z-machine, e Infocom, en su lugar, lanzó una serie de anuncios que ridiculizaban los juegos gráficos, comparándolos con el grafiti y la imaginación humana. La campaña de marketing fue un gran éxito, y el éxito de Infocom impulsó a otras compañías como Broderbund y Electronic Arts a lanzar también sus propios juegos de texto. [ 44 ] [ 40 ]
Adquisición por parte de Activision
Tras el fracaso de Cornerstone , Infocom despidió a la mitad de sus 100 empleados, [ 50 ] y Activision adquirió la compañía el 13 de junio de 1986 por 7,5 millones de dólares. [ 2 ] La fusión fue impulsada por el director ejecutivo de Activision, Jim Levy , quien era fanático de los juegos de Infocom y sentía que ambas compañías se encontraban en situaciones similares. [ 51 ] Berez declaró que, si bien las sedes y las líneas de productos de ambas compañías permanecerían separadas, «Uno de los efectos de la fusión será que ambas ampliemos nuestros horizontes». Dijo que «Estamos analizando mucho los gráficos», mientras que, según se informó, Activision estaba interesada en utilizar el analizador sintáctico de Infocom. [ 52 ]
Si bien al principio las relaciones entre ambas compañías fueron cordiales, la destitución de Levy por parte de Activision y el nombramiento de Bruce Davis como nuevo CEO crearon problemas en la relación laboral con Infocom. Davis creía que su compañía había pagado demasiado por Infocom e inició una demanda para recuperar parte del costo, además de exigir cambios en la gestión de Infocom. Por ejemplo:
- Davis exigió que utilizaran la planta de empaquetado de Activision en lugar de la suya propia, lo que elevó el coste de cada paquete de 0,45 dólares a más de 0,90 dólares. Además, la planta de Activision cometía numerosos errores de empaquetado, mientras que la de Infocom casi nunca los cometía.
- Infocom tuvo un enfoque de marketing exitoso que mantuvo su catálogo anterior en los inventarios de las tiendas durante años. Debido a esto, los títulos más antiguos continuaron vendiéndose, y sus ventas aumentaron cuando la compañía lanzó juegos más nuevos. Zork se benefició especialmente; sus ventas aumentaron durante años después de su lanzamiento inicial en 1980. Para sorpresa de Infocom, vendió casi 100,000 copias del juego en 1983, y la cifra aumentó en más del 50% en 1984. [ 40 ] [ 53 ] Activision prefirió comercializar los juegos de Infocom de la misma manera que comercializaba sus otros títulos: reemplazando los títulos más antiguos por otros más nuevos. Si bien esto tenía sentido para los juegos con gráficos intensivos que conformaban el resto del catálogo de Activision, dado que los juegos de Infocom se basaban en texto, no tenía sentido: los juegos más nuevos no tenían texto mejorado . Este enfoque de marketing cortó los ingresos potenciales de numerosos títulos de Infocom que habían generado dinero de manera constante durante varios años.
- Davis exigió a la desarrolladora, que atravesaba dificultades, que produjera ocho títulos al año. Infocom, tradicionalmente, había producido unos cuatro juegos al año con más personal que el que tenía tras la fusión.
- Davis presionó a Infocom para que lanzara más juegos con gráficos, pero el único que lanzaron, Fooblitzky , fue un fracaso. Esto se debió, en parte, a la antigua norma de Infocom de máxima portabilidad; un juego que podía mostrar gráficos en varios sistemas diferentes no podía aprovechar las ventajas de ninguno de ellos.
- El coste de adquisición se amortizó deduciéndolo de los ingresos de explotación de Infocom durante los años siguientes.
Años posteriores
Para 1988, se extendieron rumores de disputas entre Activision e Infocom. [ 54 ] Según se informó, los empleados de Infocom creían que Activision les daba juegos de menor calidad, como el fallido Infocomics de Tom Snyder Productions . [ 55 ] Activision trasladó el desarrollo de Infocom a California en 1989, y la compañía ahora era solo una etiqueta de publicación . [ 2 ] El aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988 y los problemas técnicos con sus productos DOS, llevaron a Activision a cerrar Infocom en 1989, [ 1 ] después de lo cual algunos de los diseñadores restantes de Infocom, como Steve Meretzky, se trasladaron a la compañía Legend Entertainment , fundada por Bob Bates y Mike Verdu , para continuar creando juegos en la tradición de Infocom.
Activision misma estaba luchando en el mercado después del ascenso de Davis a CEO. Activision se había rebautizado como Mediagenic e intentó producir software de productividad empresarial, pero se endeudó significativamente. En 1991, Mediagenic fue comprada por Bobby Kotick , quien implementó medidas de inmediato para intentar reflotar la compañía, que incluyeron volver a su nombre Activision y utilizar sus propiedades de propiedad intelectual anteriores. Esto incluía los juegos de Infocom; Kotick reconoció el valor de la marca Zork y otros títulos. [ 56 ] Activision comenzó a vender paquetes de los juegos de Infocom ese año, empaquetados como colecciones temáticas (generalmente por género, como la colección de Ciencia Ficción); en 1991, publicaron The Lost Treasures of Infocom , seguido en 1992 por The Lost Treasures of Infocom II . Estas compilaciones incluían casi todos los juegos producidos por Infocom antes de 1988. ( Leather Goddesses of Phobos no se incluyó en ninguno de los paquetes, pero se podía pedir mediante un cupón incluido con Lost Treasures II ). Las compilaciones carecían de los "extras" que venían con cada juego, pero en algunos casos incluían fotografías de ellos. En 1996, a los primeros paquetes les siguió Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , un único CD-ROM que contenía las obras de ambas colecciones. Sin embargo, a este lanzamiento le faltaban The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Shogun porque las licencias de los herederos de Douglas Adams y James Clavell habían expirado. Bajo el liderazgo de Kotick, Activision también desarrolló Return to Zork , publicado bajo su sello Infocom. [ 56 ]
Finalmente, Activision abandonó el nombre "Infocom". La marca fue registrada por Oliver Klaeffling de Alemania en 2007, pero se abandonó al año siguiente. La marca Infocom pasó entonces a ser propiedad de Omni Consumer Products , de Pete Hottelet , quien la registró aproximadamente al mismo tiempo que Klaeffling en 2007. [ 57 ] En marzo de 2017, la marca registrada pertenecía a infocom.xyz, según Bob Bates. [ 58 ]
Títulos y autores

Ficción interactiva
- La serie Zork :
- La trilogía original de Zork (Marc Blank y Dave Lebling):
- La trilogía del encantador :
- El encantador (1983, Marc Blank y Dave Lebling)
- El hechicero (1984, Steve Meretzky )
- Spellbreaker (1985, Dave Lebling)
- Mini Zork I: El Gran Imperio Subterráneo (1987, Marc Blank y Dave Lebling, versión reducida y gratuita en cinta de una sola carga, incluida en la portada de la revista británica ZZAP!64 ).
- Más allá de Zork: El coco de Quendor (1987, Brian Moriarty )
- Zork Zero: La venganza de Megaboz (1988, Steve Meretzky)
- Zork: El subsuelo desconocido (1997, Michael Berlyn y Marc Blank)
- La serie Planetfall :
- Planetfall (1983, Steve Meretzky)
- Stationfall (1987, Steve Meretzky)
- Fecha límite (1982, Marc Blank)
- Starcross (1982, Dave Lebling)
- Suspendido: Una pesadilla criogénica (1983, Michael Berlyn)
- El testigo (1983, Stu Galley )
- Infiel (1983, Michael Berlyn)
- Seastalker (1984, Stu Galley y Jim Lawrence )
- Degolladores (1984, Michael Berlyn y Jerry Wolper )
- La guía del autoestopista galáctico (1984, Steve Meretzky y Douglas Adams )
- Sospechoso (1984, Dave Lebling)
- Una mente eternamente viajera (1985, Steve Meretzky)
- El portador de los deseos: La piedra mágica de los sueños (1985, Brian Moriarty)
- Ballyhoo (1986, Jeff O'Neill )
- Hijinx de Hollywood (1986, "Hollywood" Dave Anderson )
- Diosas de cuero de Fobos (1986, Steve Meretzky)
- Moonmist (1986, Stu Galley y Jim Lawrence )
- Trinidad (1986, Brian Moriarty)
- Zona fronteriza (1987, Marc Blank)
- La burocracia (1987, Infocom y Douglas Adams)
- El horror que acecha (1987, Dave Lebling)
- Nord y Bert no pudieron entenderlo (1987, Jeff O'Neill)
- Corazones saqueados (1987, Amy Briggs )
- Sherlock: El enigma de las joyas de la corona (1988, Bob Bates )
- Arthur: La búsqueda de Excalibur (1989, Bob Bates)
- Shogun de James Clavell (1989, Dave Lebling)
- Viaje (1989, Marc Blank)
Otros títulos
- Aventuras gráficas
- Diosas de cuero de Fobos 2: ¡Las chicas de la gasolinera se encuentran con el inconveniente palpitante del planeta X! (1992, Steve Meretzky)
- Regreso a Zork (1993, Doug Barnett)
- Zork Nemesis: Las Tierras Prohibidas (1996, desarrollado por Zombie LLC )
- Zork Grand Inquisitor (1997, desarrollado por Activision )
- Juegos de BattleTech
- BattleTech: El origen del Halcón Creciente (1988, desarrollado por Westwood Studios )
- BattleTech: La venganza del Halcón Creciente (1991, desarrollado por Westwood Studios)
- Otros juegos
- Fooblitzky (1985, Marc Blank, Mike Berlyn, Poh Lim y Paula Maxwell )
- Quarterstaff: La tumba de Setmoth (1988, Scott Schmitz , Ken Updike y Amy Briggs)
- Minas de Titán (1988, Louis Castle y Brett Sperry )
- Tumbas y tesoros (1989, desarrollado por Nihon Falcom )
- Circuit's Edge (1989, desarrollado por Westwood Studios )
- Infocómics
- Lane Mastodon contra los Blubbermen (1988, Steve Meretzky)
- Gamma Force en El pozo de los mil gritos (1988, Amy Briggs)
- ZorkQuest: Asalto al Castillo de Egreth (1988, Elizabeth Langosy )
- ZorkQuest II: El Cristal de la Perdición (1988, Elizabeth Langosy)
Colecciones
- La trilogía Zork (1986; contenía Zork I , Zork II y Zork III )
- La trilogía del encantador (1986; contenía El encantador , El hechicero y El rompehechizos )
- Los tesoros perdidos de Infocom (1991; contenía 20 juegos de ficción interactiva de Infocom)
- Los tesoros perdidos de Infocom II (1992; contenía 11 juegos de ficción interactiva)
- The Zork Anthology (1994; contenía Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork y Zork Zero , además de Planetfall)
- Cinco colecciones de ficción interactiva (1995; Aventura, Comedia, Fantasía, Misterio y Ciencia Ficción)
- Obras maestras clásicas de aventuras textuales de Infocom (1996; contenía 33 juegos de Infocom más seis ganadores del Concurso de Ficción Interactiva de 1995 , que no estaba afiliado a Infocom).
- Zork Special Edition (1997; contenía Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork , Zork Zero , Return to Zork , Zork: Nemesis y Planetfall )
- Clásicos de Zork: Ficción interactiva (2000)
- La colección Zork Legacy (2002; contenía The Zork Anthology , Return to Zork y Zork Nemesis )
- La trilogía de aventuras de Zork (que incluye El regreso a Zork , Zork Némesis y Zork Gran Inquisidor )
- Tesoros perdidos de Infocom (2012; compras dentro de la aplicación para la mayoría de los títulos)
Legado
Con la excepción de The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Shogun , se cree que los derechos de autor de los juegos de Infocom aún pertenecen a Activision. Se cree que Dungeon , el precursor para mainframe de la trilogía comercial Zork, es gratuito para uso no comercial. [ 59 ] pero está prohibido para uso comercial. [ 60 ] Fue en esta copia en la que se basó la popular versión para mainframe Fortran. [ 61 ] La versión C se basó en la versión Fortran. [ 62 ] y está disponible en The Interactive Fiction Archive como código fuente FORTRAN original , un archivo de historia para Z-machine y como varios puertos de código fuente nativo . Muchos títulos de Infocom se pueden descargar a través de Internet , pero solo en violación de los derechos de autor. Activision lanzó en un momento dado la trilogía original para descarga gratuita como promoción [ 63 ] pero prohibió la redistribución [ 64 ] y desde entonces ha descontinuado esto. [ 65 ] Actualmente, hay al menos cuatro muestras y demos de Infocom disponibles en el Archivo IF como archivos de historias de Z-machine que requieren un intérprete de Z-machine para reproducirse. Hay intérpretes disponibles para la mayoría de las plataformas informáticas, siendo los más utilizados los intérpretes Frotz , Zip y Nitfol .
Cinco juegos ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer y Leather Goddesses of Phobos ) fueron relanzados en formato Solid Gold. Las versiones Solid Gold de estos juegos incluyen un sistema de pistas InvisiClues integrado.
En 2012, Activision lanzó Lost Treasures of Infocom para dispositivos iOS. Las compras dentro de la aplicación permiten acceder a 27 títulos. También carece de Shogun y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , así como de Beyond Zork , Zork Zero y Nord and Bert .
Se han realizado esfuerzos para poner a disposición el código fuente de los juegos de Infocom para su preservación. En 2008, Jason Scott , un conservacionista de videojuegos que contribuía al Internet Archive , recibió el llamado "Infocom Drive", un gran archivo con todo el contenido del servidor principal de Infocom creado durante los últimos días antes de que la empresa se trasladara a California; además del código fuente de todos los juegos de Infocom (incluidos los no publicados), también contenía los manuales de software, los documentos de diseño y otro contenido esencial junto con la documentación comercial de Infocom. [ 66 ] [ 67 ] Posteriormente, Scott publicó todos los archivos fuente en su formato original de motor Z en GitHub en 2019. [ 68 ]
Zork hizo una aparición especial como huevo de Pascua en Call of Duty: Black Ops de Activision y Treyarch . Se puede acceder a él desde el menú principal.
Referencias
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Enlaces externos
- Perfil de la empresa Infocom Archivado el 17 de enero de 2021 en Wayback Machine de MobyGames
- Infocom - Los maestros narradores. Historia de Infocom, autores, etc.; actualizado frecuentemente con noticias de Activision.
- Establecimientos en Massachusetts desde 1979
- Disoluciones del Estado en Massachusetts en 1989
- Empresas con sede en Cambridge, Massachusetts.
- Filiales desaparecidas de Activision
- Empresas informáticas desaparecidas con sede en Massachusetts
- Empresas de software desaparecidas de Estados Unidos
- Empresas de videojuegos desaparecidas con sede en Massachusetts
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- Las compañías de videojuegos se disolvieron en 1989.
- Empresas de videojuegos fundadas en 1979