Articulo de referencia

Planetfall

Planetfall es unvideojuego de ciencia ficción interactiva escrito por Steve Meretzky y publicado en 1983 como el octavo juego de Infocom . El lanzamiento original fue para Apple...

Planetfall es unvideojuego de ciencia ficción interactiva escrito por Steve Meretzky y publicado en 1983 como el octavo juego de Infocom . El lanzamiento original fue para Apple II , ordenadores Atari de 8 bits , TRS-80 y compatibles con IBM PC (tanto como disco de arranque automático como para MS-DOS ). Las versiones para Atari ST y Commodore 64 se lanzaron en 1985.También se lanzó una versión para CP/M . Planetfall fue el primer juego publicado de Meretzky y se convirtió en una de sus obras más populares y un éxito de ventas para Infocom. Fue uno de los cinco juegos más vendidos que se reeditaron en versiones Solid Gold con pistas dentro del juego. Planetfall utiliza la máquina Z desarrollada originalmente para Zork y se añadió como contenido extra a la Zork Anthology .

La palabra «planetfall» es un acrónimo de «planet» (planeta) y «landfall» (aterrizaje) , y se usa ocasionalmente en la ciencia ficción con ese propósito. El libro «Planetfall», escrito por Arthur Byron Cover , utiliza la imagen del juego en la portada y se comercializa «Siguiendo la tradición de éxito de ventas de La guía del autoestopista galáctico ». [ 3 ] Una secuela, «Stationfall », se publicó en 1987.

Trama

Un mapa del mundo de Planetfall creado por Aaron A. Reed para el proyecto " 50 Years of Text Games".

El juego comienza con el usuario asumiendo el rol de un humilde Alférez de Séptima Clase en la SPS Feinstein , una nave estelar de la Patrulla Estelar. El autoritario superior Alférez de Primera Clase Blather asigna al jugador a tareas de limpieza, nada que ver con las gloriosas aventuras prometidas por los reclutadores en Gallium. En el diario proporcionado en los "feelies", el jugador está a punto de desertar de la nave. Pero una repentina serie de explosiones a bordo lo obliga a buscar una cápsula de escape, que finalmente se estrella en un planeta cercano. Hay señales de civilización, pero curiosamente ningún rastro de los seres que alguna vez vivieron allí. Tras encontrarse con un robot servicial pero infantil llamado Floyd, el jugador debe desentrañar los misterios de la única estructura abandonada en el planeta, Resida, y encontrar la manera de regresar a casa. A medida que se aclara el destino de los antiguos habitantes del planeta, también se impone un límite de tiempo.

El aventurero no permanece mucho tiempo en la SPS Feinstein . Hablar con el embajador alienígena y realizar la tarea asignada de fregar el suelo no sirven de mucho. Deambular por otras partes de la nave le acarrea deméritos de Blather y un encuentro fatal con la Brigada a menos que el jugador regrese al trabajo. Pronto, ocurre una explosión y se abre la puerta de una cápsula de escape. La red de seguridad de la cápsula amortigua la caída del jugador y aparece un kit de escape, que resulta crucial para su supervivencia. Con gran esfuerzo, el aventurero sale nadando de la cápsula y escala hasta una misteriosa base abandonada.

Al reunir diversas pistas, el jugador descubre poco a poco que la isla, casi deshabitada, es en realidad una de las últimas masas de tierra que quedan en un planeta al borde de la destrucción. Una plaga mortal, para la que no existía cura, amenazaba con acabar con todos sus habitantes. Estos iniciaron un proyecto a nivel planetario para someter a todos a animación suspendida mientras sistemas automatizados de robots y ordenadores trabajaban para encontrar una cura. Una vez encontrada, los habitantes podrían ser revividos.

Para cuando el jugador llega, es evidente que el proyecto está a punto de alcanzar el éxito, pero el planeta mismo se encuentra al borde de la destrucción. La órbita planetaria se ha deteriorado, provocando un calentamiento global masivo y un aumento descomunal del nivel del mar. Meteoritos bombardean el planeta con una intensidad feroz, y el proyecto para encontrar una cura para la plaga se ve amenazado por la falla de la computadora principal y los sistemas de reparación. Para complicar aún más las cosas, algunos acertijos son irresolubles. Es fundamental determinar cuáles son imposibles y evitar siquiera intentarlo.

Al principio del juego, el jugador encuentra al que parece ser el único habitante restante de la isla: Floyd, un robot infantil pero entrañable. Es una fuente constante de alivio cómico (por ejemplo, "¡Oh, vaya! ¿Vamos a intentar algo peligroso?" cuando el jugador guarda la partida en su presencia), y también fundamental para el avance de la trama. Una vez que Floyd se da cuenta de que el robot de reparación ProjCon (acertadamente llamado Aquiles ) no funciona y que el Proyecto está cerca de completarse, realiza el sacrificio supremo y da su vida para recuperar la vital Tarjeta de Miniaturización del Biolaboratorio (los mutantes que hay dentro matan al jugador si intenta conseguirla él mismo). Mientras Floyd agoniza, el jugador le canta la "Balada del Minero Desafortunado" (una alusión al juego anterior de Infocom, Starcross ).

El aventurero utiliza la cabina de miniaturización para acceder a la estación repetidora n.° 384, que está averiada, y repara el ordenador principal eliminando una mota de polvo con un láser. Tras derrotar a un microbio gigante, se le informa de que la cabina de miniaturización principal está averiada y se le redirige a la cabina auxiliar. Desafortunadamente, esto lo deja atrapado en una sala llena de mutantes antes de llegar al final del juego.

Con una biomáscara y la ayuda del sistema de gas venenoso del Laboratorio, el jugador logra atravesar el Biolaboratorio, pero emerge con los mutantes pisándole los talones. Sin embargo, el aventurero llega al Crioascensor, oculto tras un mural. El ascensor lo lleva a una sala secreta donde los supervivientes de la infección fueron criogenizados, justo cuando todo el personal de la instalación es reanimado por el antídoto descubierto por la Computadora ProjCon. El aventurero es proclamado héroe, Floyd es reparado y Blather es degradado.

Hay 41 formas de morir. [ 4 ] [ 5 ] El aventurero debe dormir en un dormitorio cada noche y comer cuando tenga hambre. Si pasa más de unos días, el aventurero sucumbirá a la infección que aparentemente ha devastado las instalaciones, a menos que obtenga el antídoto en el sitio subterráneo. Pero incluso tomar el antídoto solo le da un poco de tiempo, ya que el planeta se acerca a su sol. Para lograr el final óptimo, el aventurero también debe reparar los tres sistemas planetarios: el Sistema de Comunicaciones, el Sistema de Defensa Planetaria y el Sistema de Control de Rumbo.

Liberar

El juego incluía los siguientes elementos físicos:

  1. Una tarjeta de identificación del Grupo de Trabajo de Asignaciones Especiales de la Patrulla Estelar (del tamaño y forma de una tarjeta de crédito ). El número de identificación impreso en la tarjeta es el número de teléfono del periódico estudiantil del MIT, The Tech , lo cual formaba parte de una broma de Meretzky.
  2. Tres postales interestelares
  3. Manual de reclutamiento de la Patrulla Estelar, "La Patrulla Estelar de hoy: Avanzando audazmente donde los ángeles temen pisar".
  4. Un breve diario escrito por el personaje del jugador (en la versión Solid Gold, un objeto del juego incluido en el inventario inicial del jugador en lugar de en el embalaje).

Recepción

Softline afirmó que "los rompecabezas son buenos; el personaje de Floyd es genial". La revista declaró que "el juego es excelente", pero criticó el final como "una descarada satisfacción de deseos adolescentes... más bien un cuento de hadas". [ 6 ] En 1984, los lectores de la revista nombraron al juego el décimo programa más popular de Apple de 1983. [ 7 ] Computer Gaming World calificó el papel de Floyd como compañero como "único" y expresó su esperanza de que futuros juegos añadieran innovaciones similares. Afirmó que Planetfall era "otra excelente aventura" para los aficionados a las aventuras de texto y un buen punto de partida para quienes se inician en la ficción interactiva. [ 8 ] Creative Computing escribió que Planetfall "es un juego tan notable, divertido, desconcertante y entretenido como pocos se pueden encontrar". Elogió a Floyd como "la parte más imaginativa y mejor escrita de todo el juego; Floyd, además de ser hilarantemente divertido durante la mayor parte de la aventura, evoca en el jugador de Planetfall auténticos sentimientos de afecto y apego". [ 9 ] La Guía esencial de InfoWorld para ordenadores Atari recomendó el juego como una de las mejores aventuras para el Atari de 8 bits. [ 10 ]

Steve Meretzky afirmó que Floyd "fue el resultado de una investigación sobre cómo podría funcionar una mente artificialmente inteligente". El Boston Globe en 1984 describió al robot como "el personaje más popular de Infocom". [ 11 ] Planetfall ha sido descrito como "todavía recordado con cariño", [ 12 ] y algunas partes han sido descritas como "trascendentes", [ 13 ] incluyendo la muerte de Floyd. Meretzky afirma que "numerosos jugadores" le han dicho que lloraron por la muerte de Floyd. [ 14 ] Softline escribió: "No te sientes así muy a menudo. Tal vez después de haber leído La telaraña de Charlotte . Tal vez cuando mataron a la madre de Bambi . Tal vez cuando Raskolnikov se convirtió al cristianismo en el campo de trabajos forzados de Siberia. Pero esta escena es de un videojuego. ¡Un juego!" [ 15 ] Una mesa redonda de desarrolladores de juegos en GEnie concluyó que la muerte de Floyd fue un momento triste que podría hacer llorar a alguien. [ 16 ] La muerte de Floyd se ha descrito como evocadora directa de las emociones del jugador porque la historia y la jugabilidad están alineadas. [ 17 ] La muerte de Floyd se ha descrito como un cambio en el juego a una "experiencia teatral evocadora" después de la cual "el jugador se siente solo y afligido". [ 18 ] El recuerdo de la muerte de Floyd permanece con los jugadores durante años y se recuerda como una experiencia directa. [ 19 ] La muerte de Floyd "transmitió una sensación de asombro ante la cualidad inesperada y conmovedora del gesto". [ 20 ] La escena se ha descrito como un hito menor hacia los videojuegos como arte narrativo expresivo. [ 21 ] El diseñador de juegos Raph Koster siente que la muerte de Floyd es "trampa" porque ocurre en una escena cinemática . [ 22 ]

Reseñas

  • La revista VIP de videojuegos n.º 3 (abril/mayo de 1986)

Legado

En febrero de 1992, la compañía japonesa de desarrollo de software SystemSoft desarrolló y publicó una nueva versión de Planetfall (プラネットフォール, Puranettofōru ) para el NEC PC-9801 , más de ocho años y medio después del Planetfall original . [ 1 ] Hay diferencias en esta versión mejorada: el juego reconoce comandos verbales escritos en kana (sistema de sílabas japonés) o alfabeto latino. Para mayor comodidad, algunos de los comandos verbales más comunes (Mirar, Tomar, etc.) se pueden acceder presionando un botón correspondiente, pero el jugador aún tiene que escribir el nombre de un objeto. Esta versión también ayuda al jugador a interactuar con el entorno mostrando una lista de objetos después de que el jugador haya escrito un comando. Además, a diferencia del original, la versión contiene gráficos mejorados; Cada ubicación tiene una imagen de fondo única, sobre la cual se superpone el texto, como en la versión para PC-9801 de Zork I y Enchanter . [ 1 ] [ 23 ] [ 24 ]

Véase también

  • Space Quest , serie de juegos de aventuras protagonizada también por un conserje.

Referencias

  1. ^ "PC-98x1 게임 도서관 :: System Soft의 게임 목록 (1992년)" [ Biblioteca de juegos PC-98x1 :: Lista de juegos de SystemSoft (1992) ] (en coreano). Biblioteca PC-98. 16 de junio de 2011 . Consultado el 2 de enero de 2017 .  
  2. Planetfall en Adventureland por Hans Persson y Stefan Meier
  3. Portada, Arthur Byron (1988). Planetfall . Avon. pág. 298. ISBN  0-380-75384-7.
  4. "Infocom Scoreboard" (PDF) . The New Zork Times . 3 (2): 3. Primavera de 1984.
  5. "Chismes candentes" . Juegos de computadora . Febrero de 1985. pág. 8. Consultado el 15 de enero de 2015 . 
  6. Durkee, David (julio-agosto de 1983). "Planetfall" . Softline . Vol. 2, n.º 5, pág. 22. Consultado el 28 de julio de 2014 .   
  7. "Lo mejor y lo demás" . St.Game . Vol. 3, n.º 3. Marzo-abril de 1984. pág. 49. Consultado el 28 de julio de 2014 .   
  8. McPherson, James (abril de 1984). "Microreseñas: Planetfall" . Computer Gaming World . Vol. 4, n.º 2, págs. 43-44 .   
  9. Schultz, Monte (diciembre de 1983). "Infocom lo vuelve a hacer... y otra vez" . Creative Computing . Vol. 9, n.º 12, pág. 153. Consultado el 26 de febrero de 2013 .   
  10. Mace, Scott (1984). InfoWorld's Essential Guide to Atari Computers . Harper & Row. págs. 79–80 . ISBN  978-0-06-669006-3.
  11. Dyer, Richard (6 de mayo de 1984). "Maestros del juego" . The Boston Globe . Archivado del original el 7 de junio de 1997.
  12. (Murray 1998, pág. 52)
  13. Ardai, Charles (agosto-septiembre de 1987). "Titanes del mundo de los videojuegos / Parte IV de V: Ardai en Infocom" . Computer Gaming World . N.° 39. pág. 38. Consultado el 2 de noviembre de 2013 .  
  14. Meretzky, Steve (04/03/2008). "La creación de Floyd el robot en Planetfall " . Archivado del original el 30/04/2015 . Recuperado el 19/06/2008 . Esto resultó mejor de lo que esperaba, y muchos jugadores a lo largo de los años me han dicho que lloraron en este punto del juego.
  15. "Llámate Ishmael Micros y siente la inquietud literaria" . Softline . Vol. 3, n.º 1. Sep-Oct 1983. p. 30. Consultado el 29 de julio de 2014 .   
  16. Adams, Ernest (1999-02-12). "Designer's Notebook: How To Be Weird" . Gamasutra . Think Services. Archivado del original el 21-09-2008 . Recuperado el 07-10-2008 . Hace varios años hubo un debate en la mesa redonda de desarrolladores de juegos en GEnie (¿recuerdan GEnie?) sobre si un juego de computadora podía hacerte llorar. ... La respuesta que dio la gente de GEnie fue que sí, un juego de computadora puede hacerte llorar: piensen en la muerte del robot Floyd en Planetfall. ... Sin embargo, al final Floyd dio su vida por ti, y no había forma de evitarlo. Fue un momento triste.
  17. "Al alinear la historia con la jugabilidad, se evocan las emociones del jugador directamente, sin tener que apelar a la a veces vana esperanza de compasión. ... Los ejemplos van desde el clásico "Muerte de Floyd" en Planetfall , donde un robot desinteresado ayuda directamente a tu personaje (tú)..." Sheldon, Lee (2004). Character Development and Storytelling for Games . Thomson Course Technology. p. 109. ISBN  978-1435461048.
  18. "En este punto, el juego [Planetfall] pasa de ser un rompecabezas desafiante a una experiencia teatral evocadora. La huida del planeta continúa, pero sin la compañía de Floyd, el jugador se siente solo y desolado." (Murray 1998, p. 53)
  19. «El recuerdo del noble sacrificio de Floyd el Robot permanece en la memoria de los jugadores incluso años después, como algo vivido directamente. "Se sacrificó por mí", así me lo describió un exjugador de veinte años.» (Murray 1998, p. 53)
  20. "Incluso aquellos que hablan de ello de forma menos personal ('Cuando llegas a esa habitación, él entra para salvarte') transmiten una sensación de asombro ante lo inesperado y conmovedor del gesto." (Murray 1998, p. 53)
  21. "La muerte de Floyd es un pequeño hito en el camino que va de los juegos de puzles a un arte narrativo expresivo." (Murray 1998, p. 53)
  22. Koster, Raph (07-12-2005). "La lección de Pixar" . Sitio web de Raph Koster . Raph Koster. Archivado del original el 09-11-2008 . Recuperado el 07-10-2008 . ...no nos las da el juego en absoluto, sino las escenas cinemáticas. La muerte de Floyd el Robot en Planetfall es un ejemplo de un truco de este tipo...
  23. "Capturas de pantalla de Zork: The Great Underground Empire (1991)" . MobyGames . Consultado el 2 de enero de 2017 .
  24. «Encantador: Wakaki Madōshi no Shiren» . MobyJuegos . Consultado el 2 de enero de 2017 .
  • Murray, Janet H. (27 de agosto de 1998). Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio . MIT Press . págs. 52-53 . ISBN  978-0262631877.
  • Infocom-if.org
  • Entrada en la lista de errores de Infocom
  • Gabinete Infocom: Carpeta Planetfall 1 y Carpeta 2
  • Planetfall en la base de datos de ficción interactiva
  • "Planetfall" (edición reimpresa de 2003  ). Infocom. 1984.(Manual del juego y obsequios)
  • "Planetfall" . Infocom. 1983.(Juego jugable, emulado en Apple II)