
Un bucle compulsivo , bucle de recompensa o bucle central es una cadena habitual de actividades que un usuario puede sentirse obligado a repetir. Por lo general, este bucle está diseñado para generar una recompensa neuroquímica en el usuario, como la liberación de dopamina .
Los bucles compulsivos se utilizan deliberadamente en el diseño de videojuegos como una motivación extrínseca para los jugadores, pero también pueden ser el resultado de otras actividades que crean dichos bucles, intencionalmente o no, como la adicción al juego y el trastorno de adicción a Internet .
Base
La comprensión de las motivaciones de los bucles de compulsión surgió de experimentos realizados con animales de laboratorio en una cámara de condicionamiento operante o "caja de Skinner", donde se les proporcionaban estímulos tanto positivos como negativos por realizar ciertas acciones, como obtener alimento presionando una palanca. Además de demostrar que los animales preferían las recompensas positivas y, por lo tanto, aprendían a activar la palanca correspondiente, BF Skinner descubrió que los efectos de las recompensas aleatorias y el tiempo variable entre premios también influían en la rapidez con la que los animales aprendían las reglas del sistema de refuerzo positivo . [ 1 ] Investigaciones recientes han demostrado que la dopamina , sintetizada en el cerebro animal, es un neurotransmisor clave en este proceso; la inactivación de la capacidad de los receptores para reaccionar a la dopamina en estudios con animales puede afectar la rapidez con la que los animales pueden ser condicionados. [ 2 ]
Aplicando estos principios a los videojuegos, un bucle de compulsión crea un ciclo de tres partes: la anticipación de recibir una recompensa, la actividad que debe completarse para obtenerla y la obtención final de la misma. Desde una perspectiva neurocientífica, se cree que la fase de anticipación es donde el cerebro humano produce dopamina, la cual se libera al obtener la recompensa. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] La dopamina genera sensaciones de placer en el cerebro e impulsa la motivación, y si bien el neurotransmisor en sí no es adictivo, puede conducir a un comportamiento adictivo, ya que el usuario desea experimentar una mayor liberación de dopamina. [ 6 ] [ 7 ]
En el diseño de juegos
Un bucle central o compulsivo es cualquier ciclo de juego repetitivo diseñado para mantener al jugador involucrado en el juego. Los jugadores realizan una acción, son recompensados, se abre otra posibilidad y el ciclo se repite. [ 8 ] Un bucle compulsivo puede distinguirse aún más de un bucle central; mientras que muchos juegos tienen un bucle central de actividades que un jugador puede repetir una y otra vez, como el combate en un juego de rol , un bucle compulsivo está diseñado específicamente para guiar al jugador hacia la anticipación de la recompensa potencial de actividades específicas. [ 1 ] El bucle compulsivo puede reforzarse añadiendo un programa de razón variable , donde cada respuesta tiene la posibilidad de producir una recompensa. Otra estrategia es un programa de evitación, donde los jugadores trabajan para posponer una consecuencia negativa. [ 4 ] Sin una falta de recompensa significativa, el jugador puede eventualmente dejar de involucrarse con el juego, lo que provoca la extinción de la población de jugadores para un juego. Particularmente en los títulos freemium , donde los jugadores pueden optar por gastar dinero real para obtener mejoras dentro del juego, la extinción es indeseable, por lo que el juego está diseñado en torno a un ciclo de compulsión casi perpetuo junto con la adición frecuente de nuevo contenido. [ 4 ]
Los bucles de compulsión en los videojuegos pueden establecerse de varias maneras. Un enfoque común es mostrar al jugador una "base" de cuán poderoso podría llegar a ser su personaje, como comenzar el juego en un estado de poder avanzado y luego eliminar esos avances para que el jugador lo reconstruya hasta ese estado, o mostrarle un personaje no jugable poderoso al que su personaje inicial podría eventualmente aspirar. Otro enfoque es a través de la curva de dificultad del juego, haciendo que los enemigos sean más fuertes a medida que los personajes avanzan, y exigiendo que el jugador dedique tiempo a mejorar el personaje, ya sea mediante nuevo equipo, habilidades o su propio desempeño para progresar. En los juegos multijugador, los jugadores también pueden verse impulsados simplemente por la envidia hacia otros jugadores que tienen personajes más poderosos. [ 9 ] Algunos bucles pueden basarse en el concepto de retirada , en el que el jugador puede llegar a un estado del juego con el que está satisfecho, pero de alguna manera, el juego le muestra al jugador un potencial de dónde podría llegar mejorando, anticipando que el jugador sienta que le falta algo y regrese para participar en el juego. [ 9 ]
Un ejemplo conocido de un bucle de compulsión en videojuegos es la serie Monster Hunter de Capcom . Los jugadores asumen el rol de un cazador de monstruos, utilizando una variedad de armas y armaduras para matar o atrapar a las criaturas. Al hacerlo, obtienen partes de monstruos y otros botines que pueden usarse para fabricar nuevas armas y equipo que generalmente es más fuerte que su equipo anterior, que pueden usar para enfrentar monstruos más difíciles que proporcionan partes para equipo aún mejor. La fuerza del bucle se ve favorecida por la naturaleza aleatoria de las caídas (una proporción variable), lo que a veces requiere que los jugadores repitan misiones varias veces para obtener las partes correctas. [ 10 ] [ 11 ] Un bucle de compulsión puede involucrar dos o diferentes modos de juego que se retroalimentan entre sí. Por ejemplo, en Cult of the Lamb , una mitad del juego es un sistema roguelike de hack-n-slash que el jugador puede usar para recolectar recursos, que luego se usan en la otra mitad del juego, una simulación de gestión de asentamientos. Al avanzar en el asentamiento, el jugador puede desbloquear armas y habilidades más poderosas en el modo de acción y acceder a zonas más difíciles necesarias para obtener recursos más raros que permitan un mayor avance del asentamiento. [ 12 ]
Otro tipo de bucle de compulsión se ofrece en muchos juegos en forma de caja de botín o término similar, según el juego. Las cajas de botín se obtienen progresivamente al seguir jugando; esto puede ser como recompensa por ganar una partida, comprándose con la moneda del juego que se gana dentro del juego, o mediante microtransacciones con dinero real. Las cajas de botín contienen una cantidad fija de objetos del juego elegidos al azar, con al menos uno garantizado de mayor rareza que los demás. En muchos juegos, estos objetos son simplemente opciones de personalización para el avatar del jugador que no tienen un impacto directo en la jugabilidad, pero también pueden incluir objetos relacionados con la jugabilidad o moneda adicional del juego. Las cajas de botín funcionan bajo el principio psicológico del refuerzo de tasa variable, que provoca una mayor producción de dopamina debido a la naturaleza impredecible de la recompensa en contraste con las recompensas fijas. [ 13 ] En muchos juegos, abrir una caja de botín va acompañado de efectos visuales y auditivos para aumentar la emoción y potenciar esta respuesta. En general, un sistema de cajas de botín puede incentivar al jugador a seguir jugando y, potencialmente, a gastar dinero real para obtenerlas de inmediato. En 2018 surgió controversia en torno a las cajas de botín, ya que varios expertos, gobiernos y ciudadanos preocupados temían que pudieran conducir al juego, especialmente entre los jóvenes, y algunos gobiernos tomaron medidas para prohibir las prácticas de cajas de botín que implicaban dinero real. [ 13 ]
Los bucles de compulsión pueden usarse como sustituto del contenido del juego, especialmente en modelos de juego freemium y de farmeo . Lo opuesto a recompensar tareas predecibles, tediosas y repetitivas son los sistemas basados en contingencias de acción y recompensa, donde los jugadores superan los desafíos del juego con señales claras de progreso. [ 14 ]
Efectos psicológicos
Alentar a los jugadores a regresar al mundo del juego puede conducir a la adicción a los videojuegos si no se tiene cuidado. [ 15 ] El trastorno de adicción a Internet también puede resultar de un bucle compulsivo creado por los usuarios al revisar el correo electrónico, los sitios web y las redes sociales para ver los resultados de sus acciones. [ 16 ] [ 5 ] Una preocupación común relacionada con los bucles compulsivos en los videojuegos es el potencial de que los videojuegos violentos conduzcan a un comportamiento violento, aunque la Asociación Americana de Psicología (APA) afirmó en 2019 que no hay una conexión directa entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento en el mundo real, [ 17 ] algunos todavía temen que los bucles compulsivos en este tipo de juegos puedan ayudar a reforzar las tendencias violentas. [ 18 ]
Referencias
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- Behaviorismo
- Terminología de videojuegos