Los videojuegos de rol (RPG) , también conocidos como juegos de rol para ordenador ( CRPG ), conforman un amplio género de videojuegos que generalmente se caracteriza por una historia detallada y el desarrollo de los personajes (a menudo mediante el aumento de niveles u otras habilidades). Los juegos de rol casi siempre incluyen el combate como característica principal y tradicionalmente utilizaban el combate por turnos ; sin embargo, los juegos de rol modernos suelen incorporar combates de acción en tiempo real o incluso formas no violentas de resolución de conflictos (algunos incluso prescinden del combate por completo). Además, muchos juegos han incorporado elementos de rol, como el desarrollo de personajes y las misiones, sin dejar de pertenecer a otros géneros.
Los videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa [ 1 ] y utilizan gran parte de la misma terminología , ambientación y mecánicas de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y de relato desarrollados, desarrollo de personajes y mundos de fantasía elaborados. El medio electrónico reemplaza al director de juego , resolviendo el combate por sí mismo y determinando la respuesta del juego a las diferentes acciones de los jugadores. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de consola basados en texto hasta experiencias 3D visualmente ricas.
Los primeros juegos de rol datan de mediados de la década de 1970, cuando los desarrolladores intentaron implementar sistemas como Dungeons & Dragons en ordenadores centrales universitarios. Aunque inicialmente eran un género de nicho, los juegos de rol pronto se popularizaron en consolas como la NES con franquicias como Dragon Quest y Final Fantasy . Los juegos de rol occidentales para ordenadores domésticos se hicieron populares gracias a series como Fallout , The Elder Scrolls y Baldur's Gate . Hoy en día, los juegos de rol gozan de gran popularidad tanto como juegos AAA convencionales como títulos de nicho dirigidos a públicos especializados. Más recientemente, los desarrolladores independientes han cosechado éxitos, con juegos como OFF , Undertale y Omori que han alcanzado tanto el éxito de crítica como el comercial.
Características

Los videojuegos de rol utilizan gran parte de la misma terminología, ambientación y mecánicas de juego que los primeros juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . [ 2 ] Los jugadores controlan un personaje principal del juego, o varios personajes, generalmente llamados grupo . Estos personajes se controlan emitiendo órdenes, que luego son ejecutadas por el personaje con una efectividad determinada por sus atributos numéricos. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje sube de nivel , y el nivel de un personaje sube cada vez que el jugador acumula cierta cantidad de experiencia. [ 3 ] Por lo general, los personajes alcanzan la victoria completando una serie de misiones o llegando a la conclusión de una historia principal. Los jugadores exploran un mundo de juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates.
Los juegos de rol se dividen tradicionalmente en juegos de rol por turnos, que rara vez ponen a prueba la coordinación física o el tiempo de reacción del jugador, y juegos de rol de acción , que hacen lo contrario. [ 4 ]
Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un escenario muy desarrollados, [ 5 ] y los personajes suelen ser diseñados por el jugador. [ 1 ] Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción entre personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto generalmente implica un mayor enfoque en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de los personajes no jugadores controlados por la computadora . [ 4 ] [ 6 ]
Experiencia y niveles

Para ser considerado un juego de rol, los personajes deben volverse más poderosos funcionalmente al adquirir nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para estos juegos: el jugador aumenta su poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y obtener aún más poder. [ 4 ] Esto forma parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan la transformación de una persona común en un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos otorgan estos poderes al jugador de inmediato, en un juego de rol el jugador elige sus poderes y habilidades a medida que adquiere experiencia. [ 4 ]
Se pueden distinguir tres sistemas diferentes para recompensar a los personajes del jugador por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades") y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin niveles").
- El sistema de experiencia , el más común con diferencia, se heredó de los juegos de rol de lápiz y papel y se centra en obtener " puntos de experiencia " (a menudo abreviados como "XP" o "EXP") al ganar batallas, realizar actividades específicas de cada clase y completar misiones . Una vez que se alcanza una cierta cantidad de experiencia, el personaje sube de nivel. En algunos juegos, la subida de nivel se produce automáticamente al alcanzar la cantidad de experiencia requerida; en otros, el jugador puede elegir cuándo y dónde subir de nivel. Del mismo modo, las habilidades y los atributos pueden aumentar de forma automática o manual.
- El sistema de entrenamiento es similar al funcionamiento del sistema básico de juegos de rol . El primer videojuego destacado en utilizarlo fue Dungeon Master , que hacía hincapié en el desarrollo de las habilidades del personaje mediante su uso; es decir, si un personaje empuña una espada durante un tiempo, se volverá experto en su manejo.
- Finalmente, en el sistema de puntos de habilidad (como el que se usa en Vampire: The Masquerade – Bloodlines, por ejemplo), el personaje es recompensado con " puntos de habilidad " por completar misiones, que luego se pueden usar directamente para comprar habilidades y atributos sin tener que esperar hasta subir de nivel.
En algunos videojuegos de los años ochenta y noventa, la puntuación se denominaba "Experiencia" dentro del juego, pero esto no los convertía en juegos de rol si no había desarrollo de personajes.
Historia y ambientación

La premisa de muchos juegos de rol plantea al jugador la misión de salvar el mundo, o el nivel de la sociedad que se encuentre amenazado. A menudo, la historia presenta giros inesperados, como la aparición sorpresiva de parientes distanciados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [ 4 ] El mundo del juego suele estar basado en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [ 7 ] lo que permite a los jugadores realizar acciones que no pueden llevar a cabo en la vida real y les ayuda a suspender su incredulidad ante el rápido desarrollo del personaje. En menor medida, también son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [ 4 ]
La historia suele ser la principal fuente de entretenimiento del juego. Gracias a sus sólidas tramas, estos juegos pueden aprovechar eficazmente los diálogos grabados y la narración en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar más las escenas cinemáticas largas que los de juegos de acción más rápidos . Mientras que la mayoría de los juegos hacen avanzar la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol suelen progresar en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede decidir unirse a un gremio, lo que desencadena un avance en la historia que suele ser irreversible. Nuevos elementos de la historia también pueden activarse simplemente llegando a una zona, en lugar de completando un desafío específico. La trama suele estar dividida de forma que cada ubicación del juego ofrece la oportunidad de descubrir un nuevo capítulo de la historia. [ 4 ]
Los juegos de rol de lápiz y papel suelen involucrar a un jugador llamado director de juego (o GM, por sus siglas en inglés) que puede crear dinámicamente la historia, el escenario y las reglas, y reaccionar a las decisiones del jugador. [ 8 ] En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función del director de juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más reducido de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en la actuación imaginativa comparable a la de un director de juego humano experto. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramificaciones argumentales, interfaces de usuario y escenas cinemáticas y jugabilidad estilizadas para ofrecer un mecanismo narrativo más directo. La caracterización de los personajes no jugadores en los videojuegos a menudo se maneja mediante un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos provocará información útil para el jugador, e incluso puede resultar en otras recompensas como objetos o experiencia, además de abrir posibles ramificaciones argumentales. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre varios jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el rol de director de juego. [ 4 ] [ 9 ]
Exploración y misiones

Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [ 4 ] Los jugadores caminarán por él, hablando con personajes no jugadores , recogiendo objetos y evitando trampas. [ 4 ] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, aumentando la variedad y el valor de rejugabilidad del juego . [ 4 ] Los juegos de rol donde los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen muerte permanente se llaman roguelikes , nombre que proviene del videojuego Rogue de 1980. [ 10 ]
La historia del juego suele estar ligada a la exploración, donde cada capítulo se desarrolla en una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados previamente. Normalmente, no queda nada por hacer allí, aunque algunos lugares cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas actividades. Los jugadores deben adquirir el poder suficiente para superar un gran desafío y así avanzar a la siguiente área. Esta estructura se puede comparar con los jefes finales de los juegos de acción . [ 4 ]

El jugador normalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también permiten al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones con personajes. Estas misiones se pueden encontrar hablando con un personaje no jugador, y puede que no haya ninguna penalización por abandonarlas o ignorarlas, más allá de la pérdida de una oportunidad o recompensa. [ 4 ]
Artículos e inventario
Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) por todo el mundo del juego y recolectarlo. [ 4 ] Los jugadores pueden intercambiar objetos por moneda y mejor equipo. El intercambio se realiza al interactuar con ciertos personajes no jugadores amistosos, como los comerciantes, y a menudo utiliza una pantalla de intercambio especializada. Los objetos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, obligándolo así a decidir qué debe llevar en ese momento. [ 11 ] Esto puede hacerse limitando el peso máximo que un jugador puede llevar, empleando un sistema de organización de objetos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de objetos que se pueden llevar. [ 4 ]
Acciones y habilidades del personaje

La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan indirectamente: el jugador selecciona una acción y el personaje la ejecuta por su cuenta. [ 4 ] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol suelen simular mecánicas de lanzamiento de dados, propias de los juegos de rol no electrónicos, para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentan sus probabilidades de éxito en una acción concreta. [ 4 ]
Muchos juegos de rol permiten a los jugadores interpretar a un personaje malvado. Si bien robar y asesinar indiscriminadamente puede facilitar la obtención de dinero, generalmente conlleva consecuencias, como que otros personajes se vuelvan poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero los obligan a vivir con las consecuencias de sus acciones. [ 4 ] Los juegos a menudo permiten al jugador controlar a todo un grupo de personajes. Sin embargo, si la victoria depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [ 4 ] Un ejemplo de esto sería Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y es necesario cargar una partida guardada anterior. [ 12 ]
Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar predefinido para contar una historia específica, muchos juegos de rol utilizan una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo, la raza o especie y la clase de su personaje. Si bien muchos de estos rasgos son cosméticos, también hay aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen guerreros, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un guerrero que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como destreza y fuerza, que afectan el desempeño del jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad del jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador al conversar con personajes no jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons . [ 4 ] [ 13 ]
Algunos juegos de rol utilizan poderes mágicos o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades se limitan a personajes específicos, como magos, hechiceros o usuarios de magia. En juegos donde el jugador controla a varios personajes, estos usuarios de magia suelen complementar la fuerza física de otras clases. La magia se puede usar para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Si bien algunos juegos permiten a los jugadores consumir un hechizo gradualmente, como se consume la munición de un arma, la mayoría ofrece una cantidad finita de maná que se puede gastar en cualquier hechizo. El maná se restaura descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden adquirir otras habilidades no mágicas, que permanecen con el personaje mientras este viva. [ 4 ]
En los juegos de rol, el jugador puede centrarse en un único personaje a lo largo de la partida; este personaje puede contar con aliados controlados por la computadora, ajenos a su control. Otros juegos incluyen un grupo que el jugador puede crear al inicio o reunir entre personajes no jugables, los cuales pasan a estar bajo el control parcial o total del jugador durante el juego.
Combatir

Los juegos más antiguos a menudo separaban el combate en un modo de juego propio, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [ 4 ] Algunos juegos, especialmente los videojuegos más antiguos, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también utilizan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y activan automáticamente batallas contra ellos cuando los personajes entran en estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. Las opciones de combate normalmente implican posicionar a los personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y usar habilidades especiales como lanzar hechizos. [ 4 ]
En un sistema clásico por turnos , solo un personaje puede actuar a la vez; los demás permanecen inmóviles, salvo algunas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden de acción de los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También pone de manifiesto que el realismo en los videojuegos es un medio para lograr la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos permite, por ejemplo, correr hasta el alcance de un oponente y eliminarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o salir de una cobertura sólida, disparar y retirarse sin que el oponente pueda disparar, acciones que, por supuesto, son imposibles. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador decide si la pérdida de inmersión en la realidad del juego compensa la satisfacción obtenida al desarrollar la táctica y ejecutarla con éxito. Fallout se ha citado como un buen ejemplo de este tipo de sistema. [ 14 ]
El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género de juego de rol de acción híbrido . Pero otros sistemas de batalla de rol, como los sistemas de batalla de Final Fantasy, han importado decisiones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego se reanuda, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "tiempo semi real". [ 14 ] [ 15 ] El creador de juegos de rol tácticos Apeiron llamó a su sistema Modo de Pausa Inteligente (SPM) porque pausaría automáticamente en función de una serie de ajustes configurables por el usuario. [ 16 ] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ofrecían a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en tiempo real con pausa mediante una configuración. Este último también ofrecía un modo "por turnos rápido", aunque los tres modos de juego fueron criticados por estar mal equilibrados y ser demasiado simplificados. [ 17 ] [ 18 ]
Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: eran estrictamente por turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo para dar una orden, el juego emitía automáticamente una orden de pase, lo que permitía a los monstruos tomar un turno mientras los personajes jugadores no hacían nada.
Existe una subdivisión adicional según la estructura del sistema de combate; en muchos juegos antiguos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se disponen en filas y solo pueden atacar a los enemigos de la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , empleaban réplicas del sistema de combate con miniaturas utilizado tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Representaciones de los personajes jugadores y los monstruos se movían por una arena modelada a partir del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que estuviera lo suficientemente cerca.
Interfaz y gráficos


Los primeros videojuegos de rol utilizaban una vista cenital bidimensional o una vista en primera persona basada en cuadrículas. Los primeros juegos de rol de acción solían usar una vista de desplazamiento lateral. Sobre todo desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar gráficos tridimensionales (3D) reales, donde los jugadores normalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea cenital es común en los juegos de rol por equipos, para darle al jugador una visión clara de todo su grupo y su entorno. [ 19 ]
Los juegos de rol requieren que el jugador gestione una gran cantidad de información y suelen utilizar una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos a menudo tienen un menú con los hechizos que pueden usar. En PC, los jugadores suelen usar el ratón para hacer clic en iconos y opciones de menú, mientras que en consola la navegación por los menús se realiza con un mando.
Historia y clasificación
El género de videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en computadoras centrales , inspirado en juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [ 20 ] Otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación deportiva , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [ 21 ] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez , [ 22 ] [ 23 ] y literatura épica antigua que se remonta a la Epopeya de Gilgamesh , que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [ 24 ]
Originalmente, los videojuegos de rol se clasificaban en tres estilos principales: los roguelikes (llamados así por Rogue , 1980), que se centraban en la exploración de laberintos creados proceduralmente; los juegos de exploración de mazmorras (popularizados por Wizardry , 1981), que se desarrollaban dentro de una o pocas mazmorras, con poca o ninguna interacción con un mundo exterior; y los mundos abiertos (popularizados por Ultima , 1981), que incluyen una superficie de mundo explorable con varias mazmorras, ciudades, continentes y más.
Tras el éxito de videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron de modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de rol se dividió en dos estilos: juegos de rol orientales y occidentales , debido a diferencias culturales , aunque reflejando aproximadamente la división de plataformas entre consolas y ordenadores , respectivamente. [ 25 ] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían una experiencia exclusivamente para un jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó drásticamente a principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador se han convertido en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), incluyendo Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [ 26 ]
Computadoras centrales (mainframe)
El género de videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una ramificación de los primeros juegos de rol basados en texto para mainframes universitarios en computadoras PDP-10 y Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [ 27 ] En 1980 , se lanzó un juego de exploración de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los objetos estaban representados por letras y un sistema de juego profundo, inspiró todo un género de clones similares en mainframes y computadoras domésticas llamados " roguelikes ".
Ordenadores personales
Uno de los primeros videojuegos de rol para microordenadores fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego primitivo, publicado para un TRS-80 Modelo 1, tiene solo 16K de longitud e incluye una línea de comandos de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [ 28 ] Otros CRPG (Computer Role Playing Games) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros RPG para microordenadores (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes para mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) fueron adaptaciones libres de D&D . También incluyen vistas en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, utiliza ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período inicial, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol tanto para ordenador como para consola. Por ejemplo, Wizardry presenta un sistema de combate basado en menús, Tunnels of Doom presenta un combate táctico en una "pantalla de combate" especial, y Dungeons of Daggorath presenta un combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa principal de la mazmorra. [ 29 ]
A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego de 1985, Phantasie, es notable por introducir el mapeo automático y pergaminos dentro del juego que proporcionan pistas e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos presentan una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica cenital para el combate. Una característica común de los RPG de esta era, que Matt Barton llama la " Edad de Oro " de los RPG de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más largos del juego; se puede indicar al jugador que lea un párrafo determinado, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El máximo ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la cual solo se lanzaron dos juegos); El primer juego contiene 888 "textitos" (generalmente mucho más largos que un solo párrafo) repartidos en 13 folletos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos repartidos en 14 folletos. La mayoría de los juegos de esta época son por turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combate en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el inicio de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie Ultima (1981-1999). [ 30 ]
Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados en sprites se hicieron comunes, con las editoras de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , así como el juego con mucho diálogo Planescape: Torment y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2. Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juego 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecha con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y finalmente se la dio a BioWare , que la usó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. Para la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [ 31 ]
consolas de videojuegos
El primer RPG en una consola fue Dragonstomper en Atari 2600 en 1982. [ 32 ] Otro de los primeros RPG en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [ 33 ] y posteriormente portado a MSX en 1984, Nintendo Entertainment System en 1985 y X68000 como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de juegos de rol tácticos , o género de "RPG de simulación" como se le conoce en Japón. También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real [ 34 ] . [ 35 ] [ 36 ] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los RPG de computadora Ultima y Wizardry y se considera el modelo para futuros videojuegos de rol japoneses lanzados desde entonces. [ 37 ]
En 1987, el género se consolidó con el lanzamiento de varios RPG de consola muy influyentes que se distinguieron de los RPG de computadora, incluyendo el definitorio del género Phantasy Star , lanzado para Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , combinando el marco de juego de acción y aventura de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los RPG por turnos . [ 38 ] La mayoría de los RPG en este momento eran por turnos. [ 39 ] Faxanadu fue otro de los primeros RPG de acción para NES, lanzado como una historia paralela del RPG de acción para computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [ 40 ] Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se convirtió en la norma para numerosos RPG de consola. [ 41 ] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de los personajes del grupo durante el transcurso del juego. Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos de día y noche; ciertos objetos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [ 42 ] En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluyendo una historia épica , dramática y centrada en los personajes que abordaba temas y asuntos serios. [ 43 ]
Los juegos de rol para consola se distinguieron de los juegos de rol para ordenador en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol para consola se volvieron más centrados en la historia que sus contrapartes para ordenador, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue la representación de los personajes. Los juegos de rol para consola a menudo presentaban personajes con relaciones complejas, personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban entre sí, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance, en particular, era un tema común en la mayoría de los juegos de rol para consola de la época, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol para ordenador. [ 44 ] Durante la década de 1990, los juegos de rol para consola se volvieron cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia sobre los juegos de rol para ordenador que a la inversa. [ 45 ] Los juegos de rol para consola eclipsaron a los juegos de rol para ordenador durante algún tiempo, aunque estos últimos comenzaron a resurgir hacia finales de la década con aventuras interactivas llenas de decisiones. [ 46 ]
La siguiente gran revolución llegó a finales de la década de 1990, con el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [ 47 ] [ 48 ] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [ 47 ] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII elevó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Esto último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D sobre fondos prerrenderizados, [ 49 ] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de uno solo, y por primera vez vídeo CGI de movimiento completo integrado a la perfección en la jugabilidad, [ 48 ] efectivamente integrado en todo el juego. [ 47 ] El juego pronto fue adaptado a PC y obtuvo un gran éxito allí, al igual que otros juegos de rol originalmente para consola, difuminando la línea entre las plataformas de consola y computadora. [ 45 ]
Diferencias culturales
Los juegos de rol para ordenador tuvieron su origen en los mercados occidentales, con juegos generalmente diseñados para jugarse en ordenadores domésticos. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban lo último en juegos de rol. En Japón, los ordenadores domésticos aún no se habían popularizado tanto como en Occidente debido a su coste; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y existían algunos juegos japoneses para ordenadores personales durante este tiempo, como The Black Onyx (1984), que seguía el formato de Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola de bajo coste Famicom (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para llevar los juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de recrear un juego de rol para consola, y requirió varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de la Famicom en comparación con los ordenadores; En Dragon Quest , los jugadores controlaban un solo personaje, cuyo control era limitado debido a la simplicidad del mando de la Famicom, y se optó por un estilo artístico menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema gráfico basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que dio lugar a nuevas entregas de la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [ 50 ] Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: juegos de rol para ordenador y juegos de rol para consola . [ 25 ] [ 51 ] [ 52 ] [ Nota 1 ]
A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se volvió menos pronunciada a medida que los mismos juegos aparecían tanto en consola como en computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) permanecieron, arraigadas en las distinciones anteriores. [ 53 ] Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes mayores y un mayor enfoque en la libertad de exploración, el realismo y las mecánicas de juego subyacentes (por ejemplo, "basado en reglas" o "basado en sistemas" [ 53 ] ); mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, de estilo anime o chibi , personajes más jóvenes, jugabilidad por turnos o de ritmo más rápido, y un mayor enfoque en historias lineales y cuidadosamente orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basado en la acción" o "basado en la historia" [ 53 ] ). [ 25 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Además, los WRPG tienen más probabilidades de permitir a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [ 60 ] y desde finales de la década de 1990 han tenido un mayor enfoque en extensos sistemas de árbol de diálogo (por ejemplo, Planescape: Torment ). [ 61 ] Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes jugadores predefinidos , y a menudo no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [ 59 ] [ Nota 2 ] A principios de la década de 1990, los JRPG se consideraban mucho más cercanos a las novelas de fantasía , [ 63 ] pero a finales de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a volverse más novelísticos en su estilo (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a finales de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, Mass Effect ). [ 61 ]
Una razón que se da para estas diferencias es que muchos de los primeros RPG japoneses para consola pueden verse como formas de manga o anime interactivo adaptados a los sistemas de reglas occidentales de la época, [ 64 ] además de la influencia de los juegos de aventuras de novelas visuales . [ 65 ] Como resultado, los RPG japoneses para consola se diferenciaron con un mayor enfoque en narrativas guionizadas y drama de personajes, [ 54 ] junto con una jugabilidad simplificada. [ 64 ] En los últimos años, estas tendencias han sido adoptadas a su vez por los WRPG, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estructuradas, además de alejarse de los "números y reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. [ 64 ] [ 66 ] Además, una gran cantidad de juegos indie occidentales están modelados a partir de JRPG, [ 67 ] especialmente aquellos de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [ 64 ]
Otra diferencia frecuentemente citada es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [ 25 ] Los WRPG tienden a mantener un tono serio y crudo, mientras que los protagonistas de los JRPG tienden a ser diseñados con énfasis en la juventud o la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes lindos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados en el mismo estilo que los del manga y el anime . [ 60 ] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes públicos objetivo: los RPG occidentales generalmente están dirigidos principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los RPG japoneses generalmente están destinados a un público mucho más amplio, [ 68 ] incluyendo público femenino , [ 56 ] que, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de jugadores de Final Fantasy XIII . [ 69 ] En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y el manga, que "típicamente son la presentación y los arquetipos de personajes" los que indican "esto es un JRPG". [ 70 ]
Los JRPG modernos tienen más probabilidades de presentar batallas por turnos ; mientras que los WRPG modernos tienen más probabilidades de presentar combates en tiempo real . [ 56 ] [ 59 ] [ 71 ] En el pasado, a menudo ocurría lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los RPG de consola japoneses que entre los RPG de ordenador occidentales hasta finales de la década de 1990, debido a que los mandos solían ser más adecuados para la acción en tiempo real que el teclado y el ratón. [ 72 ]
Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que las diferencias entre los juegos orientales y occidentales se han exagerado. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (quien trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deberían clasificarse por país de origen, sino simplemente describirse por lo que son: juegos de rol. [ 73 ] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "de estilo tradicional por turnos" y los WRPG como "nacidos de los juegos de disparos en primera persona ", "hay títulos que no encajan en la categoría", señalando a Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Además, señaló que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no se localizaron y no llegaron al público occidental". [ 74 ] El director de la serie Xeno, Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "No sé cuándo exactamente la gente empezó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estaré satisfecho". El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de manifiesto la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre" los RPG occidentales y japoneses, señalando que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los dos géneros. A los jugadores les encantan sus límites, barreras y reglas bien definidas, lo sé, pero el hecho de que metas algo en una caja pequeña no significa que pertenezca allí". [ 75 ] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales", señalando que los JRPG no lineales no son infrecuentes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [ 76 ] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990 y argumenta que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron",señalando ejemplos clásicos como Tierras de Sabiduría y Traición en Krondorque estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época. [ 53 ]
Críticas
Debido a las diferencias culturales entre las versiones occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambas han sido frecuentemente comparadas y criticadas por quienes trabajan en la industria de los videojuegos y por la prensa.
A finales de la década de 1980, cuando los juegos de rol estadounidenses tradicionales para ordenador, como Ultima y Defender of the Crown , se adaptaron a las consolas, recibieron críticas mixtas por parte de los jugadores de consola, ya que "muchos jugadores no los percibían como tan emocionantes como las importaciones japonesas" y carecían de los elementos arcade y de acción y aventura que se encontraban comúnmente en los juegos de rol japoneses para consola de la época. [ 77 ] A principios de la década de 1990, los juegos de rol estadounidenses para ordenador también comenzaron a recibir críticas por sus tramas, donde "el grupo permanece unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúa junto como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes no jugables son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más fantástico y de novela de los juegos de rol para consola de SquareSoft , como Final Fantasy IV . [ 63 ] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de PC, había críticas contra los JRPG de consola basados en cartuchos por "no ser juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda que usaban sistemas de combate de acción "directos" al estilo arcade en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los RPG de PC. En respuesta, señaló que no todos los RPG de consola se basan en la acción, señalando a Final Fantasy y Lufia . [ 78 ] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos de Phantasy Star a finales de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos de Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) eran pizarras en blanco. [ 79 ]
A medida que los juegos de rol japoneses para consolas se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [ 45 ] y se hicieron conocidos por estar más centrados en la historia y los personajes, los juegos de rol estadounidenses para ordenador comenzaron a recibir críticas por tener personajes desprovistos de personalidad o trasfondo, debido a que representaban avatares que el jugador usaba para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol japoneses para consolas que representaban personajes con personalidades distintivas. Los juegos de rol estadounidenses para ordenador fueron criticados por carecer de "más del rol tradicional " que ofrecían los juegos de rol japoneses para consolas, que en cambio enfatizaban las interacciones entre personajes. [ 54 ] En respuesta, los juegos de rol norteamericanos para ordenador comenzaron a resurgir hacia finales de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de decisiones. [ 80 ]
Varios escritores han criticado los JRPG por no ser RPG "verdaderos", por el uso excesivo de escenas cinemáticas y diálogos guionizados, y una frecuente falta de resultados ramificados . [ 81 ] [Turner] Los RPG japoneses también son a veces criticados por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar presionando repetidamente botones. [ 81 ] [Turner] [ 81 ] [ 82 ] [ Nota 3 ] Como resultado, los juegos de rol de estilo japonés son vistos con desdén por algunos jugadores occidentales, lo que lleva a que el término "JRPG" se considere peyorativo. [ 71 ] Algunos observadores también han especulado que los JRPG se están estancando o declinando tanto en calidad como en popularidad, incluyendo comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk, y del director de escritura, Daniel Erickson, de que los JRPG se están estancando, y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un RPG; [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] críticas respecto a justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses para características recientemente cambiadas (o, alternativamente, recientemente no cambiadas) de títulos recientes; [ 87 ] llamados entre algunos periodistas de videojuegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] así como afirmaciones de que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar —y fracasando en— imitar títulos occidentales. [ 92 ] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com sintió que "los desarrolladores han sumido al JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien afirmó que "están atendiendo estrictamente a una audiencia particular", el artículo señalando la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y Norteamérica antes de sugerir que los JRPG podrían necesitar "avanzar". [ 93 ] Esta crítica también se ha producido en los medios de comunicación más amplios con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. [ 94 ] Nick Doerr de Joystiq señaló que BethesdaSentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "[en su mayor parte, es cierto]", pero señaló que también hay JRPG no lineales como la serie Romancing SaGa . [ 76 ] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses , Shinji Mikami y Yuji Horii , en el sentido de que los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente para empezar, y que los críticos occidentales tienen prejuicios contra los sistemas por turnos. [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los RPG japoneses en consolas domésticas generalmente muestran signos de estancamiento, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han tenido lanzamientos de RPG japoneses más originales y experimentales en los últimos años. [ 99 ]
Los RPG occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [ 57 ] En Japón, donde se originó la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol para consola, [ 100 ] los RPG occidentales siguen siendo en gran medida desconocidos. [ 101 ] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los RPG occidentales, afirmando que "te arrojan a un gran mundo abierto y te dejan hacer lo que quieras [lo que hace] difícil contar una historia convincente". [ 102 ] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [ 74 ] En los últimos años, algunos también han criticado los WRPG por volverse menos parecidos a los RPG, con un mayor énfasis en la acción. [ 64 ] Christian Nutt de GameSpy afirma que, a diferencia de los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y la personalización de los personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que ha dado como resultado lo que él consideraba diálogos genéricos, falta de desarrollo de personajes dentro de la narrativa y sistemas de batalla más débiles. [ 81 ] [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que rigen el sistema de batalla que en la experiencia en sí. [ 81 ] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas que a menudo se citan contra los JRPG también suelen aplicarse a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. [ 90 ] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de elección real". [ 103 ] Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura de mundo abierto y sandbox de sus juegos. [ 104 ]
A pesar de las críticas dirigidas a ambas variantes, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias frecuentemente mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, señalando varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), señalando que tanto estos títulos occidentales como japoneses comparten un énfasis similar en la narrativa lineal, los personajes predefinidos y los gráficos "de colores brillantes". [ 53 ] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no encajan en tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger, así como los juegos de Mana , señalando que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses similares que nunca se lanzaron en los mercados occidentales. [ 74 ]
Controversia
El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones de simbolismo y temas cristianos en los medios japoneses están plagadas de controversias potenciales. Esto suele ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo delicados. [ 105 ] Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics, que presentan antagonistas con similitudes con el Dios abrahámico [ 106 ] y la Iglesia Católica , [ 107 ] respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". [ 108 ] Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [ 25 ]
Subgéneros
Juegos de rol de acción
Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un único personaje en tiempo real, y se centran en el combate y la acción, con una mínima interacción entre la trama y los personajes. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir el modelo establecido por títulos de Nihon Falcom de la década de 1980 , como Dragon Slayer y la serie Ys , que presentaban un combate de tipo hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlaban directamente, usando un teclado o un mando de juego , en lugar de usar menús. [ 109 ] Esta fórmula fue perfeccionada por el juego de acción y aventura The Legend of Zelda (1986), que estableció el modelo utilizado por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluyendo innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , guardado con batería de respaldo [ 110 ] y un botón de ataque que animaba un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [ 111 ] [ 112 ] El juego fue en gran parte responsable del auge de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde finales de la década de 1980, tanto en Japón como en Norteamérica. [ 113 ] La serie The Legend of Zelda continuaría ejerciendo influencia en la transición de los juegos de rol tanto para consolas como para ordenadores, desde el combate por turnos basado en estadísticas hacia el combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes. [ 114 ]
Diablo (1996) popularizó una variante diferente de la fórmula de los juegos de rol de acción , donde la mayoría de los comandos —como moverse y atacar— se ejecutan con clics del ratón en lugar de mediante menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes no jugables tienen una única función: comprar o vender objetos, mejorar las habilidades del jugador o encomendarle misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como abrir una puerta de madera a hachazos en lugar de buscar la llave, aunque algunos juegos dan mayor importancia a atributos del personaje como la habilidad de forzar cerraduras y la resolución de puzles.
Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido que vaya más allá de simplemente matar enemigos. Con la gran cantidad de objetos, ubicaciones y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [ 109 ] Esto es aún más cierto si un juego utiliza la aleatorización, como suele ser habitual. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofrecía múltiples soluciones a los problemas mediante opciones de historia complejas y entornos construidos individualmente. [ 109 ] En lugar de simplemente abrirse paso a golpes por los niveles, los jugadores se veían desafiados a actuar como su personaje eligiendo las opciones de diálogo adecuadas y utilizando el entorno de forma inteligente. Esto produjo una experiencia única y adaptada a cada situación, en lugar de una que se repitiera sin cesar. [ 109 ]
En un tiempo, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en consolas que en computadoras. [ 115 ] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol de acción para computadora a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo al estilo de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, siendo el juego Ultima VII de 1992 una de las excepciones más exitosas en Norteamérica. [ 115 ] En PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate fue utilizado por muchos juegos posteriores. Durante muchos años, los juegos que imitaban fielmente la fórmula de Diablo fueron denominados " clones de Diablo ". [ 116 ] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Diablo Battle Chest más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London —este último desarrollado por un equipo liderado por antiguos empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [ 116 ] [ 117 ] Al igual que Diablo y Rogue , Torchlight y Hellgate: London utilizaron generación procedural para generar los niveles del juego. [ 118 ] [ 119 ]
También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de rol y disparos: juegos que incorporan elementos de juegos de rol y juegos de disparos (incluyendo primera y tercera persona ). Ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [ 109 ] [ 120 ] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .
Exploradores de mazmorras

Este subgénero consiste en juegos de rol donde el jugador dirige a un grupo de aventureros en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrículas. Algunos ejemplos son las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale , ya mencionadas ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . A los juegos de este tipo a veces se les llama "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el tablero como una sola unidad, o "blob". [ 121 ] [ 122 ]
La mayoría de los juegos de estrategia por turnos son de tipo "blobbers", pero algunos títulos como Dungeon Master , Legend of Grimrock y la serie Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de un mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para seguir su progreso. Los puzles ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte.
MMORPGs
Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema central PLATO a finales de la década de 1970 también admitían varios jugadores simultáneos, [ 123 ] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no comenzó a aumentar drásticamente hasta principios o mediados de la década de 1990. [ 26 ] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), un juego de rol de acción temprano de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en presentar un modo de juego multijugador cooperativo , que ofrecía acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirido a los miembros de su grupo. [ 124 ] [ 125 ] Más tarde, Diablo (1997) combinaría elementos de juegos de rol de ordenador y de acción con un modo multijugador por Internet que permitía que hasta cuatro jugadores entraran en el mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran objetos o lucharan entre sí.

Asimismo, durante este período, el género MUD , que había surgido a raíz de MUD1 en 1978, estaba experimentando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y la difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, [ 126 ] [ 127 ] comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y llevando a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) , Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).
Aunque superficialmente similares a los juegos de rol para un solo jugador, los MMORPG deben su atractivo más a la interacción social que supone estar en línea con cientos o incluso miles de jugadores a la vez, y sus orígenes se remontan más a los MUD que a los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar enormes cantidades de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores dedican gran parte de su tiempo a formar y mantener gremios y clanes . La distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser, por lo tanto, muy marcada, comparable a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [ 45 ]
Los juegos para un solo jugador son geniales, y me encantan. Tienen una característica fantástica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y salvas al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disneylandia ... Puedes ir a tiendas y comprar comida, pero cuando subes al barco para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el paseo, ignoras por completo los barcos que tienes delante y detrás.
Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. Dicho de forma sencilla: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar a "El Monstruo", rescatar a "La Princesa" u obtener "La Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, es evidente que no todos pueden ser el héroe. [ 128 ] Este problema se hizo evidente para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí para conseguir que los monstruos de la misma mazmorra soltaran objetos valiosos, lo que dio lugar a varios comportamientos indeseables como el robo de muertes , el spawn camping y el saqueo ninja . [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ] En respuesta —por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [ 128 ] — los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancia como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego, aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores. [ 132 ]
Por último, existen mercados como Corea y China que, si bien están saturados de MMORPG, hasta ahora se han mostrado relativamente poco receptivos a los RPG para un solo jugador. [ 66 ] Por ejemplo, las computadoras personales con conexión a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, particularmente en los numerosos " PC bangs " dispersos por todo el país, donde los clientes pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a las prohibiciones históricas de importaciones japonesas, así como a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. [ 133 ] Como resultado, algunos se han preguntado si el RPG independiente para un solo jugador sigue siendo comercialmente viable, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de las grandes editoriales, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la relación competitiva precio-potencia de procesamiento (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ] [ Nota 4 ]
Domando monstruos
Los juegos de doma de monstruos (también conocidos como juegos de captura de monstruos) son un subgénero de los juegos de rol que incluye, entre otros, la franquicia Pokémon . Si bien Pokémon es el ejemplo más conocido de este tipo de juego para el público occidental, los orígenes del género se encuentran en la serie Megami Tensei , que consistía en luchar, negociar y reclutar demonios y otros seres mitológicos .
Roguelikes y roguelites

@.Roguelike es un subgénero de videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedural de niveles , jugabilidad por turnos, gráficos basados en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, ambientado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los roguelikes descienden del juego Rogue de 1980 , reflejando particularmente los gráficos basados en personajes o sprites de Rogue . [ 135 ] [ 136 ] Estos juegos se popularizaron entre estudiantes universitarios y programadores informáticos de las décadas de 1980 y 1990, lo que dio lugar a un gran número de variantes, pero que conservan estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [ 137 ] La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se enmarca dentro del concepto de juegos roguelike. [ 138 ]
Más recientemente, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes, se han popularizado nuevas variantes de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, conservando normalmente la noción de generación procedural. Estos títulos a veces se denominan "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procedural" para reflejar la diferencia con respecto a los títulos que imitan con mayor fidelidad la jugabilidad de los roguelikes tradicionales. [ 138 ] Otros juegos, como Diablo [ 139 ] y UnReal World , [ 140 ] se inspiraron en los roguelikes.
Juegos de rol de mundo abierto
Los juegos de rol de mundo abierto (o sandbox RPG) ofrecen al jugador una gran libertad y suelen presentar un mundo más abierto y de libre exploración (es decir, el jugador no está confinado a un único camino restringido por rocas o vallas, etc.). Los sandbox RPG comparten similitudes con otros juegos de este género, como la saga Grand Theft Auto , con un gran número de PNJ con los que interactuar, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más extensos para explorar y las mayores duraciones de juego de todos los RPG debido a la impresionante cantidad de contenido secundario que no es fundamental para la historia principal del juego. Los sandbox RPG a menudo intentan emular una región entera de su ambientación. Algunos ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos de Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet and Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de SquareSoft, System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment, Fable de Lionhead Studios y Playground Games , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade de Monolith Soft y la serie Dark Souls de FromSoftware .
Juegos de rol tácticos

Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [ 141 ] Los RPG tácticos son descendientes de juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [ 22 ] y juegos de rol de mesa y juegos de guerra estratégicos , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [ 142 ] [ 143 ] El formato de un CRPG táctico también es como un RPG tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los RPG estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. [ 141 ] Y como otros RPG, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora una jugabilidad estratégica como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [ 141 ] Los RPG tácticos tienden a no tener juego multijugador .
Varios videojuegos de rol occidentales de la época empleaban un sistema de combate altamente táctico, incluyendo partes de la serie Ultima , que introdujo el combate por grupos y por casillas en Ultima III: Exodus (1983). [ 144 ] Ultima III se adaptaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [ 145 ] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado un pionero en el género de rol de estrategia/simulación, según Nintendo. [ 146 ] Sin embargo, convencionalmente, el término rol táctico (conocido como rol de simulación en Japón) se refiere al subgénero específico que nació en Japón; ya que los orígenes de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado americano del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de rol inicial. [ 142 ]
Muchos juegos de rol tácticos pueden ser extremadamente largos y extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador de videojuegos de PC y videojuegos más experimentado, no para el jugador casual. [ 147 ] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han tenido el mismo grado de éxito en Norteamérica y otros lugares. [ 148 ] [ 149 ] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea que gozan de una sorprendente popularidad, así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [ 150 ] ( Final Fantasy Tactics para PS1 suele considerarse el título revelación fuera de Japón. [ 151 ] [ 152 ] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando mediante emulación de software —como en la Consola Virtual de Wii— y en consolas portátiles , lo que les da una nueva vida y los expone a nuevas audiencias. [ 153 ] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son tan raros en Norteamérica como lo eran durante la década de 1990.
Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de manera muy similar a como los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [ 154 ] Títulos como X-COM generalmente han permitido mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. [ 155 ] [ 156 ] Otros ejemplos similares incluyen la serie Jagged Alliance [ 157 ] [ 158 ] (1994 – 2013) y Silent Storm [ 158 ] [ 159 ] (2003 – 2005). Según algunos desarrolladores, se volvió cada vez más difícil durante la década de 2000 desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [ 160 ] [ 161 ] e incluso algunos desarrolladores japoneses de RPG para consola comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. [ 97 ] [ 98 ] Entre las razones citadas se incluye el enfoque de los editores occidentales en el desarrollo de juegos en tiempo real y orientados a la acción. [ 161 ]
Por último, hay varios juegos de rol de mesa "completos" que podrían describirse como juegos de "combate táctico". Ejemplos de la era clásica de los juegos de rol de mesa incluyen partes de la mencionada serie Ultima ; [ 162 ] Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; [ 31 ] los juegos de Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron posteriormente adaptados a sistemas de videojuegos japoneses; [ 30 ] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye . [ 31 ] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [ 163 ] Shadowrun: Dragonfall [ 164 ] y Divinity: Original Sin [ 165 ] —todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG". [ 166 ]
Juegos de rol por turnos
Los juegos de rol por turnos tienen acciones que se desarrollan en una secuencia que puede estar determinada por varios factores. A diferencia de otros géneros, las acciones de otros personajes no se pueden realizar a menos que sea su turno. Esto puede limitarse solo a las batallas en los juegos o incluso al movimiento por el mundo del juego, dependiendo de la mecánica o subgénero del juego. [ 167 ] Este género comenzó en PC con series como Ultima y luego se hizo muy popular en consolas con lanzamientos como Dragon Quest .
géneros híbridos
Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos tradicionalmente vistos en los juegos de rol, como sistemas de puntos de experiencia, gestión de equipo y opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores se esfuerzan por satisfacer la demanda de elementos de juego de rol en juegos que no son de rol. [ 66 ] [ 168 ] La combinación de estos elementos con una serie de diferentes motores de juego y estilos de juego ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formadas por la mezcla de elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona , los juegos de plataformas y los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real . Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de la serie Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [ 173 ] [ 174 ] videojuegos de puzles como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [ 175 ] [ 176 ] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995 – 2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de unidades derivado de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido tanto elogiados como criticados; un crítico se refirió a ellos como el RPG del "hombre pobre" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes impulsado por la historia de los principales títulos AAA; [ 168 ] y otro crítico los consideró "prometedores" por abandonar las convenciones de franquicias más establecidas en un intento de innovar. [ 177 ]
Relación con otros géneros
Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física del jugador. El combate suele ser un desafío táctico más que físico, y los juegos incluyen otras mecánicas de juego que no implican acción, como elegir opciones de diálogo, gestionar el inventario o comprar y vender objetos. [ 178 ]
Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol suelen centrarse en un pequeño grupo de personajes individuales. [ 61 ] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten al jugador producir más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic combina estos géneros al mezclar héroes individuales con grandes cantidades de tropas en grandes batallas. [ 4 ]
Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en cuanto a la riqueza de sus historias, a diferencia de géneros que no se basan en la narrativa, como los juegos de deportes o los juegos de puzles . [ 4 ] Ambos géneros también presentan personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de rol también incluyen un sistema de combate, del que carecen los juegos de aventuras. Al hacerlo, los juegos de rol tienden a enfatizar mecánicas internas complejas donde los personajes se definen mediante atributos numéricos crecientes.
Elementos de jugabilidad fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de personajes, se han adaptado ampliamente a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventura , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "estadísticas") para definir una amplia gama de atributos que incluyen resistencia, dominio de armas, conducción, capacidad pulmonar y tono muscular, y utiliza numerosas escenas cinemáticas y misiones para hacer avanzar la historia.
Warcraft III: Reign of Chaos , un juego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipo y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [ 179 ] Un mod creado por la comunidadbasado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración significativa para el género de arena de batalla multijugador en línea (MOBA). [ 180 ] [ 181 ] Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos de RPG integrados en su mecánica de juego principal. Las características clave, como el control de un personaje en un grupo, el aumento de poder a lo largo de la partida, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , [ 182 ] subir de nivel y acumular puntos de experiencia, [ 183 ] la gestión de equipo e inventario, [ 184 ] completar misiones, [ 185 ] y luchar contra los monstruos jefes estacionarios , [ 186 ] [ 187 ] tienen similitud con los juegos de rol.
Según Satoru Iwata , expresidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por estar desactualizados, y los juegos de rol de acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden seguir el ritmo de las batallas. [ 39 ] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest, y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos permiten al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse presionado ni preocuparse por las distracciones de la vida real. [ 39 ]
Popularidad
La serie de RPG más vendida a nivel mundial es Pokémon , [ 55 ] que ha vendido más de 300 millones de unidades, [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] con más de 30 millones de ventas solo para Pokémon Rojo , Azul y Verde . [ 192 ] Las segunda y tercera franquicias de RPG más vendidas a nivel mundial son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas hasta el 31 de marzo de 2014, respectivamente. [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, con algunos juegos que han vendido más de cuatro millones de copias. [ 196 ] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [ 197 ]
Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego multijugador masivo en línea World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores a mayo de 2010. [ 198 ] Entre los juegos de rol para PC de un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, con la cifra más citada de más de 4 millones de copias a partir de 2001. [ 199 ] Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del Grupo NPD tan recientemente como en 2010. [ 200 ] Además, Diablo: Battle Chest fue el 19.º juego de PC más vendido de 2008, siete años completos después del lanzamiento inicial del juego; [ 201 ] y 11 millones de usuarios seguían jugando Diablo II y StarCraft a través de Battle.net en 2010. [ 202 ] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [ 203 ] sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012. [ 204 ] [ Nota 5 ]
La serie Dragon Quest fue galardonada con seis récords mundiales en la edición para jugadores de 2008 del Libro Guinness de los Récords Mundiales , incluyendo "Juego de rol más vendido en Super Famicom", "Juego de venta más rápida en Japón" y "Primera serie de videojuegos en inspirar un ballet". [ 207 ] Asimismo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluyendo "Serie de RPG más exitosa de todos los tiempos". [ 208 ] Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los Récords Mundiales por ser el videojuego de venta más rápida jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las dos primeras semanas de disponibilidad; [ 209 ] aunque esta cifra ha sido superada varias veces desde entonces. [ 210 ] [ 211 ] Varios RPG también se exhiben en la exposición " Game On " de la Barbican Art Gallery (que comenzó en 2002) y en la exposición " The Art of Video Games " del Smithsonian (que comenzó en 2012); y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional de las Artes de los Estados Unidos . [ 212 ]

Según Metacritic , a mayo de 2011, el videojuego mejor valorado por los críticos es la versión de Xbox 360 de Mass Effect 2 , con una puntuación media de 96 sobre 100. [ 213 ] [ Nota 6 ] Según GameRankings , los cuatro videojuegos RPG mejor valorados, a mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una puntuación media del 95,70 % para la versión de Xbox 360 y del 94,24 % para la versión de PC; Fallout 3 : Game of the Year Edition con una puntuación media del 95,40 % para la versión de PlayStation 3 ; Chrono Trigger con una puntuación media del 95,10 %; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una puntuación media del 94,18 % para la versión de Xbox . [ 55 ] Las cifras de ventas de estos seis títulos mencionados anteriormente son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII a mayo de 2010; [ 197 ] 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón hasta diciembre de 2010; [ 214 ] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Mass Effect 2 hasta marzo de 2010, solo tres meses después de su lanzamiento; [ 215 ] 4,7 millones de unidades para Fallout 3 en las tres plataformas hasta noviembre de 2008, también solo unos meses después de su publicación; [ 216 ] 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic hasta noviembre de 2004; [ 217 ] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones de SNES y PlayStation de Chrono Trigger hasta marzo de 2003, [ 218 ] junto con 790 000 copias para la versión de Nintendo DS hasta el 31 de marzo de 2009. [ 219 ] Entre estos títulos, ninguno era exclusivo de PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .
Final Fantasy VII encabezó la lista de GamePro "Los 26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" en 2008, [ 220 ] la encuesta de IGN de 2000 "Juego del siglo elegido por los lectores", [ 221 ] y las encuestas de audiencia de GameFAQs "El mejor juego de la historia" en 2004 y 2005. [ 222 ] [ 223 ] También fue seleccionado en la lista de la revista Empire "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" como el juego de rol mejor clasificado, en el puesto n.° 2 de la lista. [ 224 ] En la lista de IGN "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" en 2007, el juego de rol mejor clasificado es Final Fantasy VI en el puesto n.° 9; [ 225 ] y en las encuestas de IGN Readers' Choice de 2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en el puesto n.° 2. [ 226 ] [ 227 ] Final Fantasy VI también es el RPG mejor clasificado en la lista de Game Informer de sus 200 mejores juegos de todos los tiempos, en el 8.º lugar; y también es uno de los ocho juegos que obtuvieron una portada para el número 200 de la revista. [ 228 ] La encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los RPG, con casi una docena de títulos que aparecen en los veinte primeros; [ 229 ] si bien la mayoría eran japoneses, algunos títulos occidentales también hicieron acto de presencia. [ 230 ] Los juegos mejor clasificados en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [ 229 ] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "RPG de la década". La lista de RPGFan de "Los 20 mejores juegos de rol de la última década" estuvo encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguidos de Persona 3 , [ 231 ] mientras que la lista de RPGamer de "Los mejores juegos de rol de la década" estuvo encabezada por Persona 3 , seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [ 232 ]
Por último, si bien en los últimos años los RPG occidentales se han lanzado de forma constante en consolas como Xbox y Xbox 360, [ 233 ] [ 234 ] estos sistemas no han mostrado tanto dominio de mercado en mercados orientales como Japón, [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] y solo unos pocos títulos de RPG occidentales se han localizado al japonés. [ 237 ] [ Nota 7 ] Además, los RPG no fueron el género dominante en la consola de videojuegos más popular de la séptima generación , la Wii , [ 238 ] aunque su presencia entre sistemas portátiles como Nintendo DS es considerablemente mayor. [ 239 ]
Desarrolladores destacados

Entre los desarrolladores de RPG más destacados de la época se encuentran Don Daglow , creador del primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [ 55 ] Yuji Horii , creador de la serie Dragon Quest ; [ 55 ] Hironobu Sakaguchi , creador de la serie Final Fantasy ; [ 55 ] Richard Garriott , creador de la serie Ultima ; [ 55 ] y Brenda Romero, escritora y diseñadora de la serie Wizardry . Otros desarrolladores de RPG notables son Bethesda Game Studios , creadores de Fallout 3 , Fallout 4 y la serie The Elder Scrolls ; Ray Muzyka y Greg Zeschuk , fundadores de BioWare ; [ 55 ] y CD Projekt , creadores de la serie The Witcher y Cyberpunk 2077 . Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que deberías conocer" por 1UP.com en 2010. [ 240 ]
Financiación colectiva
Desde 2009 [ 241 ] ha habido una tendencia de financiación colectiva de videojuegos utilizando servicios como Kickstarter . Los juegos de rol que se han financiado colectivamente con éxito incluyen Serpent in the Staglands (2015), la serie The Banner Saga (2015 – 2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns y sus secuelas (2012 – 2015), la serie Pillars of Eternity (2015 – 2018), la serie Divinity: Original Sin (2014 – 2017) y Torment: Tides of Numenera (2017). Debido al lanzamiento de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga y Dead State (así como algunos títulos financiados de forma más tradicional como Might and Magic X , Lords of Xulima y The Dark Eye: Blackguards ) , PC Gamer denominó a 2014 "el primer año del renacimiento de los CRPG" . [ 242 ] Sin embargo, se ha especulado que el aumento en los proyectos financiados en torno a esta época fue el resultado de una "burbuja de Kickstarter", y que la posterior caída en la financiación de proyectos se debió a la "fatiga de Kickstarter". [ 243 ] [ 244 ]
El juego de rol para ordenador con mayor financiación colectiva hasta mayo de 2017 es Torment: Tides of Numenera , con 4.188.927 dólares recaudados a través de Kickstarter. [ 245 ] Se han lanzado juegos financiados mediante Kickstarter para ordenador personal, consola de videojuegos y plataformas móviles.
Notas a pie de página
- ↑ El juego original de Dragon Quest suele citarse como el primer videojuego de rol auténtico para consolas. Además, a pesar de haber sido lanzado posteriormente, el público occidental suele considerar a Final Fantasy "más importante" que a Dragon Quest, ya que tuvo mayor éxito comercial en esos mercados. [ 37 ]
- ↑ Esto suele dar la impresión de que los JRPG son similares a los juegos de aventuras . [ 62 ]
- ↑ Aunque algunos argumentan que esto no ha sido así fuera de los RPG tácticos, [ 83 ] mientras que otros argumentan que los sistemas de combate en los JRPG son demasiado complejos o carecen de accesibilidad. [ 82 ]
- ↑ Si bien elementos como el contenido descargable pueden frenar la piratería hasta cierto punto, y los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMO) y los juegos de rol para un solo jugador pueden atraer hasta cierto punto a públicos diferentes, y por lo tanto no interferir entre sí financieramente. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ]
- ↑ Diablo III también se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 el 3 de septiembre de 2013, [ 205 ] así como para PlayStation 4 y Xbox One el 19 de agosto de 2014. [ 206 ]
- ↑ Los sitios web que agregan reseñas, como GameRankings y Metacritic, omiten las reseñas de muchas revistas impresas antiguas.
- ↑ Por ejemplo, The Elder Scrolls IV: Oblivion , que es el único RPG occidental que ha recibido una puntuación casi perfecta por parte de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [ 237 ]
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El año pasado también se vio el efecto arrastre de los CRPG tradicionales más vendidos que se portaron a máquinas de juegos dedicadas a medida que el nuevo mercado de máquinas floreció en árboles de dinero. Juegos como Ultima, Shadowgate y Defender of the Crown aparecieron con críticas mixtas. Estos pilares de la fama informática no fueron percibidos, por muchos de los jugadores, como tan emocionantes como las importaciones japonesas.
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No hace mucho, recibí una carta de una lectora de la revista Dragon. Esta mujer en particular atacó con vehemencia todo el concepto de los juegos de rol en cartucho, afirmando que juegos como
Zelda
no son juegos de rol en absoluto. Presumiblemente, piensa que son juegos arcade.
Zelda
tiene algunas características del clásico juego arcade: el combate es directo. Cada vez que se pulsa un botón se produce un golpe de espada que, si acierta, daña o mata a un enemigo. En los juegos de rol estándar para ordenador, al menos hasta hace poco, el combate es más abstracto. [...] Pero todo eso está cambiando. [...]
Ultima VIII
requiere que no solo controles cada movimiento de tu personaje en combate, sino también su esquiva de los golpes enemigos, ya sea que patee o apuñale, etc. [...] Las dos formas de juego: "arcade" y "juego de rol" parecen mezclarse cada vez más en los juegos de ordenador y cartucho. Veremos hasta dónde llega esta tendencia, pero sospecho que siempre habrá un lugar para un juego cuyo combate sea totalmente cerebral, en lugar de basarse en los reflejos. Por cada
Zelda
o
Secret of Mana
, habrá un
Final Fantasy II
o
Lufia
.
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No hace mucho que mencioné lo difícil que es adentrarse en los RPG tácticos. Es un género intimidante, con todas las cuadrículas, la personalización y nombres como Tactics Ogre. La gente teme no entender lo que está pasando. Que sea difícil. Que sea aburrido. Así que, si has superado todos esos miedos y estás listo para dar el salto, enhorabuena. Eres mucho más fuerte que yo cuando contemplaba Final Fantasy Tactics hace una década. Pero personas como tú también me han estado haciendo la misma pregunta, una y otra vez: ¿por dónde empezar?
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Lo interesante aquí es que, fuera de la batalla, es posible explorar el mundo de la misma manera que en cualquier otro RPG, y ahí es donde Dragon Age Journeys tiene algo en común con los RPG tácticos occidentales. Los juegos como X-Com siempre han tenido mucha más libertad que incluso Valkyria Chronicles, y Dragon Age va un paso más allá al ofrecer mazmorras reales para explorar, en lugar de pedir a los jugadores que realicen misiones simples como "matar a todos".
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Para Japón, Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari de Famicom es el arquetipo de todo el género. A lo largo de los años, franquicias como Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics han ofrecido giros y refinamientos únicos, pero los conceptos básicos se han mantenido, siendo la cuadrícula basada en cuadrados uno de los rasgos más reconocibles del subgénero. Los SRPG occidentales, sin embargo, generalmente han permitido un poco más de libertad de movimiento, con algunos como Freedom Force (y Dawn of War II, si estás dispuesto a llamarlo SRPG) pasando a tiempo real.
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El mundo de Paradise Cracked estuvo influenciado en gran medida por películas como Matrix, Blade Runner y Ghost in the Shell, así como por novelas de Philip K. Dick y otros escritores ciberpunk. De hecho, tiene una de las tramas más interesantes de la historia, pero no la revelaré todavía. El género del juego puede definirse como RPG táctico, tomando algunas de sus mejores características de juegos como X-Com, Jagged Alliance, Incubation y Fallout.
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Al elegir un equipo para desarrollar un proyecto de este tipo y escala, era obvio que necesitábamos desarrolladores rusos, las mismas personas que crearon juegos con similitudes a Jagged Alliance 2, tanto en género como en ambientación temporal. Me refiero a lanzamientos como
Silent Storm
, Night Watch, Brigade E5 y otros. Este tipo de proyectos no se han creado en países occidentales durante mucho tiempo, lo que puede hacer que el desarrollo sea más difícil.
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Los editores huyen de cualquier cosa con mecánicas por turnos; se considera demasiado de nicho. Los juegos RTS prácticamente acabaron con los juegos de estrategia por turnos a mediados de los 90, pero ahora incluso los juegos RTS se consideran de nicho. (...) Gracias a 'Advance Wars', 'Fire Emblem' y 'Final Fantasy Tactics' parece que los juegos por turnos no están totalmente muertos, al menos para las consolas portátiles de Nintendo.
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Los elementos centrales de un juego de rol para computadora son bastante simples y directos. Básicamente tienes un sistema de resolución de tareas para una unidad individual basado en sus estadísticas. Mezcla esto con la capacidad de modificar esas estadísticas a través de circunstancias, equipo, hechizos, aumento de nivel o lo que sea. (...) Los juegos de rol modernos para computadora tienden a ser un poco más complejos que esto. (...) Los juegos de rol híbridos pueden enfatizar algún otro elemento de juego que es MUCHO menos intensivo en desarrollo que los juegos de rol puros. Por lo tanto, son más baratos y fáciles de hacer. ¿Esto los convierte en el "juego de rol para pobres"? ¿Es decir, una sustitución pobre/barata para el juego real? (...) Tal vez.
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¿Cómo superas tu propio récord? ¿Cómo superas un híbrido FPS/RPG único en su tipo que recibió una aclamación sustancial de la crítica y obtuvo elogios de los jugadores en general? Tal vez esta sea una pregunta que Ion Storm no debería haber hecho, porque si bien Deus Ex: Invisible War es un título funcional e incluso disfrutable por sí mismo, está muy lejos de su predecesor y tiene varios defectos serios que le impiden ser algo más que una experiencia mediocre.
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En este análisis de Gamasutra, Tom Cross examina STALKER: Clear Sky de GSC Game World y su peculiar combinación de FPS, RPG y juego de defensa de torres, analizando el arte de los híbridos de jugabilidad.
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A finales de 2001 vimos por primera vez un juego impresionante llamado Oblivion Lost, entonces un juego de acción por escuadrones de GSC Game World. En 2007 se lanzó finalmente el título que ahora conocemos como STALKER: Shadow of Chernobyl, sumergiendo a los jugadores en un híbrido de supervivencia, FPS y RPG y el páramo postapocalíptico que rodea la central nuclear de Chernóbil después de su fusión.
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SpellForce está haciendo que el futuro de los juegos de género híbrido parezca muy positivo. (...) Sin embargo, tengo una inclinación por los ejércitos de secuaces que hacen mis órdenes y disfruto de los elementos de RPG en un juego, razón por la cual estaba bastante interesado en el lanzamiento de SpellForce de Phenomic, un híbrido de RPG/RTS.
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La expansión independiente continúa con una sólida mezcla de RPG y RTS
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Lecturas adicionales
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- Pepe, Felipe, ed. (agosto de 2023) [publicado originalmente en febrero de 2018]. The CRPG Book: A Guide to Computer Role Playing Games (2.ª ed.). Bitmap Books. ISBN 978-1-83845-857-7.
Enlaces externos
- videojuegos de rol
- géneros de videojuegos