
Un minimapa es un elemento de interfaz de usuario ( HUD) en miniatura que suele colocarse en una esquina de la pantalla en los videojuegos para ayudar a los jugadores a orientarse en el mundo del juego. Generalmente ocupa solo una pequeña parte de la pantalla y debe mostrar información específica. Los elementos incluidos en los minimapas varían según el género del videojuego, pero la mayoría incluye al menos uno de los siguientes: la posición del personaje del jugador , las unidades aliadas, las estructuras, los enemigos, los objetivos y el terreno circundante.
Los minimapas se han vuelto comunes en los videojuegos de estrategia en tiempo real y MMORPG porque indican la ubicación de la pantalla dentro del mundo del juego. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona también incluyen alguna versión o variante del minimapa, que suele mostrar la ubicación de los enemigos y los compañeros de equipo en tiempo real.
Historia
Los minimapas existen desde la época de los videojuegos arcade . El término radar se usó durante la década de 1980 en lugar de minimapa . Battlezone (1980) y Horizon V (1982) [ 1 ] tienen un radar circular con vista aérea que muestra la ubicación de los enemigos. Rally-X (1980) [ 2 ] y Defender (1981) tienen una vista rectangular en miniatura de todo el mundo desplazable por encima o al lado del área de juego, lo que permite a los jugadores ver enemigos que no están en la pantalla.
Características
Muchos minimapas utilizan funciones similares. Las funciones comunes son:
Niebla de guerra
En muchos juegos que utilizan un minimapa, este comienza completamente en blanco, mientras que el mapa se dibuja automáticamente a medida que el jugador descubre nuevas áreas del mundo del juego. Después de que los jugadores descubren nuevas áreas, el terreno de la zona descubierta suele permanecer visible en el minimapa. Si los personajes o unidades del jugador dejan de ver la zona, esta puede quedar cubierta por una niebla de guerra , de modo que los movimientos de las unidades o estructuras en esa área no se mostrarán. Los elementos que se encuentran en una zona de niebla de guerra del minimapa pueden no actualizarse hasta que se vuelvan a descubrir. [ 3 ]
Capas
De forma similar a las capas personalizadas de Google Earth , algunos juegos multijugador por equipos, como Age of Empires II o Empire Earth , permiten a los jugadores dibujar líneas, señales o marcas temporales en el minimapa para que los demás las vean. Esto facilita la comunicación rápida a grandes distancias durante las partidas.
Rotación y zoom
En algunos videojuegos 3D, el minimapa gira cuando el personaje del jugador o la cámara del juego apuntan en diferentes direcciones para que la parte superior del mapa siempre corresponda a la dirección frontal desde el punto de vista de la cámara. Esto es común en los juegos de la serie Grand Theft Auto y en muchos juegos de carreras que muestran la pista en un minimapa. En otros juegos, como la serie The Legend of Zelda , el mapa no gira, pero incluye una flecha que se mueve y gira para mostrar la posición del personaje del jugador y la dirección en la que está mirando. En algunos juegos, los minimapas que solo muestran el área circundante cercana suelen tener iconos en el borde para mostrar la dirección de ubicaciones o personajes fuera del área mostrada en el mapa. Algunos juegos también tienen una función que hace que el minimapa se aleje cuando el personaje del jugador viaja a alta velocidad y se acerque de nuevo cuando reduce la velocidad.
Mapa automático

Un automapa es similar a un minimapa, pero su origen se remonta a los primeros juegos de rol . En los primeros videojuegos de exploración de mazmorras , se esperaba que los jugadores dibujaran mapas a mano mientras jugaban para resolver laberintos complejos y explorar grandes mazmorras. Las cajas de juegos, como las de los juegos de Wizardry de principios de la década de 1980, incluían papel cuadriculado para este propósito.
Los juegos que incluyen automapas simulan la creación de un mapa, mostrando normalmente una vista abstracta desde arriba de las áreas cercanas del mundo del juego que se actualiza automáticamente a medida que el personaje del jugador adquiere conocimiento del entorno. Los automapas suelen mostrar puertas, tipos de terreno y ubicaciones u objetos importantes. Al hablar del papel de The Bard's Tale III como uno de los primeros juegos de rol para ordenador con automapas, Computer Gaming World se preguntó en 1994: "¿Cómo pudimos jugar antes sin él?". [ 4 ]
Los primeros automapas que se encontraban típicamente en los videojuegos de rol eran pantallas de pausa que detenían el juego al abrirse. Los primeros ejemplos de videojuegos que presentaban un automapa en tiempo real incluyen Wayout de Sirius Software en 1982 y WiBArm de Arsys Software en 1986. [ 5 ] Cuando la función se popularizó con juegos orientados a la acción como Doom y Diablo , la función de automapa en estos juegos no pausaba el juego y permitía al jugador continuar jugando mientras el mapa estaba en pantalla.
Los MUD , que eran mundos virtuales multijugador populares a mediados de la década de 1990, rara vez ofrecían un mapa automático. Esto llevó a que los clientes de MUD añadieran el mapeo automático como una característica, en particular zMUD en septiembre de 1996. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Minimapa de código en editores de texto e IDE

En un editor de texto o entorno de desarrollo integrado (IDE), el minimapa de código ofrece una vista general reducida del archivo completo en un panel independiente, generalmente junto al panel principal del editor. La parte del archivo visible en el panel principal se resalta, y al hacer clic o arrastrar en esta vista, el editor se desplaza por el archivo.
Véase también
Referencias
- ↑ John Romero , Horizon V en MobyGames
- ↑ Rally-X en la lista de los mejores videojuegos
- ↑ Adams, Ernest (2014). Fundamentos del diseño de juegos . New Riders. ISBN 9780133435719.
{{cite book}}:|work=ignorado ( ayuda ) - ↑ "Lo más destacado del Salón de la Fama" . The Score. Computer Gaming World . Julio de 1994. pág. 161.
- ^ "【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売" . 4Gamer.net . Consultado el 5 de marzo de 2011 .( Traducción )
- ↑ Dodge, Martin; Kitchin, Rob (2 de septiembre de 2000). Mapping Cyberspace . Routledge. pág. 153. ISBN 0-415-19884-4Un enfoque interesante para lograr esto consiste en registrar automáticamente el movimiento dentro del espacio MUD, utilizando esta información para mapear dinámicamente los espacios
visitados. Este enfoque ha sido adoptado por el cliente zMUD, de Zugg Software, que incluye la herramienta de mapeo automático que se muestra en la figura 8.5. zMUD se puede configurar para decodificar las descripciones de las salas y registrar las direcciones cardinales estándar de desplazamiento, los teletransportes y los enlaces unidireccionales.
- ↑ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 481. ISBN 0-13-101816-7
Algunos clientes (zMUD es el más conocido), diseñados para su uso con mundos textuales genéricos, pueden mapear automáticamente conexiones de habitaciones arbitrarias, explorando exhaustivamente un mundo virtual para producir un mapa preciso
. - ↑ Mike Potter (1996). "Versiones de zMUD (v4.x)" .
4.0 (basado en 3.61) Módulo Automapper inicial
- Terminología de videojuegos