Articulo de referencia

Ultramoderno

Wayout es un videojuego en 3D en primera persona programado por Paul Allen Edelstein y publicado para las computadoras Atari de 8 bits en 1982. Fue lanzado para Apple II y Commo...

Wayout es un videojuego en 3D en primera persona programado por Paul Allen Edelstein y publicado para las computadoras Atari de 8 bits en 1982. Fue lanzado para Apple II y Commodore 64 en 1983. Wayout es uno de los primeros juegos de laberintos en ofrecer una perspectiva y movimiento 3D completos de 360 ​​grados, y sus gráficos fueron considerados de vanguardia en el momento de su lanzamiento. [ 2 ] Había muchos juegos de laberintos pseudo-3D en ese momento (como 3D Monster Maze , Phantom Slayer y 3-Demon ), pero usaban una perspectiva fija y limitaban al jugador a cuatro orientaciones.

Capture the Flag se publicó como secuela en 1983. Permite que dos jugadores compitan simultáneamente con una vista de pantalla dividida y añade música dinámica.

Jugabilidad

La vista desde el interior del laberinto

El juego se puede jugar con un joystick , palancas o el teclado , lo que permite al jugador avanzar y girar a la izquierda o a la derecha (pero no hacia atrás).

El jugador queda atrapado en uno de los 26 laberintos y debe encontrar la salida con la ayuda de una brújula y un kit de creación de mapas. El juego mapea automáticamente las áreas que explora el jugador y registra las unidades de movimiento que utiliza, guardando las mejores puntuaciones en el disco del juego.

También hay un oponente controlado por computadora llamado Cleptangle, que aparece como una forma rectangular giratoria que se mueve por el laberinto y que, si entra en contacto con el jugador, inutilizará la brújula y el cartógrafo robándoselos.

Además, dentro de cada laberinto hay un viento que sopla en una dirección constante y se visualiza mediante la presencia de luciérnagas (representadas por píxeles individuales que se mueven por el laberinto). A veces, el viento puede ser demasiado fuerte para que el jugador pueda avanzar contra él, pero también puede ayudarle a encontrar la salida del laberinto.

En la parte inferior de la pantalla se muestra una vista cenital en 2D del laberinto que habita el jugador, el cual se va dibujando a medida que el jugador se mueve, de una manera muy similar a la función de automapa que se popularizó en muchos juegos de disparos en primera persona posteriores , como Doom .

Recepción

Creative Computing describió Wayout en 1983como "deliciosamente adictivo"; el crítico Chris Vogeli admitió haberse frustrado hasta que se dio cuenta de que la salida podía estar en cualquier parte del mapa, y no solo en el borde. [ 3 ] David Duberman de Antic escribió: "Los gráficos que aparecen ante ti mientras te mueves por el laberinto son más realistas y dramáticos de lo que jamás he visto. La animación 3D... convierte a este juego en la última palabra en simulación de realidad alternativa". [ 2 ] Softline afirmó que Wayout "presenta laberintos tridimensionales de desplazamiento suave... para torturar tu mente", y que "no se recomendaba para personas con vértigo". [ 4 ] En una reseña para ANALOG Computing , Brian Moriarty concluyó: "Paul Edelstein merece el estrellato por su magistral esfuerzo de programación. Cuando les muestro mi ATARI a mis amigos, ya no recurro automáticamente a Star Raiders ". [ 5 ]

Allen Doum de Computer Gaming World escribió que "Wayout tiene el mejor ' modo de demostración ' que he visto. El programa resuelve el laberinto INTRO, mientras muestra todas las características del juego excepto los puntos de referencia". [ 6 ] Electronic Fun with Computers & Games describió Wayout como poseedor de "gráficos 3D magníficos", pero lo criticó por la falta de variedad en los colores de cada laberinto, lo que podría llevar al jugador a desorientarse mucho. [ 7 ] El crítico de Ahoy! afirmó que "Los juegos de laberintos generalmente me dejan indiferente. Para mi sorpresa, Wayout me pareció una delicia" y superior a Tunnel Runner y Escape from the Mindmaster . Concluyó: "Fans de los juegos de laberintos, ¡aprovechen esta oportunidad!". [ 8 ]

Véase también

Referencias

  1. ^ Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
  2. ^ a b Duberman, David (febrero de 1983). "WAYOUT" . Antic . 1 (6): 83.
  3. ^ Vogeli, Chris (febrero de 1983). "WAYOUT" . Creative Computing . Vol. 9, n.º 2, pág. 88.
  4. ^ Shore, Howard A. (marzo de 1983). "Wayout" . Softline . págs.  36–37 . Recuperado el 28 de julio de 2014 .
  5. ^ Moriarty, Brian (marzo de 1983). "Revisión de software: Wayout" . ANALOG Computing . N.° 10. pág. 18.
  6. ^ Doum, Allen (mayo-junio de 1983). "The Atari Arena". Computer Gaming World . Vol. 1, n.º 10, págs.  28-29 .
  7. ^ "Wayout" . Diversión electrónica . Junio ​​de 1983.
  8. ^ Hallassey, Dan (marzo de 1984). «Congo Bongó» . Salida . pag. 60 . Consultado el 27 de junio de 2014 .
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