Articulo de referencia

PC bang

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Un PC bang ( en coreano : PC방 ; lit. ' sala de PC ' ) es un tipo de cibercafé o centro de juegos en red local en Corea del Sur . Los clientes pueden usar computadoras, a menudo para jugar videojuegos en persona con amigos, por una tarifa por hora.  

Aunque la penetración per cápita de ordenadores personales y acceso a internet de banda ancha en Corea del Sur es una de las más altas del mundo, los cibercafés siguen siendo populares, ya que ofrecen un punto de encuentro social para los jugadores (especialmente los jóvenes en edad escolar) donde pueden jugar con sus compañeros. Además del aspecto social, la capacidad de los cibercafés para ofrecer acceso a ordenadores personales de gama alta, potentes y caros (más conocidos como PC para juegos), diseñados específicamente para videojuegos , a un precio relativamente bajo, también ha impulsado su popularidad.

Historia

El origen de los cibercafés comienza con el '전자카페' ('Jeonja Kape', que se traduce literalmente como 'Café Electrónico') en Corea del Sur, inaugurado en marzo de 1988 y cerrado en 1991. Los creadores originales del '전자카페', Ahn Sang-soo (profesor de la Universidad Hongik ) y Gum Nu-ri (profesora de la Universidad Kookmin ), abrieron este café electrónico junto a la Universidad Hongik . [ 1 ]

En aquel entonces, la gente podía usar dos computadoras de 16 bits , conectadas por una línea telefónica . Sin embargo, esto solo era conocido por los lugareños y aún no era de dominio público.

Industria

Comida y bebida vendida en un cibercafé ( 2020)

Los juegos más populares en los cibercafés son los juegos de rol multijugador masivos en línea , en los que más de 100.000 personas de todo el mundo pueden jugar simultáneamente. [ 2 ] Los cibercafés ganaron popularidad tras el lanzamiento del juego para PC StarCraft en 1998. [ 3 ] En ese momento, Corea del Sur tenía una próspera industria informática con un uso de Internet que alcanzaba a más del 50% de la población. A partir de 2002, 25 millones de ciudadanos usaban Internet, y 14,4 millones de hogares coreanos estaban equipados con acceso a Internet. [ 4 ] Junto con esta alta tasa de acceso a Internet en los hogares, se estima que el número de PC bangs creció de 100 a 25 000 entre 1997 y 2011. [ 5 ] Muchos juegos multijugador populares de Corea del Sur ofrecen a los jugadores incentivos que los animan a jugar desde un PC bang . Por ejemplo, los juegos de Nexon Kart Rider y BnB recompensan a los jugadores con "Lucci" de bonificación —las monedas virtuales de los juegos— cuando inician sesión desde un PC bang .

Datos demográficos

Un cibercafé ( 2020)

Aunque los cibercafés son utilizados por personas de todas las edades y géneros, son más populares entre los jugadores varones de entre 13 y 29 años. [ 6 ] A lo largo del día, la demografía de la sala de PC cambia. La mayoría de las salas de PC están abiertas las 24 horas. Por las mañanas, el tipo principal de usuario es un hombre adulto, de entre 30 y 50 años. Durante las tardes, los hombres jóvenes llegan en grupos entre la 1 y las 3 de la tarde. [ 7 ] Durante este tiempo es cuando los cibercafés son más ruidosos. Alrededor de la hora de la cena, llegan adolescentes y adultos jóvenes. Suelen jugar a juegos de cartas en línea, juegos arcade o MMORPG . Los jugadores de juegos competitivos (de 18 años en adelante) comienzan a llegar a las 8 de la noche y suelen quedarse durante varias horas o toda la noche. [ 7 ] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack y StarCraft son los juegos más populares para los jugadores nocturnos. [ 8 ]

Aspecto social

La industria de los cibercafés ha creado una cultura en la que participa la mayoría de los jóvenes surcoreanos. Los jugadores han convertido los cibercafés en centros de socialización, convirtiéndose en una parte fundamental de la vida de la juventud surcoreana actual. Muchos estudiantes han sugerido que los cibercafés ofrecen un ambiente relajado, divertido y juvenil donde grupos de amigos pueden reunirse y participar en juegos cooperativos. Han sugerido que los propios juegos pueden fomentar un entorno social al promover la formación de equipos o grupos de jugadores para jugar de forma más eficaz. [ 9 ] [ 10 ]

El aspecto social también puede estar relacionado con el apoyo local a los deportes electrónicos . Por ejemplo, en Estados Unidos, la gente se sienta frente al televisor para ver un deporte importante como el fútbol. En Corea del Sur, debido a su gran éxito en el mundo de los deportes electrónicos, ofrecen una experiencia similar: ir a un cibercafé para ver a su equipo favorito de League of Legends o Dota participar en eventos o competiciones nacionales o internacionales.

Adicción

Con el acceso a computadoras e Internet tan fácilmente disponible para el público, tanto en el hogar como en los cibercafés , la adicción a los videojuegos se ha convertido en una preocupación. Las consecuencias de pasar varias horas jugando en los cibercafés y la fuerte necesidad de competir provocan un aumento de la adicción y problemas de desplazamiento entre los usuarios de cibercafés surcoreanos . Los mayores desplazamientos debido a la adicción incluyen el sueño, la escuela, las tareas, los compromisos con amigos y el tiempo que se pasa con ellos. [ 9 ] [ 10 ] Como parte de sus esfuerzos para combatir la adicción a los videojuegos en línea entre los adolescentes, Corea del Sur introdujo una ley en 2011 que prohíbe a los menores de 16 años jugar videojuegos en línea entre la medianoche y las 6 a. m. [ 11 ] La ley se dirige principalmente a los videojuegos en línea para PC, así como a las consolas con funciones en línea. Permite un período de gracia de dos años para los videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas antes de reconsiderar si deben incluirse, ya que la adicción a los videojuegos en línea en esas plataformas no se considera actualmente un problema grave. [ 12 ]

Impacto en la industria

Se ha identificado a los cibercafés surcoreanos como la fuente de un gran número de jugadores que utilizan software para hacer trampas en el videojuego Overwatch , lo que hace que jugar en los servidores asiáticos sea desagradable para otros. La editora del juego, Blizzard Entertainment, ha llegado a acuerdos con muchos cibercafés para permitir que cualquier usuario del sitio juegue Overwatch sin tener que comprar el juego como parte de la tarifa por hora. Debido a la naturaleza competitiva y juvenil del usuario promedio de cibercafés , muchos de estos jugadores utilizan herramientas como aimbots para obtener ventaja en las partidas de Overwatch y presumir ante sus amigos. Si bien Blizzard banea las cuentas que utilizan este tipo de trucos, los usuarios de cibercafés pueden crear rápidamente una nueva cuenta de Battle.net y volver al juego, utilizando las mismas herramientas. Blizzard informa que gestiona miles de baneos diarios de este tipo procedentes de Corea del Sur. [ 13 ] Desde febrero de 2017, Blizzard exige a los jugadores surcoreanos que inicien sesión en una cuenta de Battle.net para jugar Overwatch y otros juegos de Blizzard. Como la creación de una cuenta de Battle.net requiere información personal única, incluidos números de seguridad social surcoreanos difíciles de falsificar, Blizzard prevé que esto limitará la creación de cuentas desechables y aliviará la situación. [ 14 ]

Notas

  1. "PC방" es la transcripción habitual en Corea del Sur. "피시방" y "피씨방" son transcripciones de uso exclusivo del Hangul . La primera corresponde a la ortografía estándar surcoreana para escribir préstamos lingüísticos (외래어 표기법), pero muchos surcoreanos escribían como la segunda cuando usaban exclusivamente el Hangul.

Referencias

  1. 최초의 PC방, 전자카페
  2. Demick, B. (22 de septiembre de 2005). "Sobredosis en línea: Corea del Sur se preocupa por la adicción a los videojuegos en línea". The Ottawa Citizen. ProQuest 240882962 . 
  3. "El surgimiento de los cibercafés en un entorno dedicado a los videojuegos" . Internationalexperts. Archivado del original el 26 de enero de 2016.
  4. Yang, SJ (2002). "El 56 por ciento de los coreanos usa Internet al menos una vez al mes" . The Korea Herald . Consultado el 11 de agosto de 2013 .
  5. Larissa Hjorth. Juegos y videojuegos: Una introducción a los nuevos medios. Bloomsbury, 2011
  6. ^ Kim, Tae-gyu (23 de julio de 2007). ""Los 'PC Bang' emergen como una nueva forma de promoción" . The Korea Times . Consultado el 5 de abril de 2009 .
  7. 1 2 Wohn, Yvette (2010-07-08). "La cultura de las salas de PC (PC Bang)" . Play as Life . Archivado del original el 2013-10-18.
  8. "Juegos más jugados en PC Bangs" . Gamemetrics .
  9. 1 2 Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "Cultura de PC-Bang (sala): un estudio del uso privado y público de computadoras e Internet por parte de estudiantes universitarios coreanos". Tendencias en la comunicación . 11 (1): 63– 79. doi : 10.1207/S15427439TC1101_05 . ISSN 1383-8857 . 
  10. 1 2 Stewart, Kym (2004). Informatización de una nación: un estudio de caso de la cultura de los videojuegos y los cibercafés en Corea del Sur (tesis de maestría inédita). Burnaby, Columbia Británica: Comunicación, Arte y Tecnología: Escuela de Comunicación, Universidad Simon Fraser.
  11. Marlowe, C. (28 de noviembre de 2011). "Corea impone toque de queda a los jugadores" . Digital Media Wire . Consultado el 23 de junio de 2020 .
  12. Corea del Sur implementa ley para combatir la adicción a los videojuegos en adolescentes. (21 de noviembre de 2011). Recuperado de
  13. D'antansio, Cecilia (2 de febrero de 2017). "Por qué el hackeo de Overwatch es un problema tan grave en Corea" . Kotaku . Consultado el 2 de febrero de 2017 .
  14. Ashcroft, Brian (14 de febrero de 2017). "Cómo Blizzard está combatiendo el problema de los hackeos de Overwatch en Corea" . Kotaku . Consultado el 14 de febrero de 2017 .
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