UnReal World es unvideojuego roguelike de supervivencia gratuito ( shareware antes de 2013) ambientado en una versión ficticia de la Finlandia de la Edad de Hierro . [ 1 ] El juego se lanzó por primera vez en 1992 y continúa recibiendo actualizaciones regulares hasta 2025. [ 2 ] El juego se lanzó en Steam el 26 de febrero de 2016 [ 3 ] y también está disponible en GoG.com .
Jugabilidad
UnReal World incorpora elementos de la mitología y el folclore finlandeses ; el juego simula un entorno hostil donde la supervivencia es el principal desafío para la mayoría de los jugadores. El jugador puede elegir entre diez culturas finlandesas con ocupaciones que incluyen pescador, ermitaño, trampero y comerciante. [ 1 ]
El juego tiene elementos tanto en tiempo real como por turnos ; eventos inesperados como una tormenta de nieve y tornados pueden provocar la muerte rápida del personaje del jugador. [ 4 ] El juego simula muchos detalles como la congelación de partes individuales del cuerpo. [ 5 ] El jugador puede recorrer libremente el mundo e interactuar con los diferentes animales, la vegetación y el entorno, por ejemplo, cazando, despellejando y construyendo refugios.
El juego comparte muchas características con otros juegos de supervivencia y RPG , como un sistema de habilidades , un sistema de hambre y una mecánica de juego basada en la creación de un personaje, la adquisición de recursos y habilidades, y la muerte. En este sentido, UnReal World es un juego roguelike en el que los jugadores reinician desde cero con un nuevo personaje tras cada muerte en un nuevo mundo generado proceduralmente . [ 6 ]
Los gráficos son sencillos sprites animados en 2D; la dirección de cada unidad se indica con una pequeña flecha. El juego utiliza una resolución fija de 800x600 píxeles.
Desarrollo
1992: Estreno inicial
La primera versión importante de UnReal World se completó en 1992 y se parecía a un juego roguelike más tradicional (como ADOM ). El mundo del juego, creado con código ASCII , era de fantasía medieval con elfos, orcos, magos, pociones mágicas y mazmorras. El desarrollo del juego continuó hasta 1995 y, durante ese tiempo, se reescribió por completo en C.
En las primeras versiones se establecieron características que se convertirían en la esencia del juego moderno. Estas incluían diversas opciones de combate y ataques dirigidos, una interfaz de usuario dividida, jugabilidad de final abierto, generación aleatoria de entornos naturales, aldeas y mazmorras con sus características, habilidades de supervivencia (como pesca, rastreo y recolección) y la introducción de "culturas primitivas" que reemplazaron las razas y clases propias de la alta fantasía.
1996–1998: Características de supervivencia
En 1996 se introdujeron características de supervivencia en la naturaleza, mejor sonido y gráficos, y un entorno histórico más desarrollado. Se añadió un sistema climático, junto con la habilidad necesaria para trabajar pieles , comprar y vender prendas de piel y construir refugios. Se hizo posible la hambruna y, de paso, se añadieron muchos animales biogeográficamente precisos, como osos, lobos, renos, castores, salmones, zorros, lotas , armiños y turones .
Ahora, los animales y los objetos podían permanecer visibles en todo el mundo del juego, en lugar de dibujarse solo cuando el jugador hacía zoom en un área. Los elementos de alta fantasía restantes fueron reemplazados por otros más realistas basados en la mitología y la cultura finlandesa de la Edad de Hierro. Se añadieron más personajes no jugables y culturas jugables, completando así las diez que aún existen. Aparecieron por primera vez los efectos de sonido y la música, y los gráficos pasaron de un formato ASCII a uno basado en sprites.
1999: Transición de DOS a Windows
En 1999, el juego pasó de una arquitectura basada en DOS a una basada en Windows. Esto permitió utilizar mucha más memoria y eliminó los problemas de compatibilidad con Windows. También se aumentó la resolución. Se publicó una versión del juego llamada Iron-age Now en CD-ROM y se distribuyó a las bibliotecas finlandesas como herramienta educativa.
2000-2004: Mejoras culturales
Sami sintió la necesidad de profundizar cada vez más en las raíces culturales de los antiguos finlandeses en las versiones 2.40 a 2.80. Se añadieron música y fotografías que reflejaban el entorno primitivo de la Edad del Hierro y las tradiciones de sus habitantes. Se eliminó el sistema monetario, se redujeron los bienes importados y los objetos metálicos, se añadieron nuevos tipos de trampas para animales, se permitió al jugador practicar la agricultura y se amplió el trabajo con pieles para que pudiera producir cuero y pieles. Estos cambios centraron aún más la jugabilidad en la autosuficiencia .
2005: Uso de la capa Simple DirectMedia
El siguiente salto tecnológico para UnReal World se produjo en 2005 con su adaptación a Windows, utilizando Simple DirectMedia Layer . Este cambio permitió el desarrollo independiente de la plataforma y una mejor compatibilidad con Windows, pero requirió reescribir y rediseñar la mayor parte del juego, incluyendo la mejora del sonido y la música. La nueva plataforma también incorporó el modo de color verdadero , que anteriormente se limitaba a 256 colores (VGA) más compatibilidad con ratón.
2007-2009: Expansión mundial y de la IA
La versión 3 se lanzó en 2007. Los siguientes dos años de actualizaciones (hasta la 3.11) trajeron consigo más cambios en la interfaz de usuario, el estilo gráfico y el sonido. El mundo del juego se amplió y optimizó para un mejor rendimiento. Se rediseñaron muchos mosaicos y se añadieron nuevos tipos de terreno, así como nuevas plantas, setas y bayas. Las mejoras en la IA de los PNJ y los animales ampliaron las opciones de diálogo y permitieron a los jugadores dar órdenes a sus compañeros.
En 2009, se renovó el sistema de terreno y se mejoró la IA de los PNJ y los animales. El mundo del juego se expandió hasta alcanzar seis veces su tamaño original, y se añadieron nuevos tipos de terreno y elevación por casilla. Sami consideró este lanzamiento como la "mayor renovación de elementos centrales en la historia del juego". [ 7 ]
Recepción
UnReal World ha sido elogiado por su profundidad, realismo, atmósfera, inmersión y relación calidad-precio. [ 8 ] [ 9 ] En 2015, Rock, Paper, Shotgun incluyó a UnReal World como el 26.º mejor juego de rol para PC. [ 10 ]
Referencias
- 1 2 "Un mundo irreal" . El hogar de los desvalidos . Consultado el 25 de abril de 2012 .
- ↑ "Desarrollo de UnReal World" . Sitio web de UnReal World . Consultado el 15 de abril de 2018 .
- ↑ Kamen, Matt (26 de febrero de 2016). "Por qué el RPG 'UnReal World' tardó 26 años en llegar a Steam" . Wired . Consultado el 14 de febrero de 2018 .
- ↑ Smith, Adam (15 de diciembre de 2011). "Pociones y trampas: mi año en los roguelikes" . Rock, Paper, Shotgun . Recuperado el 29 de abril de 2012 .
- ↑ "Sobreviví a la Finlandia medieval" . GameSpy . Consultado el 25 de abril de 2012 .
- ↑ IndieGraph (21 de febrero de 2013). "The Unreal World – Reseña" . IndieGraph . Consultado el 26 de diciembre de 2025 .
- ↑ Maaranen, Sami. "UnReal World RPG – Historia del desarrollo del juego" . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
- ↑ "5 razones por las que compré UnReal World RPG" . Archivado del original el 19 de agosto de 2013. Consultado el 15 de enero de 2013 .
- ↑ "Pensamiento profundo para divertirse: ¡igual que la vida real, pero divertida!" . Archivado del original el 24 de diciembre de 2014. Consultado el 14 de enero de 2013 .
- ↑ "Los 50 mejores juegos de rol para PC" . Rock, Paper, Shotgun . Consultado el 23 de noviembre de 2015 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial

- UnReal World en indieDB.com
- UnReal World en MobyGames
- videojuegos de 1992
- Juegos gratuitos
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- Juegos para macOS
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