Articulo de referencia

Saga romántica

Romancing SaGa [b] es un videojuego de rol de 1992 desarrollado y publicado por Square para Super Famicom . Es la cuarta entrega de la serie SaGa . Posteriormente se lanzó para ...

Romancing SaGa [b] es un videojuego de rol de 1992 desarrollado y publicado por Square para Super Famicom . Es la cuarta entrega de la serie SaGa . Posteriormente se lanzó para WonderSwan Color en 2001 y teléfonos móviles en 2009. Una nueva versión para PlayStation 2 , subtitulada Minstrel Song en Japón, fue lanzada tanto en Japón como en América del Norte en 2005 por Square Enix . Una remasterización de Minstrel Song fue lanzada en todo el mundo en 2022 para Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows .

La historia sigue a ocho protagonistas diferentes en misiones a través del mundo de Mardias, todas culminando en una lucha contra el dios oscuro Saruin. La jugabilidad incluye una exploración no lineal del mundo del juego, con batallas por turnos que presentan formaciones grupales. Al igual que en otros títulos de SaGa , no hay puntos de experiencia y los atributos y habilidades de los personajes dependen de las acciones que se realicen en la batalla.

La producción comenzó en 1990, cuando Nintendo solicitó a Square que desarrollara una nueva entrega de SaGa para la Super Famicom en producción después del éxito de los títulos de SaGa en Game Boy . El creador de la serie, Akitoshi Kawazu, actuó como director, diseñador y guionista. Los diseñadores de personajes fueron creados por Tomomi Kobayashi en su primer trabajo para la serie. La música fue compuesta y arreglada únicamente por Kenji Ito , quien anteriormente había co-compuesto la música para Final Fantasy Legend II .

Las versiones posteriores incluyeron contenido recortado y características de títulos posteriores de SaGa . El remake de PS2 incluyó ilustraciones rediseñadas de Yusuke Naora y una banda sonora renovada de Ito. La versión para Super Famicom vendió más de un millón de copias y tuvo una recepción positiva en la región. El remake de PS2 vendió 500.000 unidades en Japón y América del Norte, y recibió críticas mixtas en Occidente debido a su dificultad y estilo artístico. El remaster recibió algunos elogios por sus actualizaciones, pero varios lo encontraron poco acogedor para los recién llegados a la serie. Se desarrollaron dos títulos más de Romancing SaGa , y los elementos de juego de Romancing SaGa se usarían en títulos posteriores de SaGa .

Jugabilidad

Una batalla en la Romancing SaGa original

Romancing SaGa es un videojuego de rol en el que el jugador asume el papel de ocho protagonistas diferentes, jugando a través de sus narrativas y una historia general en un estilo no lineal . [3] [4] Después de elegir un protagonista, el jugador explora el mundo exterior del juego libremente, desencadenando eventos narrativos, participando en batallas y realizando actividades secundarias. A lo largo del juego, se construye un grupo de personajes, y algunos miembros reclutables son los protagonistas no elegidos. [4] [5] La progresión de la narrativa principal se basa en la cantidad de eventos que completa el jugador, su fuerza actual y hablar con ciertos personajes. [4] Esta exploración libre se denomina Sistema de escenario libre. [3]

Las batallas se activan cuando el jugador se encuentra con sprites enemigos en entornos de campo y mazmorras. [5] El grupo se enfrenta al enemigo en una formación preestablecida dispuesta en una cuadrícula de 3x3, que afecta tanto al alcance de ataque como a la defensa de los enemigos. El equipo para los personajes jugables incluye su arma y armadura actuales. Las habilidades usan un grupo de puntos de batalla (BP). [6] No hay puntos de experiencia , y las estadísticas de los personajes aumentan al azar según las acciones en la batalla. Las nuevas habilidades se desbloquean al usar armas suficientes veces en la batalla. [5] [7] Ganar la batalla también otorga al jugador dinero, que se usa para comprar artículos y equipo. Si un miembro del grupo cae, volverá a tener poca salud al final de la batalla. Si todo el grupo cae, el juego termina. [6]

El remake de PlayStation 2 (PS2), Minstrel Song, conserva la narrativa original y muchos conceptos de juego, incluida la exploración no lineal, pero todos los entornos están renderizados en 3D y se incorporan elementos de títulos posteriores de SaGa . Al igual que con el original, una vez que se elige al protagonista, puede avanzar como quiera a través del escenario. [8] El juego utiliza una función de guardado rápido, que crea un guardado temporal cuando el grupo está en entornos de campo o mazmorra. [9] Los guardados duros solo se pueden realizar en las ciudades, donde se pueden utilizar comerciantes que venden nuevas armas y equipo. [10]

El jugador puede personalizar su grupo a través de los personajes que recluta, y las clases de personajes que impactan en las habilidades y estadísticas, escuelas mágicas que permiten la mezcla de diferentes tipos de magia elemental y la forja de armas. [9] [10] Además de que las estadísticas aumentan según las acciones de batalla, un personaje aprende o mejora sus habilidades al usarlas varias veces en la batalla. Si varios miembros del grupo se concentran en un enemigo, desbloquean un ataque combinado. [8] La salud del personaje es de dos capas, con salud estándar y puntos de vida. Los LP están limitados en número y solo se renuevan descansando en una posada. Un personaje pierde LP si queda inconsciente suficientes veces o mediante ataques que tienen como objetivo los LP; si el personaje del jugador pierde todos los LP, el juego termina. [10]

Sinopsis

Romancing SaGa se desarrolla en el mundo ficticio de Mardias. Mil años antes del inicio del juego, se desató una guerra entre tres dioses malvados (Muerte, Saruin y Schirach) y la deidad benévola Elore. Al final, Muerte y Schirach son despojados de sus poderes, mientras que Saruin es encarcelado gracias al esfuerzo combinado de diez Piedras del Destino y el sacrificio del héroe Mirsa. Las Piedras del Destino se dispersan por el mundo y los poderes de la oscuridad se reúnen para liberar a Saruin de su encarcelamiento. [10]

El juego se centra en ocho personajes, cada uno con su propia narrativa, que se ven envueltos en la misión de recuperar las Piedras del Destino y derrotar a Saruin una vez más. Son Albert, heredero de un noble señor de la región de Rosalia; Aisha, una miembro amante de la paz de los nómadas Taralians; Jamil, un ladrón que opera en la ciudad de Estamir; Claudia, una mujer criada por una bruja en la tierra de Mazewood; Hawk, un pirata notorio; Sif, una guerrera de la región nevada de Valhalland; Gray, un aventurero en busca de tesoros; y Barbara, miembro de una banda itinerante de artistas. [10]

Si bien cada personaje tiene su propia búsqueda personal, se ven atraídos a la búsqueda de las Piedras del Destino. [11] En Minstrel Song , los personajes son supervisados ​​​​en su búsqueda por el Minstrel, una figura que secretamente es un avatar de Elore. [12] Una vez que se recolectan suficientes Piedras del Destino, el protagonista elegido se enfrenta al despertado Saruin, derrotándolo para siempre. Si Minstrel Song se completa con los ocho personajes, una escena final los muestra hablando juntos y luego partiendo como un grupo vigilado por el Minstrel. [11]

Desarrollo

La producción de Romancing SaGa comenzó en 1990, cuando Nintendo se acercó al desarrollador de la serie Square para desarrollar un nuevo título de SaGa para su Super Famicom en desarrollo . La solicitud se debió al éxito de los títulos SaGa anteriores en Game Boy . El creador de la serie, Akitoshi Kawazu, se mostró complacido con la solicitud de Nintendo, ya que podía realizar mejoras sustanciales en su diseño de juego en un mejor hardware. También hubo demanda de un tercer Game Boy SaGa , por lo que comenzaron dos proyectos en paralelo; Kawazu dirigió un equipo en Romancing SaGa , mientras que el nuevo estudio de Square en Osaka desarrolló Final Fantasy Legend III (conocido en Japón como SaGa 3: Jikuu no Hasha ). [13] Durante la producción inicial, Kawazu quería separarse de la marca SaGa y llamar al juego de una manera diferente, pero finalmente mantuvo el nombre SaGa . [14] El título " Romancing " del juego fue sugerido por Nobuyuki Inoue , inspirado en la película de aventuras Romancing the Stone . Kawazu estaba un poco confundido sobre la impresión dada por el título, pero las ilustraciones y la música ayudaron a hacer que el juego estuviera más en línea con el estilo "romántico" implícito en el título. [15] Kawazu actuó como director, diseñador principal y escritor de escenarios. [16] El productor fue Masafumi Miyamoto , fundador y ex presidente de Square. [16] [17] [18]

La producción fue difícil, ya que si bien Kawazu tenía un equipo más grande con el que trabajar, también enfrentaron nuevos problemas técnicos y de diseño. [19] El objetivo de Kawazu era cambiar el estilo de juego de tener un solo camino que los jugadores tenían que recorrer, creando en su lugar múltiples historias para que los jugadores las experimentaran a su propio ritmo, dando origen al Sistema de Escenario Libre. [20] El Sistema de Escenario Libre fue diseñado como un contraste directo a la estructura de historia lineal de la serie Final Fantasy de Square. [21] Los ocho protagonistas, con sus propias historias dentro del mismo mundo, se inspiraron en los dramas de taiga , y el número hace referencia a la novela japonesa Nansō Satomi Hakkenden . El escenario de Albert fue el primero en escribirse. La cantidad de personajes también se debió al deseo de Kawazu por el sistema de formación. [19] La narrativa fue difícil para Kawazu, ya que necesitaba crear una trama central mientras elaboraba ocho narrativas independientes. [13] Debido a las estrictas limitaciones de tamaño del cartucho de Nintendo, varios elementos planificados tuvieron que eliminarse del producto final. [22]

Los personajes fueron diseñados por el artista Tomomi Kobayashi . [23] Kawazu había estado buscando un ilustrador adecuado durante algún tiempo, y cuando vio muestras del trabajo de Kobayashi la contactó para trabajar con él. Romancing SaGa fue el primer trabajo de Kobayashi en un videojuego, por lo que tuvo que acostumbrarse a la gran cantidad de libertad creativa que tenía en comparación con sus proyectos anteriores. Solo le enviaron un nombre y algunos elementos de Kawazu, pero por lo demás la dejaron a su aire. [17] Kawazu tuvo mucha participación en cómo eran los personajes, como que Albert era el único personaje zurdo, pero no pudo tener tanta influencia como quería debido a otras necesidades de desarrollo. [19] El diseño de Hawk se inspiró en el personaje Blood de Princess Knight . Los personajes favoritos de Kobayashi eran Hawk y el antagonista principal Saruin. [24] Kobayashi diseñó 40 personajes únicos, y en el apogeo de su trabajo diseñaba seis por día. [23]

Los sprites fueron diseñados por Kazuko Shibuya, quien había trabajado para la compañía desde la década de 1980 y diseñó sprites de personajes para la serie Final Fantasy . Ella creó los sprites de los personajes basándose en los diseños de Kobayashi. Debido a sus profundas conexiones narrativas, Kawazu le pidió a Kobayashi que diseñara los personajes antes de que se hiciera cualquier trabajo de sprites. [25] Una parte importante del diseño de sprites fue mantener los colores "delicados" dentro del estilo de pixel art limitado del juego. [17] El juego hizo un uso extensivo de caracteres kanji , ya que la escritura hiragana ocuparía demasiado espacio, pero Kawazu necesitaba asegurarse de que los kanji fueran legibles, haciéndolos extra grandes y yendo en contra del límite estándar de 8x8 píxeles para la escritura. [19] Yoshinori Kitase actuó como diseñador del mapa de campo del juego, creando el mapa del mundo. [26] El personal de diseño gráfico incluyó a Inoue, Tetsuya Takahashi e Hiroshi Takai, el último de los cuales trabajaría como diseñador en futuros títulos de SaGa . [16] [17]

Lanzamiento y versiones

Romancing SaGa se lanzó el 28 de enero de 1992. [27] Fue el segundo título de Super Famicom lanzado por Square, después de Final Fantasy IV en 1991. [28] NTT Publishing publicó tres guías para el juego bajo la supervisión de Square entre febrero y mayo de 1992. [29] [30] [31] DigiCube publicó otra guía, Romancing SaGa Destiny Guide , el 20 de diciembre de 2001. [32] El juego recibió relanzamientos de Virtual Console en Wii en 2009, Wii U en 2015 y Nintendo 3DS en 2016. [27] La ​​revista de juegos GamePro informó que Romancing SaGa se localizaría en 1993 y se lanzaría con un título diferente. [33] Finalmente, la versión para Super Famicom de Romancing SaGa no se lanzó fuera de Japón, debido a una combinación de su complejidad potencialmente desagradable y la cantidad de texto que necesitaba traducción. [34] En 2015 se lanzó un parche de traducción al inglés realizado por fans. [35]

En septiembre de 2000, Square anunció que había comenzado el desarrollo de una versión mejorada de Romancing SaGa para el sistema portátil Bandai WonderSwan Color . [36] El juego fue portado a la plataforma por Kan Navi. [1] Square fue uno de los principales partidarios de la plataforma WonderSwan durante su mandato. [37] Su no aparición en el Game Boy Advance equivalente se debió a la enemistad de larga data entre Square y Nintendo por la ruptura de Square con ellos para desarrollar para la PlayStation de Sony . [13] [38] Según la compañía, parte del material planificado de la versión original de Super Famicom no se pudo agregar durante su lanzamiento original debido a restricciones de memoria, y que el nuevo hardware permitiría una versión más "completa" del juego. [22] El equilibrio del juego era idéntico, pero agregaron la capacidad de correr, evitando los encuentros con enemigos. [39] El material recientemente agregado incluye un escenario de historia adicional, así como una misión secundaria que permite al jugador reunir los diez elementos de la "Piedra del Destino" donde anteriormente solo unos pocos eran accesibles. [22] El juego fue lanzado en Japón el 20 de diciembre de 2001. [40] Formó parte de una serie denominada "Square Masterpiece", una serie de sus títulos clásicos para la plataforma WonderSwan. [39]

Romancing SaGa también fue portado a plataformas móviles por Square Enix . [27] Esta versión se basó en el puerto de WonderSwan, con algunos de los gráficos ajustados para plataformas móviles. [41] Se lanzó el 5 de marzo de 2009 para los modelos i-mode , el 18 de marzo para SoftBank y el 9 de julio de 2009 para EZweb . [27] La ​​versión móvil cerró en 2018, cuando se cerraron los servicios para títulos móviles más antiguos. [42] [43]

Romancing SaGa: Canción del juglar

Square Enix desarrolló un remake para PlayStation 2 , titulado Romancing SaGa: Minstrel Song [c] en Japón. [2] Kawazu decidió producir el remake luego del lanzamiento de Unlimited Saga , que había recibido muchos comentarios debido a su jugabilidad experimental. [19] [44] El remake fue desarrollado por la División de Desarrollo de Productos 2 de Square Enix, continuando con el personal original mientras apuntaba a hacer el juego más accesible que la versión original. [2] Después del enfoque utilizado en Unlimited Saga , Kawazu diseñó el juego para que fuera una experiencia de juego de rol más tradicional. [44] Kawazu agregó muchos elementos para el remake que originalmente planeó para Romancing SaGa . El remake presentó una serie de cambios estéticos y mecánicos, que se originaron después de que Kawazu le dijera al equipo que podían hacer tantos cambios como quisieran. [19] Se realizaron ajustes para que los jugadores pudieran experimentar fácilmente las ocho narrativas de los personajes. [45] También hubo tutoriales adicionales para explicar la mecánica del juego. [12] Kawazu describió el propósito del remake como "una compilación funcional de toda la serie SaGa " que combinaría elementos de títulos anteriores de SaGa en un juego definitivo. [46] Kawazu actuó como productor y director. [12] Takai regresó para ayudar con el diseño del juego. [17]

El estilo artístico hizo referencia al diseño de sprites del juego original, que Kawazu llamó más original que el estilo realista predominante de series como Final Fantasy . También surgió como una expresión del gusto del equipo, sin la intención de atraer al mercado japonés o internacional. [44] También fue descrito como más "explosivo" y expresivo que el estilo gráfico de Unlimited Saga . [12] Los personajes fueron rediseñados por Yusuke Naora , artista principal de Unlimited Saga . [19] Un personaje notable agregado fue el asesino Darque; Kawazu originalmente lo pensó como un nuevo protagonista, pero finalmente se convirtió en un nuevo personaje reclutable. [19] El estilo gráfico hizo uso de las técnicas de "movimiento de boceto" utilizadas en Unlimited Saga , con la obra de arte original mapeada en modelos 3D. [8] [47] Kobayashi regresó para crear arte nuevo, incluidos bocetos de personajes basados ​​​​en los rediseños de Naora. [23] El logotipo del juego hizo referencia al Juglar, una figura recurrente en el juego. [2]

El juego fue anunciado en septiembre de 2004 a través de una edición de Jump , [48] y lanzado en Japón el 21 de abril de 2005. [ 49] Una guía dedicada a Ultimania de Square Enix fue lanzada el 17 de julio, que contenía explicaciones del juego, una guía de estrategia, entrevistas con el equipo de producción y una galería de arte promocional y conceptual. [50] Ultimania también incluyó una novela escrita por Benny Matsumaya, un colaborador de larga data de los medios adicionales de la serie SaGa . [51] El juego luego fue relanzado a través de PlayStation Network para PlayStation 3 el 9 de abril de 2015, como un clásico de PS2. [52] Su lanzamiento, junto con una edición especial que incluía un código de descarga y un rompecabezas con una obra de arte de Kobayashi, formó parte de las celebraciones del 25 aniversario de la serie SaGa . [53]

Se anunció un lanzamiento en Norteamérica en el E3 de 2005, junto con otros títulos importantes de la compañía, incluidos Dragon Quest VIII , Final Fantasy XII y Kingdom Hearts II . [54] El juego se lanzó en Norteamérica el 11 de octubre . [55] Para su lanzamiento occidental, se eliminó el subtítulo " Minstrel Song " ya que el original nunca se había lanzado fuera de Japón. [45] El doblaje en inglés estuvo a cargo de New Generation Pictures , que había colaborado con Square Enix en varios títulos dentro de las series Final Fantasy y Valkyrie Profile . [56] La versión localizada no recibió un lanzamiento europeo. [13] Debido a la existencia de Minstrel Song y su lanzamiento occidental, el título original no fue remasterizado como lo fueron los títulos posteriores de Romancing SaGa . [57] Se anunció una remasterización de Minstrel Song en mayo de 2022 para Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows . La remasterización incluye gráficos mejorados, jugabilidad mejorada y elementos adicionales. [58] El juego fue lanzado el 1 de diciembre de 2022. [59]

Música

La música de Romancing SaGa fue compuesta y arreglada por Kenji Ito , quien previamente había trabajado como co-compositor de Final Fantasy Legend II (conocido en Japón como SaGa 2: Hihō Densetsu ) junto a Nobuo Uematsu . [13] [60] [61] Ito había ayudado con el diseño de sonido de Final Fantasy IV , y sabía que gran parte del espacio del cartucho había sido ocupado por los gráficos, impactando la calidad de la música. [62] Kawazu no dio instrucciones específicas sobre las canciones, pero a menudo solicitó reescrituras. Ito entregó la mayor parte de la banda sonora antes de los últimos cuatro meses de producción, y luego tuvo más solicitudes de reescritura. [60] Al crear la banda sonora, Ito se alejó del estilo musical de Final Fantasy IV , que había emulado la ejecución con los dedos , emulando en su lugar el slap con la ayuda del diseñador de sonido Minoru Akao. [62] Comparado con el sonido "suave" de Final Fantasy , Ito describió la banda sonora de Romancing SaGa como "áspera", utilizando instrumentos diferentes al trabajo de Uematsu. [60] Ito quedó completamente quemado después de su trabajo en el juego. [63] NTT Publishing lanzó dos álbumes de bandas sonoras en 2019; la banda sonora original y un álbum de arreglos. [64] [65] Se reeditó una remasterización del álbum original en 2019. [66]

Ito regresó como compositor y arreglista para el remake de PS2. [2] Ito encontró que regresar a Romancing SaGa fue tanto agradable como doloroso debido a las expectativas de los fanáticos y el amor que rodeaba al título. [67] Una parte que disfrutó fue permitir que las pistas sonaran como estaban destinadas fuera de las limitaciones de hardware de Super Famicom. [60] Ito trabajó en la banda sonora revisada durante dos años, acompañado en su trabajo por Tsuyoshi Sekito y Kenichiro Fukui . [68] El tema de batalla "Passionate Rhythm" contó con contribuciones vocales de Kyoko Kishikawa, quien había trabajado previamente con Ito y otros compositores, incluidos Yasunori Mitsuda y Yoshitaka Hirota . [69] Square Enix contrató al cantautor Masayoshi Yamazaki para interpretar la canción principal del remake "Minuet". [2]

Recepción

Original

Tras su lanzamiento, el juego encabezó las listas de ventas de Famitsu desde febrero de 1992 [71] [72] [73] hasta marzo de 1992. [74] [75] [76] En 2002, Romancing SaGa había vendido 970.000 copias en Japón, ubicándose como el quinto título de SaGa más vendido en ese momento. [77] En 2004, el original de Super Famicom ha vendido más de 1,3 millones de copias en todo el mundo; más de 1,1 millones se vendieron en Japón, y otras ventas en el extranjero sumaron 150.000. [78]

El panel de cuatro críticos de la revista Famitsu criticó los gráficos del juego por ser inferiores a los de Final Fantasy , pero elogió la libertad de elección que se les dio a los jugadores a través de su narrativa y progresión de juego. [70] La revista Super Famicom elogió el sistema de escenario libre del juego, que permitía a los jugadores disfrutar repetidamente del juego como quisieran. [79] En marzo de 2006, los lectores de Famitsu lo votaron como el 53.º mejor videojuego de todos los tiempos como parte de la encuesta " All Time Top 100 " de la revista. [80] Escribiendo en una retrospectiva de 2017 sobre el juego original, Tristan Ettleman de Vice elogió la ambiciosa estructura abierta del juego en comparación con otros títulos de la época, pero criticó su ejecución y su confusa mecánica de batalla. [4]

Rehacer

Minstrel Song fue el juego más vendido en ese país entre las semanas del 2 y el 26 de mayo de 2005. [93] [94] Durante la primera semana, vendió alrededor de 217.000, superando a Fire Emblem: Path of Radiance y Nintendogs , y agotándose por completo en algunas tiendas. [95] El juego vendió suficientes copias para calificar para el sello Ultimate Hits de Sony , y fue relanzado en mayo de 2006 a un precio económico. [96] En enero de 2006, el juego había vendido 500.000 unidades; 450.000 se vendieron en Japón y 50.000 en América del Norte. [97]

Famitsu fue generalmente positivo, destacando la mecánica poco convencional del sistema de batalla en comparación con otros juegos de rol y disfrutando de la fe del remake en el original. [84] Mientras que Minstrel Song recibió críticas positivas en Japón, en Occidente tuvo una respuesta mixta. [13] El juego tiene una puntuación de 58 sobre 100 en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic basado en 23 reseñas. [81] La jugabilidad recibió una respuesta mixta, con elogios para la naturaleza abierta del mundo y el sistema de batalla, [83] [89] [92] pero criticando muchos elementos de diseño y mecánicas de batalla. [82] [86] [87] Los diseños de personajes reelaborados fueron a menudo cuestionados, [84] [89] con algunos críticos llamándolos inquietantes o feos. [87] [85] La música y la actuación de voz dividieron la opinión, con algunos críticos disfrutándola, [87] [92] y otros criticándola por su mala calidad. [86] [89]

Jane Pinckard 1Up.com elogió los entornos, pero criticó muchos otros elementos, desde el arte hasta la mecánica, por estar mal diseñados o de manera confusa, y sintió que hizo poco para mejorar la reputación mixta de Unlimited Saga . [82] Los tres revisores de Electronic Gaming Monthly vieron potencial en su sistema de batalla y diseño del mundo, pero en general lo criticaron como un juego de rol mal construido. [83] Joe Juba de Game Informer fue muy crítico, diciendo que había demasiados fallos y elecciones de diseño inusuales para que valiera la pena jugar el juego. Andrew Reiner, en una segunda opinión, fue aún menos positivo y calificó el juego como "un desastre inmensurable". [85] GamePro elogió el diseño artístico, pero criticó la banda sonora y encontró que el sistema de progresión y el diseño eran confusos y difíciles de disfrutar. [86] Greg Mueller de GameSpot llamó a Romancing SaGa " un juego de rol sin sustancia", criticando su falta de narrativa y mecánicas confusas. [87] Meghan Sullivan de IGN dijo que el juego atraería a los fanáticos de la serie, pero pensó que su estilo y diseño poco ortodoxos probablemente desanimarían a muchos jugadores. [89] En contraste con muchas críticas, Patrick Gann de RPGFan lo llamó un juego de rol refrescante y original en comparación con la mayoría de los títulos en el mercado en ese momento. [92]

Al revisar la remasterización, Chris Shive de Hardcore Gamer señaló que varios elementos de su diseño, que alguna vez fueron innovadores, ahora parecían anticuados, y además señaló algunas características obsoletas como el ángulo de cámara fijo que no se había abordado; llamó al juego una buena oferta para los fanáticos de SaGa , pero una venta difícil para muchos jugadores del género moderno. [88] A Neal Ronaghan de Nintendo World Report no le gustaron las imágenes y encontró algunas de sus mecánicas confusas, pero elogió la banda sonora y la jugabilidad de batalla, y lo calificó como un buen punto de entrada a la serie SaGa . [90] Murillo Zerbinatto de RPGamer elogió su rejugabilidad y las actualizaciones para la remasterización, pero señaló que parte de su progresión y mecánica serían desagradables para los jugadores ocasionales, y resumió Minstrel Song Remastered como "un título lleno de matices y peculiaridades que aún resisten la prueba del tiempo". [91]

Legado

Romancing SaGa resultó ser un título popular e influyente dentro de la serie, popularizando la serie SaGa e introduciendo mecánicas y una estructura de escenario que se repetiría en entregas posteriores. [19] Tras el éxito de Romancing SaGa , se lanzaron dos títulos más para Super Famicom: Romancing SaGa 2 en 1993 y Romancing SaGa 3 en 1995. [13] Una serie de manga basada en Romancing SaGa fue lanzada en dos volúmenes por Tokuma Shoten en 1994 y 1995, escrita e ilustrada por Saki Kaori. [98] [99]

Notas

  1. ^ Puerto WonderSwan Color desarrollado por Kai Navi. [1] Remake para PlayStation 2 desarrollado por Square Enix . [2]
  2. ^ Romanshingu Sa ・ Ga ( japonés :ロ マ ン シ ン グ サ ・ ガ)
  3. ^ Romanshingu Sa Ga -Missutoreru Songu- (ロマンシング サガ -ミンストレルソング- )

Referencias

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  • Sitio web oficial de la versión japonesa de PlayStation 2 (en japonés)
  • Página oficial de información de la versión de Super Famicom (en japonés)
  • Página de información oficial de la versión de WonderSwan (en japonés)
  • Sitio web oficial de la versión para teléfono móvil (en japonés)
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