Monolith Software Inc. , [ b ] operando como Monolith Soft , es una desarrolladora de videojuegos japonesa con sede en Tokio . Es más conocida por crear la serie Xeno . Originalmente fundada en 1999 por Tetsuya Takahashi, ex empleado de Square , como un estudio bajo Namco (más tarde Namco Bandai Games ), fue adquirida por Nintendo en 2007. Su primer proyecto fue la serie Xenosaga , un sucesor espiritual de Xenogears , desarrollado por Square . Junto con Nintendo, desarrollaron la serie Xenoblade , además de brindar asistencia en el desarrollo de juegos para Nintendo. Varios ex empleados de Square se unieron a Takahashi en Monolith Soft, incluyendo a Hirohide Sugiura y Yasuyuki Honne .
Además de la serie Xeno , Monolith Soft trabajó en otros proyectos, como Baten Kaitos y Namco × Capcom , precursores de su posterior serie Project X Zone , y colaboró en proyectos de otros desarrolladores. Si bien varios de sus juegos se lanzaron para PlayStation 2 , tras la adquisición, todos se publicaron en plataformas de Nintendo.
En 2022, Monolith Soft operaba en tres ubicaciones en Japón: su oficina principal en Meguro , Tokio, y el estudio secundario Osaki, también en Tokio, que produce los videojuegos originales de la compañía; y un estudio en Kioto con empleados principalmente artistas, que actúa como desarrollador asistente tanto para Monolith Soft Tokio como para algunas franquicias internas de Nintendo . Según una entrevista publicada en el sitio web de la compañía en febrero de 2022, el estudio de Monolith Soft en Kioto tenía más de 30 empleados, lo que dejaría a los estudios de Tokio con aproximadamente 230 empleados en total. [ 3 ]
Los enfoques de diseño de Monolith Soft han evolucionado a lo largo de su trayectoria. Sus primeros juegos, como Xenosaga y Baten Kaitos, se caracterizaban por un fuerte énfasis narrativo, mientras que los títulos posteriores se han centrado más en la jugabilidad. Los objetivos declarados de la compañía son crear proyectos con amplia libertad creativa y permitir que desarrolladores jóvenes contribuyan a ellos. La empresa también destaca por promover un ambiente de trabajo cómodo, con pocas o ninguna hora extra, a diferencia de la mayoría de las desarrolladoras de videojuegos japonesas, además de colaborar con otros estudios y compañías.
Historia
Orígenes
Monolith Soft fue fundada por Tetsuya Takahashi , un desarrollador que había trabajado anteriormente en Nihon Falcom y luego en Square , que se fusionó con Enix en 2003 para formar Square Enix . [ 4 ] [ 5 ] Mientras estuvo en Square, él y su esposa Kaori Tanaka (también conocida como Soraya Saga) contribuyeron al desarrollo de varios juegos, incluyendo títulos de la serie Final Fantasy . [ 6 ] [ 7 ] Después de su trabajo en Final Fantasy VI , Takahashi y Tanaka crearon una propuesta para Final Fantasy VII ; aunque se consideró demasiado oscura para la serie Final Fantasy , se les permitió desarrollarla como su propio proyecto titulado Xenogears . [ 8 ] La ambición y el impulso de Takahashi llevaron al creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi , entonces vicepresidente ejecutivo de Square, a nombrarlo director. [ 6 ] [ 9 ] Takahashi también escribió el guion con Tanaka. [ 7 ] [ 8 ] Tras el lanzamiento de Xenogears , Takahashi se sintió insatisfecho con el enfoque comercial de Square en ese momento, que priorizaba sus principales propiedades intelectuales, incluyendo Final Fantasy . Esto dejó a Takahashi sin financiación ni margen creativo para desarrollar más proyectos independientes o continuar con su planeada serie Xenogears . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
En 1999, Takahashi habló con Hirohide Sugiura, quien también había trabajado en Square y comenzaba a sentirse frustrado por la falta de libertad creativa. Tras discutir el tema, ambos decidieron crear su propia compañía y desarrollar los proyectos que deseaban crear. Al planificar su nueva compañía, Takahashi y Sugiura decidieron que necesitaban una editora con una presencia de mercado sustancial que los ayudara, en lugar de ser un estudio independiente. Takahashi y Sugiura se acercaron a varias compañías en busca de apoyo, pero la mayoría rechazó su oferta de plano, ya que creían que Monolith Soft debía ser una compañía independiente. Sin embargo, Namco estaba interesada en invertir en Monolith Soft como una subsidiaria dedicada, encargándose de la logística y el marketing para que el personal principal pudiera concentrarse en el desarrollo de juegos. [ 10 ] Un importante partidario de Monolith Soft fue el fundador de Namco, Masaya Nakamura , quien compartía muchos de los objetivos e ideales de Takahashi y Sugiura. [ 13 ] Monolith Soft es conocida por ser una de un grupo de compañías de videojuegos —junto con Sacnoth , Love-de-Lic y Mistwalker— fundadas por personal de Square que había trabajado en juegos notables producidos durante la década de 1990. [ 14 ] La compañía fue fundada oficialmente el 1 de octubre de 1999 por Takahashi, Sugiura y Yasuyuki Honne , quienes habían trabajado en Square tanto en la serie Chrono como con Takahashi en Xenogears . [ 4 ] [ 10 ] [ 12 ] Las oficinas de la compañía estaban originalmente ubicadas en Yokohama . [ 15 ]
década de 2000
era Namco
El primer proyecto de Monolith Soft fue Xenosaga Episode I , un juego de rol (RPG) para PlayStation 2. Xenosaga fue un sucesor espiritual de Xenogears ; el desarrollo comenzó en 2000 cuando se reunió suficiente personal, y duró aproximadamente dos años. [ 11 ] [ 16 ] [ 17 ] Al igual que con Xenogears , el juego fue escrito por Takahashi y Tanaka, quienes planearon la serie Xenosaga como una hexalogía . [ 12 ] [ 18 ] En 2001, el productor de Namco, Shinji Noguchi, y Tadashi Nomura de Monolith Soft concibieron una nueva IP para GameCube sin conexión con Xenosaga . Titulada Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , el desarrollo comenzó seis meses después de que se formó el concepto, con Honne como director. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] El personal de desarrollo de juegos de la compañía ahora estaba dividido entre la serie Xenosaga y Baten Kaitos , este último un proyecto impulsado por los desarrolladores más jóvenes de Monolith Soft. [ 22 ] Baten Kaitos fue codesarrollado con tri-Crescendo , lo que surgió debido a que ambos presentaron diseños a Namco, que sugirió que trabajaran juntos en el proyecto. [ 21 ] [ 23 ] En 2003, el entonces director ejecutivo de Nintendo, Satoru Iwata, se acercó a Honne para desarrollar una nueva entrega de la serie Mother para GameCube. Honne creó una propuesta con la temática de una " recreación al estilo fieltro de la América de los 80", pero la idea fue rechazada rotundamente por el creador de la serie, Shigesato Itoi . [ 24 ]
Tras el lanzamiento del primer juego de Xenosaga , Takahashi y Sugiura reevaluaron la estructura interna de Monolith Soft, determinando que los desarrolladores principales actuales eran demasiado mayores, lo que entraba en conflicto con sus objetivos de que la empresa fomentara el talento joven. Con esta mentalidad, Takahashi renunció a su rol principal en la serie Xenosaga . Continuó trabajando para la empresa en un rol de supervisión, proporcionando borradores de guiones para la serie, mientras que el personal más joven continuó con el desarrollo de la misma. Esta decisión también le permitió a Takahashi un mayor grado de libertad creativa en varios proyectos en lugar de estar atado a una sola serie. [ 25 ] En mayo de 2002, Monolith Soft se mudó de Yokohama a sus oficinas actuales en Meguro , Tokio. [ 4 ] [ 15 ] [ 26 ] La siguiente entrega de la serie Xenosaga , Xenosaga Episode II , comenzó su desarrollo bajo un nuevo equipo tras el lanzamiento de Episode I. Mientras desarrollaban Episode II , el personal cambió su enfoque de la serie principal para ayudar a contar la historia a través de múltiples medios. [ 22 ] [ 23 ] Entre estos proyectos adicionales se encontraba Xenosaga: Pied Piper , un título derivado para dispositivos móviles codesarrollado con Tom Create y Namco Mobile. [ 22 ] [ 27 ] [ 28 ] Pied Piper fue el último trabajo de Tanaka en la serie Xenosaga . [ 18 ] A partir de 2003, Monolith Soft también desarrolló Namco × Capcom , un juego crossover para PlayStation 2 que presentaba personajes de varios videojuegos de Namco y Capcom . La idea fue propuesta por Monolith Soft, y su desarrollo duró dos años. [ 29 ] [ 30 ]
En 2006, Monolith Soft participó en cuatro juegos lanzados; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III y Baten Kaitos Origins . [ 31 ] Dirge of Cerberus fue desarrollado principalmente por Square Enix con Monolith Soft brindando apoyo de desarrollo. [ 31 ] [ 32 ] Xenosaga I & II fue una reimaginación expandida de los dos primeros juegos para Nintendo DS , y es notable por ser el primer título de Monolith Soft para consolas de juegos portátiles . [ 33 ] [ 34 ] El juego fue codesarrollado por Tom Create en colaboración con varios miembros del personal que habían trabajado en la adaptación al anime para el primer Xenosaga . [ 28 ] [ 33 ] Xenosaga Episode III comenzó su desarrollo en 2004. Si bien Xenosaga fue planeado como una hexalogía, el nuevo equipo decidió reestructurar la serie como una trilogía. El Episodio III fue la última entrega planeada de la serie, y los juegos posteriores dependían de su éxito comercial. [ 22 ] [ 35 ] El desempeño comercial y crítico mixto de la serie Xenosaga dejó al personal de desarrollo de Monolith Soft en un estado de baja moral. [ 36 ] Baten Kaitos Origins , nuevamente codesarrollado con tri-Crescendo, se lanzó al final de la vida útil de GameCube, poco antes del lanzamiento de la nueva consola doméstica de Nintendo, la Wii . [ 37 ] Un juego de Baten Kaitos para DS también estaba en desarrollo en Monolith Soft, pero Namco, que para entonces se había fusionado con Bandai para convertirse en Namco Bandai Games , canceló el proyecto. [ 34 ] [ 37 ] Un tercer juego de Baten Kaitos estuvo en desarrollo temprano durante "mucho tiempo" según Honne, pero fue cancelado debido a circunstancias no especificadas. Los esfuerzos futuros con la serie dependían tanto de la demanda de los fans como de la cooperación de los propietarios de la propiedad intelectual, Namco. [ 38 ]
era de Nintendo
Según Sugiura, las relaciones de Monolith Soft con Namco se deterioraron considerablemente después de que Nakamura se retirara como director de Namco en 2002, tres años antes de la fusión con Bandai. [ 13 ] [ 39 ] La empresa experimentó cambios y Monolith Soft sintió que se les estaba dando menos libertad creativa, y la recién creada Namco Bandai estaba menos dispuesta a tomar riesgos creativos. La empresa entonces recibió asesoramiento de Shinji Hatano, un director ejecutivo de Nintendo, quien les aconsejó que continuaran creando proyectos innovadores. Impulsada por la actitud de apoyo de Hatano, Monolith Soft decidió separarse de Namco Bandai para convertirse en una subsidiaria de Nintendo; esto le proporcionó a Monolith Soft libertad creativa a cambio de la exclusividad del desarrollo de software para las plataformas de Nintendo. [ 13 ] La compra por parte de Nintendo de la mayoría de las acciones de Monolith Soft a Namco Bandai Holdings se anunció públicamente en abril de 2007. Nintendo se convirtió en el accionista mayoritario de Monolith Soft con el 80% de las acciones, mientras que Namco Bandai conservó el 16% y siguió siendo un socio de desarrollo. Namco Bandai declaró que el intercambio de acciones de Monolith Soft fortalecería su relación con Nintendo. [ 40 ] Las acciones restantes se dividieron entre Takahashi, Sugiura y Honne. [ 41 ] A principios de abril de 2011, Namco Bandai había vendido sus 400 acciones restantes de Monolith Soft a Nintendo, obteniendo Nintendo el 96% de las acciones. [ 41 ] [ 42 ] En diciembre de 2024, Nintendo adquirió el 100% de las acciones de Monolith Soft. [ 43 ] En una declaración sobre el asunto, Iwata dijo que el acuerdo se inició debido a las relaciones positivas entre Sugiura y Nintendo, y las filosofías de diseño y desarrollo paralelas de ambas compañías. [ 44 ]
Los primeros lanzamientos de Monolith Soft tras su adquisición por Nintendo fueron Soma Bringer y Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier para Nintendo DS y Disaster: Day of Crisis para Wii, todos lanzados en 2008. [ 31 ] Soma Bringer fue el primer título portátil de la compañía desarrollado completamente internamente, fue diseñado como una experiencia impulsada por la jugabilidad más que por la narrativa. Varios miembros del personal que regresaban de la serie Xenosaga , incluidos Takahashi y Tanaka, contribuyeron al juego. [ 7 ] [ 45 ] Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier , un RPG crossover, fue codesarrollado con Namco Bandai y presentó apariciones cameo de la serie Xenosaga de Monolith Soft . [ 46 ] [ 47 ] Disaster: Day of Crisis , el primer y hasta la fecha único juego no RPG de Monolith Soft, fue concebido como una muestra de las capacidades de la Wii. Debido a problemas de calidad y a la falta de familiaridad de Monolith Soft con el hardware de Wii, se retrasó dos años respecto a su lanzamiento previsto para 2006. [ 31 ] [ 48 ] [ 49 ] Monolith Soft también fue elegida para desarrollar Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans debido a su trayectoria en el desarrollo de juegos de rol. [ 50 ] Durante este período colaboraron en el desarrollo de Super Smash Bros. Brawl . [ 31 ]
Desde mediados de 2006, Takahashi estaba trabajando en un proyecto aparte; impactado por una idea de civilizaciones rivales emergiendo en los cuerpos congelados de dos dioses en guerra, él y Honne construyeron un modelo de los dos dioses para visualizar mejor la idea. Después de presentar su idea al productor de Nintendo, Hitoshi Yamagami, el equipo comenzó el desarrollo en 2007. Takahashi declaró más tarde que el desarrollo del juego actuó como un medio para elevar la moral de la compañía después del fracaso de la serie Xenosaga . El director, Koh Kojima, hizo su debut como director con este juego, habiendo escrito previamente el guion de Baten Kaitos Origins . Este juego también marcó un cambio con respecto al enfoque narrativo de los trabajos anteriores de Monolith Soft , que según Takahashi había sido calificado de anticuado. [ 26 ] [ 36 ] A diferencia de muchos proyectos anteriores de Monolith Soft, el juego fue diseñado pensando en un lanzamiento internacional. [ 51 ] La escala prevista del juego causó problemas, y Takahashi acudió a regañadientes a Yamagami con una lista de propuestas para reducir el juego a un tamaño adecuado, como solía hacer con proyectos anteriores. Yamagami rechazó todas las sugerencias de Takahashi y, en cambio, persuadió a Nintendo para que siguiera apoyando el proyecto y permitiera al equipo completar su trabajo según lo previsto. [ 6 ] Originalmente titulado Monado: Beginning of the World , Iwata hizo que se cambiara el título para honrar el trabajo anterior de Takahashi en Xenogears y la franquicia Xenosaga . El nuevo título fue Xenoblade Chronicles . [ 52 ]
década de 2010
Xenoblade Chronicles se lanzó en 2010 en Japón y, tras varios retrasos, también se lanzó mundialmente con un éxito inesperado tanto de crítica como comercial. [ 51 ] Ese mismo año también se lanzó Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier Exceed , una secuela del juego original codesarrollada con Namco Bandai Games que amplió las mecánicas del original y presentó más cameos de Xenosaga . [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] En 2011, Monolith Soft fundó un nuevo estudio en Kioto, más cerca de la sede de Nintendo para que las dos compañías pudieran interactuar mejor entre sí. A pesar de algunas reservas iniciales, el personal se adaptó rápidamente a sus nuevas oficinas y el estudio se convirtió en un lugar de trabajo muy elogiado. [ 56 ] [ 57 ] En lugar de proyectos originales, la sucursal de Kioto actúa como un estudio suplementario, brindando apoyo a Monolith Soft y a los proyectos internos de Nintendo. La sucursal de Kioto ha brindado soporte para The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon (2015), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Splatoon 2 (2017) y Animal Crossing: New Horizons (2020). [ 31 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
El siguiente juego lanzado por Monolith Soft, nuevamente en colaboración con Namco Bandai Games, fue Project X Zone para Nintendo 3DS . Sucesor de Namco × Capcom , el juego recibió apoyo de desarrollo y presentó personajes de franquicias propiedad de Namco Bandai, Capcom y Sega . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] Tras el lanzamiento de Xenoblade Chronicles , Monolith Soft también estaba trabajando en una continuación titulada Xenoblade Chronicles X para Wii U. Sucesor espiritual del primer juego, y el primer título de videojuego en alta definición de la compañía, Xenoblade Chronicles X pasó de una estructura centrada en la historia a una estructura centrada en la jugabilidad de mundo abierto. [ 59 ] [ 65 ] La incorporación de un extenso elemento multijugador resultó en un retraso en su lanzamiento y una alteración sustancial de la narrativa. [ 66 ] [ 67 ] Monolith Soft también desarrolló una secuela de Project X Zone , Project X Zone 2 . Además de cambiar la lista de personajes seleccionados de Sega, Capcom y Bandai Namco, el juego introdujo personajes de Fire Emblem Awakening de Nintendo , además de personajes de Xenoblade Chronicles . [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]
Durante las últimas etapas de desarrollo de Xenoblade Chronicles X , Monolith Soft comenzó a trabajar en un nuevo título de Xenoblade para Nintendo Switch . Titulado Xenoblade Chronicles 2 , el juego volvió a la estructura centrada en la historia de Xenoblade Chronicles mientras se basaba en la jugabilidad y la tecnología de Xenoblade Chronicles X. [ 67 ] [ 71 ] [ 72 ] Uno de los prototipos de la historia del juego se convirtió más tarde en una expansión titulada Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , lanzada en 2018. [ 73 ] Además de esto, Monolith Soft también comenzó el desarrollo de un juego de acción, contratando nuevo personal para el proyecto. [ 74 ] La compañía abrió nuevos estudios en Nakameguro e Iidabashi durante 2017 y 2018. [ 75 ] [ 76 ] El primer equipo de producción, conocido por su trabajo en la serie Xenoblade , comenzó a contratar personal para el desarrollo de un nuevo proyecto de RPG en octubre de 2018. [ 77 ] [ 78 ] En marzo de 2019, el segundo equipo de producción comenzó a contratar personal para un nuevo proyecto en la franquicia The Legend of Zelda . [ 79 ] [ 80 ] Entre 2018 y 2019, el estudio de Iidabashi cerró. [ 75 ] [ 81 ] En abril de 2019, a raíz de los altos ingresos durante el período fiscal 2018-2019, la compañía abrió un nuevo estudio en Ōsaki, Tokio . [ 82 ]
década de 2020
En 2020, Monolith Soft lanzó Xenoblade Chronicles Definitive Edition para Nintendo Switch, una remasterización del título original lanzado en 2010. [ 83 ] En 2022, Monolith Soft lanzó Xenoblade Chronicles 3. [ 84 ] En 2023, el estudio también brindó apoyo de desarrollo a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . [ 85 ]
Nintendo adquirió la propiedad total de Monolith Soft en diciembre de 2024. [ 43 ] En 2025, el estudio lanzó una versión remasterizada de Xenoblade Chronicles X para Nintendo Switch. [ 86 ]
Organización de desarrollo
Monolith Soft cuenta actualmente con tres edificios distintos en Japón dedicados al desarrollo: dos en Tokio y uno en Kioto. La empresa ha mantenido la misma organización de sus divisiones a lo largo de los años:
- Monolith Soft Tokio, Primer Equipo de Producción : Dirigido por Tetsuya Takahashi , este es el grupo responsable del desarrollo de la franquicia Xenoblade y de los juegos liderados por Monolith Soft, siendo el equipo más grande del estudio con más de 140 empleados. [ 87 ]
- Monolith Soft Tokio, 2.º Equipo de Producción : Este grupo está formado por el personal de Monolith Soft en Tokio que colaboró en el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom como estudio de apoyo, con alrededor de 50 empleados trabajando en Breath of the Wild y, tras la contratación de más personal a lo largo de los años, con 110 empleados trabajando en Tears of the Kingdom , en ambos casos dando soporte a más de 400 desarrolladores del desarrollador principal Nintendo EPD . El personal de este grupo trabajó previamente en Xenoblade Chronicles , The Legend of Zelda: Skyward Sword y Xenoblade Chronicles X antes de que el equipo se creara para trabajar como soporte para los títulos principales de Zelda de Nintendo Switch . El equipo también está formado por personal más reciente que se incorporó tras la finalización de Breath of the Wild , incluyendo artistas, programadores, planificadores, diseñadores y gestores de proyectos que comenzaron a trabajar en la empresa durante el desarrollo de Tears of the Kingdom . [ 88 ] [ 89 ]
- Monolith Soft Kyoto : Fundado en 2011, el estudio de Monolith Soft en Kioto es una filial dedicada a dar soporte a otros títulos, sin haber desempeñado funciones de desarrollo principal desde su creación. Ha colaborado en proyectos desarrollados por el estudio de Tokio, como la serie Xenoblade , así como en proyectos de Nintendo EPD en los que el estudio de Tokio no participó, como Pikmin 3 , The Legend of Zelda: A Link Between Worlds , la serie Splatoon y la serie Animal Crossing . El personal del estudio de Kioto se centra principalmente en el arte, los gráficos y la creación de recursos, y cuenta con alrededor de 30 empleados. [ 90 ]
Juegos
Desarrollo de liderazgo
Esta lista incluye juegos en los que Monolith Soft contribuyó sustancialmente, ya sea como codesarrollador principal o como desarrollador principal.
Apoyar el desarrollo
Esta lista incluye títulos en los que un estudio de Monolith Soft desempeñó un papel secundario como apoyo al desarrollador principal. Consulte la organización de desarrollo para obtener más información sobre los grupos responsables del desarrollo de soporte.
Filosofía
Desde los inicios de la compañía, Takahashi y Sugiura querían dar libertad creativa para desarrollar proyectos fuera de los estándares del género, además de contratar personal joven. [ 10 ] [ 22 ] Un objetivo inicial fue alentar a los desarrolladores más jóvenes a dejar su huella en la industria, que en ese momento estaba dominada por personas de finales de los 30 años en adelante. Esta perspectiva fue la razón por la que se le dio al personal más joven la responsabilidad de la serie Xenosaga . [ 25 ] Kojima afirmó que se preferían los desarrolladores más jóvenes porque podían aportar ideas interesantes a un proyecto. [ 95 ] Según Sugiura, un elemento importante durante el período en el que Monolith Soft estuvo bajo Namco fue el enfoque en la creatividad. Querían equilibrar esto con la logística financiera del diseño de juegos en lugar de que las preocupaciones presupuestarias sofocaran el talento creativo del personal. [ 22 ] Al hablar de sus proyectos para Wii U en 2012, Michihiko Inaba, miembro del personal de Monolith Soft, afirmó que la compañía quería demostrar que Japón podía mantenerse al día con el mercado occidental en términos de juegos ambiciosos que impulsaran la industria, comparando a Monolith Soft con Bethesda Softworks en este deseo. [ 96 ]
Hablando sobre el cambio de Namco Bandai a Nintendo, Sugiura comentó que fue un desafío desarrollar juegos solo para un grupo de consolas. Nintendo respaldó el desafío de Monolith Soft con incentivos como crear un juego específico dentro de las especificaciones de hardware dadas, proporcionando a la compañía tiempo y recursos para lograrlo. Otro factor que cambió en el proceso de desarrollo de Monolith Soft fue el mayor control de calidad de Nintendo, que descartaba cualquier proyecto que no tuviera la calidad deseada para sus sistemas. [ 13 ] Esta sensación de desafío también fue compartida por Takahashi, quien describió tanto Xenoblade Chronicles como Xenoblade Chronicles X como definidos por desafíos autoimpuestos al equipo de desarrollo al crear los entornos en hardware de juego limitado. [ 6 ] El alcance y los objetivos de Monolith Soft a menudo se atribuyen al impulso y la ambición de Takahashi. [ 6 ] [ 36 ] Si bien comúnmente se asocia con los juegos de rol japoneses (JRPG), Monolith Soft se centra más en crear juegos de rol para una audiencia mundial. [ 97 ]
En lugar de una estructura de desarrollo fija, Monolith Soft opta por asignar libremente al personal según la dirección que tome un proyecto, además de creer en las colaboraciones con otras empresas en proyectos en lugar de desarrollarlos completamente internamente. [ 4 ] Según una entrevista de 2012 con Takahashi, un requisito previo para trabajar en Monolith Soft es una profunda pasión por los videojuegos, además de conocimientos generales fuera del campo. [ 95 ] A diferencia de muchos otros estudios japoneses y occidentales que han sido criticados por el exceso de horas extras y las malas condiciones laborales, Monolith Soft se esfuerza por crear un ambiente de trabajo agradable y horarios razonables para su personal. Las horas extras también se negocian con la gerencia y se pagan, algo poco común en el mundo empresarial japonés. Hablando en relación con este enfoque, Honne recitó el lema de la empresa: "Cero horas extras y trabajo creativo permitido". [ 98 ] A pesar de que la fuerza laboral de la industria de los videojuegos está dominada por hombres, Monolith Soft tiene una proporción notablemente alta de desarrolladoras que trabajan en la empresa, con más de una cuarta parte de su fuerza laboral total. [ 4 ] [ 98 ]
Notas
- 1 2 Desarrollado conjuntamente con tri-Crescendo .
- ↑ Desarrollado en colaboración con Namco Mobile.
- 1 2 Desarrollado en colaboración con Tom Create.
- 1 2 3 Desarrollado en colaboración con Banpresto .
- ↑ Cooperación en el desarrollo para Square Enix .
- ↑ Cooperación en el desarrollo para el equipo de desarrollo ad-hoc de Nintendo para Super Smash Bros. Brawl .
- 1 2 3 4 5 6 Cooperación para el desarrollo de Nintendo Entertainment Analysis & Development .
- 1 2 3 4 5 Cooperación para el desarrollo de Nintendo Entertainment Planning & Development .
Referencias
- ↑ "株式会社モノリスソフト" .株式会社モノリスソフト(en japonés) . Consultado el 25 de junio de 2020 .
- ↑モノリスソフト、20年3月期の最終利益は78.8%増の4.91億円…『ゼノブレイドディフィニティブ・エディション』を開発GameBiz.jp (en japonés). 9 de julio de 2020. Consultado el 12 de agosto de 2020 .
- ^ "『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 | 京都スタジオ スタッフインタビュー |インタビュー | RECLUTAR" .モノリスソフト(en japonés) . Consultado el 23 de mayo de 2023 .
- 1 2 3 4 5 "Compañía"モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト(en japonés). Monolith Soft. Archivado del original el 27 de septiembre de 2018. Recuperado el 27 de septiembre de 2018 .
- ↑ "Las empresas de software de videojuegos Enix y Square se fusionarán el 1 de abril" . The Japan Times . 27 de noviembre de 2002. Archivado del original el 13 de julio de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2017 .
- 1 2 3 4 5 Parkin, Simon (29 de noviembre de 2015). "El castillo de Takahashi: El viaje de un maestro de los juegos de rol desde Final Fantasy hasta Xenoblade" . Eurogamer . Archivado del original el 17 de enero de 2016. Recuperado el 11 de julio de 2017 .
- 1 2 3 Yip, Spencer (4 de junio de 2010). "Reflexiones con Soraya Saga Parte 1" . Siliconera. Archivado del original el 12 de marzo de 2016. Recuperado el 15 de agosto de 2016 .
- 1 2 Yip, Spencer (11 de junio de 2010). "Soraya Saga en Xenogears y Xenosaga" . Siliconera. Archivado del original el 22 de diciembre de 2015. Recuperado el 27 de mayo de 2011 .
- ↑ "Hironobu Sakaguchi/Presidente y CEO" . Square USA . Archivado del original el 11 de mayo de 2000. Consultado el 19 de abril de 2013 .
{{cite journal}}: Para citar una revista se requiere|journal=( ayuda ) - 1 2 3 4ザ・プレ特別インタビュー(en japonés). Monolith Soft. 20 de diciembre de 1999. Archivado del original el 21 de abril de 2001. Consultado el 21 de enero de 2016 .
- 1 2 Sato, Ike (8 de noviembre de 2001). "Entrevista sobre Xenosaga" . GameSpot . Archivado del original el 5 de diciembre de 2015. Recuperado el 31 de agosto de 2008 .
- 1 2 3 Johansson, Martin (2002). "Xenosaga – El poder de la voluntad". SUPER Play (en sueco) (abril de 2002).
- 1 2 3 4 Sato (21 de agosto de 2017). "El productor ejecutivo de Monolith Soft habla sobre su paso de Namco a Nintendo" . Siliconera. Archivado del original el 21 de agosto de 2017. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Ciolke, Todd (6 de febrero de 2013). "El botón X: círculo cuadrado" . Anime News Network . Archivado del original el 9 de febrero de 2013. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2会社情報 / 株式会社モノリスソフト(en japonés). Monolith Soft. Archivado del original el 11 de julio de 2011. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑Charla con el creador – Tetsuya Takahashi(en japonés). Sony . 2002. Archivado del original el 5 de febrero de 2005. Consultado el 20 de diciembre de 2015 .
- ↑インタビュー『ゼノサーガ』 – 電撃オンライン(en japonés). Dengeki Online . 2002. Archivado del original el 20 de enero de 2016. Recuperado el 20 de enero de 2016 .
- 1 2 "La serie Xenosaga pierde a un escritor clave" . GameSpot . 19 de enero de 2005. Archivado del original el 29 de noviembre de 2013. Consultado el 9 de agosto de 2017 .
- ↑ "Entrevista a Baten Kaitos" . IGN . 3 de mayo de 2004. Archivado del original el 7 de mayo de 2004. Consultado el 15 de julio de 2010 .
- ↑ "Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Interview (GC)" . IGN . 21 de octubre de 2004. Archivado del original el 13 de diciembre de 2004. Consultado el 15 de julio de 2010 .
- 1 2 3バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 公式設定資料集[ Baten Kaitos: Alas Eternas y la Colección de Datos del Entorno del Océano Perdido ] . Ohzora Publishing . 1 de octubre de 2004. ISBN 4-7767-9056-4.
- 1 2 3 4 5 6週刊ゼノサーガ. Episodio II de Xenosaga semanal (en japonés) (3). SoftBank Creative : 6–12 . 2004.
- 1 2モノリスの新作3タイトル発表!『ゼノサーガエピソードII』では『I』の謎が明らかに!(en japonés). Dengeki Online . 21 de julio de 2003. Archivado del original el 5 de septiembre de 2017. Consultado el 12 de septiembre de 2017 .
- ↑ Wong, Alistair (11 de julio de 2019). "El director de Baten Kaitos muestra un juego de Gamecube Mother que nunca existió" . Siliconera. Archivado del original el 11 de julio de 2019. Recuperado el 12 de julio de 2019 .
- 1 2 Famitsu (en japonés). N.° 6, junio de 2003. Enterbrain . 23 de mayo de 2003. págs. 34–35 .
{{cite magazine}}: Falta o está vacío|title=( ayuda ) - 1 2 "Iwata pregunta: Xenoblade Chronicles para Wii – Vol 3: El proceso de desarrollo" . Nintendo UK . 2011. Recuperado el 8 de diciembre de 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2ゼノサーガ エピソード2 [善悪の彼岸] 公式コンプリートガイド[ Xenosaga Episodio II: Guía completa oficial de Jenseits von Gut und Böse ] . Namco . 27 de julio de 2004. págs. 358 a 363. ISBN 4-9023-7203-7.
- 1 2 3 4トムクリエイト 開発履歴(en japonés). Tom Create. Archivado del original el 14 de marzo de 2007. Consultado el 10 de agosto de 2017 .
- ↑ Winkler, Chris (25 de enero de 2005). "Informe de la conferencia de prensa de Namco x Capcom" . RPGFan. Archivado del original el 6 de febrero de 2005. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ "Namco y Capcom anuncian un RPG crossover" . GameSpot . 28 de enero de 2005. Archivado del original el 1 de diciembre de 2013. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2 3 4 5 6開発実績 / 株式会社モノリスソフト(en japonés). Monolith Soft. Archivado del original el 27 de septiembre de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Massimilla, Bethany (19 de mayo de 2005). "Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII E3 2005 Interview" . GameSpot . Archivado del original el 8 de julio de 2017. Recuperado el 20 de julio de 2010 .
- 1 2ゼノサーガ エピソードI・II / 製品概要 / バンダイナムコゲームス公式サイト(en japonés). Sitio web de Xenosaga I y II. Archivado del original el 30 de julio de 2016. Consultado el 13 de agosto de 2017 .
- ^ Winkler , Chris (1 de diciembre de 2004). "Xenosaga, Baten Kaitos DS-Bound" . RPGFan. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2005 . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
- ↑ "Preguntas y respuestas de los lectores: Xenosaga Episodio III" . IGN . 10 de agosto de 2006. Archivado del original el 4 de febrero de 2016. Consultado el 22 de enero de 2015 .
- 1 2 3 "Iwata pregunta: Xenoblade Chronicles 3D para New Nintendo 3DS" . Nintendo UK . 2015. Consultado el 8 de diciembre de 2015 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2 3 Riley, Adam (8 de marzo de 2006). "Entrevista exclusiva de C3 / Monolith Soft sobre la compatibilidad con Nintendo Wii, Baten Kaitos II y más" . Cubed3. Archivado del original el 6 de septiembre de 2006. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Ike, Sato (24 de septiembre de 2018). "Baten Kaitos 3 fue cancelado, pero el director de arte de Monolith Soft quiere que regrese para un nuevo desarrollo" . Siliconera. Archivado del original el 24 de septiembre de 2018. Recuperado el 27 de septiembre de 2018 .
- ↑ Sobel, Jonathan (30 de enero de 2017). «Masaya Nakamura, cuya compañía creó Pac-Man, muere a los 91 años» . New York Times . Archivado del original el 1 de febrero de 2017. Consultado el 30 de enero de 2017 .
- ↑ Sinclair, Brandon (27 de abril de 2007). "Nintendo compra Monolith Soft" . GameSpot . Archivado del original el 22 de junio de 2014. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2 Serin, Kaan (11 de diciembre de 2024). "Después de producir juegos de Xenoblade Chronicles durante una década y ayudar en Zelda: Tears of the Kingdom, Monolith Soft ahora es propiedad total de Nintendo" . gamesradar . Consultado el 11 de diciembre de 2024 .
- ↑ "Informe sobre los resultados financieros del 67.º ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2007: preguntas y respuestas" . Nintendo . Marzo de 2007. Archivado del original el 29 de febrero de 2008. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑Voz del creador: 高橋 哲哉 x 光田 康典(en japonés). Nintendo . 2008. Archivado del original el 25 de febrero de 2008. Consultado el 15 de agosto de 2016 .
- ↑フロンティア、集う!(en japonés). Bandai Namco Entertainment . 14 de marzo de 2008. Archivado del original el 27 de febrero de 2016. Consultado el 24 de septiembre de 2017 .
- 1 2Juegos de rolスーパーロボット大戦OGサーガ』【映像インタビューつき】(en japonés). Famitsu . 11 de enero de 2008. Archivado del original el 13 de enero de 2008. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑NOM 2008年10月号 No.123:『DÍA DE CRISIS DEL DESASTRES』開発スタッフインタビュー(en japonés). Revista oficial de Nintendo. 2008. Archivado del original el 2 de octubre de 2008. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ "Entrevista / Monolith y Nintendo hablan sobre Disaster: Day of Crisis Wii" . Cubed3. 27 de noviembre de 2008. Archivado del original el 28 de junio de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑DBが最新デジタル技術で復活!DS『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』プレイレポート(en japonés). Inside Games. 13 de mayo de 2009. Archivado del original el 28 de agosto de 2009. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2 Haywald, Justin (10 de abril de 2015). "Xenoblade Chronicles X tendrá una "sensación de juego diferente" en comparación con el primer Xenoblade" . GameSpot . Archivado del original el 7 de septiembre de 2015. Recuperado el 10 de diciembre de 2015 .
- ↑ Kohler, Chris (29 de enero de 2010). "Nintendo publicará The Last Story, Mistwalker RPG" . Wired . Archivado del original el 19 de mayo de 2015. Recuperado el 29 de enero de 2010 .
- ↑EXCEEDスーパーロボット大戦OGサーガ』(en japonés). Famitsu . 9 de octubre de 2009. Archivado del original el 10 de octubre de 2009. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑【動画つき】新キャラクター&序盤シナリオ紹介!『無限のフロンティアEXCEEDスーパーロボット大戦OGサーガ』(en japonés). Famitsu . 10 de febrero de 2010. Archivado del original el 13 de febrero de 2010. Consultado el 24 de septiembre de 2017 .
- ↑ゼノサーガシリーズからMOMOが参戦! 「無限のフロンティアEXCEED」最新情報(en japonés). 4Gamer.net . 22 de enero de 2010. Archivado del original el 5 de octubre de 2014. Consultado el 24 de septiembre de 2017 .
- ↑ Romano, Sal (11 de julio de 2011). "Monolith Soft forma un estudio de Kioto" . Gematsu. Archivado del original el 11 de julio de 2011. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2 Sato, Ike (8 de febrero de 2013). "Monolith Soft habla sobre su relación más estrecha con Nintendo" . Siliconera. Archivado del original el 21 de mayo de 2013. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Barnett, Patrick (22 de mayo de 2012). "Se detallan los detalles de la participación de Monolith Soft en Skyward Sword" . Nintendo World Report. Archivado del original el 13 de marzo de 2017. Recuperado el 15 de julio de 2016 .
- 1 2 Hanson, Ben (24 de junio de 2015). "El director de Xenoblade habla sobre The Witcher 3, Zelda Wii U y sus juegos de rol favoritos" . Game Informer . Archivado del original el 27 de junio de 2015. Recuperado el 11 de julio de 2017 .
- ↑ Frank, Allegra (20 de junio de 2016). "Nintendo recibe ayuda de Monolith para Legend of Zelda: Breath of the Wild" . Polygon . Archivado del original el 21 de junio de 2016. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- 1 2 Doolan, Liam (4 de abril de 2020). "El estudio Monolith Soft de Xenoblade realmente ayudó con Animal Crossing: New Horizons" . Nintendo Life . Recuperado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ "Ein Interview und viele Screenshots zu Project X Zone" (en alemán). JPGames.de. 13 de abril de 2012. Archivado del original el 6 de abril de 2017. Consultado el 24 de septiembre de 2017 .
- 1 2 Schreier, Jason (21 de enero de 2013). "El loco RPG crossover de Sega/Namco/Capcom, Project X Zone, llegará a Estados Unidos" . Kotaku . Archivado del original el 23 de enero de 2013. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑Serie 3DS 』ソフトメーカークリエーター 篇 – Capítulo 21: 『PROJECT X ZONE』(en japonés). Nintendo . 2012. Archivado del original el 12 de diciembre de 2016. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』(en japonés). Nintendo . 28 de abril de 2015. Archivado del original el 28 de abril de 2015. Consultado el 18 de enero de 2016 .Traducción oficial
- ↑ゼノブレイドクロス ザ・シークレットファイル アート・オブ・ミラ[ Xenoblade Cross: El archivo secreto - Arte de Mira ] (en japonés). ASCII Media Works . 25 de diciembre de 2015. ISBN 978-4-0486-5556-9.
- 1 2 Peckham, Matt (7 de julio de 2017). "Por qué 'Xenoblade Chronicles 2' tiene un personaje diseñado por Tetsuya Nomura" . Time . Archivado del original el 7 de julio de 2017. Recuperado el 11 de julio de 2017 .
- ↑『PROYECTO X ZONA 2: UN MUNDO NUEVO Y VALIENTE(プロジェクトクロスゾーン2:ブレイブニューワールド)』開発者インタビュー(en japonés). Famitsu . 20 de abril de 2014. Archivado del original el 28 de septiembre de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Whitehead, Thomas (12 de febrero de 2016). "Entrevista: Conozca más sobre el RPG crossover definitivo, Project X Zone 2, de sus creadores" . Nintendo Life . Archivado del original el 13 de febrero de 2016. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Romano, Sal (9 de septiembre de 2015). "Project X Zone 2 añade personajes de Fire Emblem, Xenosaga y Xenoblade" . Gematsu. Archivado del original el 8 de diciembre de 2015. Recuperado el 19 de septiembre de 2015 .
- ^ Takahashi, Tetsuya (2017).ゼノブレイド2 Mensaje – 高橋 哲哉. Sitio web de Xenoblade 2. Archivado del original el 15 de junio de 2017. Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Skrebels, Joe (14 de junio de 2017). "E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 es más que una simple secuela" . IGN . Archivado del original el 14 de junio de 2017. Recuperado el 16 de junio de 2017 .
- 1 2 Takahashi, Tetsuya (21 de junio de 2018). "Torna – El país dorado: contenido del pase de expansión detallado por el director ejecutivo Takahashi" . Nintendo . Archivado del original el 26 de julio de 2018. Recuperado el 31 de julio de 2018 .
- ↑ Romano, Sal (20 de agosto de 2017). "Monolith Soft contrata para un 'nuevo proyecto ambicioso' diferente a su imagen de marca" . Gematsu. Archivado del original el 26 de agosto de 2017. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ^ Honne , Yasuyuki (6 de junio de 2018). "今月から、弊社 飯田橋スタジオ 稼働開始しました(^ω^) #モノリスソフト" . Gorjeo. Archivado desde el original el 7 de junio de 2018 . Consultado el 7 de junio de 2018 .
- ↑モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト (2017)(en japonés). Monolith Soft. Archivado del original el 26 de septiembre de 2017. Consultado el 26 de diciembre de 2017 .
- ↑ Romano, Sal (4 de octubre de 2018). "Monolith Soft recluta personal de desarrollo de producción para un nuevo proyecto de RPG" . Gematsu. Archivado del original el 17 de enero de 2019. Recuperado el 17 de enero de 2019 .
- ^ "新規RPGプロジェクト始動|株式会社モノリスソフト" . Monolito Suave. 4 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 7 de enero de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2019 .
- ↑ Handrahan, Matthew (28 de marzo de 2019). "Monolith Soft está contratando personal para un nuevo proyecto de Legend of Zelda" . Gamesindustry.biz. Archivado del original el 1 de abril de 2019. Consultado el 31 de marzo de 2019 .
- ↑ "ゼルダの伝説」シリーズ開発スタッフ大募集!|採用情報|株式会社モノリスソフト" . Monolito Suave. 28 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2019 .
- ↑ "モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト (2019)" . Monolito Suave. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2019 . Consultado el 20 de octubre de 2019 .
- ↑ Handrahan, Matthew (10 de julio de 2019). "Monolith Soft abre un nuevo estudio mientras las ganancias se disparan" . GameIndustry.biz . Archivado del original el 10 de julio de 2019. Recuperado el 16 de octubre de 2019 .
- ↑ Koopman, Daan (27 de mayo de 2020). "Reseña de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition" . Nintendo World Report . Consultado el 4 de enero de 2026 .
- ↑ Wright, Autumn (26 de julio de 2022). "La historia de Xenoblade Chronicles 3 me tomó por sorpresa" . Polygon . Consultado el 4 de enero de 2026 .
- ↑ Greif, Zackari (21 de mayo de 2023). "Por qué la participación de Monolith Soft en Zelda: Tears of the Kingdom lo llevó a mayores alturas" . Game Rant . Consultado el 4 de enero de 2026 .
- ↑ "Monolith Soft publica un mensaje de fin de año" . My Nintendo News . 26 de diciembre de 2025. Consultado el 4 de enero de 2026 .
- ↑ "Monolith Soft recluta personal de desarrollo de producción para un nuevo proyecto de RPG" . Gematsu . 4 de octubre de 2018. Consultado el 21 de mayo de 2023 .
- ↑ "Monolith Soft contrata personal de desarrollo para la serie The Legend of Zelda" . Gematsu . 28 de marzo de 2019. Consultado el 21 de mayo de 2023 .
- ↑ "El jefe de Monolith Soft habla con Katsura Hashino sobre las dificultades en el desarrollo de Xenoblade Chronicles 2" . Siliconera . 2 de febrero de 2018. Consultado el 23 de mayo de 2023 .
- ^ "『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 | 京都スタジオ スタッフインタビュー |インタビュー | RECLUTAR" .モノリスソフト(en japonés) . Consultado el 21 de mayo de 2023 .
- ^ "株式会社モノリスソフト" .株式会社モノリスソフト(en japonés) . Consultado el 31 de mayo de 2020 .
- ^ "PS2/ゼノサーガ フリークス | バンダイナムコゲームス公式サイト" . www.bandainamcoent.co.jp . Consultado el 14 de abril de 2021 .
- ↑ "Detallan la participación de Monolith Soft en Skyward Sword – Noticias" . Nintendo World Report . Consultado el 14 de junio de 2020 .
- ↑ "モノリスソフト" .モノリスソフト(en japonés) . Consultado el 5 de junio de 2025 .
- 1 2 Sato, Ike (21 de diciembre de 2012). "¿Qué se necesita para formar parte de Monolith Soft, desarrolladora de Xenoblade?" . Siliconera. Archivado del original el 3 de junio de 2017. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Sato, Ike (14 de diciembre de 2012). "El desarrollador de Xenoblade, Monolith Soft, quiere ser como Bethesda Softworks" . Siliconera. Archivado del original el 16 de diciembre de 2012. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
- ↑ Brown, Peter (24 de junio de 2015). "Los desarrolladores de Xenoblade Chronicles X opinan sobre el término "JRPG"" . GameSpot . Archivado del original el 6 de enero de 2016 . Consultado el 11 de julio de 2017 .
- 1 2 Sato, Ike (5 de julio de 2013). "El nuevo estudio de Monolith Soft en Kioto suena como un gran lugar para trabajar" . Siliconera. Archivado del original el 7 de julio de 2013. Recuperado el 28 de septiembre de 2017 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Empresas de videojuegos fundadas en 1999
- Empresas de entretenimiento de Japón
- Divisiones y subsidiarias de Nintendo
- Antiguas filiales de Bandai Namco Holdings
- Desarrolladores de videojuegos de primera línea
- Empresas de software con sede en Tokio
- Empresas de videojuegos de Japón
- Empresas de desarrollo de videojuegos
- Empresas japonesas establecidas en 1999
- Fusiones y adquisiciones de 2007