Articulo de referencia

Glosario de términos de videojuegos

Desde el origen de los videojuegos a principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos , los jugadores y la cultura que los rodea han generado una amplia gama de ...

Desde el origen de los videojuegos a principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos , los jugadores y la cultura que los rodea han generado una amplia gama de términos técnicos y jerga.

0–9

1CC
Abreviatura de completar con un crédito o con una moneda. Completar un juego arcade (o de estilo arcade) sin usar continuaciones. [ 1 ]
1-up
Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de oportunidades para completar un juego o nivel. [ 2 ]
100%
Para recolectar todos los objetos coleccionables o para obtener también todos los logros (ver más abajo) dentro de un juego, ya sea indicado dentro de los juegos como un contador de porcentaje o determinado por consenso de la comunidad de jugadores. [ 3 ]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que denota dos jugadores que se enfrentan entre sí. Puede extenderse a cualquier grupo de jugadores contra jugadores , como '2v2' para referirse a dos equipos de dos que se enfrentan entre sí, o '1v4' para referirse a un equipo de cuatro jugadores contra uno (como se ve en el juego asimétrico ).
Gráficos 2D
Técnica de representación gráfica en perspectiva bidimensional, a menudo utilizando sprites .
Gráficos 2.5D
Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales situados en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos donde algunos objetos todavía se representan como sprites .
360 sin mira
Un "360 no-scope" generalmente se refiere a un tiro con efecto en un videojuego de disparos en primera o tercera persona en el que un jugador mata a otro con un rifle de francotirador girando primero un círculo completo y luego disparando rápidamente sin mirar a través de la mira telescópica.
Gráficos 3D
Técnica de representación gráfica que representa objetos tridimensionales.
Resolución 4K
Relación de aspecto de dispositivos de visualización digital como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Un género de videojuegos estratégicos, acrónimo de "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" (Explorar, Expandir, Explotar y Exterminar). Estos juegos suelen ser complejos e implican una diplomacia extensa, árboles tecnológicos y condiciones de victoria.
8 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 8 bits .
Resolución 8K
Relación de aspecto de dispositivos de visualización digital como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
16 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 16 bits .
32 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 32 bits .
64 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 64 bits .

A

AAA
Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o de una sola compañía , tienen presupuestos multimillonarios y esperan vender millones de copias. [ 4 ] [ 5 ]
software abandonado
Un juego que es olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluyendo problemas de derechos de autor. [ 6 ] [ 7 ]
as
Generalmente se usa en juegos de disparos en primera persona , donde un solo jugador logra eliminar a todo el equipo contrario mientras sus compañeros siguen con vida. También puede usarse para describir situaciones en las que un jugador logra completar una sección posiblemente difícil del juego sin errores. Es comparable al pentakill en juegos competitivos con equipos de 5 jugadores, como los MOBA . [ 8 ]
logro
Metaobjetivos definidos fuera de los parámetros del juego. Pueden ser logros externos, como los de Xbox Live o Steam .
cazador de logros
Un jugador que intenta conseguir todos los logros de un juego. Los cazadores de logros suelen ser completistas .
acto
A veces se usa para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más amplia. Rara vez se refiere a un juego descargable que forma parte de una serie más grande, pero que funciona como una sola serie de juegos en cuanto a jugabilidad.
juego de acción
Un género de videojuegos que enfatiza la coordinación mano-ojo, los reflejos, la sincronización y otras habilidades físicas. Incluye juegos de lucha, de disparos y de plataformas .
punto de acción(AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que una acción ocurra solo mientras el jugador tenga suficientes "puntos de acción" para completarla. [ 9 ] [ 10 ]
juego de rol de acción(ARPG)
Un género de videojuegos de rol en el que las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de mediante un sistema por turnos.
acciones por minuto(APM)
El número total de acciones que un jugador puede realizar en un minuto.
música adaptada
Música de juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y al estado del juego en un intento de reflejar mejor la atmósfera del juego. [ 11 ]
IA adaptativa
Una forma de inteligencia artificial que toma datos basados ​​en el rendimiento del jugador y los utiliza para aprender a contrarrestar mejor al jugador.
Añadir
agrega
Un término utilizado comúnmente en videojuegos de rol , MMORPG y juegos de lucha , que se refiere a los "enemigos adicionales" invocados por los jefes durante los encuentros.
avanzar y asegurar(AAS)
Un modo de juego por equipos jugador contra jugador utilizado en juegos tácticos de disparos en primera persona donde los jugadores de equipos contrarios deben capturar ciertos puntos de interés predefinidos en un entorno de juego en un orden preestablecido.
juego de aventuras
Un género de videojuegos que hace hincapié en los puzles, la exploración y la narrativa.
AFK
Significa "ausente del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador tiene la intención de no estar disponible temporalmente. [ 12 ]
agencia
En relación con el término psicológico de agencia , la agencia o agencia del jugador en los videojuegos se refiere a los medios utilizados por los desarrolladores para implementar el juego de manera que el jugador sienta que tiene el control del juego y que este reacciona a sus acciones, aunque el juego en sí sea fijo en su enfoque. [ 13 ]
bronca
Abreviatura de «agravación» o «agresión». «Provocar aggro» o «aggroing» en un videojuego significa atraer la atención hostil de los PNJ o enemigos para que ataquen al personaje del jugador. «Gestionar el aggro» implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo . [ 14 ] El término puede usarse en tono jocoso para referirse a espectadores irritados («agresión de esposa», «agresión de madre», etc.).
ayuda de puntería
Ver autoapuntado
aimbot
Un truco para juegos de disparos en primera persona que permite que el arma del jugador apunte automáticamente a un objetivo. En la mayoría de los casos, la mira se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y este solo tiene que apretar el gatillo. Los aimbots son uno de los trucos más populares en los FPS multijugador, utilizados desde Quake de 1996. [ 15 ] : 119
apuntando con la mira(Anuncios)
Se refiere al método alternativo común para disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que normalmente se activa con el botón derecho del ratón. En la vida real, el equivalente consiste en levantar el rifle, colocar la culata justo dentro del hombro e inclinar la cabeza para ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de las miras de hierro o la mira telescópica, si está equipada. En la mayoría de los juegos, esto aumenta considerablemente la precisión, pero puede limitar la visión, la percepción del entorno y la movilidad, además de requerir un breve lapso de tiempo para cambiar la posición del arma.
versión alfa
Una versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa suelen lanzarse al principio del proceso de desarrollo para probar las funcionalidades más importantes del juego y los conceptos de diseño de prototipos.
alt
Abreviatura de "alternativo", se refiere al enfoque en la jugabilidad, la progresión y el desarrollo de otros personajes (o clases) disponibles en un juego después de haber completado el desarrollo de un personaje "principal" preferido.
También puede referirse a una cuenta "alternativa" o alternativa, en comparación con la cuenta "principal" de un jugador.
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere conexión a Internet para jugar.
joystick analógico
Una pequeña variación de un joystick , generalmente colocada en un controlador de juego para permitir al jugador una entrada bidimensional más fluida que la que es posible con un D-pad . [ 16 ]
animatic
Un storyboard parcialmente animado con efectos de sonido utilizado durante el desarrollo inicial del juego. [ 17 ]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre las acciones del jugador; en otras palabras, si el jugador inicia una acción con una animación larga, esta debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda introducir un nuevo comando, y cualquier intento de introducir un nuevo comando no tendrá efecto. Juegos como Dark Souls y Monster Hunter se basan en mecánicas de juego que utilizan la prioridad de animación. [ 18 ]
Anti-Apuntar
Un tipo de trampa común en los juegos de disparos en primera persona que dificulta o imposibilita que las áreas de impacto del usuario sean alcanzadas. Esto se puede lograr de muchas maneras, pero las más comunes son mover rápidamente las áreas de impacto del usuario , voltearlas ( generalmente hacia atrás o hacia los lados) y enviar paquetes falsos al servidor.
anti-RPG
Un videojuego de rol que subvierte los elementos típicos de este tipo de juegos. [ 19 ] El término fue acuñado por el videojuego Moon: Remix RPG Adventure . [ 20 ]
cualquier%
Un tipo de speedrun en el que el objetivo del jugador es llegar al final del juego lo más rápido posible sin ningún tipo de restricciones ni limitaciones, incluyendo el uso de errores y fallos conocidos del juego para lograrlo.
Área de efecto
1. Ver área de efecto  
2. Abreviatura de Age of Empires  
juego arcade
Las máquinas recreativas son videojuegos que funcionan con monedas y suelen estar alojadas en gabinetes verticales, de sobremesa (tipo mueble bar o de dulces ) o semicerrados. Populares principalmente entre finales de los años 70 y los 90 en Occidente, y aún hoy populares en Oriente, se siguen fabricando y vendiendo en todo el mundo.
área
área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE.

Término utilizado en muchos juegos de rol y estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego inflige daño a cualquiera que se encuentre dentro de un radio determinado del punto de impacto. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que daña a cualquiera que se encuentre dentro de un radio de la zona de impacto. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otra cosa alcanzada. Véase también: Daño por salpicadura

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no infligen daño. Por ejemplo, un poderoso hechizo curativo puede afectar a cualquiera dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo solo si son miembros de su grupo ). Algunos juegos también incluyen habilidades de "aura" que afectan a cualquiera en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroe u oficial que pueden mejorar la moral y el rendimiento en combate de las unidades aliadas a su alrededor. La inclusión de elementos de área de efecto en las mecánicas de juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en los juegos por turnos . El jugador debe colocar las unidades sabiamente para mitigar los efectos potencialmente devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar las unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que compensen el aumento del daño de área de efecto recibido.

El término "área de efecto a quemarropa" (PBAoE, por sus siglas en inglés) es menos utilizado y se refiere a cuando la región afectada está centrada en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.
ARPG
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventura, en el que un personaje controlado por el jugador es colocado en un área cerrada y desafiado a derrotar enemigos utilizando habilidades de combate.
FPS de arena
Juegos de disparos en arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
juego de disparos en arena
Juegos de disparos que suelen basarse en una jugabilidad rápida y en un mapa o nivel limitado.
inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar comportamientos de juego adaptativos, inteligentes o con capacidad de respuesta, principalmente en personajes no jugadores . Se distinguen del concepto de "inteligencia artificial" propio de la informática.
modo asalto
Modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas o puntos de control específicos , mientras que el otro equipo intenta defenderlos. Compárese con un modo de juego de avance y seguridad .
reventa de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos gráficos y de audio «gratuitos», ya sea de un mercado en línea o del conjunto de recursos predeterminados incluidos en muchos motores de juegos . Estos recursos suelen ser de muy baja calidad y están diseñados para aprovechar una tendencia popular y obtener ganancias rápidas. Se asemeja a la especulación inmobiliaria.
juego asimétrico
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente debido a las diferencias en la mecánica de juego, los controles o las opciones de personaje que forman parte del juego. Esto contrasta con la mecánica de juego simétrica, donde cada jugador tiene la misma experiencia, como en el juego Pong . La mecánica de juego asimétrica suele darse en juegos competitivos donde el personaje de un jugador es muy poderoso, pero está en desventaja numérica frente a otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man Vs. La mecánica de juego asimétrica también puede darse en los juegos multijugador en línea de arenas de batalla (MOBA) y en los juegos de disparos de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o una clase de personaje diferente con habilidades de juego distintas a las de los demás. [ 21 ]
juego asíncrono
Juegos multijugador competitivos en los que los jugadores no tienen que participar simultáneamente. Estos juegos suelen ser por turnos, donde cada jugador planifica una estrategia para el siguiente turno y, una vez que todos los jugadores han presentado sus estrategias, el juego resuelve todas las acciones de ese turno.
modo de atracción
El modo de demostración del juego arcade San Francisco Rush: The Rock muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando. [ 22 ]

Originalmente integrado en los juegos arcade , el propósito principal del modo de demostración es atraer a los transeúntes a jugar. [ 22 ] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego , la historia del juego (si la tiene), su lista de puntuaciones más altas , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Fin del juego " o "Insertar moneda" sobre o además de una demostración de juego controlada por computadora . En las computadoras Atari de 8 bits de finales de la década de 1970 y la década de 1980, el término modo de demostración se usaba a veces para denotar un simple protector de pantalla que cambiaba lentamente los colores de la pantalla para evitar el quemado del fósforo cuando no se había recibido ninguna entrada durante varios minutos. [ 23 ] Los modos de demostración de juego son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de demostración no solo se encuentra en los videojuegos arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como las máquinas de pinball , las máquinas apiladoras y otros juegos. Las máquinas recreativas tipo cóctel, en las que la pantalla cambia de orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores, tradicionalmente tienen la orientación de la pantalla a favor del jugador 1 para el modo de demostración.
realidad aumentada (RA)
La realidad aumentada complementa un entorno del mundo real con información perceptiva generada por computadora, alineada con el mundo real, lo que puede añadir o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual lo reemplaza por uno simulado.
autobatallador
También conocido como "auto chess", es un subgénero de juegos de estrategia con elementos similares al ajedrez. Durante una fase de preparación, los jugadores colocan personajes en un campo de batalla cuadriculado, que luego se enfrentan a los personajes del equipo contrario sin ninguna otra intervención directa del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
puntería automática
Mecánica de juego integrada en algunos títulos para disminuir la dificultad, fijando la mira en objetivos cercanos para una puntería más rápida. Los juegos utilizan ajustes de puntería "difícil" o "suave" para fijar la mira directamente en un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia él, otorgándole cierta libertad de precisión.
ejecución automática
Sistema de videojuegos que permite que el personaje avance automáticamente sin intervención del usuario. Este sistema se utiliza principalmente en juegos de plataformas , y también puede activarse o desactivarse en algunos juegos de mundo abierto y MMO donde los usuarios necesitan recorrer largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápido .
autoguardado
En muchos videojuegos, existe una función de guardado que guarda el progreso actual sin la intervención del jugador, generalmente después de completar una misión, un nivel o ganar una partida. Estos puntos se denominan puntos de guardado .
avatar
La representación del jugador en el mundo del juego . .

B

B2P
Comprar para jugar , considerar los juegos como un producto .
B-hopping
El uso repetido del botón de salto mientras te mueves aumenta el impulso del personaje en algunos juegos. Originalmente un fallo en los juegos con el motor Quake , muchos juegos lo han implementado como una característica y los jugadores lo han adoptado.
relleno
Sistema presente en muchos juegos multijugador competitivos por equipos que, en caso de que un jugador abandone una partida ya existente, busca automáticamente a un nuevo integrante según su nivel de habilidad. Generalmente, solo se utiliza en modos casuales para mantener la competitividad en partidas clasificatorias.
insignia
Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción particular dentro del juego.
balance
Aspectos de un juego multijugador que garantizan la equidad para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra decisión tomada antes de la batalla) y las opciones (que se presentan durante la batalla). El equilibrio entre las decisiones tomadas antes de la batalla generalmente significa que ningún personaje tiene probabilidades de dominar a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga una contramedida viable, evitando que el juego se reduzca a usar una sola opción con pequeñas variaciones. El tema del juego equilibrado es un asunto muy debatido entre las comunidades de jugadores de la mayoría de los juegos.
prohibición
En los juegos en línea, se refiere a la expulsión de un jugador del servidor y a la implementación de medidas para impedir su regreso. Esto generalmente se logra mediante una lista negra . En algunos juegos, se realizan "oleadas de baneos" contra los tramposos para ocultar cómo fueron detectados.
ola de prohibiciones
Ver arriba.
Una oportunidad en un juego gacha donde los jugadores pueden gastar sus recursos para tener la posibilidad de obtener un personaje o un objeto determinado, que pertenece a un grupo específico, o un personaje o objeto en particular. Dependiendo del juego, puede estar disponible indefinidamente o tener un límite de tiempo. Este último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes o objetos específicos. [ 24 ]
pase de batalla
Un tipo de monetización dentro del juego que proporciona contenido adicional a través de un sistema por niveles, recompensando al jugador con objetos dentro del juego por jugar y completar desafíos específicos.
juego de batalla real
Un género de videojuegos que combina elementos de juegos de supervivencia con mecánicas de supervivencia extrema . Los jugadores buscan equipo mientras eliminan a sus rivales en una zona segura que se va reduciendo. Generalmente, participan muchos más jugadores que en otros tipos de juegos multijugador.
mejor en su categoría
Cualquier objeto o habilidad que se considere la mejor opción posible en una ranura determinada. Esto puede variar entre jugadores y estilos de juego, pero generalmente, cualquier estilo de juego específico suele tener uno o un pequeño conjunto de objetos considerados los mejores. Esto puede deberse a efectos favorables, buenos enfrentamientos contra la mayoría de los oponentes o estadísticas elevadas. Normalmente se abrevia como BiS.
versión beta
Una versión preliminar de un videojuego, posterior a su lanzamiento alfa , en la que el desarrollador busca comentarios de jugadores y evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos suelen estar casi terminados en la etapa beta. [ 25 ]
lista negra
En los juegos en línea, una lista negra es una lista de información del jugador (como su ID o dirección IP) que el servidor verifica al admitirlo. Por defecto, los jugadores pueden entrar, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les impide el acceso. Lo contrario es una lista blanca , donde el servidor bloquea a los jugadores por defecto, pero permite el acceso a aquellos que coinciden con la lista blanca. Las listas negras y blancas se pueden usar conjuntamente, por ejemplo, bloqueando incluso a los jugadores incluidos en la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra.
bloqueos
Un lapso de tiempo entre que un personaje bloquea un ataque y regresa a su postura de inactividad.
BM
«Malos modales»; conducta que no se considera «trampa», pero que puede verse como antideportiva o irrespetuosa. [ 26 ] Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores con mal comportamiento mediante la imposición de penalizaciones, el bloqueo temporal de su reingreso al juego o su relegación a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores con mal comportamiento. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil llegar a un consenso al respecto.
junta
tirador boomer
Un juego de disparos en primera persona diseñado para parecerse a juegos clásicos del género como Doom y Quake . El nombre deriva de la generación del baby boom , a menudo abreviada como simplemente boomer , que a su vez se usa para describir cosas que son viejas en general.
paquete de refuerzo
Una selección aleatoria de cartas en juegos de cartas coleccionables digitales que los jugadores pueden comprar u obtener para añadir a su mazo.
potenciando
En los juegos multijugador en línea que incluyen juego competitivo con clasificación, el boosting es cuando un jugador con un nivel bajo hace que un jugador más habilidoso use su cuenta para mejorar el personaje de bajo nivel, o para obtener otras mejoras y beneficios para su cuenta. [ 27 ] [ 28 ]
etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o potenciadores , a menudo en forma de minijuego .
Ventana de pantalla completa sin bordes
Una opción presente en muchos juegos modernos de PC y que se puede modificar para otros, en la que un juego aparece en pantalla completa pero en realidad se ejecuta en una ventana maximizada. Dado que el juego no toma el control total del dispositivo de salida, ofrece ventajas como el cambio de tareas sin interrupciones y la sincronización vertical automática .
jefe
Un oponente significativamente poderoso, un personaje no jugador y un enemigo controlado por la computadora en un videojuego que suele ser mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable controlado por inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir contra un bot o colaborar con él para completar objetivos. También es un término despectivo que implica que un jugador es menos eficaz que un personaje controlado por IA.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción consiste en un abismo profundo sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. Si el personaje cae en este abismo, normalmente muere al instante (y pierde una vida ), independientemente de la salud que tenga; algunos juegos pueden, en cambio, reducir la salud del personaje en un porcentaje antes de reaparecer cerca. Los abismos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar usando habilidades o encontrando rutas alternativas.
pulir
1. Un efecto aplicado a un personaje de videojuego que aumenta de forma beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal.  
2. Un cambio destinado a fortalecer un elemento, táctica, habilidad o personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio.  
construcción
En los videojuegos, es posible definir las habilidades de los personajes del jugador seleccionando el equipo, el equipamiento y los accesorios adecuados para optimizar y maximizar su rendimiento. Los resultados finales, conocidos como configuraciones, suelen compartirse con otros jugadores a través de diversos medios.
orden de construcción
Una secuencia óptima de acciones del jugador en un juego de estrategia basado en la construcción, que dicta qué opción debe construirse y en qué orden.
infierno de balas
Un tipo de juego de disparos en el que el jugador debe esquivar una gran o abrumadora lluvia de proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para ser derrotado. Esto alude a cómo el enemigo puede absorber balas, al igual que una esponja absorbe líquidos. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que requiere varios cargadores completos para ser derrotado, en comparación con otros tipos de soldados que son derrotados con unos pocos disparos, sería una esponja de balas .
disparo de toro
Una palabra compuesta por "bullshit " (mentira ) y "screenshot" (captura de pantalla) , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de vídeo. [ 29 ]
machacar botones
1. Presionar diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, generalmente sin mucha lógica ni coherencia. Esta técnica se observa con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [ 30 ]  
2. Presionar rápidamente un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos . A veces, esto requiere presionar rápidamente dos botones simultáneamente, o presionar rápidamente cualquier botón.  
incumplimiento
Nombre común para el valor que determina la cantidad de aturdimiento que inflige un arma.

do

modo campaña
Una serie de niveles de juego diseñados para contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples "caminos", y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan las opciones que el jugador tendrá disponibles más adelante.
cámping
1. Donde un jugador permanece en un lugar —normalmente una ubicación fortificada y concurrida— durante un período prolongado de tiempo y espera para emboscar a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de trampa o, en el mejor de los casos, de acoso. [ 31 ] Es más común en juegos de disparos en primera persona , [ 32 ] pero también es frecuente en juegos de lucha con personajes que usan muchos proyectiles.  
2. El acto de esperar cerca de un monstruo raro o del punto de aparición de un jugador , generalmente en los MMO . Esto puede conocerse como acampar en el punto de aparición o atrapar en el punto de aparición.  
Acampar en el punto de aparición de un jugador para conseguir una baja fácil está muy mal visto y, en muchos juegos, se considera una infracción que conlleva la expulsión.
capturar la bandera(CTF)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del bando contrario mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
modo carrera
Un modo de juego que implica tomar el control de un solo personaje y guiarlo a través de una carrera estructurada. [ 33 ] Este modo se usa comúnmente en juegos deportivos , donde se le conoce con varios nombres como "Be a Pro", "modo superestrella", [ 34 ] "Mi jugador", [ 35 ] y "Camino al espectáculo", [ 36 ] en el que un jugador controla la carrera de un solo atleta. [ 37 ]
llevar
En los videojuegos por equipos, se considera "carry" cuando un jugador contribuye de manera desproporcionada al éxito de su equipo. Por ejemplo, si el único jugador restante del Equipo A derrota al resto del Equipo B, salvando así al Equipo A de una derrota ajustada, se consideraría "carry", al igual que si un jugador del Equipo A tuviera la mayor cantidad de bajas entre el resto del equipo. El término suele interpretarse, aunque no siempre, como una crítica indirecta al resto del equipo, si bien también puede usarse de forma general. "Carry" también puede ser un método que los jugadores experimentados utilizan para ganar rondas cuando el resto de su equipo tiene menos experiencia o es menos eficiente para completar las tareas; esto puede implicar enfrentarse solo a los combatientes enemigos o usar a los compañeros de equipo como distracción mientras se completan los objetivos de la ronda.
inclinación del cartucho
Provocar deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en juegos de cartucho inclinando ligeramente el cartucho en su ranura de la consola, lo suficiente como para alterar la conexión pero sin interrumpirla por completo. Inclinar el cartucho produce efectos similares a los de usar un corruptor , y puede incluir fallos como la distorsión de los modelos de los personajes, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente graves, el bloqueo tanto del juego como de la consola.
juegos casuales
Jugar videojuegos de forma esporádica y sin compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se caracterizan por una curva de aprendizaje baja y un fácil acceso, a menudo a través de la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en períodos cortos de tiempo y es posible que no tengan función de guardado. [ 38 ]
modo desafío
Un modo de juego alternativo al modo normal del juego principal consiste en repetir partes del juego o niveles especiales bajo condiciones específicas que no suelen estar presentes ni ser necesarias en el juego principal, como completar un nivel en un tiempo determinado o usar un solo tipo de arma. Si un juego no incluye un modo desafío, los jugadores suelen crear retos autoimpuestos prohibiendo o restringiendo el uso de ciertas mecánicas del juego.
personaje
Ver personaje jugador y personaje no jugador
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades así como atributos positivos y negativos. [ 39 ] Más común en los juegos de rol , la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego así como el rol que el personaje juega en un juego basado en equipo. A menudo, a medida que los jugadores ganan experiencia con una clase aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o volverse competentes en múltiples clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicas incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (curación y mejora de aliados). [ 40 ] [ 41 ] Un ejemplo popular de un sistema de cambio de clase es el Sistema de Trabajos en la serie Final Fantasy .
creador de personajes
Método dentro del juego para personalizar un personaje según la apariencia y las habilidades preferidas del jugador antes de comenzar la partida, utilizado con mayor frecuencia en juegos de rol.
pantalla de selección de personaje
Un concepto común en juegos con múltiples personajes: una pantalla con los nombres o imágenes de todos los personajes jugables (y secretos ), con la posibilidad de ver sus estadísticas.
disparo cargado
Un disparo que se puede cargar para realizar un ataque más potente, pero que requiere más tiempo. Generalmente se ejecuta manteniendo pulsado el botón de disparo.
engañar
Un código de juego que permite al jugador completar el juego u obtener ventajas sin ganarlas. Los diseñadores utilizan trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se mantienen en la versión final. [ 17 ]
infiel
Jugar de forma desleal; dar una ventaja injusta por medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde donde el jugador comenzará el nivel la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar el nivel de nuevo. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o pierde la partida .
queso (o quesando)
El término "cheese" se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, que no requiere ninguna habilidad por parte de los demás para completar una tarea difícil. Lo que se considera "cheese" depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II , quienes frecuentemente usaban el mismo combo una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como los MOBA o los juegos de disparos de héroes , ciertas composiciones de equipo de héroes se consideran composiciones "cheese" por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las demás composiciones de equipo. En otros juegos, "cheese" puede referirse a explotar fallos y otros errores para facilitar secciones difíciles del juego. [ 42 ]
logro
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchips de las primeras computadoras domésticas y consolas de videojuegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de videojuegos de la época, el chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías ascendentes parecidas a la flauta, bajos de onda cuadrada vibrantes, arpegios rápidos y percusión ruidosa con efecto gate". [ 43 ]
ahogo
1. Cuando un jugador/equipo que actualmente está ganando o jugando bien tiene un desempeño inesperadamente malo. [ 26 ]  
2. Una característica de un mapa jugable que canaliza a los jugadores y puede restringir mecánicas como el movimiento (punto de estrangulamiento).  
cinematográfico
ametrallamiento circular
Método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) donde el usuario utiliza los joysticks (consola) o el ratón y el teclado (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene una puntería relativamente estable sobre él. Esta práctica minimiza el fuego enemigo de los compañeros de equipo, ya que cualquier disparo fallido tiene más probabilidades de alcanzar y herir a un compañero.
aplaudieron
Un término coloquial que se refiere a alguien que fue derrotado rápidamente en un videojuego multijugador, especialmente en juegos de disparos en primera persona .
clan
Un grupo organizado de jugadores que juegan regularmente a videojuegos multijugador.
juego de clics
Un género de videojuegos donde hacer clic repetidamente en la pantalla (o tocarla, en dispositivos inteligentes) es la mecánica de juego fundamental. Los juegos de clics suelen recompensar al jugador con moneda virtual o puntos por sus clics, que puede usar para mejorar sus habilidades, como automatizar los clics y así obtener más puntos. Juegos como Cookie Clicker popularizaron este género.
recorte
1. Programación utilizada para asegurar que el jugador permanezca dentro de los límites físicos del mundo del juego , [ 15 ] : 119 evitando la detección de colisiones .  
2. Proceso de gráficos 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes ocultas antes de dibujarlo. Véase también recorte (gráficos por computadora) .  
reloj/relojado
Para lograr una puntuación tan alta que reinicia el contador de puntuación del juego a 0, se usaba a menudo en juegos arcade antiguos. Hoy en día se usa más comúnmente para expresar la finalización (absoluta) del 100% de un juego. Véase también " lanzar la puntuación" .
clon
Un juego cuyo diseño es similar al de otro juego del mismo género (por ejemplo, un clon de Doom o de Grand Theft Auto ). A veces se usa de forma despectiva para referirse a una copia de baja calidad de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta en el que solo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibiendo las acciones de entrada del mando y transmitiendo audio y vídeo al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
La partida guardada del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede servir como copia de seguridad o permitir el acceso desde otro sistema de juego. Véase también guardado cruzado .
embrague
Ser capaz de desempeñarse excepcionalmente bien en una situación de alto riesgo, o que ciertos eventos ocurran en el momento adecuado en un momento muy importante o crítico, en particular de una manera que cambie el resultado del juego; lograr una victoria para tu equipo cuando estaba al borde de la derrota. [ 44 ]
CMS
de monedas
colateral
En un juego de disparos , un disparo que atraviesa un objetivo y alcanza a uno o más. Normalmente, esto solo es posible con ciertas armas, como los rifles de francotirador.
coleccionable
Un objeto que un jugador puede recoger y que puede o no otorgar un beneficio positivo, como aumentar la salud máxima de su personaje . Generalmente presentes en juegos con modo campaña , los objetos coleccionables pueden aumentar la rejugabilidad del juego al colocarlos en áreas ocultas o a las que solo se puede acceder con habilidades especiales, lo que anima al jugador a explorar y volver a visitar los niveles para encontrarlos todos, como parte de la finalización del juego al 100% .
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combo
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras el oponente está en la animación de "recibir el golpe" del ataque anterior y no puede defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en juegos de lucha como Renegade y Double Dragon , y que se volvieron más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [ 45 ]
juegos competitivos
completista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se centra en lograr el 100% de completitud en los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñados para mantener al jugador involucrado en el juego, normalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas dentro del juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Consola de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla y mandos, además de otros componentes. A diferencia de los ordenadores personales, una consola suele tener una configuración de hardware fija definida por el fabricante y no se puede personalizar. A veces se incluyen las consolas portátiles para diferenciarlas de los ordenadores, las máquinas recreativas y los teléfonos móviles.
generaciones de consolas
Un conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. Este conjunto, como generación, queda obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o "next gen". [ 46 ] [ 47 ]
guerras de consolas
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, específicamente, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de las décadas de 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones posteriores de consolas , en particular las marcas PlayStation y Xbox . [ 48 ]
simulación de construcción y gestión(CMS)
Un género de videojuegos que consiste en planificar y gestionar una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros centros urbanos. En estos juegos, el jugador rara vez tiene control directo sobre los ciudadanos controlados por la computadora y solo puede influir en ellos mediante la planificación.
clasificación de contenido
La clasificación de videojuegos se basa en factores relacionados con la idoneidad, como el contenido violento o sexual que contienen. Algunos países utilizan modelos de autorregulación de la industria para lograrlo, mientras que otros cuentan con organismos de clasificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido resultan en la prohibición legal o de facto de la venta de productos, como la clasificación AO (solo para adultos) en Estados Unidos. Si bien son legales, estos títulos no se encuentran en el mercado minorista y no son certificados para su lanzamiento por los principales fabricantes de consolas, como Sony y Microsoft.
continuar
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

La opción de seguir jugando después de que el jugador haya perdido todas sus vidas , en lugar de terminar la partida y empezar de nuevo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacerlo, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las fases de bonificación.

En los juegos arcade , cuando un jugador pierde o no logra un objetivo, generalmente se le muestra una pantalla de "cuenta regresiva para continuar", en la que el jugador tiene un tiempo limitado (normalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales y continuar el juego desde el punto donde terminó; si decide no continuar, se mostrará una pantalla de fin de juego . [ 49 ]

La función de continuar se añadió a los juegos arcade a principios de la década de 1980 como una forma de ganar más dinero de los jugadores. [ 49 ] El primer juego arcade en tener una función de continuar fue Fantasy , [ 49 ] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión de Vanguard para Atari 2600. [ 50 ] : 26 Como resultado de la función de continuar, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados de tal manera que sería casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [ 49 ] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuar en juegos como Gauntlet era una salida para el consumo ostentoso . [ 51 ]

En tiempos más recientes, las continuaciones también se han utilizado en varios juegos gratuitos , especialmente en juegos para móviles , donde se le ofrece al jugador la posibilidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo es Temple Run 2 , donde el precio de una continuación se duplica después de cada fallo, con la opción de comprar la moneda premium del juego dentro de la aplicación si es necesario.
panel de control
punto de control (PC)
Un modo de juego en el que el equipo debe capturar cada "punto de captura" necesario para ganar la ronda o el nivel.
joystick de control
controlador
Un medio para controlar la consola o el ordenador en el que se juega. Los controladores de juego especializados incluyen el joystick , la pistola de luz , la paleta y el trackball .
árbol de conversación
kit de conversión
Equipos especiales que se pueden instalar en una máquina recreativa para cambiar el juego que está ejecutando por otro. Por ejemplo, se puede usar un kit de conversión para reconfigurar una máquina recreativa diseñada para jugar un juego y que en su lugar ejecute su secuela o actualización, como de Star Wars a El Imperio Contraataca , o de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla de nuevo. Esto se suele hacer para equilibrar el juego, de modo que las habilidades menos poderosas sigan siendo relevantes. [ 52 ]
cooperativa
juego cooperativo (cooperativo)
Modo de juego multijugador donde los jugadores colaboran en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por la computadora. [ 17 ]
corruptor
Un programa informático utilizado como emulador o junto con él para corromper ciertos datos dentro de una ROM o ISO en la cantidad deseada por el usuario, causando diversos efectos, tanto visuales como auditivos, en un videojuego y sus datos, generalmente como una distracción humorística o para buscar y documentar ejemplos interesantes, en adelante denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles infinitos; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de los personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o completamente incorrectos; animaciones impredecibles y extravagantes; árboles de texto o diálogo incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles inconvenientes; falta de detección de colisiones ; y otros fallos forzados. Las corrupciones a menudo hacen que el juego sea imposible de ganar, y también pueden provocar bloqueos y fallos de software inusuales . Véase también corruptor en tiempo real y hackeo de ROM .
cooperativa de sofá
Un videojuego cooperativo local diseñado para ser jugado por varios jugadores en la misma pantalla, utilizando la función de pantalla dividida .
sistema de cubierta
Mecánica de juego que permite al jugador usar paredes u otros elementos del entorno para cubrirse de ataques a distancia, como disparos en juegos de disparos en primera persona . Muchos sistemas de cobertura también permiten al personaje usar ataques a distancia mientras está cubierto, aunque con una penalización en la precisión. [ 53 ]
hora del coyote
Mecánica de juego que permite a los jugadores saltar durante un breve periodo de tiempo (normalmente solo unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) tras abandonar el suelo. Utilizada principalmente en juegos de plataformas , esta mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como método para compensar a quienes, de otro modo, habrían fallado el salto. Su nombre proviene del personaje de Looney Tunes , el Coyote , conocido por quedarse suspendido en el aire brevemente tras caer por un precipicio. Este término también se utiliza en juegos de ritmo para referirse al margen de tiempo que se concede al pulsar una nota con retraso. [ 54 ] [ 55 ]
UPC
1. Unidad central de procesamiento ; la parte de la computadora o videojuego que ejecuta el programa del juego.  
2. Un ordenador personal.  
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego mediante inteligencia artificial , que normalmente sirve como oponente del jugador o jugadores.  
CPU versus CPU
agrietado
1. Software al que se le han eliminado las protecciones antipiratería antes de su distribución ilegal. Véase: Cracking de software.  
2. Ser extremadamente bueno en algo.  
elaboración
Mecánica de juego que permite al personaje del jugador crear objetos , como armaduras, armas o medicinas, mediante la combinación de otros objetos. La mayoría de los MMORPG incluyen un sistema de creación de objetos.
alimentación de crédito
Completar un juego arcade usando la mayor cantidad de continuaciones posible. Es común en juegos de acción o disparos donde el jugador revive justo en el momento en que su personaje muere durante su último crédito. Algunas conversiones para consolas domésticas (como las versiones AES de juegos de Neo Geo ) suelen limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede usar en una partida para mantener el desafío, mientras que otras conversiones (como las versiones de la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir la versión original con la mayor fidelidad posible.
golpe crítico
Un tipo de ataque que inflige más daño de lo habitual. Normalmente poco frecuente, esto puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
compra cruzada
La propiedad de un juego en múltiples plataformas se obtiene mediante una sola compra.
intergeneracional
Un juego lanzado para varias generaciones de consolas .
multiplataforma
juego multiplataforma
Se pueden jugar simultáneamente versiones multiplataforma de un mismo juego en línea.
progresión cruzada
Similar al guardado cruzado, donde los juegos multiplataforma pueden compartir los detalles de la cuenta actual del jugador, incluidos los artículos ganados y comprados, a través de un servidor.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
control de multitudes
Una técnica utilizada principalmente en juegos multijugador masivos en línea para limitar o controlar la cantidad de enemigos hostiles hacia los jugadores, de modo que puedan ser eliminados más fácilmente. [ 56 ] .
CRPG
Abreviatura de juego de rol informático . Tiene la connotación de referirse a juegos "clásicos". [ 57 ]
crujido
Una práctica laboral controvertida pero común en la industria de los videojuegos donde los desarrolladores de juegos tienen que trabajar horas extras obligatorias , a menudo sin compensación, para cumplir con los plazos de entrega. [ 58 ]
CTF
corte
Una fase dentro del superataque de un personaje en la que el juego pausa brevemente el ataque y muestra su rostro (o cuerpo entero) antes de completarlo. En los juegos de lucha, este movimiento puede ser bloqueado.
escena cinemática
Un segmento de juego que existe únicamente para brindar detalles y contexto a la historia. Se utilizan ampliamente en MMO y RPG para hacer avanzar la trama. Las escenas cinemáticas suelen generarse mediante el motor del juego, mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [ 17 ]
ciberdeporte

D

Cruceta direccional
Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie de consolas portátiles Game & Watch , Nintendo utilizó el "pad direccional" (o "cruz" en Japón) para su mando de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los mandos de consola desde entonces. [ 16 ]
daño a lo largo del tiempo (DOT)
Un efecto, como el veneno o el incendio, que reduce la salud de un jugador a lo largo del tiempo o de los turnos.
daño por minuto(DPM)
Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
daño por segundo(DPS)
1. Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.  
2. Un arquetipo de personaje en juegos de equipo o de grupo , específicamente un personaje o clase diseñado exclusivamente para infligir el mayor daño posible a los enemigos, a diferencia de un tanque o un sanador, cuyas funciones principales son otras. Ciertos personajes o clases pueden considerarse "subtipos" de DPS, como un "DPS mágico" en contraposición a un "DPS cuerpo a cuerpo".  
día uno
El día del lanzamiento de un videojuego suele ir acompañado de un parche de lanzamiento para solucionar problemas que no pudieron resolverse a tiempo para la distribución, o de contenido descargable de lanzamiento (DLC), que el desarrollador ofrece a cambio de un pago. El DLC de lanzamiento se asocia a menudo con el contenido descargable integrado en el disco , que ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
día cero
Antes del día del lanzamiento de un videojuego, a menudo se incluye un DLC de lanzamiento anticipado que permite a los usuarios acceder a contenido adicional o elementos cosméticos. El comprador puede recibir el DLC el día del lanzamiento o moneda virtual , cuando el desarrollador ofrece contenido incluido por la compra anticipada. El DLC de lanzamiento suele asociarse con contenido descargable integrado en el disco , que ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Región de la pantalla en los videojuegos donde la cámara se controla mediante la vista libre , permitiendo posicionar el cursor del ratón para fijar la cámara en una posición. En algunos juegos, esta opción se puede ajustar.  
2. Una configuración de zona muerta para el joystick analógico que permite a los jugadores configurar la sensibilidad que desean que tengan sus joysticks analógicos, popular en los juegos FPS de consola y en los juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .  
combate a muerte
Un modo de juego presente en muchos juegos de disparos y estrategia en tiempo real cuyo objetivo es matar a tantos personajes como sea posible hasta alcanzar un límite de tiempo o un límite de bajas.
modo de depuración
Una función que el equipo de desarrollo deja en un juego para probarlo y detectar errores . Esto se puede implementar de muchas maneras, como un menú con opciones seleccionables, combinaciones de botones o una sala con elementos útiles para las pruebas. Los modos de depuración suelen tener muchas funciones útiles para las pruebas, como hacer al jugador invulnerable al daño, darle al probador todas las armas disponibles, poder teletransportarse a cualquier parte del juego según sea necesario, poder derrotar a cualquier enemigo de un solo golpe, etc. También puede existir la posibilidad de modificar la posición de la cámara, por ejemplo, para tomar capturas de pantalla para usar con fines publicitarios. Normalmente, estas funciones se eliminan u ocultan antes del lanzamiento del juego al público. Algunos juegos pueden dejarlas disponibles para el jugador, por ejemplo, convirtiéndolas en una opción desbloqueable o requiriendo un código para desbloquearlas. En otros casos, pueden ser completamente inaccesibles durante el juego normal y requerir fallos o hackeo externo para acceder a ellas. Esto también puede denominarse menú de depuración o sala de depuración .
grados de libertad
El número de vectores de movimiento del personaje del jugador sobre los que el jugador tiene control, que a menudo son un criterio asociado al género del juego.
  • Los juegos de desplazamiento lateral suelen tener 2 grados de libertad: izquierda/derecha (correr a lo largo del eje X) y arriba/abajo (saltar/caer a lo largo del eje Y).
  • Los juegos con vista cenital, gráficos isométricos y gráficos 3D pueden tener 3 o 4 grados de libertad (DoF): apuntar a la izquierda/derecha (rotar alrededor del eje Z), moverse a la izquierda/derecha (desplazarse lateralmente a lo largo del eje X), moverse hacia adelante/atrás (correr a lo largo del eje Y) y moverse hacia arriba/abajo (saltar/caer/agacharse a lo largo del eje Z).
  • Los juegos de vuelo en 3D pueden tener hasta 6 grados de libertad : movimiento a lo largo de los ejes X, Y o Z como izquierda/derecha (a lo largo del eje X), adelante/atrás (a lo largo del eje Y) y arriba/abajo (a lo largo del eje Z), y rotación alrededor de los ejes X, Y o Z como cabeceo (alrededor del eje X), balanceo (alrededor del eje Y) y guiñada (alrededor del eje Z).
Además, las características especiales de los juegos pueden manipular otras dimensiones no asociadas con los ejes X, Y y Z del espacio 3D como grados de libertad, tales como el tiempo, el estado del jugador, la macrolocalización (viaje rápido), el estado del mapa, la visibilidad de los NPC u otros parámetros del juego.
desventaja
1. Lo opuesto a una mejora, un efecto aplicado a un personaje que impacta negativamente en sus estadísticas y características.  
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de las mejoras.  
demake
Un tipo de remake de videojuego para (o que emula el estilo de) hardware de generaciones anteriores.
entorno destructible
Un nivel de juego en el que las paredes y otras superficies pueden dañarse y destruirse. [ 17 ]
revelador
La empresa productora que crea un videojuego. [ 17 ]
infierno del desarrollo
Un periodo de espera no oficial e indefinido durante el cual un proyecto queda paralizado y no puede avanzar. Los proyectos que entran en este periodo de estancamiento suelen sufrir retrasos de varios años, pero normalmente la editorial no los considera cancelados formalmente.
devolución
Se trata de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento que no fueron diseñados originalmente para este fin. Por ejemplo, se pueden usar discos duros externos o memorias USB en consolas que solo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde CD o DVD . Generalmente, esto solo es posible en consolas modificadas .
árbol de diálogo
Presente principalmente en juegos de aventuras, este sistema ofrece al jugador un menú de opciones de diálogo al interactuar con un personaje no jugable, con el fin de obtener más información sobre dicho personaje, influir en sus acciones y, en definitiva, hacer avanzar la historia del juego. Su estructura ramificada se debe a que suele presentar múltiples niveles de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
rueda de diálogo
Al igual que el árbol de diálogo , presenta varias opciones de diálogo a los jugadores. Sin embargo, las opciones implican un tono emocional en lugar de mostrar el diálogo exacto que se dirá. [ 59 ]
dificultad
El nivel de dificultad que un jugador desea afrontar al jugar. En niveles de dificultad más altos, el jugador suele enfrentarse a PNJ más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales(DRM)
Herramientas de software para la protección de derechos de autor. Suelen ser objeto de críticas, sobre todo si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
panel direccional
modo de visualización
DLC
delfín
En los juegos gratuitos , un usuario que ocasionalmente gasta dinero real en artículos dentro del juego o gasta una cantidad modesta, pero no lo suficiente como para ser considerado un "ballena" .
Clon de Doom
Un término antiguo para los juegos de disparos en primera persona , basado en una jugabilidad y un diseño de niveles que imitaban conceptos de Doom .
salto doble
Un personaje de videojuego puede realizar dos saltos consecutivos, el segundo en el aire sin tocar nada, cuando las mecánicas del juego lo permiten. El jugador normalmente debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [ 60 ]
caído pero no derrotado (DBNO)
Un término para el estado cercano a la muerte, que se encuentra típicamente en los juegos de batalla real por equipos , en el que un jugador queda incapacitado en lugar de morir después de perder puntos de salud. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud, y en ciertos juegos como Tom Clancy's Rainbow Six Siege , los jugadores pueden autorrevivirse o "autorrevivirse". [ 61 ] [ 62 ]
contenido descargable(DLC)
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de distribución digital.
DPM
DPS
borrador
Un modo de juego asociado a los juegos de cartas coleccionables, incluidas las variantes digitales. El modo Draft permite al jugador crear una baraja seleccionando una carta a la vez de entre varias cartas elegidas al azar. El jugador utiliza la baraja completa para jugar partidas contra otros jugadores o contra la computadora hasta alcanzar un determinado récord de victorias o derrotas. Los juegos Draft se diferencian de los juegos de baraja construida , donde los jugadores utilizan sus colecciones personales de cartas.
puntos de muerte del dragón(DKP)
Un sistema de puntuación semiformal utilizado por los gremios en juegos multijugador masivos en línea que se canjea después de matar jefes o completar otros desafíos.
deriva
Un fallo típico que afecta a los joysticks analógicos de un mando consiste en que su posición neutral se sitúa en algún punto de su periferia, en lugar de la posición central que mantiene por defecto cuando el joystick no se mueve. Esto puede provocar efectos de juego indeseados, como que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se quede fija en un ángulo distorsionado mientras los joysticks analógicos no se mueven, dependiendo de cuál sea el joystick afectado o de los controles del juego.
DRM
tasa de caída
La probabilidad de obtener un artículo en particular de una caja de botín o paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
Entrar y salir
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse a la partida en cualquier momento sin tener que esperar y abandonarla sin ninguna penalización, y sin afectar al juego de los demás jugadores.
títere
Se refiere al contenido que existía en un juego durante su desarrollo y que está en el código, pero que no está presente en la jugabilidad típica. Muchos aspectos de un juego pueden ser de este tipo, como las escenas cinemáticas, las armas, los personajes (jugables o no), los objetos, las misiones o los niveles. Hay muchas razones por las que el contenido puede estar sujeto a esto, como si tenía demasiados errores, si estaba demasiado desequilibrado, si nunca se pretendió que se lanzara (como un arma demasiado poderosa a propósito para que los desarrolladores puedan completar la historia fácilmente), problemas de derechos de autor (como si una licencia para usar un personaje con derechos de autor expiró), si la programación no se pudo terminar a tiempo (por ejemplo, para cumplir con una fecha de lanzamiento) o cualquier otra razón.
mazmorra
En un juego de mundo abierto como un RPG , una mazmorra es un área cerrada llena de puzles complejos que resolver y PNJ hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, puede referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier otro lugar, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden ser laberínticas o contener puzles que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden objetos valiosos para incentivar la exploración.
exploración de mazmorras
Un género de videojuegos basado en la exploración de mazmorras o escenarios similares, la derrota de monstruos y la recolección de botín.
engaño
Derivado de la palabra "duplicar", se refiere a la práctica de usar un error del juego para crear duplicados ilegítimos de objetos o monedas únicas en un juego en línea persistente, como un MMO. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso la propia mecánica del juego.
equilibrio dinámico de la dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, en función de la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
música dinámica
[ 17 ] [ 63 ]

mi

acceso anticipado
Un modelo de desarrollo que permite a los jugadores comprar y jugar un juego en su estado actual, ya sea en las primeras etapas de desarrollo o cerca de su lanzamiento completo. Para el desarrollador, el acceso anticipado le permite recopilar comentarios de los jugadores y continuar el desarrollo del juego con los ingresos generados por estas ventas.
Elo hell
El fenómeno de quedarse estancado en un rango inferior al que refleja el verdadero nivel de habilidad del jugador en videojuegos competitivos que utilizan el sistema de clasificación Elo puede ocurrir por varias razones, generalmente debido a un emparejamiento desequilibrado (donde el jugador puede tener compañeros de equipo de menor habilidad). Con frecuencia, el infierno Elo se usa como chivo expiatorio cuando los jugadores no quieren admitir sus errores o no pueden encontrarlos. El término se usa frecuentemente en juegos como Counter-Strike 2 , donde jugadores de bajo rango con alta habilidad mecánica afirman que "deberían ser Global Elite" (el rango más alto del juego), pero no se preparan para las peleas, no administran su dinero en el juego ni comunican estrategias a sus compañeros de equipo.
juego emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [ 17 ] EVE Online es bien conocido por su jugabilidad emergente, que permite a las alianzas formadas por los jugadores librar "guerras" prolongadas por territorios y recursos valiosos, o simplemente convertirse en "piratas espaciales" y atacar las naves operadas por otros jugadores.
emulador
Un programa informático diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en ordenadores modernos y otros dispositivos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos de distribución de juegos basados ​​en hardware de generaciones anteriores, además de las imágenes de software más tradicionales.
juego final
La jugabilidad de un título determinado en el clímax de su historia o campaña, y es seguida por el postjuego .
bucle final del juego
El modo de juego disponible en un juego multijugador masivo en línea para personajes que hayan completado todo el contenido disponible actualmente. Contenido repetible después del clímax de la historia o campaña.
modo infinito
Un modo de juego en el que los jugadores deben resistir el mayor tiempo posible ante una amenaza constante, con recursos limitados o vidas limitadas para su personaje. Su desempeño se evalúa según el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del personaje) o según la puntuación obtenida. Este modo suele estar disponible en juegos que, por lo demás, cuentan con finales normales, ofreciendo un desafío adicional una vez completada la historia principal.
corredor infinito
Un subgénero de juegos de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante un tiempo infinito evitando obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [ 64 ]
enemigo
Un personaje no jugable que intenta dañar al jugador.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza una reserva de recursos del personaje que determina con qué frecuencia se le permite al personaje usar una habilidad especial.  
2. Con qué frecuencia un jugador puede jugar a un juego gratuito en particular ; la energía se puede recargar instantáneamente con una compra dentro de la aplicación , o recargarse lentamente esperando y sin jugar.  
3. (Normalmente en juegos futuristas) La salud del jugador .  
motor
narración de historias medioambientales
Historia que se transmite a través del diseño físico o la ambientación del mundo de un juego, en lugar de escenas cinemáticas o diálogos. [ 65 ]
Trucos de ESP(trampas de percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trucos . Por ejemplo, "distance ESP" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "player ESP" hace que los enemigos sean muy visibles y "weapon ESP" muestra las armas enemigas. [ 15 ] : 120
deportes electrónicos
Competiciones organizadas en torno a videojuegos competitivos, a menudo disputadas por premios en metálico y reconocimiento.
punto de experiencia(XP, EXP)
En los juegos que permiten al personaje del jugador subir de nivel, como los videojuegos de rol , los puntos de experiencia se utilizan para indicar el progreso hacia el siguiente nivel del personaje.
paquete de expansión(Añadir)
Se trata de una expansión para un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables ya existente . Estas expansiones suelen añadir nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia más extensa a un juego ya publicado.

F

F
Abreviatura para expresar condolencias cuando ocurre un suceso desafortunado. El término tiene su origen en un meme de internet basado en un evento de acción rápida de Call of Duty: Advanced Warfare . [ 66 ] La expresión se usa a menudo de forma sarcástica o burlona.
botón frontal
Un botón generalmente circular situado en el lado derecho de un mando tradicional que se pulsa con mucha frecuencia durante el juego. Los mandos modernos suelen tener cuatro botones dispuestos en forma de diamante.
juego de fans
Un videojuego creado por aficionados, basado en uno o más videojuegos ya existentes. Los jugadores retro pueden clonar videojuegos antiguos para aprovechar hardware y motores de juego más avanzados .
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de objetos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia , dinero del juego u objetos de recompensa específicos. El farmeo de oro es un tipo de farmeo que se realiza para obtener moneda del juego. Ver "grindeo" .
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio por el cual el/los personaje(s) del jugador se teletransportan entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [ 67 ]
miedo a perderse algo (FOMO)
El término «miedo a perderse algo», utilizado en juegos con contenido rotativo, se refiere a la ansiedad psicológica y social que experimentan los jugadores al temer perderse la oportunidad de obtener personajes, objetos o eventos de tiempo limitado mientras están disponibles, lo que los lleva a dedicar más tiempo y recursos al juego para conseguirlos. Esto puede incluir gastos adicionales en microtransacciones para juegos gratuitos o freemium. [ 68 ]
alimentar
En los MOBA , morir repetidamente a manos de un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o debido a la inexperiencia), proporcionándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
campo de visión(Campo de visión)
Una medida que refleja la cantidad del mundo del juego visible en primera persona en la pantalla, generalmente representada como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que se ve en la pantalla, normalmente en juegos donde es importante poder ver mucho a la vez, como los juegos de estrategia y plataformas .
jefe final
desarrollador de primera parte
Un desarrollador que pertenece directamente a un fabricante de consolas o que tiene acuerdos especiales con él, tiene mayor acceso a información interna sobre la consola que los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no pertenece a un fabricante de consolas pero tiene acuerdos especiales con él puede denominarse desarrollador de segunda parte . Los juegos desarrollados por un desarrollador de primera parte suelen denominarse "juegos de primera parte".
primera persona
Una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador .
juego de disparos en primera persona(FPS)
Un género de videojuegos en el que el jugador experimenta el juego desde una perspectiva en primera persona , donde la mecánica principal es el uso de armas de fuego y otras armas de largo alcance para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente
Una invencibilidad o inmunidad al daño que se produce después de que el jugador reciba daño durante un breve período de tiempo, indicada por el parpadeo o la animación de carga del personaje del jugador.
pantalla abatible
Un entorno de juego dividido en secciones de una sola pantalla, similar a las casillas individuales de un laberinto. Los jugadores ven solo una pantalla a la vez y cambian de pantalla moviendo al personaje hacia el borde de la pantalla actual. La imagen entonces "voltea" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [ 69 ] [ 70 ] Las revistas del Reino Unido también se refieren a esto como flick-screen . [ 71 ]
niebla de guerra
El jugador no puede ver la actividad enemiga bajo la niebla de guerra atenuada.
Es habitual en los juegos de estrategia que una "niebla" cubra las zonas no visibles del mapa y oculte las unidades enemigas que se encuentren en ellas.
pies
Un término utilizado en los juegos de lucha para describir a los jugadores que usan su movimiento básico de vaivén para posicionarse y evitar ataques o preparar combos. [ 72 ]
error
Un jefe final cliché que existe únicamente para actuar como el problema final antes de que los jugadores puedan completar el juego. [ 73 ] [ 74 ]
FotM
Acrónimo de "flavor of the month" (moda del mes), que se refiere a un nuevo meta que surge tras una actualización, haciendo que ciertas clases o configuraciones sean más deseables, y que solo dura un corto período de tiempo. La frase se originó en la comunidad de World of Warcraft , pero también se usa en los MOBA. [ 75 ]
Campo de visión
FPS
1. Abreviatura de juego de disparos en primera persona .  
2. Abreviatura de fotogramas por segundo.  
fragmento
Matar o lograr una muerte en un juego contra un oponente jugador o no jugador. [ 76 ]
fragger
En muchos juegos de disparos multijugador , el jugador que se centra en matar a los oponentes. [ 77 ]
ventaja de marco
En los juegos de lucha , la diferencia (en fotogramas) entre la rapidez con la que los personajes pueden realizar otra acción después de atacar o defenderse.
velocidad de fotogramas
Una medida de la velocidad de renderizado de los gráficos de un videojuego, normalmente en fotogramas por segundo (FPS).
perfecto en el marco
Una acción que debe realizarse dentro de un solo fotograma para una ejecución perfecta.
vista libre
1. Poder explorar el mapa libremente, generalmente limitado por las mecánicas típicas del juego, como los límites del mundo virtual . Esta habilidad suele estar desactivada para los usuarios comunes, pero se mantiene en el código del juego como herramienta para desarrolladores y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede ser permitida a un no jugador en un juego multijugador para permitir ver el progreso de todos los jugadores, especialmente en los eSports . Normalmente elimina la niebla de guerra en los juegos relevantes.  
2. También llamado control con el ratón , un método de control en el que el jugador utiliza el ratón del ordenador para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje del jugador.  
freemium
Una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (normalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios de comunicación, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (precio premium) por funciones, servicios o bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea) adicionales.
juego gratuito(F2P o FtP)
Juegos que no requieren compra alguna, ni física ni digital, para jugar. Muy comunes en smartphones, los juegos gratuitos también pueden ofrecer compras adicionales para mejorar la experiencia de juego mediante compras dentro de la aplicación . Los juegos que requieren compras dentro de la aplicación para seguir siendo competitivos, o los jugadores que realizan dichas compras, se conocen como juegos de pago para ganar (P2W). En comparación con los jugadores P2W , los jugadores F2P suelen ser menospreciados. (Compárese con " freemium ", un juego gratuito que sigue este modelo).
amigos
Un término irónico para juegos multijugador cooperativos, especialmente aquellos que siguen la estela de Lethal Company , típicamente con una estructura de juego mínima que puede llevar a interacciones caóticas y humorísticas entre los jugadores y el juego que a menudo pueden volverse virales en sitios de redes sociales. [ 78 ] Acuñado después del auge del término AI slop que inspiró un meme de redes sociales donde el sufijo "-slop" se combina con un elemento común del juego, reduciendo excesivamente un género para un efecto cómico. Otro ejemplo es "rollslop", como apodo para Soulslikes . "Friendslop" se ha visto usado como un término genuino, en ausencia de un descriptor de género para juegos inspirados en Lethal Company . [ 79 ] [ 80 ]
combo completo (FC)
Un término usado comúnmente en juegos de ritmo , cuando el jugador toca todas las notas de una canción sin errores, por lo tanto, nunca rompe un combo. [ 81 ] A menudo resulta en la puntuación más alta posible en dicha canción.

GRAMO

GaaS
juego gacha
Un género de videojuegos que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín , los juegos gacha incitan a los jugadores a gastar dinero virtual o real para obtener objetos o personajes aleatorios. La mecánica gacha se considera fundamental para la jugabilidad y la progresión del jugador en estos juegos, mientras que las cajas de botín no alterarían significativamente la jugabilidad si se eliminaran o se reemplazaran por otro sistema de recompensas.
juego
Jugar juegos de azar con dinero real o moneda virtual. En los videojuegos, las cajas de botín suelen asociarse con las apuestas. [ 82 ] [ 83 ]
diseño de juegos
El uso del diseño y la estética para crear un juego.
motor de juego
El código fuente sobre el que se ejecuta un juego. Existen diferentes subconjuntos de motores, como los especializados para física y gráficos. [ 17 ] A menudo, el motor del juego es solo un middleware sobre el que se construyen comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no suelen hacer esta distinción.
game jam
Un evento donde los participantes intentan desarrollar un juego desde cero en un tiempo muy corto, a menudo con un tema determinado por el organizador del evento. [ 84 ]
lanzador de juegos
Un lanzador de juegos es un programa de aplicación para ordenadores personales que se utiliza para iniciar uno o más juegos, en lugar de ejecutar el juego directamente. Los lanzadores suelen incluir servicios adicionales del desarrollador del software para proporcionar middleware, como servicios de amigos y emparejamiento, actualización de contenido, gestión de derechos digitales y guardado en la nube. Un lanzador de juegos también puede ofrecer funciones de una tienda digital para comprar y descargar juegos. Los lanzadores incluyen aquellos diseñados por editores específicamente para sus juegos, como Battle.net o Ubisoft Connect , o pueden ser una plataforma general para admitir juegos propios y de terceros, como Steam y Epic Games Store .
localización de juegos
mecánicas del juego
Un término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro de su entorno; las reglas del juego. Las mecánicas de juego típicas incluyen puntos , turnos o vidas. Un uso inesperado e innovador de las mecánicas de juego puede dar lugar a una jugabilidad emergente .
modo de juego
Una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad , como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, modo campaña , modo infinito o modo dios .
juego terminado
1. El final del juego.  
2. La pantalla de pérdida que se muestra cuando se cumple una condición de pérdida.  
puerto de juego
Cuando un juego se adapta de una plataforma a otra, las adaptaciones multiplataforma suelen ser criticadas por su calidad, especialmente si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
juegos como producto
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos se compran y venden una sola vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido posterior, a diferencia de los juegos como servicio, donde los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuo.
juegos como servicio (GaaS)
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuo, a diferencia de los juegos como producto , donde un juego se compra y se vende una sola vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional.
partida guardada
sentido del juego
Conciencia situacional y ambiental en un juego, y la toma de decisiones basada en esta conciencia. [ 85 ] [ 86 ]
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en diversos escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o un riesgo al realizar ciertas acciones.
mundo del juego
El lugar donde se desarrolla la acción de un juego. Puede referirse específicamente a los componentes ambientales del juego, es decir, sus habitaciones , niveles , mundos y mundo exterior , [ 87 ] o, de forma más amplia, abarcar también las mecánicas y el escenario del juego . [ 88 ]
juego
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
furia del jugador
amaño de partidos
Perder un juego a propósito o perder un juego estrepitosamente. Se usa principalmente en juegos competitivos por equipos. [ 26 ]
emboscada
Utilizar el factor sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Es más común en juegos multijugador, donde el término "ganking" suele indicar un ataque no deseado contra un participante desprevenido o que no lo desea. [ 89 ]
compuertas
Parte del diseño de un juego que regula cómo se introducen al jugador nuevos elementos de juego , niveles, armas, habilidades o similares. [ 90 ]
miedo a los engranajes
Generalmente asociado con los juegos de disparos de extracción , el "miedo al equipo" se refiere a la ansiedad del jugador al seleccionar mejor equipo obtenido en el juego para una situación de combate donde ese equipo puede perderse si el jugador pierde el combate. Esta es una mecánica central y un riesgo de la mayoría de los juegos de disparos de extracción: uno solo conserva el equipo con el que se extrae a salvo, pero se necesita mejor equipo para poder derrotar a otros jugadores u objetivos de alto valor y así tener la oportunidad de mejorar aún más el equipo. [ 91 ]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se suele intercambiar como despedida al final de un juego o partido competitivo como gesto de deportividad. También se utilizan ocasionalmente las variantes "GGWP" ("buen juego, bien jugado") y "GF" ("buena pelea"). Debido al uso casi exclusivo de "GG" al final de un juego o partido, a veces los espectadores lo usan para indicar una situación, acción o movimiento que sugiere que la victoria de un jugador o equipo en particular parece inevitable (por ejemplo, "Este ataque acaba de aniquilar todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG"). También se puede usar para provocar a los jugadores mientras el juego aún está en curso, dando a entender que su victoria está asegurada. Variantes insultantes, como "GGEZ" ("buen juego, fácil"), también se pueden usar para insinuar que el jugador contrario no tiene habilidad.
fantasma
Una función incluida en los modos de contrarreloj o prueba de tiempo en los videojuegos que permite al jugador revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "coche fantasma" puede seguir la última o más rápida ruta que un jugador tomó alrededor de la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el que el jugador controlado por la IA puede entrenar fuera del modo jugador contra jugador o el modo historia. Los coches fantasma en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o parpadeantes del vehículo del jugador. Basados ​​en tiempos de vuelta registrados previamente, sirven solo para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador hábil usará el fantasma para mejorar su tiempo, igualando la línea de carrera del fantasma mientras recorre el circuito. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart, ofrecen una función de fantasma. Algunos también tienen fantasmas configurados por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas y tiempos de vuelta perfectos. El concepto también se ha adaptado para transmisiones televisivas de carreras de autos; En 2019, las emisoras de NASCAR comenzaron a usar un gráfico fantasma durante las sesiones de clasificación con un formato de un solo auto, destinado a visualizar el ritmo del líder en comparación con el piloto actual. [ 92 ] Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Multijugador con desplazamiento temporal", se implementó en el juego de carreras para móviles Real Racing 3. [ 93 ] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y usando estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasma pueden chocar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador. En algunos juegos de ritmo , como Elite Beat Agents y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , los datos de repetición guardados se pueden usar en una de las ranuras de jugador en un juego multijugador.
Gibs en OpenQuartz
desmembras
O "vísceras", trozos de sangre y pedazos del cuerpo que salen disparados de un oponente en el juego cuando son golpeados con tal fuerza que se rompen . [ 17 ]
cañutillo
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que es tan débil que hacer que usar el personaje limitado sea una desventaja severa en el contexto del juego.  
2. Una elección de diseño que produce este efecto.  
3. En los juegos multijugador, matar a un personaje mucho antes de lo esperado, por ejemplo, persiguiéndolo sin descanso hasta que muera al principio del juego.  
Mejora tus habilidades
Versión coloquial de "get good" (mejora), que se usa a menudo para desestimar las quejas sobre la dificultad, especialmente en el género soulslike , dando a entender que quien la recibe aún no ha aprendido las mecánicas del juego. Si bien puede usarse de manera positiva y alentadora, se la ha acusado de fomentar la condescendencia o la hostilidad hacia quienes no juegan cuando se usa para insultar a los jugadores que tienen dificultades. [ 94 ]
cañón de cristal
Un personaje con habilidades o equipamiento orientados a maximizar su daño a expensas de su capacidad para mitigarlo. Común en los MMORPG.
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se usa como palabras intercambiadas al comienzo de un juego o partido competitivo como gesto de deportividad. [ 95 ]
CABRA
Acrónimo de Greatest Of All Time (El mejor de todos los tiempos) .
GOTY
Acrónimo de Juego del Año , un premio que otorgan anualmente eventos y medios de comunicación a los juegos que consideran los mejores del año. Los premios al Juego del Año suelen dividirse en subcategorías y se elige un ganador absoluto.
modo dios
Un truco que hace invulnerables a los personajes del jugador. [ 15 ] : 119 Ocasionalmente añade invencibilidad, donde el jugador puede dañar a los enemigos tocándolos (por ejemplo, la Superestrella de Super Mario ). [ 96 ] : 357 El efecto puede ser temporal. [ 97 ]
rollo divino
En los juegos que generan botín aleatorio, el "botín perfecto" es aquel que tiene la mejor selección subjetiva de atributos aleatorios posibles, como ventajas y bonificaciones, que se podrían generar para esa pieza de equipo en particular.
cultivo de oro
sumidero de oro
Actividades dentro del juego que reciben moneda (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria total [ 98 ].
se ha convertido en oro
Punto del ciclo de desarrollo de software en el que el software se considera finalizado y listo para su distribución. El término se relaciona tradicionalmente con la producción de juegos en CD-ROM, donde la versión final del juego, la copia maestra, se grababa en un CD grabable con película dorada y se enviaba para su replicación y venta al público.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [ 99 ]
luchador
Un personaje de videojuego de lucha que utiliza principalmente ataques de agarre y lanzamiento.
acosador
Un jugador en un videojuego multijugador que irrita y acosa deliberadamente a otros jugadores dentro del juego, como acampar en los puntos de aparición. [ 25 ] [ 100 ] Los griefers suelen usar acciones permitidas en el juego; los griefers que no usan acciones previstas o permitidas generalmente hacen trampa o usan hacks. Muchos juegos multijugador en línea aplican reglas que prohíben el griefing.
molienda
Realizar una acción repetitiva y que consume mucho tiempo en un videojuego antes de poder avanzar. Es frecuente en los juegos en línea, donde se considera una pérdida de tiempo molesta o una necesidad que resulta entretenida, según la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir esta monotonía, como eliminar los sistemas tradicionales de subida de nivel o permitir que el jugador mejore temporalmente su nivel para igualar la dificultad de los PNJ en una zona determinada.
gremio

H

Hack contra Hack
Hack vs Hack (HvH) se refiere a usar trucos para competir contra otros jugadores que también usan trucos.
consola portátil
Una consola de videojuegos portátil ; es decir, una que no está conectada a un televisor u otro dispositivo periférico. La Game Boy de Nintendo es el ejemplo más conocido.
odiar
Un mecanismo mediante el cual los personajes no jugadores priorizan a qué jugador(es) atacar. [ 14 ]
cabeceo
En los juegos en primera persona, el movimiento vertical (y a veces horizontal) de la cámara del jugador simula el cabeceo del personaje al caminar o correr. Esta opción suele poder desactivarse, ya que puede provocar mareos .
disparo a la cabeza
Un ataque que impacta en la cabeza de su objetivo, causando daños adicionales (a menudo fatales).
intercambio de cabezas
Técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza sobre un modelo de personaje ya existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
Curación con el tiempo (HoT)
Un efecto que restablece la salud durante un período de tiempo; antónimo de DoT .
salud
Un atributo que indica cuánto daño puede soportar un personaje antes de quedar incapacitado. Al recibir daño, este indicador disminuye y, si llega a cero, el personaje no puede continuar. Dependiendo del juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (por ejemplo, muerte, lesiones graves, desmayo o agotamiento).
mapa de calor
En los videojuegos, una representación aérea de un nivel muestra, mediante la recopilación de datos del juego en segundo plano, estadísticas como el lugar donde murieron los personajes o la ruta más utilizada. Los puntos más brillantes o las áreas de mayor concentración indican dónde ocurrieron estos eventos con mayor frecuencia. Los desarrolladores pueden usar estos mapas para perfeccionar el diseño de los mismos.
prohibición de héroes
En los géneros de juegos multijugador que incluyen personajes héroes únicos, como los MOBA y los juegos de disparos con héroes, existe un mecanismo que prohíbe la selección de ciertos héroes. Esto puede ser establecido por el desarrollador del juego según un calendario, o mediante un sistema de votación por parte de los jugadores en cada partida.
juego de objetos ocultos
Un subgénero de videojuegos de puzles en el que el jugador debe encontrar objetos de una lista que están ocultos en una escena.
puntuación alta
La puntuación más alta registrada en un videojuego.
marcador de impacto
Un efecto visual que se produce cada vez que el personaje del jugador acierta un golpe al oponente; se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
puntos de vida (HP)
hitbox
1. El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (normalmente no es la que creó la caja de impacto).  
2.  
escaneo de impacto
Comúnmente visto en juegos de disparos en primera persona , el sistema de detección de impactos se utiliza para determinar los impactos a lo largo de una trayectoria sin tiempo de recorrido. Algunos juegos emplean esta técnica para detectar impactos con armas de fuego, a diferencia de los proyectiles basados ​​en la física, que tienen un tiempo de recorrido perceptible.
golpe aturdimiento
En los juegos de lucha , un breve período de tiempo durante el cual un personaje no puede moverse después de ser golpeado por el ataque de otro personaje.
HOPA
Acrónimo de aventura de puzles de objetos ocultos.
modo horda
centro
Un área en un videojuego desde la cual se accede a los niveles individuales.
caja de heridas
El área que describe con precisión dónde el juego registrará los impactos en un objetivo. El término "hitbox" se usa a veces como sinónimo cuando la distinción entre hitbox y hurtbox no es importante.

I

animación inactiva
Una animación que se produce cuando el personaje del jugador no está realizando ninguna acción.
juego inactivo
Un tipo de juego en el que el progreso del jugador se produce sin su intervención, e incluso a menudo cuando el juego está cerrado.
iframes
compra dentro de la aplicación(IAP)
Una microtransacción en un juego móvil (o aplicación normal ), generalmente para bienes virtuales en juegos gratuitos o baratos. [ 5 ]
líder dentro del juego(IGL)
En muchos juegos de disparos multijugador , el líder del equipo es el jugador que coordina al equipo y toma las decisiones. Este rol es especialmente útil en juegos que no permiten entrenamiento en vivo. El líder del equipo suele discutir las estrategias con el entrenador antes de las partidas y, por lo general, consigue menos bajas que sus compañeros. [ 77 ] [ 101 ]
juego independiente
Se define, en términos generales, como un juego creado por una sola persona o un pequeño estudio sin ningún tipo de apoyo financiero, de desarrollo, de marketing o de distribución por parte de una gran editorial , aunque existen excepciones.
salud infinita
vida infinita
corredor infinito
nivel de artículo
Un número que se asigna a un objeto del juego  (por ejemplo, un arma, una armadura o una prenda de vestir  ) y que indica aproximadamente su poder, común en los MMORPG . Un personaje que no cumpla con el nivel requerido para el objeto no podrá equiparlo.
instancia
interfaz
Elementos gráficos que comunican información al jugador y facilitan la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [ 17 ]
entrada
Alimentando intencionalmente .
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los objetos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [ 17 ] Esta interfaz permite al jugador obtener objetos de un solo uso para un efecto instantáneo o para equipar al personaje del jugador con el objeto.
gestión de inventario
Preparativos que un jugador realiza con el inventario de su personaje, como guardar o recuperar objetos, reparar armas, etc. No gestionar correctamente el inventario puede resultar en la pérdida de objetos raros o en una menor efectividad en combate. Es común en juegos de alta dificultad con recursos limitados, como los RPG y los juegos de terror de supervivencia , mientras que es poco común en títulos más casuales, que pueden tener un inventario infinito o gestionarlo automáticamente.
invencibilidad
marcos de invencibilidad
Un breve período de tiempo durante el cual un jugador no puede recibir daño de los ataques. Los fotogramas de invencibilidad se activan con mayor frecuencia por una acción del jugador (como esquivar o rodar), al recibir daño o como un breve período de seguridad después de reaparecer .
pared invisible
Un obstáculo en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque el terreno y los elementos del entorno sean visibles más allá del límite.
invulnerabilidad
artículo
Un objeto del juego que un personaje puede recoger/coger/tomar.

J

sistema de empleo
Mecánica común en los JRPG que permite a los personajes cambiar de clase , generalmente fuera del combate, y más raramente durante el mismo, para aprender permanentemente las habilidades de dicha clase mediante un sistema independiente de puntos de experiencia. También se denomina "sistema de clases".
personaje de broma
Un personaje incluido en un juego por motivos humorísticos, como estadísticas débiles o una apariencia o personalidad atípica. También puede funcionar como un desafío o una desventaja adicional para los jugadores más experimentados.
johning
La acción de poner excusas por perder (por ejemplo, mala conexión o deriva del joystick). Otras variantes incluyen el pre-johning.
palanca de mando
Un dispositivo de entrada que consiste en una palanca que pivota sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que controla. Los joysticks modernos para videojuegos tienen varios botones y pueden incluir una palanca analógica que se acciona con el pulgar en la parte superior.
JRPG
Videojuego de rol japonés , que generalmente se refiere a un subgénero de juegos de rol originarios de Japón .
coloso
Se refiere a un modo de juego donde muchos jugadores se enfrentan a un enemigo superpoderoso (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata suele convertirse en el siguiente Juggernaut. [ 102 ] [ 103 ]

K

patada
En los juegos en línea, la expulsión es la capacidad del servidor o del anfitrión de un juego para eliminar a un jugador del servidor, expulsándolo así del juego. Esto puede deberse a la necesidad de prevenir comportamientos indeseables por parte de los jugadores, como el acoso (donde suele ser una medida previa a la prohibición ); a la reducción de problemas como el lag , donde los problemas de latencia de un jugador pueden afectar la experiencia de juego de otros; o a la prevención de fallos del servidor cuando se producen errores de comunicación entre el servidor y el cliente.
relación muertes/muertes(Relación K/D o KDR)
Una estadística común en los videojuegos multijugador que mide la proporción entre el número de oponentes derrotados y el número de muertes sufridas a manos de sus oponentes. Los jugadores más habilidosos suelen tener una mayor proporción de bajas/muertes.
KDA
Abreviatura de "Kills/Deaths/Assists" (Asesinatos/Muertes/Asistencias), una proporción utilizada por los jugadores de MOBA para evaluar su rendimiento en el juego. Se utiliza de forma similar a la proporción de asesinatos y muertes .
matar la agricultura
Cuando los jugadores se posicionan cerca del punto de aparición de su oponente y lo matan en el momento en que reaparece .
alimento de muerte
En los juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando otros jugadores son eliminados) de los últimos segundos, como un feed de noticias.
pantalla de muerte
El nivel 256 de Pac-Man es una pantalla final imposible de superar debido a un error relacionado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.
Una fase o nivel en un videojuego (a menudo un juego arcade ) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [ 104 ] No debe confundirse con una pantalla de fin de partida ; las pantallas de muerte pueden provocar una jugabilidad impredecible y fallos extraños. [ 105 ]
robo de asesinatos
Derrotar a un enemigo que otra persona estaba a punto de vencer, generalmente para recibir la recompensa o el mérito sin haber hecho la mayor parte del trabajo. Se considera de mala educación en muchas comunidades en línea.
rey de la colina(KOTH)
Un modo de juego en el que los equipos contrarios intentan ocupar un único punto del mapa durante un tiempo determinado, o durante el mayor tiempo posible hasta el final de la partida. [ 106 ] [ 107 ]
equipo
El conjunto de habilidades y destrezas que se le otorgan a un personaje jugable predefinido en juegos que cuentan con muchos personajes de este tipo para elegir, como muchos MOBA o juegos de disparos de héroes.
cometas
Una maniobra en la que un personaje jugador consigue que un PNJ enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa atada a una cuerda). Esto puede usarse para separar grupos de enemigos y evitar que el jugador se vea superado, o en juegos cooperativos o por equipos para permitir que los compañeros ataquen al oponente o lo atraigan a una trampa.
retroceso
Mecánica de juego presente en muchos tipos de juegos donde un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar de dirección hasta que finaliza una breve animación de recuperación. [ 108 ] En ocasiones, el retroceso provoca que el personaje caiga en abismos si se encuentra cerca del borde al recibir un ataque de retroceso.
Código Konami
El código Konami
Una secuencia fija de pulsaciones de botones del mando utilizada en numerosos juegos de Konami para desbloquear trucos especiales (como obtener un gran número de vidas en Contra ), y posteriormente utilizada por otros desarrolladores para habilitar trucos o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha".

L

retraso
En los videojuegos, el retardo es una demora involuntaria o inesperada entre el inicio y el final de un proceso, que suele tener un efecto perjudicial en la jugabilidad. El retardo puede producirse en cualquiera de los muchos procesos de un videojuego, con efectos muy diferentes según su origen.
  • Retraso de fotogramas: Un retardo directo en la velocidad de procesamiento de un fotograma . Esto suele deberse a la presencia de demasiados objetos activos simultáneamente, cuyos procesos de física, renderizado y otros deben calcularse en cada fotograma. Esto provoca movimientos entrecortados y, según cómo se implemente el código, una ralentización del juego en comparación con el tiempo real (cuando no se tiene en cuenta el retraso) o una pérdida de precisión en el control del jugador (cuando sí se tiene en cuenta). En los juegos multijugador, a menudo se denomina retraso del lado del cliente, en contraposición al retraso del lado del servidor.
  • Retraso de renderizado: Dificultad en la velocidad de renderizado de un fotograma procesado, generalmente debido a la gran cantidad de polígonos o efectos visuales que se muestran simultáneamente en pantalla. Esto puede tener efectos visuales similares a los del retardo de fotogramas, pero también puede provocar que los fotogramas se rendericen de forma incompleta, perdiendo detalles visuales, texturas, efectos de partículas o, en ocasiones, objetos completos. A veces, se observa un efecto similar con pistas de audio superpuestas.
  • Retraso del servidor: Un retraso que aparece solo en juegos multijugador en línea, entre el cliente (el dispositivo del jugador) o el servidor que envía información a través de Internet y la contraparte que recibe dicha información. Esto rara vez se ve como retraso de fotogramas o retraso de renderizado, y en cambio puede causar una variedad de efectos tales como pérdida de entradas del jugador, desincronización entre las versiones de eventos del jugador y del servidor, efecto de goma elástica (donde las entidades parecen "golpear" entre diferentes posiciones) o, en los peores casos, la eliminación del jugador del servidor por completo o su expulsión .
carril
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles habituales del mapa.
fiesta LAN
Un grupo de personas que juegan juntas a juegos multijugador a través de una red local, a menudo trayendo consigo sus propios ordenadores o consolas de videojuegos. LAN es un acrónimo de red de área local .
último golpe
La acción de dar el golpe final a un NPC, recibiendo oro y puntos de experiencia que se habrían reducido o otorgado a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, usan este término y la mayoría de los demás juegos usan " ".
el último hombre en pie
Un modo de combate a muerte multijugador en el que el objetivo no es conseguir el mayor número de bajas, sino sobrevivir el mayor tiempo posible, o bien, tener el menor número de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
título de lanzamiento
Un juego lanzado simultáneamente con su plataforma respectiva, o durante su período de lanzamiento inmediato.
tabla de clasificación
Una lista o tabla que registra las puntuaciones más altas obtenidas en un juego en particular.
Vamos a jugar(LP)
Un tipo de guía de videojuegos realizada por jugadores, a través de capturas de pantalla o vídeo, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego mientras lo avanza. [ 109 ]
nivel
1. Un lugar en un juego . También área , mapa , escenario , mazmorra . Varios niveles pueden agruparse en un mundo . Algunos juegos incluyen fases de bonificación especiales o niveles secretos .  
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol , que aumenta al jugar para entrenar sus habilidades. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general del personaje.  
3. Una ronda o una oleada en un juego de una sola ubicación con dificultad creciente.  
diseño de niveles
Una subdisciplina del diseño de videojuegos centrada en los niveles (en este caso, refiriéndose al diseño de las áreas dentro del juego).
editor de niveles
Un programa, ya sea incluido en el software del juego o como un producto de software independiente, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escalado de nivel
Mecánica de juego en juegos donde el jugador sube de nivel, que altera los atributos del personaje del jugador o de los oponentes para que el desafío en combate sea similar. Si el personaje del jugador tiene varios niveles más, el enemigo se potencia o las habilidades del jugador se debilitan para que el desafío sea similar. El jugador seguirá obteniendo beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de mayor nivel. Ejemplos de juegos con escalado de niveles incluyen World of Warcraft y Destiny . [ 110 ]
LFG
Abreviatura de "Looking For Group" (Buscando grupo). Utilizada por jugadores que buscan formar equipo con otros, la sigla suele ir acompañada de una serie de criterios o de las características del jugador .
LFM
Abreviatura de "Looking For More" (Buscando más). Utilizada por jugadores que tienen un equipo incompleto y buscan jugadores para completar los puestos restantes, la sigla suele ir acompañada de una serie de criterios (como un requisito de nivel o clase).
vida
Una de las múltiples oportunidades que tiene un jugador para reintentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas suele ser una condición de derrota y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el personaje del jugador tenga varias vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y de aventuras suelen dar al jugador solo una vida, pero le permiten cargar una partida guardada si falla. [ 111 ] [ 112 ] Una vida puede definirse de manera similar como el período entre el inicio y el final del juego para cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción. [ 113 ]
robo de vida (o "robo de vida")
La capacidad de un personaje en un juego para robar los puntos de vida de un oponente, normalmente mediante un ataque.
pistola de luz
Un tipo especializado de mando de videojuegos que el jugador apunta a la pantalla del televisor o al monitor para interactuar con el juego.
juegos de servicio en vivo
carga
Conjunto específico de equipamiento, habilidades, potenciadores y otros objetos que un jugador configura para su personaje antes del inicio de una partida, ronda o misión. Los juegos que incluyen este tipo de configuraciones suelen permitir a los jugadores guardar, recuperar y ajustar dos o más configuraciones para poder alternar entre ellas rápidamente.
vestíbulo
Un área o menú dentro del juego en el que los jugadores se conectan, se reúnen y/o planifican antes de entrar al juego propiamente dicho, por ejemplo, antes de comenzar una partida o embarcarse en una incursión .
localización
Durante la publicación, el proceso de adaptar un juego para audiencias de otra región o país implica principalmente la traducción del texto y los diálogos. La localización también puede incluir la modificación del contenido para reflejar diferentes valores culturales y la censura de material que infrinja la legislación local, o, en algunos casos, la autocensura para obtener una clasificación por edades más favorable desde el punto de vista comercial .
LOD
Abreviatura de "nivel de detalle". Se refiere a un truco gráfico en el que los objetos más distantes se renderizan con menor fidelidad (por ejemplo, menor número de polígonos , texturas de menor resolución ) que los objetos más cercanos para mejorar el rendimiento . Cuando se nota un cambio en el nivel de detalle, se denomina efecto pop-in .
Reproducción larga
Una grabación de una partida completa de un juego, desde el principio hasta el final, sin interrupciones ni comentarios, que a menudo se realiza como guía en vídeo por si los jugadores se quedan atascados en alguna parte del juego.
cooperativa local
multijugador local
Un juego multijugador que se puede jugar a través de una red local, como LAN o WLAN , sin necesidad de estar conectado a Internet.
caja de botín
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, subir de nivel o conseguir algún otro logro dentro del juego. La caja contiene objetos aleatorios, generalmente cosméticos, pero también puede incluir objetos que afectan la jugabilidad, a menudo otorgados según un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales mediante microtransacciones . [ 114 ]
sistema de botín
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir tesoros entre jugadores que cooperan al completar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín según el principio de "el primero en llegar es el primero en ser atendido", pronto se descubrió que este sistema era fácilmente manipulable, y los juegos posteriores adoptaron un sistema de "necesidad o codicia", en el que los jugadores participantes tiran dados virtuales y el botín se distribuye según los resultados.
bajo%
Terminar o completar los objetivos finales del juego con la puntuación más baja posible/usando la menor cantidad de objetos. [ 115 ]
baja poli
Un estilo gráfico definido por un número reducido de polígonos utilizados en cada modelo. En los inicios de los gráficos 3D , este estilo se empleaba por necesidad, ya que el hardware de los juegos no podía manejar un alto número de polígonos sin una caída significativa en el rendimiento . Hoy en día, muchos juegos independientes utilizan este estilo para evocar el estilo de los primeros juegos 3D o para crear un estilo único con un bajo coste de desarrollo.
LTE
Abreviatura de Evento por Tiempo Limitado. Un evento que requiere que los jugadores completen una serie de objetivos dentro de un plazo determinado para obtener una recompensa. Los premios suelen variar desde personajes y aspectos exclusivos hasta objetos y monedas. Algunos juegos permiten omitir objetivos usando moneda premium. Los Eventos por Tiempo Limitado se encuentran con mayor frecuencia en los juegos gacha .

METRO

macro
1. La gestión de decisiones a gran escala, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real .  
2. Un algoritmo creado por el usuario compuesto por una serie de acciones diferentes, como hechizos o habilidades, hechas para ahorrarle tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG .  
magia
Cualquiera de las diversas mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o antinaturales, ya sea mediante accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o una reserva de recursos inherente al personaje (maná, puntos de magia, etc.).
principal
Centrarse en interpretar un personaje determinado en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Una cadena de misiones que componen la historia de un juego y que deben completarse para terminarlo. En cambio, las misiones secundarias ofrecen recompensas, pero no hacen avanzar la misión principal.
mapa
maná
Un conjunto de recursos inherentes a un personaje que determina la cantidad de habilidades mágicas que puede utilizar.
masocore
Una combinación de masoquista y hardcore , que hace referencia a un género de juegos extremadamente difíciles, en particular la serie Dark Souls y los juegos tipo Souls relacionados , así como juegos independientes como I Wanna Be the Guy y Super Meat Boy . [ 116 ] El género es popular entre los jugadores hardcore . Véase también Nintendo hard . [ 117 ] [ 118 ]
juego multijugador masivo en línea (MMO )
Un juego que involucra a una gran comunidad de jugadores que coexisten en un mundo en línea, cooperando o compitiendo entre sí.
juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG )
Un MMO que incorpora mecánicas de juego de rol tradicionales. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron precursores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
juego de combinar 3
Un subgénero popular de los videojuegos de combinación de fichas, donde el jugador debe combinar tres fichas. Algunos juegos conocidos de este tipo son Bejeweled y Candy Crush Saga .
casamentero
Un sistema de juego que agrupa automáticamente a jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares. En juegos o modos competitivos, la clasificación de emparejamiento (MMR, por sus siglas en inglés) es un número asignado a cada jugador según su habilidad y sirve de base para emparejarlos. Esta clasificación sube o baja en función del rendimiento individual o del equipo.
máximo
1. Alcanzar el nivel máximo que puede tener un personaje (o, en algunos casos, un arma u otro objeto del juego).  
2. Aumentar las estadísticas de un personaje al valor máximo.  
3. En los juegos de estrategia en tiempo real , reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.  
meta
Un término coloquial común para metajuego o estrategia dominante. Recorte de metajuego .
metajuego
1. En los juegos que fomentan las partidas repetidas y los juegos multijugador basados ​​en partidas, los elementos de juego que normalmente no forman parte del juego principal, pero que el jugador puede invocar para alterar futuras partidas del juego principal.  
2. Una estrategia dominante o un conjunto de estrategias, a menudo en el contexto de un juego competitivo.  
metahistoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, todas las ramificaciones de la trama y todos los resultados potenciales y antecedentes. [ 17 ]
Metroidbrainia
Un género de juegos donde el progreso está limitado por la comprensión actual del jugador del mundo del juego, en lugar de por su habilidad dentro del juego. [ 119 ] Donde volver a visitar áreas anteriores recontextualiza las barreras físicas percibidas como rompecabezas y acertijos que deben resolverse.
Metroidvania
Un género de juegos centrados en la exploración, que suelen presentar un mundo extenso e interconectado. El acceso a ciertas áreas y la derrota de ciertos enemigos requieren objetos que se encuentran en otros lugares, lo que obliga a explorar y derrotar enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o con vista cenital, aunque también existen en 3D. Muchos incorporan elementos de los juegos roguelike , como la muerte permanente. Su nombre proviene de dos pioneros del género: las series Metroid y Castlevania .
micro
El manejo por parte del jugador de los elementos detallados del juego.
microtransacción
Modelo de negocio utilizado en videojuegos donde los jugadores pueden adquirir bienes virtuales mediante micropagos. Generalmente, los jugadores lo rechazan, sobre todo cuando los bienes que se pueden comprar les otorgan una ventaja sobre quienes no los adquieren.
minimapa
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego . También puede mostrar la ubicación de jugadores aliados o enemigos .
minimización de maximización
1. La práctica de jugar un juego de rol , un juego de guerra o un videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje minimizando los rasgos indeseados o poco importantes y maximizando los deseados. [ 120 ] Esto se suele lograr mejorando un rasgo o habilidad específicos (o un conjunto de rasgos/habilidades) a costa de la habilidad en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de un cierto número de puntos que en aquellos donde se generan aleatoriamente. [ 121 ]  
2. Jugar de forma meta , posiblemente en detrimento de la historia o del disfrute del juego. Coloquialismo.  
minijefe
minijuego
Un «juego dentro de un juego», a menudo ofrecido como una distracción de la trama principal. Los minijuegos suelen ser de una sola pantalla y con poca rejugabilidad, aunque algunos juegos han lanzado comercialmente un minijuego completo dentro del mundo principal.
misión
MMO
MMORPG
MMR
multitud
Un enemigo dentro del juego que deambula por un área específica. Abreviatura de "mobile", se usó por primera vez en juegos en línea basados ​​en texto para referirse a personajes no jugadores .
MOBA
mod
Las modificaciones son añadidos o alteraciones de terceros a un juego. Pueden consistir en nuevos aspectos para los personajes, cambios en la mecánica del juego , la creación de una nueva historia o un mundo completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) ofrecen herramientas para crear modificaciones, mientras que otros que no admiten oficialmente modificaciones pueden alterarse o ampliarse mediante herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o no jugables para el hardware o software de un videojuego, como un modo de diagnóstico o configuración, una prueba de vídeo o sonido , o el modo de demostración de los juegos arcade.  
2. Modos de juego que afectan a la mecánica del juego.  
paquete de mods
Un conjunto de mods diseñados para funcionar conjuntamente y lograr una experiencia de juego mejorada o redefinida. Los paquetes de mods pueden pertenecer a diversas categorías específicas según el juego en el que se basan, aunque los ejemplos más universales son los paquetes de mods orientados a la adición de contenido general o a la mejora del rendimiento.
monetización
Un término amplio que se refiere a los diversos métodos que tienen los desarrolladores y editores de videojuegos para obtener beneficios económicos de sus juegos.
sombrero de dinero
Una práctica en la que un fabricante de consolas paga a un desarrollador externo para que convierta un juego en exclusivo de su consola .
desenfoque de movimiento
Un efecto de postprocesamiento que enfatiza el movimiento y la velocidad añadiendo un efecto de desenfoque a la cámara del juego.
control de movimiento
Un sistema de juego que requiere el movimiento físico del jugador para controlar las acciones del personaje . Popularizado por la Wii , el control por movimiento está disponible en la mayoría de las consolas y sistemas portátiles más recientes. [ 25 ]
montar
Cualquier criatura o vehículo que el jugador pueda usar para desplazarse o en combate. El juego arcade Joust fue el primero en incluir monturas, concretamente un avestruz y una cigüeña.
mouselook
conjunto de movimientos
El conjunto de movimientos o acciones que un personaje puede realizar
diputado
1. Abreviatura de puntos mágicos .  
2. Abreviatura de multijugador .  
LODO
Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
llanura de lodo
Fenómeno de economía virtual en juegos en línea en el que los jugadores de nivel avanzado se enriquecen en moneda virtual y reducen el precio de los objetos raros. [ 122 ]
juegos de carga múltiple
Juegos, generalmente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permitía a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en memoria fuera más compleja. [ 123 ] [ 124 ]
multiplataforma
Un juego que se puede jugar en múltiples plataformas .
multijugador
Un juego que permite que varios jugadores jueguen a la vez.
arena de batalla multijugador en línea(MOBA)
Un género de videojuegos popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de los ataques enemigos.
control de múltiples caracteres
Una característica de los videojuegos de rol en la que el jugador controla a varios personajes en tiempo real. PlayStation 2 fue la primera consola en incorporar esta característica en las series Summoner y Dynasty Warriors .
múltiples finales
Cuando la historia de un juego tiene múltiples desenlaces, a diferencia de una historia lineal que suele terminar con la derrota del jefe final, los jugadores pueden tener que cumplir ciertos requisitos para ver cada final.
multiplicador
1. En juegos con sistema de puntuación , un elemento de juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos según el multiplicador mientras este esté activo. Una característica común en la mayoría de las mesas de pinball .  
2. Se refiere al factor específico que cambia los atributos de un personaje jugable o enemigo, ya sea de forma inherente o debido a una mejora o desventaja temporal .  

norte

nerf
Un cambio, generalmente un parche , destinado a debilitar un objeto, táctica, habilidad o personaje en particular, supuestamente con fines de equilibrio . Contrasta con buff . [ 125 ]
Nueva partida+ (NG+)
Una opción para volver a jugar la historia de un juego ya completado, conservando los personajes, atributos o equipamiento de una partida anterior .
principiante (novato )
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como un término peyorativo, aunque a menudo en tono jocoso. No tan peyorativo como novato .
modo sin colisión
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables  (paredes, techos y suelos) desactivando el recorte . [ 15 ] : 119
No hay clientes
Un término que significa "sin excusas", generalmente usado cuando un jugador da razones falsas o exageradas para justificar su mal desempeño. Proviene de la comunidad competitiva de Super Smash Bros. Melee .
personaje no jugador(NPC)
Abreviatura de personaje no jugable o personaje no controlado por el jugador , se refiere a un personaje controlado por la computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Un término peyorativo que se usa para insultar a un jugador que comete errores que un jugador experimentado evitaría. A veces se escribe como n00b. Véase novato .
sin mira
Cuando un jugador usa un rifle de francotirador para lograr una baja sin usar la mira telescópica. Se considera una habilidad, especialmente a larga distancia, ya que las armas que se disparan desde la cadera suelen tener poca precisión. Similar al quickscoping .
nota carretera
Un elemento visual común en la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe reproducir a medida que se desplazan por la pantalla. Esto se conoce comúnmente como una "autopista" cuando las notas se desplazan hacia abajo en la pantalla sobre una cuadrícula basada en perspectiva, creando la apariencia de una carretera.
Nuevo Testamento
Significado de "Buen intento". Generalmente se dice a través de la función de chat en juegos multijugador en línea para levantar la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto al equipo aliado como al enemigo. Se usa cuando los compañeros de equipo o los oponentes fallan después de intentar algo nuevo, o se esfuerzan mucho por lograr el objetivo sin éxito. [ 126 ] "Buen intento" también podría usarse de manera condescendiente para burlarse de los oponentes.
bomba nuclear
Un hechizo o habilidad capaz de infligir una gran cantidad de daño a su objetivo. También en el contexto de los videojuegos, " nuke " puede describir el acto de usar un arma nuclear mientras se juega, como la bomba atómica en los juegos de Call of Duty . En un MMORPG, "nuke" puede tener un significado diferente entre distintas comunidades. [ 127 ] Por ejemplo, para algunos, "nuke" significa infligir el mayor daño posible a la mayor cantidad de enemigos posible (casi exclusivamente mediante una habilidad de área de efecto ), mientras que otros usan el término para referirse al mayor daño posible a un solo objetivo en el menor tiempo posible, también conocido como pico. Algunos creen que el jugador o los jugadores que "nuke" deben hacerlo mediante combate a distancia (es decir, fuera del alcance del combate cuerpo a cuerpo ); otros no hacen tal distinción. También puede significar golpear con frecuencia con golpes críticos o simplemente infligir un daño estándar alto. En un juego de estrategia en tiempo real o por turnos , el término "nuke" tiene un uso específico. Describe la táctica de atacar unidades específicas del oponente (a menudo de alta prioridad) con hechizos de gran daño para eliminarlas o forzar (o incentivar) al jugador contrario a retirarlas de la batalla. Este uso es común en Warcraft III , donde los "Héroes" suelen ser tanto el objetivo como el atacante debido a su alta prioridad y su capacidad para lanzar hechizos de gran daño.

O

bicho raro
Un modo de juego en la serie Halo y algunos otros juegos de disparos en primera persona, donde los jugadores de equipos contrarios intentan capturar y mantener una pelota el mayor tiempo posible, mientras que el equipo contrario intenta eliminar al jugador que tiene la pelota para intentar recuperarla. [ 128 ]
juegos de la vieja escuela
DLC en disco
Contenido que se encuentra en el soporte físico (generalmente un disco) de un juego, pero al que no se puede acceder sin comprarlo por separado. Normalmente se considera contenido descargable del primer día , pero no siempre. Este término también incluye datos que se descargan con un juego descargable, pero a los que no se puede acceder sin pago. No se utiliza para juegos gratuitos ni freemium .
sobre raíles
Un término que se refiere a una mecánica de juego en la que el jugador solo puede avanzar en una dirección, con exploración o ramificaciones limitadas, similar a una atracción oscura en un parque temático. Si bien esto es habitual en ciertos géneros, como los juegos de disparos sobre raíles , puede ser criticado en géneros que normalmente permiten una mayor exploración.
one-shot
1. Eliminar en un lapso de tiempo muy corto, generalmente con un solo disparo de un arma o el uso de una habilidad.  
2. Cuando un personaje tiene poca salud y está a un solo disparo de ser eliminado.  
un solo truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar con un personaje específico de una amplia lista y a menudo se niega a cambiar. [ 129 ]
juego en línea
Un juego cuyo motor gráfico se ejecuta en un servidor y requiere conexión a internet. Muchos juegos multijugador permiten jugar en línea.
beta abierta
Lo contrario de una beta cerrada ; los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y son libres de mostrar el juego a otros .
mundo abierto
Un mundo de juego donde el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en que visita las áreas, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy limitado. Si bien los términos "mundo abierto" y " sandbox " a veces se usan indistintamente, se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de " monstruo de un solo truco" , que a menudo se usa de forma peyorativa, pero también puede usarse de manera jactanciosa si la persona puede llevar a su equipo a la victoria de forma constante.
extender
Cuando un jugador o grupo de jugadores se mueve o se ha movido lejos en el mapa, donde podría ser territorio enemigo, es muy probable que sean superados en número y destruidos.
superpoderoso(OP)
Un personaje, objeto, habilidad u otro efecto que es demasiado poderoso y altera el equilibrio del juego . Un término a menudo controvertido.
Overwatch
En los juegos de táctica por turnos , un personaje termina su turno y dispara a cualquier enemigo que entre en su línea de visión, proporcionando fuego de cobertura a otros personajes. [ 130 ]
mundo superior
1. En juegos de mundo abierto como los RPG, un área que sirve para conectar otras áreas del mundo del juego .  
2. En los juegos de plataformas , niveles que se consideran sobre el suelo, en contraste con los niveles tipo cueva que se denominan inframundos .  

PAG

carrera pacifista
Un intento de llegar al final de un juego derrotando al menor número de enemigos posible, a menudo explotando diversos errores y fallos del sistema.
juego incluido
Un juego que se incluye con la compra de una consola de videojuegos como parte de un paquete de productos .
paleta
Un mando de videojuegos que incluía principalmente un gran dial que podía girarse en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario para generar movimiento en una dimensión dentro del juego.
cambio de paleta
Personajes de videojuegos que son gráficamente similares excepto por una paleta de colores modificada . Normalmente se hace para ahorrar recursos o espacio de datos que de otro modo se usarían con diferentes diseños para el mismo personaje, especialmente en juegos con gráficos basados ​​en sprites, aunque pueden existir otras razones para intercambiar paletas, como diferenciar personajes de aspecto similar con diferentes propiedades (por ejemplo, los Koopa Troopas verde y rojo de la serie Super Mario tienen comportamientos diferentes), o para adaptarse a la presencia de más de una instancia del mismo personaje único para evitar confusiones o paradojas, especialmente en juegos multijugador donde varios jugadores eligen el mismo personaje.
muñeca de papel
Una representación visual del equipo que usa actualmente el personaje del jugador, en la que los objetos se muestran superpuestos a una imagen del personaje.
fiesta
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores que trabajan juntos para completar la misma misión o búsqueda .  
2. En un juego para un solo jugador, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o a la que tiene acceso más directo. A los personajes se les suele llamar "miembros del grupo".  
parar
En los videojuegos de lucha y acción, un bloqueo se realiza mediante una maniobra defensiva ejecutada con precisión. Los bloqueos suelen anular por completo el daño del ataque y pueden reflejarlo o poner al oponente en desventaja momentánea. A cambio de estas ventajas potenciales, los bloqueos suelen presentar una dinámica de riesgo-recompensa en la que fallar en la sincronización precisa deja al usuario expuesto a más daño que si realizara un bloqueo normal.
juego de fiesta
Un juego multijugador, que normalmente consiste en una serie de minijuegos cortos, que se puede jugar fácilmente en un entorno social.
parche
El proceso mediante el cual un desarrollador de videojuegos crea una actualización para un juego ya lanzado con la intención de posiblemente agregar nuevo contenido, corregir cualquier error en el juego actual, equilibrar problemas de personajes (especialmente frecuentes en juegos multijugador en línea con enfoque competitivo) o actualizar el juego para que sea compatible con lanzamientos de DLC .
pausa
La opción de pausar temporalmente un videojuego permite al jugador tomar un descanso, atender un asunto urgente fuera del juego o realizar otras acciones a través de un menú , como ajustar opciones , guardar la partida o finalizar la sesión. En juegos multijugador en línea o en red, la pausa puede no estar disponible, ya que estos juegos requieren la actividad continua de todos los jugadores para funcionar correctamente.
muro de pago
Un método de monetización que requiere que los jugadores gasten dinero para acceder a las funciones del juego.
pagar para ganar
Elementos del juego que solo se pueden desbloquear mediante compras digitales premium y que otorgan una ventaja al jugador. Estos paquetes de compra pueden incluir moneda del juego, recursos, personajes especiales, objetos únicos, boletos de invocación, aspectos para personajes que mejoran sus estadísticas o puntos VIP si el juego cuenta con un sistema VIP integrado. Este sistema de monetización puede generar una experiencia desequilibrada entre los jugadores.
cima
Se usa comúnmente cuando el jugador o alguien en la sala en la que se encuentra hace algo que está por encima de su nivel de habilidad actual.
pentakill
Generalmente utilizado en MOBA , un pentakill ocurre cuando un solo jugador consigue el golpe final sobre cinco jugadores oponentes en rápida sucesión, lo que resulta en la eliminación del equipo. Comparable a un as .
actuación
Qué tan bien funciona un juego en términos de velocidad de fotogramas . Generalmente, un juego que se considera de alto rendimiento tiene una velocidad de fotogramas alta y constante en todas las áreas del juego.
periférico
Un componente de hardware opcional para un sistema de videojuegos. [ 131 ]
beneficios
Bonificaciones especiales que los jugadores pueden añadir a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. Similares a los potenciadores , pero permanentes.
muerte permanente
Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio al morir su personaje, en lugar de hacerlo desde una partida guardada o un punto de guardado . También puede referirse al caso de un jugador que tiene que reiniciar el juego por no cumplir un objetivo determinado. El término también puede aplicarse a juegos por equipos, como los juegos de rol tácticos, donde la muerte del personaje lo elimina por completo del juego, pero este puede continuar con otros personajes.
mundo de estado persistente(Asistente de atención personal)
Un mundo de juego en línea que existe independientemente de los jugadores y que se ve afectado de forma semipermanente por sus acciones.
clase de mascotas
Término utilizado en juegos en línea, principalmente MMORPG , para referirse a una clase que invoca criaturas ("mascotas") para que les ayuden en la batalla. También se les conoce simplemente como "invocadores".
juego generalizado
Un juego que combina su mundo virtual con el mundo físico. [ 132 ] El término se ha asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad mixta y juegos móviles basados ​​en la ubicación . [ 133 ] Ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go y Pac-Manhattan . [ 134 ] [ 135 ]
lanzamiento físico
Una versión de un videojuego lanzada en un disco óptico u otro dispositivo de almacenamiento, a diferencia de una descarga digital .
juego de física
Un subgénero de videojuegos de puzles en el que el jugador debe usar la física y el entorno del juego para completar cada puzle. Algunos ejemplos notables son Portal , World of Goo y Cut the Rope , y juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds y Peggle .
silbido
1. En los juegos en línea , la latencia de red entre el cliente y el servidor. También se puede usar como lag , si hay una alta latencia de red.  
2. Un método para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados (como parte de un sistema de marcado ).  
sistema de ping
En los juegos multijugador cooperativos, la función de marcado permite a los jugadores del mismo equipo resaltar visiblemente, o "marcar", otras características del mapa (como puntos de ruta, enemigos o tesoros) para sus aliados. Si bien los sistemas de marcado ya existían en diversos géneros, como los MOBA, Apex Legends, a finales de la década de 2010, fue reconocido por popularizar este sistema en los juegos de disparos en primera persona, lo que permitió una comunicación efectiva entre los jugadores sin necesidad de chat de voz. [ 136 ]
tirada de lástima
Una mecánica en ciertos juegos gacha donde un jugador eventualmente tendrá garantizado un artículo de alta calidad después de demasiados intentos fallidos .
arte pixelado
Un estilo gráfico donde las imágenes se construyen principalmente con píxeles . Por lo general, este estilo incluye una baja cantidad de píxeles y una paleta de colores restringida para que cada píxel sea fácilmente distinguible. Los primeros videojuegos usaban pixel art debido a las limitaciones de su hardware, pero este estilo todavía se usa en muchos juegos, principalmente en juegos independientes , ya sea como una forma económica de crear un estilo único o como una manera de evocar una estética retro.
búsqueda de píxeles
Un elemento de juego que consiste en buscar en toda una escena un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los puzles de "buscar el píxel" son una tarea tediosa, producto de un diseño de juego inadecuado. [ 137 ] La versión de este problema en las aventuras de texto se denomina "adivinar el verbo" o "puzle de sintaxis".
perfecto píxel a píxel
Se utiliza para describir una acción dentro del juego que debe realizarse estando posicionado dentro de un espacio del tamaño de un píxel para una ejecución perfecta. En este caso, un píxel puede referirse a un píxel de la pantalla o a un píxel dentro del juego, como en los videojuegos que utilizan pixel art .
PAQUETE
Abreviatura de "player kill" o "player killing", se refiere a un acto en un juego en línea donde un jugador mata al personaje de otro jugador. Si bien PvP es un término amplio que abarca cualquier modo de juego donde los jugadores se enfrentan, PK suele referirse a un aspecto más específico, y a veces negativo, del PvP, particularmente cuando los jugadores atacan a otros que no participan activamente en el combate PvP.
planta
Los "jugadores infiltrados" suelen encontrarse en juegos con microtransacciones. Se trata de "jugadores" que colaboran con los desarrolladores para fomentar una competencia desleal. Estos "jugadores infiltrados" reciben discretamente objetos poderosos y gratuitos de los desarrolladores. Esto se hace, por lo general, para crear competencia artificial entre los jugadores legítimos que pagan, de modo que estos últimos se sientan obligados a gastar más dinero para competir contra este nuevo "jugador".
plataforma
1. Un término de moda para sistema operativo : un videojuego se lanza para Windows o Android , etc., no para PC, consola o móvil. Una corporación que controla una plataforma se denomina "titular de la plataforma".  
2. Un trozo de suelo en reposo, frecuentemente flotando, en un juego de plataformas (ver más abajo).  
juego de plataformas
Cualquier videojuego o género que implique un uso intensivo de saltos, escalada y otras maniobras acrobáticas para guiar al personaje del jugador entre plataformas suspendidas y sobre obstáculos en el entorno del juego. [ 17 ]
revestimiento
Un término exclusivo para usuarios de PlayStation que se refiere a obtener todos los logros de un juego. La palabra "plat" alude al trofeo de platino, que suele ser el logro más difícil de conseguir y, a menudo, el último en desbloquearse. En ocasiones, se utiliza como verbo.
jugar
Cuando la actuación de un jugador es decisiva, hábil o destacable por cualquier otro motivo, los acontecimientos o acciones del jugador en su conjunto se denominan "jugada" (por ejemplo, "¡Buena jugada, colega!").
personaje jugador(ORDENADOR PERSONAL)
El personaje controlado y jugado por el jugador humano en un videojuego. A menudo es el protagonista principal del juego . Tidus de Final Fantasy X y Doomguy de la saga Doom son todos "personajes jugables" desarrollados por sus respectivos estudios de videojuegos.
agencia de jugadores
jugador contra entorno(PvE)
Se refiere a luchar contra enemigos controlados por la computadora ( personajes no jugadores ), en contraposición al jugador contra jugador (PvP).
jugador contra jugador(PvP)
Se refiere a competir contra otros jugadores, en contraposición a jugador contra entorno (PvE).
manual del jugador
partida
El acto de jugar un juego de principio a fin, en una o varias sesiones.
pruebas de juego
Un proceso en el que los desarrolladores de videojuegos observan a los jugadores (llamados probadores) mientras prueban su juego y cómo es la experiencia del usuario en tiempo real, para ver dónde se atascan los jugadores, qué información se comunica con claridad y qué elementos del juego resultan agradables o frustrantes.
bolsillo (guardar en el bolsillo)
En los juegos multijugador, el término "apoyo" se refiere a cuando un jugador (generalmente un sanador) brinda apoyo exclusivo a un solo compañero de equipo (normalmente un tanque ), ya sea durante un período prolongado con varios compañeros o durante toda la partida con un solo compañero. Esto se hace con la intención de asegurar la supervivencia del jugador apoyado mientras recibe apoyo. El término "apoyo" se refiere tanto al jugador que brinda apoyo como al jugador apoyado.
pog/poggers
De PogChamp , un término de jerga que significa genial o impresionante, para describir algo en un videojuego.
punto de no retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
entrada rápida
Un cambio perceptible en el nivel de detalle (LOD) de un elemento gráfico del juego .
estallando
Utilizado principalmente en el contexto de competiciones de deportes electrónicos o retransmisiones de videojuegos , se dice que un jugador "se luce" cuando, inesperadamente, tiene un rendimiento excepcionalmente bueno en un videojuego durante un corto período de tiempo.
puerto
después del partido
El modo de juego que tiene lugar después de completar la historia principal del juego; el contenido posterior al juego puede desbloquear nuevas formas de jugar, como Nueva Partida+ , minijuegos o juegos secundarios adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador la juegue.
potenciador
Un objeto que otorga temporalmente habilidades o mejoras adicionales al personaje del juego. Los potenciadores permanentes se llaman ventajas .
aumento progresivo del poder
El desequilibrio gradual de un juego debido a lanzamientos sucesivos de nuevo contenido. [ 138 ] El fenómeno puede ser causado por varios factores diferentes y, en casos extremos, puede ser perjudicial para la longevidad del juego en el que se produce. Las expansiones del juego suelen ser más fuertes que el contenido existente anteriormente, lo que da a los consumidores un incentivo para comprarlas para competir contra otros jugadores o como nuevos desafíos para la experiencia de un solo jugador. Mientras que el nivel de poder promedio dentro del juego aumenta, el contenido antiguo se desequilibra y se vuelve regresivamente obsoleto o relativamente débil, lo que lo vuelve prácticamente inútil desde un punto de vista competitivo o de búsqueda de desafíos. Muy ocasionalmente puede referirse al resultado de equilibrar repetidamente un juego principalmente a través de mejoras y debilitaciones , haciendo así que cada personaje sea sustancialmente más poderoso que en el lanzamiento. Véase también: obsolescencia programada .
pico de potencia
El momento en que un personaje experimenta un aumento de fuerza relativa al subir de nivel mayor que el de un hito normal. Esto suele deberse a que se desbloquea un objeto o se obtienen ciertas habilidades.
broma
A menudo se otorga en los juegos por completar un nivel o desafío "a la perfección", como por ejemplo en el menor tiempo posible o por derrotar a un enemigo sin recibir daño.
pro
Versión abreviada de la palabra "profesional". Alguien con experiencia, habilidad y, sobre todo, conocimientos especializados en un juego determinado.
proc
La activación, desencadenante o ocurrencia de un evento condicional, a menudo aleatorio. Particularmente comunes en los juegos multijugador masivos en línea , son eventos condicionales donde el equipo especial proporciona al usuario poderes adicionales temporales, o cuando el enemigo contrario se vuelve repentinamente más poderoso de alguna manera. El origen del término es incierto, posiblemente derivado de ocurrencia , proceso o procedimiento aleatorio programado . [ 139 ]
generación procedimental
Técnica de programación utilizada por los desarrolladores de videojuegos para automatizar la creación de niveles y del mundo del juego , en contraposición a la creación manual de niveles y del mundo del juego. Los programadores crean algoritmos que utilizan aleatoriedad generada por computadora para crear artificialmente elementos en un videojuego.
movimiento de jugador profesional
Un movimiento estratégico y táctico que demuestra que el jugador está familiarizado o es hábil con un juego y sus mecánicas de juego. A veces se usa fuera de los videojuegos, y ocasionalmente de forma irónica para describir un movimiento mal planificado o un fracaso. [ 140 ]
juegos profesionales
sistema de progresión
Las mecánicas de juego que determinan cómo un jugador mejora su personaje a lo largo de una o varias partidas, como ganar puntos de experiencia para subir de nivel a los personajes, realizar tareas para obtener nuevas habilidades o como parte de una mejora del metajuego .
PT
Se refiere a 1) puntos de combate (es decir, cuerpo a cuerpo, a distancia, etc.) y 2) puntos de habilidad (es decir, principiante, experto, élite, maestro); a menudo se utiliza como referencia para cumplir requisitos; para poder equipar armaduras, armas, así como para fabricar armas, municiones y armaduras para especialistas, y para desbloquear habilidades de siguiente nivel (es decir, 30 PT de habilidad de principiante para desbloquear habilidades de experto).
pub
1. Abreviatura de lobby público , en contraposición a un lobby privado.  
2. Jugadores que juegan en salas públicas ("salas públicas").  
lobby público
Una sala multijugador compuesta por jugadores aleatorios encontrados mediante las herramientas de emparejamiento del juego.
editor
La empresa que (en su totalidad o en parte) financia, distribuye y comercializa el juego. Esto es distinto del desarrollador , aunque el editor puede ser propietario del desarrollador. [ 17 ]
grupo de recogida (PUG)
Un grupo de jugadores formado espontáneamente, generalmente para llevar a cabo una tarea de beneficio mutuo. Los PUG se disuelven una vez alcanzado el objetivo común. Se utiliza comúnmente en los MMORPG .
tracción
1. Terminología de juegos de rol que se refiere a participar en combates a distancia, con la intención de atraer a un PNJ hostil (o a un grupo) a la ubicación del jugador para luchar contra ellos allí.  
2. Terminología Gacha que se refiere a girar la ruleta con la esperanza de obtener un objeto o personaje raro o de alta calidad.  
videojuego de rompecabezas
Un género amplio de videojuegos que consiste en resolver acertijos, a menudo con formas abstractas.
PvE
PvP
pwn
Dominar a un oponente, generalmente otro jugador. [ 141 ]

Q

Control de calidad
QQ
Un emoji que parece un par de ojos llorosos. Usado como burla que significa "llora más". [ 142 ] Originalmente se refería al atajo Alt+Q+Q de Warcraft 2 , usado como insulto diciéndoles a los jugadores que activaran el atajo que saldría del juego. [ 143 ] La frase se hizo tan popular que salió de la comunidad de Warcraft y finalmente evolucionó a "llora más".
QTE
seguro de calidad
Los equipos de control de calidad de los videojuegos juegan varias veces a un título para intentar detectar y corregir errores, fallos y bloqueos antes de su lanzamiento. Este proceso puede comenzar en las primeras etapas del desarrollo y extenderse hasta después de la posproducción. No debe confundirse con las pruebas de juego .
calidad de vida(Calidad de vida)
Características o mejoras diseñadas para hacer que los juegos sean más fáciles, más fluidos o más accesibles, sin cambiar aspectos fundamentales de la presentación, la narrativa o la jugabilidad del juego. [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ]
búsqueda
Cualquier actividad basada en objetivos creada dentro del juego con el propósito de avanzar en la historia (misión principal) o en el nivel del personaje (misión secundaria). Las misiones suelen ser de varios tipos, como derrotar a un número determinado de monstruos, recolectar ciertos objetos o escoltar a un personaje no jugador. Algunas misiones incluyen información y mecánicas más detalladas, y son muy apreciadas por los jugadores como un respiro de la monotonía habitual, mientras que otras son criticadas por ser innecesariamente complicadas.
evento de tiempo rápido(QTE)
Un evento dentro de un juego que normalmente requiere que el jugador presione un botón del mando o mueva los controles analógicos del mismo en un breve lapso de tiempo para completarlo con éxito y avanzar. Si no lo hace, el personaje del jugador podría resultar herido o perder la partida. Estos controles no suelen ser estándar para el juego, y la acción realizada en un evento de tiempo rápido generalmente no se puede ejecutar en el juego normal. [ 147 ]
guardado rápido
1. Mecanismo en un videojuego que permite avanzar o retroceder en una partida guardada pulsando un solo botón del mando o una tecla, en lugar de abrir un cuadro de diálogo para buscar el archivo de guardado. Normalmente, solo hay una ubicación de carga rápida y el guardado rápido sobrescribe cualquier estado guardado previamente.  
2. Una opción para guardar la partida una sola vez, lo que permite al jugador salir del juego y continuar desde donde lo dejó y en el estado en que se encontraba. Esto le permite apagar la consola o hacer otra cosa con ella sin perder el progreso, pero sin obtener nada más que si no guardara la partida rápidamente. Es más común en juegos portátiles, donde el énfasis en sesiones de juego cortas anima a los desarrolladores a ofrecer al jugador la posibilidad de jugar durante periodos más breves.  
disparo rápido
Técnica utilizada en videojuegos de disparos en primera persona para atacar a un objetivo apuntando rápidamente con la mira de un arma y disparando inmediatamente.

R

estante
Radar
Una versión reducida del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego . También puede mostrar la ubicación de jugadores aliados o enemigos.
muñeco de trapo
Un tipo de animación procedural utilizada por los motores de física donde las animaciones estáticas de muerte se reemplazan por un cuerpo que se desploma y colapsa sobre sí mismo, siendo la única animación que actúa sobre el cuerpo y sus extremidades conectadas la del motor de física del juego. Esto suele dar la impresión de que un personaje se agita o es lanzado de un lado a otro, como un muñeco de trapo .
juego de rabia
Un género diseñado para provocar ira y frustración en el jugador, mediante controles poco intuitivos, obstáculos imprevisibles, desafíos injustos o burlas, a menudo con el propósito expreso de que el jugador abandone el juego furioso . Completar un juego de este tipo se considera una prueba de determinación y resolución, además de una muestra de habilidad.
Renuncia furiosa
El acto de abandonar una partida a mitad de camino en lugar de esperar a que termine. Normalmente, esto se asocia con la frustración, como una comunicación desagradable con otros jugadores, el enfado o la derrota. Sin embargo, las razones pueden variar más allá de la frustración, como la imposibilidad de jugar debido al desarrollo de la partida, la falta de deportividad o la manipulación de las estadísticas. Los abandonos por rabia pueden ocurrir debido a que el juego se bloquea o a problemas de conexión a la red. También existen implicaciones sociales, como provocar que otros jugadores abandonen la partida. Algunos juegos penalizan al jugador por abandonarla antes de tiempo. En ocasiones, el jugador puede dañar o incluso destruir el dispositivo, la consola o el mando en el que se está jugando. [ 149 ]
RAID
Un tipo de misión en un juego donde varias personas intentan derrotar a: (a) otras personas en un combate jugador contra jugador (PVP), (b) una serie de enemigos controlados por la computadora (personajes no jugadores; PNJ) en un campo de batalla jugador contra entorno (PVE), o (c) un jefe muy poderoso (superjefe).
encuentro aleatorio
Una característica de juego utilizada con mayor frecuencia en los juegos de rol japoneses más antiguos , en la que los encuentros de combate con enemigos controlados por personajes no jugadores (NPC) u otros peligros ocurren de forma esporádica y aleatoria sin que el enemigo sea visto físicamente de antemano.
reactividad
Se refiere a la manera en que un mundo de juego reacciona a las decisiones del jugador y se ve afectado por ellas. Algunos ejemplos son los árboles de diálogo ramificados en un juego de rol o los sistemas interactivos detallados en un juego de simulación o estrategia. Un mundo de juego reactivo ofrece un mayor número de resultados posibles para una acción determinada, pero aumenta la complejidad y el coste de desarrollo. [ 150 ]
corruptor en tiempo real
Un tipo de programa corruptor de ROM/ISO que corrompe de forma incremental y gradual los datos de los videojuegos en tiempo real mientras se juega, con el fin de obtener resultados divertidos o interesantes. El usuario puede modificar la velocidad y la gravedad de la corrupción de los datos, lo que permite jugar en un estado corrupto o aumentar repentinamente la intensidad de los fallos resultantes.
estrategia en tiempo real(RTS)
Un género de videojuegos en el que el jugador controla una o más unidades en combate en tiempo real contra oponentes humanos o controlados por la computadora.
reiniciar
Un «reinicio» de una serie de videojuegos, que generalmente implica cambios significativos en los personajes, los escenarios, la jugabilidad o la historia general, manteniendo elementos identificables de los juegos originales. Un reinicio también puede estar vinculado o ser una continuación directa de los juegos originales, aunque se concibe como un «punto de partida» para la serie en cuestión; a esto se le denomina a veces reinicio suave . [ 151 ]
rehacer
Una versión renovada de un juego antiguo. Si bien comparte muchas similitudes con una remasterización , un remake puede tomarse más libertades con los cambios realizados en la jugabilidad, los gráficos y la historia. [ 152 ] [ 151 ]
remaster
Una versión modernizada de un videojuego antiguo, diseñada para funcionar en hardware moderno, a menudo con gráficos y jugabilidad mejorados, pero conservando los conceptos fundamentales de la jugabilidad y los elementos narrativos principales del juego original. [ 152 ] [ 151 ]
refinanciamiento hipotecario
Reiniciar una partida con un personaje nuevo con las estadísticas más bajas posibles, después de haber maximizado un personaje anterior.
juego remoto
Jugar a un juego en un dispositivo propio de forma remota a través de Internet.
valor de repetición
La capacidad de volver a jugar un juego después de haberlo terminado y disfrutarlo razonablemente.
reaparecer
La reaparición de una entidad, como un personaje o un objeto, después de su muerte o destrucción.
reasignación de requisitos
En los juegos donde un personaje adquiere habilidades a través de un árbol de habilidades mediante el gasto de puntos, la acción de redistribuir los puntos ("reespecialización") permite al jugador eliminar todas las habilidades y luego redistribuir esos puntos en un conjunto diferente de habilidades. Esto generalmente requiere gastar dinero del juego u otro elemento obtenido durante el juego.
juegos retro
Jugar o coleccionar videojuegos antiguos de ordenador personal, consola y máquinas recreativas en la actualidad.
bomba de reseñas
Acciones tomadas por los jugadores para dejar reseñas negativas de un juego u otra forma de medio en una tienda digital o aportadas por el usuario como una forma de protesta debido a acciones generalmente no relacionadas con la calidad del juego o del medio en sí, o como una forma de acoso para dañar la reputación de un juego.
reanimar
El acto de revivir a un personaje o entidad derrotada que no se elimina del juego una vez que su salud se agota; esto es diferente de reaparecer , que generalmente solo ocurre sin intervención externa y cuando un personaje se elimina del juego después de que su salud se ha agotado. Otro sinónimo común es " rez ".
rez
Habilidad de un personaje que le permite revivir , o comando para hacerlo. Abreviatura de resucitar. Cuando los jugadores pueden resucitarse a sí mismos, a veces se le llama autorresurrección.
juego de ritmo
Un género de videojuegos que requiere que el jugador realice acciones al ritmo de la música del juego.
Generador de números aleatorios
Abreviatura de generación de números aleatorios , que se refiere a métodos computacionales que producen variabilidad aleatoria (o, más precisamente, pseudoaleatoria en la mayoría de los casos ). En los videojuegos, esto se refiere a elementos de juego cuyos resultados impredecibles están determinados por dichos métodos. Ejemplos de estos elementos incluyen encuentros aleatorios , botines y el comportamiento de los PNJ.
Aleatoriedad
Personificación del generador de números aleatorios (RNG) , de forma similar a las personificaciones tradicionales de la Dama de la Suerte, a menudo invocada con humor para implorar un RNG más favorable. Es una combinación de RNG y Jesús; también se le llama RNGsus, RNJesus, RNGod o Dios de los Números Aleatorios.
salto con cohete
Táctica empleada en ciertos juegos que incluyen simulación física y lanzacohetes o explosivos. El jugador apunta su arma hacia los pies de su personaje o cerca de ellos, o coloca a su personaje en el lugar donde se producirá la explosión, y utiliza la fuerza de la explosión para impulsarlo más allá de su capacidad normal de salto. [ 153 ]
roguelike
1. Un subgénero de juegos que se caracteriza principalmente por niveles generados proceduralmente , movimiento basado en casillas, acción por turnos , mapas complejos para explorar, gestión de recursos y muerte permanente . Los roguelikes suelen estar ambientados en mazmorras, pero pueden incluir un mundo exterior u otros escenarios. Los juegos roguelike suelen estar diseñados para ser más desafiantes que los juegos típicos, donde la suerte y la memoria juegan un papel más importante. Su nombre proviene del juego Rogue de 1980 .  
2. Juegos que utilizan niveles generados proceduralmente y muerte permanente , empleando una amplia variedad de mecánicas y estilos visuales que no se encuentran en los roguelikes tradicionales basados ​​en cuadrículas. El término " roguelite " se usa a veces para describir este tipo de juegos y diferenciarlos de los roguelikes tradicionales.  
roguelite
Ver arriba.
juego de rol (RP)
Un amplio conjunto de comportamientos dentro de los videojuegos en los que los jugadores modifican su conducta para asumir un rol. No es exclusivo de los videojuegos de rol . El rol puede ser tan simple como que un jugador actúe para encajar en un entorno medieval ; tan detallado como que un jugador describa la historia, la vida personal y los gestos de su personaje; o tan complejo como los clanes de un juego de simulación militar con entrenamientos programados, misiones de duración realista y rangos y organización de tipo militar.
videojuego de rol (RPG)
Un juego en el que el jugador asume el papel de un personaje o un grupo de personajes. Estos juegos se centran en su progreso (como subir de nivel o adquirir nuevas habilidades) y a menudo los utilizan para contar una historia detallada.
lanzar el marcador
El hecho de obtener una puntuación tan alta que la capacidad del juego para mostrarla se reinicia, muestra un número negativo o no puede mostrarla correctamente. Tiene su origen en los primeros juegos que tenían limitaciones en el número que se podía mostrar como puntuación, como el pinball con un número limitado de posiciones numéricas analógicas o digitales, o los sistemas de videojuegos con un número limitado de bytes. Si la puntuación de un jugador superaba ese límite, se producía un desbordamiento de enteros , lo que hacía que la pantalla se reiniciara y volviera a empezar con la puntuación mínima posible, o a veces con un número negativo en los videojuegos de 8 bits.
pirateo de ROM
El proceso de modificar la imagen ROM de un videojuego para alterar sus gráficos, diálogos, niveles, jugabilidad u otros elementos. Generalmente, lo hacen aficionados a los videojuegos con conocimientos técnicos para modernizar un juego antiguo, como vía de expresión creativa o para crear experiencias completamente nuevas utilizando el juego original como base.
habitación
1. Un área pequeña y abierta en un mapa , generalmente independiente, rodeada de paredes y conectada a habitaciones adyacentes mediante puertas. En muchos casos, ciertos tipos de entidades , como los enemigos, no pueden desplazarse entre habitaciones, mientras que el jugador sí. Las habitaciones se utilizan a menudo para reducir la latencia , ya que solo se cargan las entidades de la habitación actual del jugador, pausando así las demás.  
2. En los juegos de aventuras , cualquier área discreta exterior o interior en un mapa conectada a otras áreas por salidas. [ 154 ] Los mundos de los juegos de aventuras de texto generalmente consisten en habitaciones interconectadas que se navegan mediante direcciones de brújula con variaciones como arriba, abajo, entrar y salir. [ 155 ] En los juegos de aventuras de texto y gráficos, las ilustraciones acompañan las descripciones de texto de las habitaciones. [ 156 ] Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic presentan habitaciones ilustradas con las que el jugador puede interactuar usando el puntero . [ 157 ]  
habitación sobre habitación
La colocación de una habitación directamente encima de otra era imposible con el motor de Doom , que realizaba el mapeo en 2D, con variaciones de altura calculadas mediante números. En los motores de juegos 3D posteriores, como los que utilizan el motor de Quake , la superposición de habitaciones se convirtió en un efecto fácil de lograr.
redondo
Juego de rol
1. Abreviatura de juego de rol .  
2. En los juegos de disparos, una granada propulsada por cohete .  
RTS
banda elástica
1. Mecánica de juego resultante del equilibrio dinámico de la dificultad que modifica las reglas para mantener la competitividad y la diversión. Es especialmente notable en los juegos de carreras , donde los jugadores humanos pueden superar fácilmente a los oponentes controlados por la computadora. En estos casos, a los oponentes por computadora se les suele otorgar la capacidad de ir más rápido de lo normal o de evitar ciertos obstáculos para poder alcanzar y superar al jugador. El efecto se asemeja a estirar y soltar una goma elástica entre el jugador y el oponente por computadora. Este efecto también puede aplicarse a los jugadores humanos, ya que el juego proporciona desventajas (a menudo implícitas) para que los jugadores que van perdiendo puedan mantenerse competitivos.  
2. El resultado de la latencia de la red durante un juego multijugador; cuando la ubicación del jugador se actualiza en el lado del cliente, pero el servidor no registra el cambio de inmediato, el personaje del jugador puede "rebotar" a la ubicación adecuada cuando el cliente y el servidor finalmente se sincronizan.  
correr
Táctica en juegos de estrategia donde el jugador sacrifica el desarrollo económico a favor de usar muchas unidades rápidas y débiles de bajo costo para atacar y abrumar al enemigo por desgaste o superioridad numérica . También puede referirse a un ataque rápido hacia un objetivo o punto, con la intención de sorprender o derrotar al enemigo por velocidad.

S

Rango S
Un logro otorgado a un jugador en un solo nivel, canción, ronda o etapa por completarlos sin fallar ni cometer errores, sin recibir daño, o por obtener las puntuaciones o porcentajes más altos (generalmente superiores al 90% o 98%). El término puede referirse a un alto nivel de clasificación o a la rareza de un objeto o personaje dentro del juego (según la valoración del desarrollador), pero también lo utilizan los jugadores en las listas de niveles para referirse a la cima del metajuego del videojuego .
juego de mundo abierto
Un juego con un elemento de jugabilidad que otorga al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas y alcanzar un objetivo dentro del juego, si es que existe tal objetivo. Algunos juegos son juegos de mundo abierto puros sin objetivos; estos también se conocen como no-juegos o juguetes de software . Ejemplos muy comunes de juegos de mundo abierto son aquellos en los que el jugador tiene la capacidad de crear, modificar o destruir su entorno, es decir, un juego que incluye algún tipo de sistema de creación de juegos . El término alude a un arenero infantil donde el niño puede crear y destruir sin un objetivo definido. Si bien " mundo abierto " y "sandbox" a veces se usan indistintamente (o con la única implicación de que "sandbox" es más pequeño), los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
punto de guardado
Un lugar en el mundo virtual de un videojuego donde se guarda el progreso del jugador. Generalmente, cuando el jugador muere o pierde la partida, su progreso se restablece al último punto de guardado. Algunos juegos no tienen puntos de guardado específicos, lo que permite al jugador guardar en cualquier momento.
guardar y cargar
La manipulación de los estados de guardado del juego para obtener una ventaja durante el juego o lograr un resultado particular a partir de eventos impredecibles. [ 158 ] Se utiliza, por ejemplo, en juegos Roguelike que borran automáticamente cualquier archivo de guardado cuando el personaje del jugador muere o en juegos que utilizan un sistema RNG para calcular bonificaciones o caídas de objetos con el fin de lograr un resultado óptimo.
partida guardada
Un archivo o método de almacenamiento de datos similar guarda el estado del juego en memoria no volátil , lo que permite al jugador apagar la consola y luego reiniciarla para cargar la partida guardada y continuar desde donde la dejó. Las partidas guardadas también pueden usarse para almacenar el estado del juego antes de una zona difícil, de modo que, si el personaje del jugador muere, puede volver a intentarlo sin penalización.
truco de pantalla
El acto de mirar las áreas de la pantalla de otros jugadores durante las partidas multijugador a pantalla dividida otorga al tramposo una ventaja injusta. El juego Screencheat de 2014 debe su nombre y su mecánica de juego principal a esta práctica.
ataque de puntuación
Un modo de juego que reta al jugador a obtener la puntuación más alta posible en un nivel del juego o a lo largo de todo el juego.
rayado
Mala calidad.
estación
1. El conjunto completo de contenido descargable que se planea agregar a un videojuego, el cual se puede comprar en su totalidad con un pase de temporada.  
2. Un período de tiempo limitado en un juego multijugador masivo en línea en el que se habilita nuevo contenido, como temas, reglas, modos, etcétera, que a veces reemplaza contenido anterior de tiempo limitado. Algunos juegos destacados que utilizan este sistema son Star Wars: Battlefront II y Fortnite Battle Royale .  
pase de temporada
Se trata de una compra adicional al precio del juego base que, por lo general, permite al comprador acceder a todo el contenido descargable previsto para ese título sin coste adicional.
desarrollador de segunda parte
Un desarrollador que, a pesar de no pertenecer a un fabricante de consolas, produce juegos exclusivamente para las consolas de dicho fabricante. A menudo, existe un acuerdo especial entre ellos. Debido a la ambigüedad desde la perspectiva del jugador, a estos desarrolladores se les suele llamar desarrolladores de primera línea . Los juegos desarrollados por desarrolladores de segunda línea se denominan a menudo "juegos de segunda línea".
personaje secreto
Un personaje jugable que solo está disponible para el jugador después de cumplir algún requisito; como terminar el juego, completar desafíos opcionales, ingresar códigos de trucos o incluso hackear el juego (ya que algunos personajes secretos pueden no estar diseñados para estar en el juego, pero aún están presentes en el código del juego). Los personajes secretos pueden aparecer inicialmente como PNJ .
nivel secreto
Un nivel de juego al que el jugador solo puede acceder completando tareas específicas dentro del juego; estas tareas rara vez se describen en detalle al jugador, si es que se describen, y a menudo solo se encuentran mediante la exploración y el método de ensayo y error, o incluso mediante pirateo, si el nivel no estaba previsto que estuviera en el juego, pero aún está presente en el código del juego.
ruptura de secuencia
Manipular un juego para que los eventos se desarrollen en un orden diferente al previsto. Romper la secuencia de eventos puede usarse para completar un juego rápidamente, obtener objetos deseados antes de lo previsto en la historia, desbloquear contenido más rápido o provocar otros fallos que pueden aprovecharse para obtener ventajas.
Dispararles (SHMUP)
Un subgénero del género de disparos , donde un único personaje, generalmente móvil, debe disparar a los enemigos mientras estos lo atacan o se dirigen hacia él. El personaje del jugador normalmente no tiene aliados, es extremadamente frágil, tiene poco terreno seguro que recorrer, no tiene tiempo de recarga para su arma básica y obtiene potenciadores para mejorar sus habilidades. Se asocia fuertemente con naves espaciales, pero también se pueden usar otros personajes. A veces se confunde con los juegos de disparos en general.
tirador
Un género de videojuegos que implica el uso de armas de largo alcance. [ 100 ]
shoto
En los juegos de lucha , un personaje que posee un proyectil, un ataque antiaéreo y un ataque que lo impulsa hacia adelante. El término proviene de la serie Street Fighter , donde Ryu y Ken fueron los primeros personajes en utilizar este conjunto de movimientos.
pala
Un videojuego de baja calidad y bajo presupuesto, a menudo desarrollado rápidamente junto con una gran cantidad de otros juegos mediocres. Estos suelen tener una licencia asociada para aumentar las probabilidades de que un cliente desprevenido los compre.
botón del hombro
Un botón más grande, generalmente ubicado en la parte posterior o superior del mando, que se suele presionar o mantener pulsado con el dedo índice o el corazón. También puede usarse como modificador para ciertas acciones realizadas con el joystick analógico o al presionar los botones frontales.
modo de visualización
videojuego de desplazamiento lateral
Un juego en el que la acción se ve desde un ángulo de cámara lateral y la pantalla sigue al jugador mientras se mueve.
misión secundaria
Una misión opcional que no hace avanzar la misión principal .
videojuego de simulación(sim)
Un género de juego que simula algún aspecto de la realidad y que suele ser de final abierto, sin un objetivo intrínseco. Las definiciones inclusivas permiten cualquier videojuego que modele la realidad, como los juegos de deportes , mientras que las definiciones exclusivas generalmente se centran en juegos de construcción de ciudades , juegos de simulación de vehículos o ambos. [ 159 ]
simcade
Un término para un simulador que combina sus elementos serios con el factor de diversión de un videojuego arcade. [ 160 ] A menudo usado como término despectivo por los opositores de ciertos videojuegos.
un jugador
Un juego en el que solo puede jugar un jugador a la vez.
hermanamiento
El acto de dos o más gremios que se unen para fortalecerse. Esto se hace para facilitar ciertas tareas mediante la cooperación frecuente entre gremios, entre otras cosas.
problema de habilidad
Un término despectivo que implica que un jugador contrario no tiene habilidad. Puede usarse para desestimar quejas sobre un juego o para insultar a un oponente. [ 161 ]
árbol de habilidades
Un ejemplo simplificado de la estructura de un árbol de habilidades, en este caso para el uso de armas de fuego.
Un árbol de habilidades es una mecánica de juego de desarrollo de personajes que se ve típicamente en los juegos de rol . Un árbol de habilidades consiste en una serie de habilidades (a veces conocidas como ventajas ) que se pueden obtener a medida que el jugador sube de nivel o progresa con su personaje . Estas habilidades otorgan beneficios de juego ; por ejemplo, le dan al personaje la capacidad de realizar una nueva acción o le dan un impulso a una de las estadísticas del personaje. [ 162 ] Un árbol de habilidades se llama "árbol" porque usa un sistema de niveles y generalmente se ramifica en múltiples caminos. Un árbol de habilidades de niveles requerirá que un jugador obtenga ciertas habilidades antes de que el siguiente nivel de habilidades esté disponible. El jugador puede tener que obtener todas las habilidades en un nivel antes de pasar al siguiente, o puede que solo se le exija completar los prerrequisitos para ramas individuales. Los árboles de habilidades son una herramienta común que usan los diseñadores de juegos para equilibrar el juego dentro del juego. Los árboles de habilidades también ofrecen un "juego dentro de un juego" en el que los jugadores no solo juegan un videojuego, sino que sus decisiones sobre cómo asignan puntos a sus árboles de habilidades afectarán su experiencia de juego general. [ 162 ] Algunos juegos permiten redistribuir los puntos de habilidad , mientras que en otros los cambios son permanentes. El juego de rol de acción Diablo II , lanzado en 2000, suele citarse como el verdadero innovador de los árboles de habilidades complejos. [ 162 ]
piel
Una opción de personalización para el avatar o el equipo del jugador dentro del juego que cambia su apariencia. Los aspectos se incluyen como parte de las recompensas del metajuego , y la mayoría de los juegos los otorgan según su escasez o por completar ciertos objetivos o alcanzar una buena posición en los modos competitivos. Esto permite a los jugadores mostrar logros raros o un alto nivel de habilidad. Los aspectos también se pueden obtener mediante compras dentro de la aplicación o con la moneda del juego, dependiendo del juego y la metodología de monetización del desarrollador. En los juegos gacha, por ejemplo, los aspectos de algunos personajes pueden requerir la compra de un paquete, mientras que otros son más accesibles gastando diamantes obtenidos en el juego en lugar de dinero real. Los aspectos pueden ser solo decorativos o también pueden proporcionar mejoras en las estadísticas del personaje.
modo escaramuza
Un modo de juego en el que los jugadores pueden librar batallas inmediatas sin tener que pasar por el modo campaña lineal basado en la historia . Es popular en los juegos de estrategia en tiempo real . [ 163 ]
SMP
Ver
pitufo
En los juegos multijugador en línea que utilizan emparejamiento , una cuenta nueva o de rango mucho menor es utilizada por un jugador experimentado para ser emparejada con un oponente nuevo e inexperto al que puede derrotar fácilmente. El concepto es similar al engaño y la manipulación que se encuentran en los juegos de azar y de mesa. [ 164 ] [ 165 ]
bola de nieve
Una situación en la que un jugador o facción puede convertir una pequeña ventaja en una ventaja cada vez mayor. Un ejemplo de efecto bola de nieve . [ 166 ] [ 167 ]
bloqueo suave
Una situación en la que resulta imposible seguir avanzando en un juego, pero este no se bloquea (o se congela). Un ejemplo de situación sin salida , los bloqueos suaves pueden ocurrir como resultado de fallos en la jugabilidad, el uso de corruptores , la interrupción de la secuencia o un mal diseño del juego. Sierra era conocida por implementar deliberadamente situaciones de bloqueo suave en sus juegos. [ 168 ]
prueba de sonido
Una página u opción donde el juego emite un sonido para confirmar que el equipo de audio del jugador funciona correctamente y a un volumen adecuado. Generalmente se la conoce por contener la banda sonora y los efectos de sonido de un videojuego, siendo la posibilidad de escucharlos libremente una función secundaria.
Soulsborne
Un juego tipo Souls desarrollado por FromSoftware , una combinación de Dark Souls y Bloodborne .
Estilo Souls
Un género de videojuegos basado en la mecánica de juego de la serie Dark Souls , que suele contener altos niveles de dificultad , combate basado en la resistencia y un uso destacado de la historia y la narrativa ambiental .
envío de spam
Uso repetido del mismo objeto o acción (por ejemplo, mensaje de chat, combo, arma). Se usa a menudo de forma general para describir dichos usos repetidos, pero a veces se usa peyorativamente cuando el objeto o la acción se consideran demasiado poderosos o molestos, como el uso excesivo de lanzacohetes en los juegos de disparos.
desovar
El lugar donde se coloca un personaje o un objeto en el mundo del juego . Ver también reaparición .
campamento de aparición
asesinato de spawn
En los juegos PvP , matar a otros jugadores en su zona de aparición , a menudo inmediatamente después de que hayan aparecido. Generalmente se considera injusto por no darles ninguna oportunidad a los jugadores contrarios, aunque algunos jugadores lo defienden como una estrategia legítima. Muchos juegos tienen funciones para evitar los asesinatos en la zona de aparición, como la invencibilidad temporal o barreras que impiden que los enemigos entren o ataquen en ella. Es un componente de, pero no es exactamente lo mismo que, acampar en la zona de aparición .
modo espectador
1. Un modo de juego que permite al jugador ver el mundo sin restricciones, pero sin poder interactuar con él de ninguna manera.  
2. Un modo de juego que permite a un jugador ver el mundo desde la perspectiva de otro jugador.  
especialización
Se trata de un método para seleccionar ciertas opciones —como un personaje, arma, vehículo u otro objeto del juego— durante el transcurso de la partida para una función específica, en lugar de seleccionar una clase de personaje específica al inicio del juego. Esta especialización permite que la entidad tenga acceso a habilidades u opciones únicas para ese tipo, al tiempo que le niega el acceso a otras opciones. Algunos juegos permiten a los jugadores reespecializar sus elecciones anteriores a cambio de un coste dentro del juego y optar por una especialización diferente.
especificaciones
Abreviatura de especificaciones, se utiliza para describir los detalles de las estadísticas, el equipo o la configuración de un jugador.
speedrun
Un intento de completar un juego lo más rápido posible. Dependiendo de las reglas de la speedrun, los jugadores pueden explotar fallos o errores del juego para acelerar su progreso. [ 169 ]
daños por salpicaduras
Aunque solo el jugador azul del centro recibe un impacto directo, todos los que se encuentran dentro del círculo sufren daño por salpicadura. El daño puede disminuir aún más a medida que se aleja del punto de impacto; esto se conoce como disminución gradual del daño.
Los ataques con un componente explosivo u otro componente de área de efecto infligen daño de área, afectando la zona alrededor del punto de impacto. El daño de área es particularmente útil contra objetivos de juego que esquivan bien. Sin embargo, las armas de daño de área también son peligrosas, ya que pueden dañar al tirador y no son preferibles en el combate cuerpo a cuerpo. Estas armas suelen apuntarse a los pies del oponente; esto asegura que el punto de impacto esté lo suficientemente cerca para que el daño de área cubra al oponente en caso de que el disparo falle. [ 170 ] Por lo general, el daño de área es independiente del daño de un impacto directo con un ataque, y ambos pueden o no afectar al objetivo. A menudo hay una disminución del daño, lo que significa que cuanto más lejos del centro del ataque esté un objetivo, menor será el daño de área.
multijugador a pantalla dividida
Un juego que presenta dos o más vistas que ven diferentes jugadores en un juego multijugador en la misma unidad de visualización.
rociar y rezar
El acto de disparar a ciegas un arma automática con la intención de potencialmente alcanzar el objetivo; tiende a ser ineficaz. [ 171 ]
duende
Una imagen 2D utilizada como parte de una escena gráfica más grande. Por lo general, los sprites definen todos los objetos y entidades dentro de los juegos que usan gráficos 2D , pero a veces también se usan en juegos 2.5D y 3D anteriores .
chirriador
Un término generalmente despectivo que se refiere a los jóvenes jugadores preadolescentes y adolescentes que usan el chat de voz, en alusión a su voz aguda como resultado de que aún no han llegado a la pubertad.
escenario
aguante
1. Un recurso que permite al jugador realizar ciertos tipos de acciones que requieren esfuerzo físico, como correr y atacar, y que normalmente se repone con el tiempo.  
2. Un tipo de estadística que rige la capacidad de un personaje para recibir daño, ya sea aumentando su salud o su defensa.  
punto estadístico
Un número discreto de puntos para que el jugador los distribuya entre los atributos de su personaje, por ejemplo, para elegir las compensaciones de su jugador entre fuerza, carisma y resistencia . [ 172 ]
reducción de estadísticas
Una práctica que consiste en reducir valores numéricos, comúnmente puntos de puntuación o salud , valores de daño o curación, o niveles de objetos , tras una inflación de estadísticas a medida que los números crecen exponencialmente y resultan más difíciles de comprender para el jugador. Esta práctica es más común en los MMORPG , y World of Warcraft destaca por haber aplicado varias reducciones de estadísticas. [ 173 ]
efecto de estado
Un término general que abarca tanto mejoras como desventajas . Básicamente, cualquier efecto sobre un personaje que se salga de lo normal es un efecto de estado. Los efectos de estado negativos comunes son el envenenamiento (daño con el tiempo), la petrificación/parálisis (incapacidad para moverse) o la reducción de armadura/daño (disminución de las habilidades defensivas/ofensivas). Los efectos de estado positivos comunes incluyen la curación continua (una pequeña curación intermitente que se activa varias veces durante un período determinado), el aumento de armadura/daño o el aumento de velocidad.
ametrallamiento
Moverse lateralmente, a menudo para esquivar los ataques enemigos mientras se mantiene la cámara fija en el adversario.
guía de estrategia
Manuales impresos o en línea que se escriben para guiar a los jugadores a través de un juego, ofreciendo normalmente mapas, listas de equipo, movimientos, habilidades, enemigos y secretos, y proporcionando consejos y sugerencias para estrategias de juego efectivas.
videojuego de estrategia
Un género de videojuegos que enfatiza la reflexión y la planificación para lograr la victoria. Sus subgéneros incluyen estrategia en tiempo real , estrategia por turnos y juegos de guerra.
sniping de transmisión
Cuando un jugador ve la transmisión en directo de otro jugador (normalmente profesional) para localizar su posición o estrategia y obtener ventaja. Esta práctica es más común en juegos multijugador en línea y, por lo general, está mal vista.
transmisión de medios
Vídeo y audio que se transmiten continuamente desde un servidor a un cliente y se presentan al usuario final. En los videojuegos, esto puede utilizarse para ver una demostración en directo o grabada de un juego (como la que se muestra en la serie " Let's Play") o para jugar a través de la nube .
bloqueo de aturdimiento
Situación en la que el personaje del jugador no puede actuar durante un largo periodo de tiempo debido a que queda aturdido periódicamente. Suele ser consecuencia de los repetidos ataques de varios enemigos que lo desestabilizan.
juego secundario
superjefe
Un jefe opcional superpoderoso, normalmente más poderoso y difícil de vencer que el jefe final principal del juego.
apoyo
En muchos juegos de disparos multijugador , el jugador que proporciona objetos de utilidad a sus compañeros de equipo. [ 77 ]
juego de supervivencia
Un juego ambientado en un entorno hostil de mundo abierto donde los personajes tienen el reto de recolectar recursos, fabricar objetos y sobrevivir el mayor tiempo posible.
modo supervivencia
Un tipo de modo de juego en juegos multijugador cooperativos. Los jugadores colaboran para defender uno o más objetivos o simplemente para que al menos uno de ellos sobreviva mientras luchan contra oleadas de enemigos, cada una con enemigos más numerosos y poderosos. Estos modos suelen incluir elementos de juegos de defensa de torres, donde los jugadores pueden desplegar herramientas defensivas como torretas o trampas para dañar o ralentizar a los enemigos. El juego puede ofrecer breves periodos entre oleadas en los que los jugadores pueden gastar moneda del juego o puntos similares para mejorar sus defensas, su equipo u obtener bonificaciones similares. Los modos Horda pueden basarse en un número fijo de oleadas o en un modo infinito donde los jugadores intentan sobrevivir el mayor tiempo posible.
multijugador de supervivencia
Un modo de juego multijugador donde los jugadores comienzan sin objetos, con una barra de salud y pueden morir (a diferencia del modo creativo, donde los jugadores son inmortales). Se usa comúnmente para referirse a los servidores de Minecraft , pero también puede usarse para referirse a cualquier modo de juego similar en cualquier juego. Un ejemplo conocido es Dream SMP .
sudor
Un término despectivo que se usa para referirse a jugadores con una actitud muy competitiva, generalmente en situaciones donde dicha actitud es inapropiada o innecesaria. Sinónimo de tryhard . [ 174 ]

T

Pose en T
Posicionamiento de un modelo de personaje en un videojuego con el personaje de pie y los brazos extendidos a los lados. Generalmente utilizada como posición predeterminada para modelos de personajes 3D, a menudo se observa en los juegos como un fallo o resultado de errores de software. [ 175 ]
tanque
Un personaje con mucha salud y habilidades o equipamiento que mitigan el daño, atraen la atención de los oponentes y/o reciben los ataques enemigos para que los compañeros puedan concentrarse en sus ataques u objetivos. Es común en los MMORPG.
controles del tanque
Un sistema de control de movimiento de personajes en el que las entradas direccionales hacia arriba y hacia abajo mueven al personaje del jugador hacia adelante o hacia atrás, mientras que las entradas direccionales laterales hacen girar al personaje, de forma similar a como se controla el movimiento de un tanque.
apuntando
Una estrategia utilizada en juegos en línea donde el jugador ataca o mata repetidamente al mismo oponente, ignorando a los demás a su alrededor. A menudo se considera una conducta antideportiva en los videojuegos.
pulla
Una táctica y un efecto utilizado durante los combates por turnos en el que un personaje (normalmente con alta defensa o puntos de vida (PV)ver Tanque ) engaña a los oponentes para que lo ataquen a él mismo en lugar de al resto del equipo.
2. Un movimiento en un juego de lucha donde un jugador presiona una o varias entradas específicas para que su personaje realice una animación que normalmente no causa daño y sirve simplemente para burlarse de su oponente.  
teabagging
Un tipo de acción utilizada en juegos multijugador donde un personaje jugador victorioso se agacha y se levanta repetidamente (funciones que son parte común del juego estándar) sobre la cabeza de un oponente derribado o muerto, simulando el acto sexual del mismo nombre . El acto generalmente se considera irrespetuoso y provocativo, con la intención de irritar a los oponentes y hacer que actúen irracionalmente. Si bien el acto de "teabagging" generalmente se asocia con los juegos de disparos en primera o tercera persona, acciones similares en otros géneros de juegos se han vuelto sinónimo de "teabagging". [ 176 ]
combate a muerte por equipos
asesinato de equipo
El asesinato de compañeros de equipo mediante la destrucción o el daño causado a los aliados, como por ejemplo, disparar deliberadamente contra ellos. El asesinato de compañeros de equipo se suele considerar una conducta antideportiva . [ 177 ]
árbol tecnológico
Una serie ramificada de tecnologías que se pueden investigar en los juegos de estrategia para personalizar la facción del jugador .
telefrag
Una eliminación o muerte se produce cuando un jugador usa un teletransportador para llegar a una ubicación ocupada por otro personaje. Este personaje muere y el jugador que aterriza sobre él se lleva el crédito por la eliminación.
telegrafiar
1. Animaciones o indicadores visuales y sonoros similares que le indican al jugador qué acciones realizará el oponente. Se utilizan a menudo como parte de la inteligencia artificial controlada por computadora para ayudar al jugador a evitar o bloquear ataques o realizar contraataques.  
2. En los juegos multijugador, las acciones de un jugador revelan a su oponente o oponentes qué ataque podría realizar a continuación. Generalmente se considera un indicio de previsibilidad, pero para algunos personajes puede ser necesario.  
sala de pruebas
Un nivel secreto que los desarrolladores utilizan para probar los movimientos, acciones y controles del personaje o personajes del juego . Generalmente, se eliminan u ocultan antes del lanzamiento del juego.
textura
Una imagen que se proyecta sobre un modelo 3D.
teoría
teoría
El análisis de un videojuego para determinar matemáticamente el enfoque más óptimo para ganar la partida, generalmente en juegos que presentan una serie de atributos del personaje del jugador que se enumeran. Un tipo común de análisis teórico consiste en determinar cómo maximizar mejor el daño por segundo mediante la selección de equipo y habilidades .
tercero
Cuando dos equipos o jugadores se enfrentan y un tercer equipo o jugador intenta eliminar a uno o a ambos. El término probablemente se popularizó en juegos de batalla real como Fortnite , pero también se usa en juegos de disparos en primera persona.
punto de vista en tercera persona
Una vista donde se ve al personaje del jugador en la pantalla. [ 17 ]
lanzamiento
joystick
garrapata
Un incremento de daño o curación causado periódicamente por un efecto DoT o HoT .
lista de niveles
Una organización jerárquica de varios elementos de juego, como personajes, clases , armas o habilidades, organizados en "niveles" según su utilidad percibida. Un elemento que se ubica en el nivel superior o inferior de esta lista puede llamarse nivel superior o nivel inferior , respectivamente, con una terminología similar para describir elementos como nivel alto , nivel medio o nivel bajo .
videojuego de emparejar fichas
Un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. Si este número es tres, el juego se llama juego de combinar 3 .
inclinación
Cuando un jugador se enoja con alguien o algo, a menudo esto resulta en una menor calidad de juego. [ 26 ]
ataque contrarreloj
Un modo de juego que reta a los jugadores a completar un nivel o el juego en un tiempo límite o en el menor tiempo posible. Generalmente, los mejores tiempos se registran para que otros jugadores los vean.
Exclusiva por tiempo limitado
Cuando un juego se lanza exclusivamente para una plataforma , pero puede lanzarse para otras plataformas cuando expire el período de exclusividad. [ 178 ] [ 179 ]
tiempo para matar
El tiempo promedio que se tarda en matar a un oponente. Se usa comúnmente en los juegos de disparos en primera persona, especialmente en los tácticos , donde suele representar la cantidad de daño o disparos que un personaje puede recibir antes de morir y, por lo tanto, también el realismo del juego. [ 180 ]
pantalla de título
Pantalla de título de OpenArena

La pantalla inicial de un juego de ordenador , videojuego o arcade después de que se muestren los créditos y los logotipos del desarrollador y editor del juego. Las primeras pantallas de título solían incluir todas las opciones de juego disponibles (un jugador, multijugador, configuración de controles, etc.), mientras que los juegos modernos han optado por que la pantalla de título funcione como pantalla de inicio . Esto puede atribuirse al uso de la pantalla de título como pantalla de carga , en la que se almacenan en caché todos los elementos gráficos del menú principal. Los juegos de ordenador y videojuegos más antiguos tenían pantallas de menú relativamente simples que a menudo presentaban ilustraciones prerrenderizadas .

En los juegos arcade, la pantalla de título se muestra como parte del bucle del modo de demostración , generalmente después de una demostración del juego. La pantalla de título y la lista de puntuaciones altas instan a los jugadores potenciales a insertar monedas . En los juegos de consola, especialmente si la pantalla no está integrada con el menú principal, insta al jugador a presionar inicio. De manera similar, en los juegos de computadora, a menudo se muestra el mensaje "Pulsa cualquier tecla ". Los controles que no tienen un botón de "Inicio" real usan una indicación diferente; la Wii , por ejemplo, generalmente le pide al jugador que presione ambos botones de letras del Wii Remote simultáneamente, como en Super Mario Galaxy 2 o Mario Party 9. Los juegos hechos por fans a menudo parodian el estilo del título que los inspiró.
pantalla táctil
Una forma de interacción del usuario que se basa en el tacto físico, en lugar de un ratón, teclado u otro método de control.
toxicidad
Jerga para referirse a las acciones de un jugador o comunidad de jugadores groseros y poco acogedores que perjudican la experiencia de otros jugadores o desarrolladores. Considerada casi universalmente de forma negativa en el mundo de los videojuegos, algunos desarrolladores toman medidas para frenar la toxicidad en sus juegos. [ 181 ]
Salto desde la torre
Comúnmente utilizado en los MOBA para definir la acción de entrar en el rango de la torre del oponente, una estructura defensiva que daña a sus oponentes, para matar objetivos con poca salud. [ 182 ]
trackball
Un tipo de mando para videojuegos, que se encuentra con mayor frecuencia en las máquinas recreativas , en el que el jugador utiliza una bola que gira libremente para interactuar con el juego.
transmogrificación o transmog
Cambiar la apariencia del equipo, como armas y armaduras, generalmente para que sea similar a la de un equipo funcionalmente equivalente. [ 183 ] [ 184 ]
basura
1. Un término que significa malo o deficiente, que se usa a menudo para insultar a un jugador o jugadores en juegos PvP en línea, pero que también se usa para referirse a objetos, hechizos, etc.  
2. Se usa comúnmente en los MMORPG para referirse a grupos de enemigos que no son jefes. Particularmente en mazmorras/áreas previas a las batallas contra jefes.  
salto acrobático
Cualquier tipo de salto inusual que demuestre habilidad y pericia, a menudo considerado una hazaña imprevista por los creadores del juego. [ 185 ]
triple A
triple salto
Ser capaz de saltar dos veces en el aire después de despegar del suelo, y luego, por lo general, debe tocar el suelo antes de poder volver a saltar en el aire.
eforzarse
Un insulto que significa que un jugador está arruinando la diversión del juego debido a una obsesión desmesurada por ganar. [ 186 ] También conocido como jugar sudoroso .
El último jefe verdadero (TLB)
Puede ser similar a un . Principalmente en s, Un jefe en un juego que es excepcionalmente difícil y tiene requisitos específicos fuera de una victoria normal que deben cumplirse para llegar al jefe.
juego por turnos
Cuando un juego consta de varios turnos, al finalizar el turno de un jugador, este debe esperar a que todos los demás hayan terminado el suyo.
tortuga
Una estrategia de juego que prioriza la defensa, con poca o ninguna ofensiva. Un jugador que adopta una estrategia defensiva minimiza el riesgo para sí mismo, incitando a sus oponentes a arriesgarse al intentar superar sus defensas.
twink
Una práctica en los MMORPG que consiste en equipar a un personaje de bajo nivel con objetos o recursos que normalmente no están disponibles para los personajes nuevos, mediante transferencia desde personajes de alto nivel. [ 125 ]

U

con poca potencia
Un personaje, objeto, táctica o habilidad que se considera demasiado débil para ser un elemento equilibrado del juego.
inframundo
Una colección de niveles aislados que recuerdan a mazmorras, cuevas o infiernos, conectados por un mundo abierto .
inconcluso
Se utiliza para describir juegos que se lanzan con muchos errores o con contenido faltante o de mala calidad, de tal manera que da la impresión de haber sido lanzados por completo antes de que el desarrollo estuviera debidamente terminado (sea o no el caso). Comparar con lanzamiento beta .
desbloqueable
Un elemento de contenido que se obtiene dentro del juego al cumplir ciertas condiciones. Estas condiciones a veces se representan dentro del juego o a través de un sistema de logros de la plataforma. Dicho contenido puede ser puramente cosmético, una mecánica de juego, una herramienta, un personaje, un videojuego independiente, etc. En ocasiones, se trata de huevos de Pascua ocultos . [ 187 ]
último
Ataques o habilidades definitivas (o ults ) que un personaje puede poseer, a menudo las más fuertes o las que infligen más daño. Las ults suelen requerir una barra de energía, un medidor de carga u otro recurso similar que debe llenarse antes de poder usarlas. [ 188 ]
mejora
Mecánica de juego para hacer que un objeto, personaje, etc., sea más poderoso. El equipo se suele mejorar mediante la creación, mientras que la mejora de un personaje puede ser una alternativa a subir de nivel .

V

VACACIONES
Abreviatura de Valve Anti-Cheat , el software de detección de trampas de Valve Corporation . Los jugadores que sean sorprendidos usando trampas en un servidor protegido por VAC recibirán una prohibición de VAC, lo que les impedirá acceder a servidores protegidos por VAC para ese juego en particular en el futuro y dejará una marca en su perfil de Steam que no se puede ocultar. Las prohibiciones de VAC son permanentes, innegociables y no pueden ser eliminadas por el Soporte de Steam. [ 189 ] A los jugadores que han recibido una prohibición de VAC a veces se les llama "vacaciones permanentes". [ 190 ] [ 191 ]
vaporware
Videojuegos que se anuncian y aparecen en fase de desarrollo activo durante algún tiempo, pero que nunca se lanzan ni se cancelan oficialmente.
diseño de videojuegos
El proceso de diseño de un videojuego, incluyendo el contenido y las mecánicas de juego.
economía virtual (dinero dentro del juego)
El oro es un término que se usa para describir la economía en un videojuego; por ejemplo, en Old School RuneScape, el dinero de la casa de subastas se puede usar para comprar equipo dentro del juego, e incluso artículos cosméticos.
realidad virtual (RV)
Experiencia interactiva generada por computadora que se desarrolla en un entorno simulado. En el mundo de los videojuegos, se utiliza principalmente para describir un videojuego de realidad virtual o una opción de realidad virtual para un videojuego que, de otro modo, no sería de realidad virtual.
novela visual
Un género de videojuegos con historias interactivas. Estos juegos suelen usar imágenes estáticas, personajes con estilo anime (en parte gracias a la popularidad del género en Japón) y fondos detallados, con diálogos de los personajes presentados en cuadros de texto. Los jugadores pueden modificar el rumbo de la historia eligiendo entre opciones de diálogo o una pequeña lista de acciones.

W

menear
Término peyorativo que se usa cuando se requiere agitar un mando para realizar una acción, independientemente de cómo se agite. Generalmente implica que el mando debe agitarse con fuerza. A veces se extiende a los controles de movimiento en general, sin tener en cuenta la precisión requerida.
simulador de caminar
Término que a veces se usa para clasificar los juegos de exploración, que generalmente consisten en explorar un entorno para contar una historia y desarrollar una narrativa, pero con pocos o ningún puzle o elemento de jugabilidad. Puede considerarse despectivo, pero a menudo se usa como un término neutral.
tutorial
Una descripción de la experiencia de juego para un nivel o partida , destinada a guiar a los jugadores que no están seguros de cómo completarlo. [ 17 ]
golpe contra la pared
En los juegos de disparos en primera o tercera persona, se refiere a disparar a alguien a través de una pared u objeto con balas u otros proyectiles capaces de penetrar un obstáculo. Este término se popularizó gracias a juegos como Counter-Strike y Call of Duty .
escalada de pared
La capacidad de un personaje de videojuego para escalar rápidamente una pared vertical o una superficie similar, generalmente como parte de sus habilidades pasivas, aunque puede ayudarse con una herramienta como un gancho. Esta habilidad suele aparecer en juegos de plataformas junto con otras como el salto de pared y el doble salto.
salto de pared
Un salto realizado desde una superficie vertical para impulsar al jugador más alto en la dirección opuesta. En algunos juegos, los saltos de pared se pueden realizar entre dos paredes estrechas en rápida sucesión para escalar verticalmente, aunque algunos juegos como Mega Man X y Transformice permiten al jugador saltar repetidamente en una sola pared. Como salto especial, a veces es una habilidad adquirida en lugar de estar disponible desde el inicio del juego. [ 96 ] : 102
wallhack
Un truco que hace que las paredes sean translúcidas. [ 15 ] : 119 Algunos wallhacks permiten a los jugadores disparar armas o atravesar físicamente las paredes. [ 15 ] : 120
carrera por la pared
La capacidad de un personaje de videojuego para simular que corre a lo largo de una pared vertical durante un corto tramo sin caerse. Es común en juegos con movimientos tipo parkour.
nivel deseado
Mecánica de juego popularizada por la saga Grand Theft Auto y utilizada en muchos juegos similares . Las acciones del jugador en un juego de mundo abierto pueden provocar que personajes no jugables, a menudo agentes de la ley, lo persigan. Esta persecución se intensifica a medida que aumenta el nivel de búsqueda. El nivel de búsqueda persiste a menos que el jugador logre escapar de estos perseguidores o que el personaje muera, eliminando así el nivel de búsqueda.
zona de distorsión
Un atajo que permite al jugador saltarse una o más secciones del juego.
teclas WASD
Un mecanismo de control común que utiliza un teclado QWERTY típico , con las teclas W, A, S y D asignadas a controles de movimiento. Esto permite un control similar al de las teclas de flecha con la mano izquierda.
ola
En los géneros o modos de juego donde el jugador debe defenderse o sobrevivir el mayor tiempo posible, los enemigos suelen agruparse en oleadas (a veces llamadas niveles ). Cuando se derrota una oleada de enemigos, el jugador suele tener un breve período para prepararse para la siguiente.
semanalmente
Un objetivo dentro del juego en los juegos como servicio que ofrece recompensas opcionales y que se puede completar cada semana.
ballena
En los juegos gratuitos , un jugador que gasta una cantidad considerable de dinero real en objetos dentro del juego, en lugar de adquirirlos mediante el juego o jugando normalmente, suele ser considerado el segmento más grande en la generación de ingresos para los títulos gratuitos. A los jugadores que gastan cantidades excepcionalmente altas se les puede llamar ballenas blancas [ 192 ] [ 193 ] o leviatanes . Tomado del argot de las apuestas, una «ballena», en ese contexto, es una persona que realiza apuestas extravagantes o arriesgadas.
limpiar
1. Un ataque del jefe en el que dicho jefe deja fuera de combate a todo el grupo. Principalmente en juegos de rol multijugador masivos en línea .  
2. Un evento que reinicia intencionalmente todo el progreso del juego o elimina el archivo de guardado, por ejemplo, después de actualizaciones importantes en juegos de acceso anticipado .  
mundo
Una serie de niveles que comparten un entorno o temática similar. La batalla final suele tener lugar una vez completados todos o la mayoría de estos niveles, en lugar de después de cada nivel individual.
compresión mundial
La representación de un mundo a una escala mucho menor de la que es realista. Por ejemplo, en muchos juegos de rol, el personaje del jugador puede cruzar un continente en menos de un minuto, y puede parecer que mide varios kilómetros de altura debido a la escala relativa. Esto no significa que el jugador sea mucho más grande que el icono de una ciudad u otro asentamiento, sino que una distancia que se indica como cientos de kilómetros parece mucho menor. En algunos casos, como en Final Fantasy VIII , los trenes circulan entre ciudades a pesar de la distancia visiblemente corta. En juegos de vóxeles como Minecraft , la narrativa del juego puede referirse a una distancia como de decenas de kilómetros, mientras que la distancia real se puede medir con precisión contando solo unos cientos de bloques que se entienden de un metro de ancho cada uno.
envase
Principio para estructurar un mundo de juego o representar su mapa que permite al jugador moverse en línea recta y regresar al punto de partida, llegando desde la dirección opuesta, de forma similar a caminar en línea recta a lo largo de la circunferencia de una esfera. Este método se utilizaba con frecuencia en juegos antiguos para simular que el jugador subía o bajaba una colina muy empinada; se ahorra memoria utilizando el efecto de envoltura en lugar de crear un área más grande llena de muros infranqueables. La envoltura también se utiliza para hacer que un mundo de juego 2D sea redondo; por ejemplo, en Pac-Man , al salir de la pantalla hacia la derecha, el jugador regresa a la misma posición en el lado izquierdo de la pantalla. De manera similar, en Final Fantasy VII , al salir del mapa hacia la derecha, el jugador regresa a la misma posición en el lado izquierdo del mapa, y al salir hacia la parte superior, el jugador regresa a la parte inferior del mapa.

incógnita

ximmer
Un término utilizado para referirse a los jugadores de consola que usan una Xbox Input Machine (XIM) para usar controles de ratón y teclado u otras unidades de control en juegos que no los admiten oficialmente. El término "Ximmer" se considera generalmente despectivo, ya que este método se asocia típicamente con hacer trampas en juegos multijugador, donde dichos jugadores tienen un control más preciso sobre el juego en comparación con un mando típico; sin embargo, este método también tiene usos válidos para facilitar la accesibilidad a los videojuegos . [ 194 ] [ 195 ]
XP

Y

Cebo de YouTube
Juegos creados para YouTubers o streamers de Twitch .

Z

zerging
Táctica en juegos de estrategia en la que el jugador utiliza una cantidad abrumadora de unidades baratas y desechables en lugar de habilidad o estrategia. [ 17 ] El término proviene de los Zerg, una raza en StarCraft que utiliza la ventaja numérica para abrumar a los oponentes.
parche de día cero
Un parche de seguridad de software que corrige una vulnerabilidad de día cero. Véase: Software de día cero y 0-day warez .
juego de cero jugadores
Un juego que no tiene jugadores conscientes y solo tiene CPUs . [ 196 ]
zona
1. Una sección del entorno compartido de un MUD o ​​MMO dentro de la cual las comunicaciones pueden estar limitadas o las mecánicas del juego alteradas para fomentar ciertos tipos de juego .  
2. Sinónimo de mundo , utilizado con mayor frecuencia en la serie Sonic the Hedgehog .  
zonificación
Una estrategia de juego de lucha que implica el uso continuo de ataques y proyectiles de largo alcance. Los personajes que se especializan en este tipo de juego se llaman zoners .

Véase también

Referencias

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