Los puntos de eliminación de dragones ( DKP ) son un sistema de puntuación semiformal ( sistema de botín ) utilizado por los clanes en los juegos multijugador masivos en línea . En estos juegos, los jugadores se enfrentan a desafíos a gran escala, o incursiones , que solo pueden superarse mediante el esfuerzo conjunto de decenas de jugadores. Si bien muchos jugadores pueden participar en la derrota de un jefe , este recompensa al grupo con una cantidad limitada de objetos deseados por los jugadores. Ante esta escasez, es necesario establecer un sistema para distribuir los objetos de manera justa. Originalmente utilizado en el juego de rol multijugador masivo en línea EverQuest , los puntos de eliminación de dragones son puntos que se otorgan a los jugadores por derrotar a los jefes y se canjean por los objetos que estos "soltarían". En aquel entonces, la mayoría de los jefes a los que se enfrentaban los jugadores eran dragones , de ahí su nombre.
Aunque no son transferibles fuera de un gremio en particular, los DKP suelen ser tratados como moneda dentro de los gremios. Se pagan a una tasa específica y se canjean en subastas modificadas de primer o segundo precio , aunque estos no son los únicos métodos para canjear u obtener DKP. Sin embargo, los puntos de eliminación de dragones (DKP) son distintos de las monedas virtuales de cada mundo de juego, que son diseñadas por los desarrolladores del juego; los sistemas DKP varían de un gremio a otro y los puntos en sí solo tienen valor en relación con la distribución del botín de los jefes.
Origen y motivación
Los sistemas DKP fueron diseñados por primera vez para Everquest en 1999 por Thott como parte de la creación de un gremio llamado "Afterlife" y nombrado en honor a dos dragones, Lady Vox y Lord Nagafen. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Desde entonces, se ha adaptado para su uso en otros juegos en línea similares; en World of Warcraft, por ejemplo, un avatar llamado Dragonkiller inició su uso popular y otros programadores diseñaron aplicaciones para que el sistema pudiera funcionar en el juego como una aplicación para rastrear datos de logros obtenidos. A diferencia de los juegos de lápiz y papel o los videojuegos de rol más tradicionales , los juegos multijugador masivos en línea pueden presentar desafíos tan significativos que la cantidad de jugadores necesarios para superarlos excedería ampliamente la cantidad de objetos otorgados a la banda después de matar al jefe: una banda de 25 individuos puede ver solo dos o tres objetos "caer". La cantidad real de jugadores necesarios para derrotar a un jefe específico varía de un juego a otro, pero las horas de persona invertidas no son triviales. Los encuentros de incursión pueden involucrar a "10-200 jugadores organizados para lograr un objetivo común durante un período que suele ser de entre 3 y 6 horas continuas" y exigen trabajo en equipo y competencia de todos los miembros de la incursión. [ 4 ]
A medida que aumenta el número de jugadores necesarios para derrotar a un jefe, también aumenta el problema de distribuir las recompensas de tales esfuerzos. Dado que estos objetos aparecen, o "caen", en cantidades mucho menores que el número total de jugadores en el grupo necesario para derrotarlos, es necesario un medio para decidir qué jugadores deben recibir los objetos. En el " final del juego ", los nuevos objetos recompensados por las muertes de jefes representan uno de los pocos medios para seguir mejorando la efectividad de combate del personaje o el estatus social del jugador . Por lo tanto, a los jugadores individuales les importa recibir una oportunidad justa de obtener los objetos caídos. [ 5 ] : 1–3 Los gremios que enfrentan desafíos más pequeños con menos jugadores generalmente comienzan asignando objetos a través de una tirada de dados simulada (proporcionada por el software que sirve al propio juego), similar a las tiradas de dados que se usan para determinar el resultado de eventos contingentes en los juegos de rol de lápiz y papel. [ 6 ] A medida que aumenta el número de jugadores, las tiradas pueden ponderarse según la antigüedad dentro del gremio o ajustarse mediante alguna otra medida para garantizar que los veteranos del gremio no pierdan un objeto frente a un nuevo miembro. [ 5 ] : 7 Los juegos y mazmorras que requieren grupos de jugadores más grandes pueden crear el incentivo para sistemas DKP más formales. [ 7 ] A partir de estas modificaciones se desarrollaron métodos para recompensar objetos según la antigüedad o el rendimiento, incluidos sistemas que dependen de una asignación formal de puntos por muerte. [ 4 ]
Mecánica de un sistema DKP
Los conceptos básicos de la mayoría de los sistemas DKP son simples. Los jugadores reciben puntos por participar en incursiones u otros eventos de gremio y los gastan en el objeto de su elección cuando el jefe lo suelta. Un jugador que no tiene la oportunidad de gastar sus DKP los acumula entre incursiones y puede gastarlos en el futuro. Estos puntos, aunque se ganan y se gastan como moneda, no son lo mismo que la moneda virtual proporcionada por la compañía del juego para el mundo virtual. Los puntos en sí representan solo el contrato social que los gremios extienden a los jugadores. Si ese jugador abandona el gremio o el gremio se disuelve, esos puntos pierden su valor. [ 8 ] : 17 Estas medidas varían considerablemente en su uso. Algunos gremios prescinden por completo de los sistemas formalizados de "botín", permitiendo que los líderes del gremio decidan qué jugadores reciben objetos de los jefes. Algunos utilizan medidas complejas para determinar el precio de los objetos, mientras que otros utilizan un sistema de subastas para asignar bienes mediante pujas. [ 9 ] A continuación se describen algunas variaciones comunes.
DKP de suma cero
Los sistemas DKP de suma cero están diseñados para garantizar que el cambio neto en puntos entre los miembros de la banda sea cero por cada objeto obtenido, como su nombre lo indica. Cuando un objeto cae, cada jugador interesado en él se lo comunica al líder del gremio. El jugador con el mayor total de DKP recibe el objeto por su precio especificado, y la misma cantidad de puntos se divide equitativamente entre el resto de la banda, sin que esto genere un cambio neto en el total de la banda. Por lo tanto, la banda solo recibiría DKP si al menos un jugador deseara el objeto obtenido por el jefe. Dado que con el tiempo los gremios volverán a enfrentarse al mismo jefe varias veces, algunos sistemas DKP de suma cero se modifican para introducir un personaje ficticio que puede recibir DKP por la "derrota" del jefe, incluso si ningún jugador del gremio recibió un objeto. Esta es una medida puramente contable que permite al gremio recompensar a los jugadores por derrotar a un jefe si utilizan un sistema automatizado de seguimiento de puntos. [ 10 ] : 184 [ 8 ] : 13–14
DKP simple
La variante más simple del sistema DKP es aquella en la que cada objeto tiene una lista de precios fija y cada jugador gana una cantidad específica de DKP cada vez que participa en una incursión de hermandad. [ 11 ] Al igual que en los sistemas de suma cero, el jugador con la mayor cantidad de puntos registrados recibe el objeto, pagando el precio especificado. A diferencia de los sistemas de suma cero, un sistema DKP simple no compensa al resto de la incursión en función del valor de los objetos recibidos.
Sistemas de subastas
Establecer "precios" en DKP para objetos específicos puede ser difícil, ya que el análisis de un objeto en particular puede ser subjetivo y laborioso. [ 5 ] : 5–6 Para evitar este dilema, los gremios pueden establecer un sistema de subastas para los objetos. Se otorgan puntos al jugador a una tasa específica y, cuando los objetos se entregan al grupo de incursión, los jugadores pujan con DKP por el objeto de su elección. Las subastas pueden realizarse de forma abierta ascendente o mediante pujas selladas a través de mensajes privados a los líderes del gremio. Si bien este proceso resulta en una asignación relativamente eficiente de objetos a los jugadores dispuestos a desprenderse de DKP, presenta la consecuencia social de que una puja percibida como egoísta podría resultar en que un objeto se le asigne a un personaje que no le daría el mejor uso. [ 12 ]
DKP como capital virtual
Dado que la intención de DKP es asignar recursos escasos entre los miembros del gremio, se puede entender en el contexto del capital virtual. Los jugadores "ganan" y "gastan" DKP, pujando en un sistema de subastas por un artículo que tiene algún valor para ellos. A los DKP se les denomina "moneda" que un líder de gremio paga a sus "empleados". [ 13 ] A pesar de estas analogías, DKP sigue siendo una especie de "sistema de dinero privado", que permite a los gremios distribuir estos artículos que de otro modo serían inalcanzables a cambio de participación y disciplina. [ 5 ] : 8 Los puntos no se pueden intercambiar ni canjear fuera del gremio y en realidad no forman parte del juego en sí; se registran en sitios web externos. En cambio, las monedas virtuales creadas por los desarrolladores de juegos forman parte del software del juego y se pueden intercambiar entre jugadores sin importar ninguna afiliación social. Así como los DKP carecen de valor fuera del gremio, el intercambio de capital económico por DKP ( pagar con dinero real a cambio de DKP) es prácticamente inaudito. [ 5 ] : 7–10 Debido a que los gremios otorgan DKP a cambio de la participación en eventos, el resultado funcional es que los DKP sirven menos como moneda o capital material y más como lo que Torill Mortensen denomina un "estabilizador social"; los jugadores que asisten a incursiones con mayor frecuencia o que siguen las reglas obtienen las recompensas, mientras que los jugadores más "casuales" no. Esto incentiva a los jugadores a permanecer en el sistema social (el gremio) durante más tiempo del que lo harían de otro modo. [ 11 ] [ 8 ] : 16–19
Dentro del gremio, el DKP puede representar la competencia : los objetos de alto nivel (Krista-Lee Malone menciona un objeto específico de World of Warcraft , la varita "Cold Snap" [ 14 ] ) son formas de capital cultural en sí mismas. [ 8 ] : 18 Dado que los objetos están "vinculados" al jugador que los recibe primero, la única forma de empuñar un objeto deseado es participar en la incursión que derrotó al jefe que lo otorga. Por lo tanto, una "Cold Snap" representa una señal para otros jugadores de que el portador ha derrotado a un monstruo de alto nivel en particular y, por consiguiente, ha dominado las habilidades necesarias para hacerlo. [ 15 ] Los puntos en sí mismos representan una mezcla de capital cultural y material. Se utiliza el lenguaje del capital material: "precio", "oferta" y "moneda", pero estos términos ocultan una unidad de cuenta que "cruza la línea entre lo material y lo simbólico". [ 8 ] : 29
Notas
- ↑ Silverman, M. (2006). Más allá de la diversión en los juegos: El ocio serio del jugador profesional . Universidad Concordia . pág. 91.Citado en Malone, 2007
- ↑ "Explicación de DKP" . Guild Afterlife . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ↑ Rezvani, Jeon (2008). Liderazgo de gremios . Lulu.com. págs. 107, 108. ISBN 978-1-4357-3955-0.
- 1 2 Yee, Nick . "Dragon Slaying 101: Understanding The Complexity of Raids" . The Daedalus Project . Recuperado el 21 de diciembre de 2008 .
- 1 2 3 4 5 Castronova, Ted ; Fairfield, Joshua (16 de octubre de 2006). "Puntos de eliminación de dragones: un documento técnico resumido". Seminario de modelos racionales . Universidad de Chicago . págs. 1–10 . SSRN 958945 .
- ↑ Fine, Gary Alan (14 de agosto de 2002). Fantasía compartida . University of Chicago Press . págs. 92–98 . ISBN 978-0-226-24944-5.
- ↑ Graziani, Gabe (agosto de 2006). "World of Warcraft: The Burning Crusade" . Games Radar . Future US . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- 1 2 3 4 5 Malone, Krista-Lee (2009). "Puntos de eliminación de dragones: la economía de los jugadores de poder". Juegos y cultura . 4 (3): 296– 316. doi : 10.1177/1555412009339731 . ISSN 1555-4120 . S2CID 144960356 . Los números de página se refieren a un borrador anterior disponible aquí en la Red de Investigación en Ciencias Sociales (Consultado el 21 de diciembre de 2008).
- ↑ Clark, Neils L. (22 de agosto de 2006). "Adicción y características estructurales de los juegos multijugador masivos en línea" . Gamasutra . United Business Media. pág. 19. Recuperado el 21 de diciembre de 2008 .
- ↑ Gilbert, Dan; Whitehead, James; Whitehead, James II (2007). Hacking World of Warcraft . John Wiley and Sons . ISBN 978-0-470-11002-7.
- 1 2 Mortensen, Torill Elvira (2006). "WoW es el nuevo MUD". Juegos y cultura . 1 (4): 397– 413. CiteSeerX 10.1.1.574.6531 . doi : 10.1177/1555412006292622 . S2CID 27016021 .
- ↑ Chen, Mark (11 de diciembre de 2008). "Comunicación, coordinación y camaradería en World of Warcraft". Games and Culture . 4 (1): 47– 73. doi : 10.1177/1555412008325478 . ISSN 1555-4120 . S2CID 144173018 .
- ↑ Butts, Whitney. "Mi segundo trabajo" . The Escapist . Themis Media. Archivado del original el 8 de octubre de 2012. Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ↑ "Ola de frío" . El arsenal de World of Warcraft . Blizzard Entertainment . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
- ↑ Yee, Nick. "En sus propias palabras: El componente de logro" . El Proyecto Dédalo . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
Enlaces externos
- Puntos de eliminación de dragones en la Wiki de Warcraft
- Sistemas económicos
- Monedas ficticias
- juegos de rol multijugador masivos en línea
- Economías virtuales
- cultura de los videojuegos
- Terminología de videojuegos