La animación procedimental es un tipo de animación por computadora que se utiliza para generar automáticamente animaciones en tiempo real, lo que permite una serie de acciones más diversas de las que serían tediosas utilizando animaciones predefinidas.


La animación procedural se utiliza para simular sistemas de partículas (humo, fuego, agua [ 1 ] [ 2 ] ), tela y ropa , dinámica de cuerpos rígidos y dinámica de cabello y pelaje, así como animación de personajes.
En los videojuegos , se usa a menudo para acciones simples o complejas, como girar la cabeza de un personaje cuando el jugador mira a su alrededor (como en Quake III Arena ) o para la física de muñeco de trapo , que se usa normalmente para la muerte de un personaje, en la que el muñeco de trapo cae al suelo de forma realista. Un muñeco de trapo suele consistir en una serie de cuerpos rígidos conectados que están programados para que actúen sobre ellos las leyes de la física newtoniana ; por lo tanto, se pueden generar efectos muy realistas que serían muy difíciles de lograr con la animación tradicional. Por ejemplo, un personaje puede morir desplomado sobre un precipicio y el peso de su torso puede arrastrar el resto de su cuerpo por el borde.
Ejemplos aún más complejos de animación procedural se pueden encontrar en el juego Spore, donde las criaturas creadas por el usuario se animarán automáticamente para realizar todas las acciones necesarias en el juego, desde caminar hasta conducir y recoger objetos. En el juego Unreal Tournament 3 , los cuerpos que han entrado en modo ragdoll para simular la muerte pueden levantarse de cualquier posición en la que hayan caído y volver a ponerse de pie. El juego cancelado de Indiana Jones de LucasArts mostrado en el E3 2006 presentaba movimientos de personajes que se animaban completamente en tiempo real, con personajes esquivando, golpeando y reaccionando al entorno basados en un motor llamado Euphoria de NaturalMotion , que desde entonces se ha utilizado en juegos como Grand Theft Auto IV y Backbreaker .
Véase también
Referencias
- ↑ Miguel Gomez, "Simulación interactiva de superficies de agua" en "Game Programming Gems", ed. Mark DeLoura . Charles River Media, 2000, págs. 187-199, ISBN 1-58450-049-2
- ↑ Greg James, “Operaciones para la animación de texturas procedimentales acelerada por hardware” en “Game Programming Gems 2”, ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, pág. 497, ISBN 1-58450-054-9
- Realidad virtual
- Esbozos de software de videojuegos