En los juegos de mesa y videojuegos , las mecánicas de juego definen cómo funciona un juego para los jugadores. [ 1 ] Las mecánicas de juego son las reglas o ludemas que rigen y guían las acciones de los jugadores, así como la respuesta del juego a ellas. Una regla es una instrucción sobre cómo jugar, mientras que un ludema es un elemento del juego, como el movimiento en forma de L del caballo en el ajedrez. [ 2 ] La interacción de varias mecánicas determina la complejidad del juego y cómo los jugadores interactúan con él. Todos los juegos utilizan mecánicas de juego; sin embargo, diferentes teorías discrepan sobre su grado de importancia para un juego. El proceso y el estudio del diseño de juegos incluyen esfuerzos para desarrollar mecánicas de juego que involucren a los jugadores.
Algunos ejemplos comunes de mecánicas de juego incluyen la toma de turnos, el movimiento de fichas, la colección de conjuntos, las pujas, la captura y la gestión de recursos (como los espacios para hechizos ).
Definición del término
No existe consenso sobre la definición precisa de mecánicas de juego. [ 3 ] Las definiciones contrapuestas afirman que las mecánicas de juego son:
- "sistemas de interacción entre el jugador y el juego"
- "las reglas y procedimientos que guían al jugador y la respuesta del juego a los movimientos o acciones del jugador"
- "más allá de lo que el jugador pueda reconocer, son solo aquellas cosas que impactan la experiencia de juego" [ 4 ] [ 5 ]
Mecánicas del juego vs. tema
La mecánica de un juego no es su tema . Algunos juegos tienen un tema, algún elemento representativo. Por ejemplo, en Monopoly , los eventos del juego representan otra actividad: la compraventa de propiedades. Dos juegos mecánicamente similares pueden tener temas diferentes, y viceversa. La tensión entre la mecánica y el tema de un juego se denomina disonancia ludonarrativa . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Los juegos abstractos no tienen temática, ya que la acción no pretende representar nada. El Go es un ejemplo de juego abstracto.
Mecánicas del juego vs. jugabilidad
Algunos estudiosos de los juegos distinguen entre mecánicas de juego y jugabilidad . En Playability and Player Experience Research , los autores definen la jugabilidad como "el proceso interactivo del jugador con el juego". [ 9 ] En esta definición, la jugabilidad ocurre cuando los jugadores interactúan con las mecánicas del juego. De manera similar, en Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay , los autores definen la jugabilidad como "la interacción con un diseño de juego en la realización de tareas cognitivas". [ 10 ] El investigador de videojuegos Carlo Fabricatore define la jugabilidad como:
- Lo que el jugador puede hacer
- Qué pueden hacer otras entidades en respuesta a las acciones del jugador. [ 11 ]
En Ernest Adams y Andrew Rollings sobre diseño de juegos , los autores definen la jugabilidad como la combinación e interacción de muchos elementos de un juego. [ 12 ]
Sin embargo, en el uso popular a veces se confunden ambos términos. Por ejemplo, gamedesigning.org define la jugabilidad como las mecánicas básicas del juego que determinan las características generales del mismo. [ 13 ]
Categorización
Los investigadores organizan las mecánicas de juego en categorías, que utilizan (junto con el tema y la jugabilidad) para clasificar los juegos . Por ejemplo, en Building Blocks of Tabletop Game Design , Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev clasifican los mecanismos de juego en categorías basadas en la estructura del juego, el orden de turno, las acciones, la resolución, las condiciones de victoria, la incertidumbre, la economía, las subastas, la colocación de trabajadores, el movimiento, el control de áreas, la colección de conjuntos y los mecanismos de cartas. [ 14 ]
Ejemplos de mecánicas de juego
Los siguientes ejemplos de mecánicas de juego no constituyen una taxonomía estricta ni completa . Esta lista está ordenada alfabéticamente.
Puntos de acción
Cada jugador recibe un presupuesto de puntos de acción para usar en cada turno. Estos puntos se pueden gastar en varias acciones según las reglas del juego, como mover piezas, robar cartas, recolectar dinero, etc. [ 15 ] [ 16 ]
Alineación
La alineación es un mecanismo de juego presente tanto en juegos de rol de mesa como en videojuegos de rol . La alineación representa la orientación moral y ética de los personajes, como el bien o el mal. [ 17 ] En algunos juegos, la alineación de un personaje jugador permite o prohíbe el uso de mecánicas de juego adicionales. Por ejemplo, en Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux , la alineación determina qué demonios asistentes puede o no reclutar un jugador, y en Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , los jugadores alineados con el lado luminoso y el lado oscuro de la Fuerza obtienen diferentes bonificaciones a los ataques, la curación y la velocidad. [ 18 ]
Subasta o puja
Algunos juegos utilizan un sistema de subasta o puja en el que los jugadores realizan ofertas competitivas para determinar quién gana el derecho a realizar determinadas acciones. Dicha subasta puede basarse en diferentes formas de pago:
- El postor ganador debe pagar por el privilegio obtenido con algún tipo de recurso del juego (dinero del juego, puntos, etc.). Por ejemplo, Ra utiliza esta mecánica. [ 19 ]
- La subasta es una forma de promesa de que el ganador logrará un resultado en un futuro próximo. Si no se logra dicho resultado, el postor paga una penalización. Este sistema se utiliza en muchos juegos de bazas , como el bridge . [ 20 ] [ 21 ]
Capturar/eliminar

En algunos juegos, la cantidad de fichas que un jugador tiene en el tablero representa su fuerza actual en la partida. Un objetivo fundamental es capturar las fichas del oponente, lo que las retira del tablero.
Las capturas se pueden realizar de varias maneras:
- Mover una de las fichas propias a un espacio ocupado por una ficha del oponente (por ejemplo, ajedrez , parchís ), también conocido como captura de reemplazo o captura de desplazamiento . [ 22 ]
- Si el espacio inmediatamente opuesto debe estar fuera del tablero o ser un espacio trampa marcado , se conoce como captura por empuje . [ 23 ]
- Saltar una ficha por encima del espacio inmediatamente ocupado por una ficha opuesta (por ejemplo, damas ), conocido como salto o brinco . [ 22 ]
- Cuando la ficha contraria puede estar a cualquier distancia a lo largo de una línea sin obstáculos, se conoce como captura voladora . [ 23 ]
- Ocupar las casillas adyacentes de una ficha opuesta (por ejemplo, tafl ), también conocida como captura de custodio , [ 24 ] custodia o intercepción . [ 22 ]
- Ocupar una casilla inmediatamente adyacente a una ficha opuesta, también conocido como aproximación . [ 22 ]
- Lo contrario del acercamiento: capturar una ficha opuesta adyacente alejándose de ella en línea recta (por ejemplo, fanorona ), también conocido como retirada . [ 22 ]
- Capturar dos fichas opuestas ocupando la única casilla que las separa, también conocido como intervención . [ 22 ]
- Declarar un "ataque" a una ficha del oponente y luego determinar el resultado del ataque, ya sea de forma determinista mediante las reglas del juego (por ejemplo, Stratego , Illuminati ) o mediante un método aleatorio (por ejemplo, Illuminati: New World Order ).
- Rodear una ficha o región con las propias fichas de alguna manera (por ejemplo, go ), también conocido como cerco . [ 22 ]
- Utilizar cartas u otros recursos del juego para capturar fichas.
- Otros mecanismos especializados que no encajan perfectamente en ninguna de las categorías anteriores.
En algunos juegos, las fichas capturadas simplemente se retiran y no vuelven a participar en la partida (por ejemplo, ajedrez). En otros, las fichas capturadas se retiran, pero pueden volver a entrar en juego más adelante según diversas reglas (por ejemplo, backgammon , pachisi). Algunos juegos permiten al jugador que captura tomar posesión de las fichas capturadas y usarlas posteriormente (por ejemplo, shogi , reversi, illuminati), lo que se conoce como conversión . [ 22 ]
Muchos videojuegos expresan el mecanismo de captura en forma de un contador de bajas (a veces denominado "frags"), que refleja el número de peones enemigos eliminados durante la partida.
Azar y aleatorización
Dados
El uso más común de los dados es determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es cuando un jugador lanza uno o varios dados para determinar cuántas casillas del tablero debe mover una ficha.
Los dados suelen determinar el resultado de los conflictos entre jugadores, y los diferentes resultados de la tirada de dados tienen distintos beneficios (o efectos adversos) para cada jugador. Esto ocurre en juegos que simulan conflictos de intereses directos.
Se utilizan diferentes fórmulas de dados para generar distintas curvas de probabilidad. Un solo dado tiene la misma probabilidad de caer en cualquier cara, y por consiguiente produce una curva de distribución de probabilidad lineal. Sin embargo, la suma de dos o más dados da como resultado una distribución de probabilidad en forma de campana, y al añadir más dados, la curva se vuelve más pronunciada, disminuyendo la probabilidad de un resultado extremo. Los jugadores suelen percibir una curva lineal como más impredecible, mientras que una curva en forma de campana se percibe como más justa. [ 25 ] [ 26 ]
Riesgo y recompensa
Algunos juegos incluyen situaciones en las que los jugadores pueden "arriesgarse" mediante acciones opcionales donde el peligro del riesgo debe sopesarse frente a la posibilidad de recompensa. Por ejemplo, en Beowulf: The Legend , los jugadores pueden optar por correr un "riesgo", obteniendo cartas si tienen éxito y disminuyendo sus posibilidades de victoria. [ 27 ]
Elaboración de artesanías
La creación de nuevos objetos dentro del juego es un mecanismo de juego en videojuegos de supervivencia de mundo abierto como Minecraft y Palworld , [ 28 ] videojuegos de rol como Divinity: Original Sin [ 29 ] y Stardew Valley , [ 30 ] juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , [ 31 ] y juegos de cartas de construcción de mazos como Mystic Vale . [ 32 ] Las mecánicas de creación se basan en mecánicas de colección de conjuntos, ya que la creación de nuevos objetos requiere obtener conjuntos específicos de objetos y luego transformarlos en otros nuevos.
Modos
Un modo de juego es una configuración distinta que modifica la jugabilidad y afecta el comportamiento de otras mecánicas del juego. Un juego con varios modos presenta diferentes configuraciones en cada uno, lo que cambia la forma en que se juega un elemento específico del juego.
Un ejemplo común es la elección entre los modos de un jugador y multijugador en los videojuegos, [ 33 ] [ 34 ] donde el multijugador puede ser cooperativo o competitivo . [ 35 ] [ 36 ] Un modo sandbox permite jugar libremente sin objetivos predefinidos . [ 37 ] En un modo Contrarreloj , el jugador intenta anotar, avanzar o completar niveles en un tiempo limitado. [ 38 ]
Cambiar de modo durante el juego puede aumentar la dificultad y ofrecer un desafío adicional o recompensar el éxito del jugador. Los potenciadores son modos que duran unos instantes o que modifican solo una o varias reglas del juego. Por ejemplo, las píldoras de poder en Pac-Man otorgan al jugador la habilidad temporal de comerse a los enemigos. [ 39 ]
Un modo de juego puede restringir o modificar el comportamiento de las herramientas disponibles, como permitir jugar con munición limitada o ilimitada , nuevas armas, obstáculos o enemigos, o un temporizador , etc. Un modo puede establecer reglas y mecánicas de juego diferentes, como gravedad alterada , ganar al primer toque en un juego de lucha o jugar con algunas cartas boca arriba en una partida de póker . Un modo incluso puede cambiar los objetivos generales del juego, como seguir una historia o la trayectoria de un personaje en lugar de jugar un duelo a muerte limitado o una partida de captura de bandera .
Movimiento

Muchos juegos de mesa implican el movimiento de fichas. Las mecánicas de movimiento rigen cómo y cuándo se permite que estas fichas se muevan.
Algunos tableros de juego están divididos en pequeñas áreas de igual tamaño que pueden ser ocupadas por fichas. (A menudo, estas áreas se denominan cuadrados , aunque no tengan forma cuadrada). Las reglas de movimiento especifican cómo y cuándo se puede mover una ficha a otra área. Por ejemplo, un jugador puede mover una ficha a un área adyacente, pero no a una más alejada. A veces se utilizan dados para determinar aleatoriamente los movimientos permitidos. Otros juegos, como los de miniaturas , se juegan en superficies sin áreas marcadas.
Gestión de recursos
Muchos juegos implican la gestión de recursos. [ 40 ] [ 41 ] Ejemplos de recursos de juego incluyen fichas, dinero, terreno , recursos naturales , recursos humanos y puntos de juego . Los jugadores establecen valores relativos para los distintos tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (es decir, ganar el juego). Las reglas del juego determinan cómo los jugadores pueden aumentar, gastar o intercambiar recursos. La gestión hábil de los recursos permite a los jugadores influir en el resultado del juego.
Colección de conjuntos
Construcción de motores
La construcción de motores es un mecanismo que implica construir y optimizar un sistema para crear un flujo de recursos. [ 42 ] : 311–313 SimCity es un ejemplo de un videojuego de construcción de motores: el dinero activa mecanismos de construcción, que a su vez desbloquean bucles de retroalimentación entre muchos recursos internos como personas, vacantes de empleo, energía, capacidad de transporte y tipos de zonas. [ 42 ] : 313 En los juegos de mesa de construcción de motores, el jugador agrega y modifica combinaciones de habilidades o recursos para ensamblar un círculo virtuoso de resultados cada vez más poderosos y productivos. [ 43 ]
Colocación de azulejos
Muchos juegos utilizan fichas —piezas planas y rígidas de forma regular— que se pueden colocar sobre una superficie plana para formar un mosaico . Por lo general, estas fichas tienen patrones o símbolos en sus superficies que, al combinarse, forman combinaciones con significado para la mecánica del juego.
Los jugadores suelen sacar las fichas al azar, ya sea justo antes de colocarlas en la superficie de juego o en grupos para formar una reserva o mano de fichas de la que el jugador puede seleccionar una para jugar.
Las baldosas se pueden utilizar de dos maneras distintas:
- El hecho de colocar una ficha es directamente significativo para el resultado del juego, ya que el lugar y el momento en que se coloca aportan puntos o recursos al jugador.
- Las losetas se utilizan para construir un tablero sobre el cual se colocan otras fichas de juego, y la interacción de esas fichas con las losetas proporciona puntos o recursos de juego.
Ejemplos de mecánicas de fichas incluyen: Scrabble , en el que los jugadores colocan fichas con letras para formar palabras y obtener puntos, [ 44 ] y Tikal , en el que los jugadores colocan fichas de jungla en la superficie de juego y luego mueven fichas a través de ellas para obtener puntos. [ 45 ]
Giros

Un turno es un segmento de un juego reservado para que se realicen ciertas acciones antes de pasar al siguiente turno, donde la secuencia de eventos puede repetirse en gran medida. Algunos juegos, como Monopoly y el ajedrez , utilizan turnos de jugador donde un jugador realiza sus acciones antes de que otro jugador pueda realizar alguna en su turno. [ 46 ] [ 47 ] Algunos juegos utilizan turnos de juego , donde todos los jugadores contribuyen a las acciones de un solo turno. Algunos juegos combinan ambos. Por ejemplo, Civilization utiliza una serie de turnos de jugador seguidos de una ronda de intercambio en la que participan todos los jugadores. [ 48 ]
Los juegos con turnos semisimultáneos permiten realizar algunas acciones durante el turno de otro jugador.
Condiciones de victoria
Las condiciones de victoria controlan cómo gana un jugador el juego. En muchos juegos, la victoria se logra cuando un jugador acumula una puntuación suficientemente alta , o una puntuación más alta que cualquier otro jugador. Otros ejemplos de condiciones de victoria incluyen la necesidad de completar una misión en un videojuego de rol , [ 49 ] o que el jugador esté debidamente entrenado en una habilidad en un juego de negocios . [ 50 ] Algunos juegos también presentan una condición de derrota, como recibir jaque mate en ajedrez , o ser tocado en el juego de la mancha . En tal juego, el ganador es el único jugador restante que ha evitado la derrota. Los juegos no se limitan a una sola condición de victoria o derrota, y pueden combinar varias a la vez. [ 51 ] Los juegos de rol de mesa y los juegos de mundo abierto frecuentemente no tienen condición de victoria.
Ponerse al día
Algunos juegos incluyen un mecanismo diseñado para dificultar el avance hacia la victoria a los jugadores que van en cabeza. La idea es darles a los jugadores rezagados la oportunidad de remontar y potencialmente ganar la partida, en lugar de sufrir una derrota inevitable una vez que se quedan atrás. Por ejemplo, en Los Colonos de Catán , una pieza neutral (el ladrón) debilita la generación de recursos de los jugadores cuyos territorios están cerca. Los jugadores a veces pueden mover al ladrón y con frecuencia eligen colocarlo donde cause la máxima interrupción al jugador que va ganando. En algunos juegos de carreras, como Serpientes y Escaleras , un jugador debe lanzar o girar la ruleta para obtener el número exacto necesario para llegar a la meta; por ejemplo, si un jugador está a solo cuatro casillas de la meta, debe sacar un cuatro en el dado o caer en el cuatro con la ruleta. Si saca más de un cuatro, pierde el turno.
Colocación de trabajadores
La colocación de trabajadores es un mecanismo de juego en el que los jugadores asignan un número limitado de fichas ("trabajadores") a múltiples estaciones que proporcionan diversas acciones definidas. [ 52 ] [ 42 ] : 160–163 El mecanismo de colocación de trabajadores tiene su origen en los juegos de mesa. Stewart Woods identifica a Keydom (1998; posteriormente rehecho y actualizado como Aladdin's Dragons ) como el primer juego en implementar la mecánica. Caylus (2005) popularizó la colocación de trabajadores y se convirtió en un elemento básico del género de los juegos de mesa europeos tras el éxito del juego. Otros juegos de mesa populares que utilizan este mecanismo incluyen Stone Age y Agricola . [ 52 ] Aunque el mecanismo se asocia principalmente con los juegos de mesa, el concepto de colocación de trabajadores se ha utilizado en el análisis de otros tipos de juegos. Por ejemplo, Adams y Dormans describen la asignación de tareas a las unidades SCV en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft como un ejemplo de la mecánica de colocación de trabajadores. [ 42 ] : 307
Véase también
- Ludología
- Ludeme
- Reloj de ajedrez
- Escenario del hacedor de reyes
- Regla del pastel
- Gamificación
- Equilibrio dinámico de la dificultad del juego
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jugabilidad
es el proceso evaluativo dirigido a los juegos, mientras que
la experiencia del jugador
se dirige a los jugadores. Más precisamente, los métodos de jugabilidad evalúan los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de experiencia del jugador evalúan a los jugadores para mejorar el juego. (p. 1)
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Enlaces externos
- Elementos de diseño de gamificación en la Wiki de gamificación empresarial
- Base de datos de mecánicas de juegos de mesa en MechanicsBG
- Explora las mecánicas de los juegos de mesa en BoardGameGeek.
- El mazo de mecánicas de juego secretas de SCVNGR en TechCrunch
- Explorador de mecánicas de juego
- Diseño de juegos
- Diseño de videojuegos
- Terminología de videojuegos