
La disonancia ludonarrativa es el conflicto percibido entre la narrativa de un videojuego contada a través de los elementos no interactivos y la narrativa contada a través de la jugabilidad. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Ludonarrativa (derivada del latín ludus , que significa 'juego', y narrativa ) se refiere a la intersección de los elementos lúdicos ( jugabilidad ) y narrativos de un videojuego . [ 1 ] El término fue acuñado por el diseñador de juegos Clint Hocking en 2007 en una publicación de blog.
Historia
Clint Hocking , exdirector creativo de LucasArts (entonces en Ubisoft ), acuñó el término en su blog en octubre de 2007, en respuesta al juego BioShock . [ 2 ] [ 4 ] Como explica Hocking, BioShock se centra en los principios del objetivismo y la naturaleza del libre albedrío, y se desarrolla en una distopía dentro de la ciudad submarina de Rapture . Durante el juego, el personaje del jugador se encuentra con las Little Sisters , niñas que han sido condicionadas para extraer un recurso raro de los cadáveres, que se utiliza para aumentar las habilidades del personaje del jugador. El jugador tiene la opción de seguir lo que Hocking describe como el enfoque objetivista, matando a la Little Sister y obteniendo una mayor cantidad del recurso, o seguir un enfoque compasivo, liberando a la niña del condicionamiento y recibiendo solo una modesta cantidad del recurso a cambio; esta elección defiende la naturaleza del libre albedrío que presenta la jugabilidad, según Hocking. Hocking señala entonces que, a medida que avanza la historia, el personaje del jugador se ve obligado a aceptar un camino específico, ayudar a la persona detrás de la revolución dentro de Rapture, y no se le da la opción de desafiar ese rol. Esto aparentemente elimina la noción de libre albedrío que la jugabilidad había ofrecido. [ 2 ] Hocking afirmó que, debido a esto, BioShock promueve el tema del interés propio a través de su jugabilidad mientras promueve el tema opuesto del altruismo a través de su narrativa, creando una violación de la distancia estética que a menudo saca al jugador del juego. [ 4 ] Jonathan Blow también usó BioShock como ejemplo en su charla de 2008. [ 5 ] El escritor Tom Bissell , en su libro Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), señala el ejemplo de Call of Duty 4: Modern Warfare , donde un jugador puede casi matar a su compañero digital durante el juego sin alterar la narrativa incorporada del juego. [ 3 ] Brett Makedonski de Destructoid usó la serie Mass Effect como otro ejemplo, en el que el personaje del jugador, el Comandante Shepard, puede realizar acciones que se consideran éticamente buenas (Paragon) o malas (Renegade), pero a lo largo del juego, Shepard sigue siendo considerado un héroe independientemente del grado de estatus de Renegade que haya obtenido.[ 4 ]
Jeffrey Matulef de Eurogamer usó el término al referirse a la serie Uncharted , diciendo que " Uncharted ha sido a menudo objeto de burlas por tratar sobre un pícaro supuestamente simpático que, casualmente, masacra imprudentemente a cientos de personas". [ 6 ] Uncharted 4: A Thief's End reconoció la crítica con un trofeo llamado "Disonancia Ludonarrativa" que se otorga al jugador por matar a 1000 enemigos. El codirector del juego, Neil Druckmann, dijo que en Uncharted 4 el estudio fue "consciente de tener menos peleas, pero surgió más del deseo de tener un ritmo diferente que de responder al argumento de la 'disonancia ludonarrativa'. Porque no nos convence". [ 7 ]
En 2016, Frédéric Seraphine, semiólogo e investigador especializado en diseño de juegos en la Universidad de Tokio, escribió una revisión bibliográfica sobre la noción de disonancia ludonarrativa. En este artículo, basándose en los debates suscitados por la entrada del blog de Hocking, Seraphine identifica la razón de la disonancia ludonarrativa como una oposición entre "incentivos" y "directivas" dentro de la " estructura lúdica (la jugabilidad)" y la " estructura narrativa (la historia)". [ 8 ]
Chris Plante, de Polygon, escribió que cada vez se diseñaban más juegos centrados en la violencia, lo que implicaba que la historia se adaptara a la jugabilidad, en lugar de al revés. Consideró que The Last of Us Part II , también dirigido por Druckmann, era la culminación de esta disonancia ludonarrativa debido a su trama centrada en la venganza. Plante argumentó que, debido al atractivo y la constante oferta de juegos violentos, era innecesario que justificaran la violencia de sus personajes, y expresó su deseo de que más juegos contaran historias que no giraran en torno a la violencia. [ 9 ]
Debates sobre el posible uso positivo de la noción
Algunos académicos, escritores de juegos y periodistas han cuestionado la supuesta naturaleza negativa de la disonancia ludonarrativa. Nick Ballantyne, editor jefe de GameCloud Australia, en un artículo de 2015, argumenta: [ 10 ]
¿Y si pudiera usarse en beneficio de un desarrollador? Los videojuegos pueden llevar a los jugadores a situaciones incómodas, y la disonancia ludonarrativa puede contribuir a fomentar esa incomodidad. Los fallos simulados se han utilizado como herramientas (ludo)narrativas en juegos como Eternal Darkness: Sanity's Requiem y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , entonces, ¿por qué se evita tanto la disonancia ludonarrativa? Si la intención es inquietar o confundir al jugador, la disonancia ludonarrativa parece perfecta, pero depende en gran medida del jugador.
Si bien reconoce el potencial de la disonancia ludonarrativa para crear lo que él llama "emersión", definida en oposición a la "inmersión" como la "sensación de ser arrancado de la experiencia de juego", Seraphine coincide con Ballantyne en que es posible utilizar la disonancia ludonarrativa de forma deliberada como recurso narrativo. Seraphine concluye su artículo con: "Parece que en un futuro próximo más juegos podrían utilizar la disonancia ludonarrativa como una forma de contar historias más convincentes. En esencia, las historias tratan sobre personajes y las historias más interesantes a menudo se cuentan con personajes disonantes ; ya que es la sorpresa, la perturbación, el accidente, el elemento disruptivo sacrosanto , lo que justifica el acto mismo de contar una historia". [ 8 ]
En una charla de la Game Developers Conference de 2013, Walt Williams, guionista de Spec Ops: The Line, argumentó que adoptar la disonancia ludonarrativa permite al desarrollador retratar al personaje como un hipócrita y obliga al jugador a racionalizar sus acciones. [ 11 ]
Coherencia ludonarrativa
En contraste, la consistencia ludonarrativa puede considerarse como el uso de mecánicas de juego para reforzar positivamente la narrativa. Un ejemplo podría ser la "torpeza" deliberada o los controles difíciles, para simular estados como estar ebrio o confundido. [ 12 ] Pathologic 2 aprovecha los controles difíciles para simular enfermedades y diversos estados de agotamiento. [ 13 ]
Alternativamente, la mecánica y la narrativa pueden entrelazarse hasta el punto en que la jugabilidad se convierte en un elemento de la historia. Gerald Farca argumenta, citando Journey como ejemplo, que la comunicación y el impacto estético de un juego dependen de las interacciones entre el jugador, la cultura y un texto que «exhibe cualidades virtuales (indeterminadas)», lo que permite a los jugadores participar directamente en la construcción del significado a través de la jugabilidad. [ 14 ] En otras palabras, el acto de jugar se convierte en la experiencia de la narrativa misma.
Se ha argumentado que, gracias a la alta coherencia narrativa del ludo, los videojuegos logran lo que otras formas de arte no interactivo no pueden. En Papers, Please, la mecánica de juego gira en torno a la revisión de documentos bajo estrictos límites de tiempo y decisiones morales que deben tomarse en cuestión de segundos, reflejando la tarea real de gestionar papeleo bajo presión. El creador, Lucas Pope , declaró en una entrevista de 2013: «Algunas personas con trabajos similares me han comentado que la mecánica del juego se parece mucho a lo que hacen... Una vez que empecé a considerar el concepto, la mecánica de juego y la historia evolucionaron a partir de lo que pensé que daría lugar a un juego divertido». [ 15 ] La mecánica de juego en sí misma se convierte en una parte fundamental del comentario del juego sobre las fronteras, la burocracia y el concepto de la jaula de hierro , de una manera que no podría lograrse en otros medios. [ 16 ]
La manera en que se logra la coherencia ludonarrativa puede variar según el género. Jon Stone explora Disco Elysium como ejemplo del intento de un juego de apuntar y hacer clic por integrar jugabilidad y narrativa. [ 17 ] En Disco Elysium, el jugador explora un mundo desconocido desde la perspectiva de un policía amnésico igualmente confundido. El juego anima al jugador a obtener contexto a través de interacciones extrañas e inapropiadas, toleradas por otros personajes debido a la posición del protagonista como policía, lo que contribuye al comentario narrativo sobre la aplicación de la ley.
La serie Dead Space destaca por su coherencia ludonarrativa. Brett Makedonski, de Destructoid, afirma que la jugabilidad transmite con precisión la sensación de terror y soledad absolutos que la narrativa se esfuerza por establecer con maestría. [ 4 ]
Véase también
- Estudios de juegos (también conocidos como ludología)
Referencias
- 1 2 Swain, Eric (25 de agosto de 2010). "En defensa de la disonancia ludonarrativa" . The Game Critique . Archivado del original el 18 de diciembre de 2010. Recuperado el 27 de diciembre de 2010 .
- 1 2 3 Hocking, Clint (7 de octubre de 2007). "Disonancia ludonarrativa en Bioshock" . Click Nothing . Archivado del original el 14 de enero de 2020. Recuperado el 19 de noviembre de 2018 a través de TypePad.
- 1 2 Bissell, Tom (2010). Vidas extra: Por qué importan los videojuegos . Pantheon Books, Nueva York. págs. 37–38 . ISBN 978-0-307-37870-5.
- 1 2 3 4 Makedonski, Brett (26 de septiembre de 2012). "Disonancia ludonarrativa: El obstáculo para el realismo" . Destructoid . Archivado del original el 23 de septiembre de 2016. Recuperado el 21 de septiembre de 2016 .
- ↑ Blow, Jonathan (7 de abril de 2011). "Conflictos fundamentales en el diseño de juegos contemporáneos" . YouTube . Archivado del original el 3 de abril de 2019. Recuperado el 17 de febrero de 2019 .
- ↑ Matulef, Jeffrey (11 de mayo de 2016). "Se revelan los trofeos ocultos realmente meta de Uncharted 4" . Eurogamer . Archivado del original el 25 de junio de 2016. Recuperado el 24 de junio de 2016 .
- ↑ Suellentrop, Chris (24 de mayo de 2016) .El director de 'Uncharted 4', Neil Druckmann, habla sobre Nathan Drake y el sexismo en los videojuegos . Rolling Stone . Archivado del original el 13 de julio de 2016. Consultado el 24 de junio de 2016 .
- 1 2 Seraphine, Frédéric (2 de septiembre de 2016). "Disonancia ludonarrativa: ¿Se trata de alcanzar la armonía al contar historias?" . Archivado del original el 12 de julio de 2022. Recuperado el 23 de septiembre de 2016 a través de Academia.edu.
- ↑ Plante, Chris (26 de junio de 2020). "The Last of Us 2 personifica uno de los debates más largos de los videojuegos" . Polygon . Archivado del original el 31 de octubre de 2020. Consultado el 1 de noviembre de 2020 .
- ↑ Ballantyne, Nick (15 de febrero de 2015). "El qué, el por qué y el WTF: Disonancia ludonarrativa" . GameCloud . Archivado del original el 24 de septiembre de 2016. Recuperado el 23 de septiembre de 2016 .
- ↑ "No somos héroes: contextualizando la violencia a través de la narrativa" . www.gdcvault.com . Archivado del original el 23 de enero de 2019. Consultado el 23 de enero de 2019 .
- ↑ Schmalzer, MD "Controles defectuosos y juego encarnado: Interrumpiendo el circuito de juego cibernético" . Game Studies . Consultado el 19 de febrero de 2026 .
- ↑ Hope, Robyn (2024). Pathologic 2 y la fenomenología de la enfermedad, Playthrough Poetics - Gameplay as Research Method . Amherst College Press. pp. 27–42 . ISBN 978-1-943208-82-1.
- ↑ Farca, Gerald (2018). «4. Hacia el jugador implícito». Jugando a la distopía: mundos de pesadilla en los videojuegos y la respuesta estética del jugador, pp. 159–250 . ISBN 978-3-8394-4597-6.
- ^ Khan (6 de noviembre de 2014). "Lucas Pope, desarrollador de 'Papers, Please', habla sobre su juego de suspense sobre inmigración y más . Pixel Enemy . Consultado el 19 de febrero de 2026 .
- ↑ Morrissette, Jess. "Gloria a Arstotzka: moralidad, racionalidad y la jaula de hierro de la burocracia en Papers, Please" . Game Studies . Consultado el 19 de febrero de 2026 .
- ↑ Stone, Jon (20 de junio de 2023) .«Detective, ¿qué esperabas lograr?»: La violación benigna como medio de detección moral en Disco Elysium . Asociación de Investigación de Juegos Digitales . 2023: Actas de la Conferencia DiGRA 2023: Límites y márgenes de la configuración de los juegos . Consultado el 19 de febrero de 2026 .
Lecturas adicionales
- "Nathan Drake en: ¡La maldición de la disonancia ludonarrativa!" , Experience Points , 10 de julio de 2009
- Sawrey, Matt (26 de abril de 2010), "Disonancia ludonarrativa: todavía tenemos que aprender de Hocking" , Thunderbolt , archivado del original el 23 de octubre de 2013 , recuperado el 22 de septiembre de 2015.
- "The Last of Us 2 personifica uno de los debates más largos de la historia de los videojuegos". Artículo de Polygon sobre los arquetipos de la disonancia ludonarrativa.
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