Clint Hocking (nacido el 18 de septiembre de 1972) es un diseñador y director de videojuegos canadiense . Ha trabajado principalmente en las divisiones canadienses de Ubisoft , donde desarrolló tres títulos, y también trabajó brevemente en LucasArts , Valve y Amazon Game Studios .
Hocking comenzó su carrera en Ubisoft, donde diseñó y escribió los guiones de Tom Clancy's Splinter Cell ( 2002 ). Alcanzó la fama al dirigir Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory ( 2005 ), un éxito tanto de crítica como comercial. Posteriormente dirigió Far Cry 2 (2008 ), que recibió críticas positivas. En 2010, dejó Ubisoft Montreal por sentirse demasiado cómodo en el estudio. Entre 2010 y 2015, Hocking trabajó en LucasArts, Valve y Amazon Game Studios en diversos puestos de responsabilidad. Durante este periodo, no lanzó ningún juego nuevo y en agosto de 2015 regresó a Ubisoft, esta vez a su estudio de Toronto . En este estudio, dirigió Watch Dogs: Legion (2020), que recibió críticas mixtas. En julio de 2021, regresó al estudio de Montreal y debía dirigir Assassin's Creed: Codename Hexe y codirigir la plataforma de juegos Assassin's Creed Infinity con Jonathan Dumont, pero se marchó en 2026. A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge y acuñó el término disonancia ludonarrativa .
Primeros años de vida
Hocking nació el 18 de septiembre de 1972 y es de Montreal, Canadá. [ 1 ] [ 2 ]
Carrera
Hocking comenzó su carrera como escritor para empresas de sitios web mientras completaba su Maestría en Bellas Artes en escritura creativa en la Universidad de Columbia Británica en Vancouver . [ 3 ] Durante este tiempo, experimentó con el editor de niveles UnreadlEd , que usó para crear un mod y completar un nivel de juego . [ 3 ] Con esta experiencia, envió su currículum como "una broma" a Ubisoft Montreal y posteriormente fue contratado como diseñador de niveles en Tom Clancy's Splinter Cell de 2002. [ 3 ] [ 4 ] Durante el desarrollo, tanto el guionista como el diseñador de juegos abandonaron el proyecto y Hocking asumió ambos roles, además de ser diseñador de niveles. [ 3 ] [ 5 ] Tras su lanzamiento, Tom Clancy's Splinter Cell fue bien recibido por la crítica, recibiendo "aclamación universal" según el agregador de reseñas Metacritic . [ 6 ]
Después del lanzamiento de Tom Clancy's Splinter Cell , Ubisoft Montreal comenzó el desarrollo de Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory de 2005 y Hocking continuó como guionista y diseñador principal de niveles. [ 7 ] En la etapa alfa del desarrollo, Hocking inicialmente rechazó el rol de director creativo debido a que ya tenía dos puestos, pero cambió de opinión una semana después. [ 7 ] [ 8 ] Durante los dos años de desarrollo del juego, Hocking trabajaba 80 horas a la semana. [ 8 ] [ 9 ] Esta gran carga de trabajo le causó lagunas en su memoria reciente , como olvidar por completo una semana que pasó socializando con un antiguo colega debido a un daño cerebral . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Tras su lanzamiento, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory fue aclamado universalmente por la crítica y fue un éxito comercial. [ 12 ] [ 13 ] Poco después, comenzó el desarrollo de Far Cry 2 de 2008 , un juego de disparos en primera persona con un entorno de mundo abierto ambientado en un país africano ficticio, con Hocking como director creativo y guionista. [ 5 ] [ 7 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Tras su lanzamiento, Far Cry 2 fue recibido positivamente por la crítica. [ 17 ] Hocking y los críticos señalaron que parte de su recepción fue polarizada, lo que él atribuyó a que el juego rompía muchas convenciones del género de disparos y mundo abierto. [ 14 ] [ 18 ] [ 19 ] Algunos elementos de la jugabilidad, que sumergían al jugador, resultaron polarizantes para los críticos. [ 15 ] [ 18 ] [ 19 ] Esto incluía cuando el arma del jugador se atascaba, un mapa que era un trozo de papel arrugado en las manos del personaje en lugar de uno que se encontraba en un menú, y la malaria.que el personaje del jugador puede obtener a lo largo del juego y necesita ser tratado con medicinas de civiles; de lo contrario, el personaje del jugador morirá. [ 15 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

En mayo de 2010, después de casi nueve años en Ubisoft Montreal, Hocking se marchó porque sentía que se había acomodado demasiado en el estudio y quería un nuevo reto. [ 4 ] [ 21 ]

Tres meses después, Hocking se unió a LucasArts , con sede en San Francisco, como director creativo en un proyecto no anunciado. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] En junio de 2012, Hocking dejó LucasArts sin lanzar un nuevo juego. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Declaró que quería pasar a "algo nuevo"; [ 27 ] No se sabe en qué proyectos estaba trabajando mientras estaba en LucasArts. [ 26 ] Dos semanas después, Hocking se unió a Valve en Seattle, Washington, en un puesto no especificado. [ 23 ] [ 28 ] [ 29 ] En enero de 2014, Hocking dejó Valve sin lanzar un juego. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
En abril del mismo año, se unió a Amazon Game Studios , también con sede en Seattle. [ 33 ] [ 34 ] Hocking trabajó como diseñador de juegos sénior en un proyecto no especificado para los dispositivos Fire de Amazon . [ 35 ] [ 36 ] En agosto de 2015, dejó Amazon Game Studios. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] Hocking dijo que disfrutaba trabajando con gente nueva, pero quería trabajar en algo que la gente pudiera jugar, ya que se había dado cuenta de que no había lanzado un juego en siete años. [ 35 ] [ 37 ] Hocking también expresó dificultades para obtener una tarjeta verde y estar en su tercera visa mientras estaba en los Estados Unidos, lo que fue otra razón por la que quería regresar a Canadá. [ 35 ] Unos días después, regresó a Ubisoft, esta vez a su estudio de Toronto , diciendo que se sintió como un reencuentro. [ 35 ] [ 37 ] Estaba emocionado de regresar a Ubisoft y declaró: "Conozco personalmente a la mayoría de las personas que participaron en la fundación del estudio, y casi todas siguen aquí". [ 38 ] El primer proyecto de Hocking en el estudio fue como director creativo de Watch Dogs: Legion , un juego que se anunció en el E3 2019. [ 39 ] Hocking señaló que la mayoría de los desarrolladores que trabajaron en Watch Dogs (2014) y Watch Dogs 2 (2016) formaban parte de su equipo cuando dirigió Far Cry 2. [ 40 ] Legion se lanzó en octubre de 2020 y recibió críticas mixtas. [ 41 ] [ 42 ]
En julio de 2021, regresó a Ubisoft Montreal. [ 43 ] Hocking, junto con Jonathan Dumont, serán los directores creativos de Assassin's Creed Infinity ( nombre en clave Hexe ), con Dumont y Hocking al frente de las divisiones de Ubisoft Quebec y Montreal, respectivamente. [ 44 ] Hocking dejó el estudio en febrero de 2026 como resultado de una reestructuración de la empresa ; el desarrollo del juego continuará bajo la dirección de Jean Guesdon, el nuevo director creativo. [ 45 ] [ 46 ]
En mayo, fundó Build Machine Games, un nuevo desarrollador independiente de videojuegos, para crear juegos que sean "emocionalmente resonantes [y] socialmente relevantes" en Canadá. [ 47 ]
A lo largo de su carrera, Hocking ha escrito columnas mensuales para la revista de videojuegos Edge . [ 25 ] [ 32 ] Además, formó parte de un Comité Asesor con los veteranos de la industria Raph Koster , Ray Muzyka , Ryan Lesser y Brian Reynolds para elegir a los ganadores del Premio Especial en los Game Developers Choice Awards 2008. [ 48 ]
disonancia ludonarrativa
En una entrada de blog de 2007, Hocking acuñó el término disonancia ludonarrativa para referirse al conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa del videojuego contada a través de la jugabilidad. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Ludonarrativa, un compuesto de ludología y narrativa , se refiere a la intersección en un videojuego de elementos lúdicos ( jugabilidad ) y elementos narrativos. En la entrada, criticó BioShock (2007), opinando que, si bien la narrativa busca que el protagonista sea altruista, las mecánicas reales de BioShock se basan en el egoísmo y la búsqueda de poder. [ 50 ] [ 51 ]
Vida personal
Hocking tiene esposa y un hijo. [ 8 ] [ 28 ] [ 35 ] Se identifica como socialista . [ 52 ]
Obras
Juegos de vídeo
Cine y televisión
Referencias
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Enlaces externos
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