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Nivel (videojuegos)

Diseño de niveles isométricos del juego de puzles Edge En los videojuegos , un nivel (también llamado mapa , misión , etapa , curso , zona , área o ronda , según el contexto) es...

Diseño de niveles isométricos del juego de puzles Edge

En los videojuegos , un nivel (también llamado mapa , misión , etapa , curso , zona , área o ronda , según el contexto) es cualquier espacio disponible para el jugador durante el transcurso de la realización de un objetivo. Los niveles de los videojuegos generalmente tienen una dificultad que aumenta progresivamente para atraer a jugadores con diferentes niveles de habilidad. [ 1 ] Cada nivel puede presentar nuevos conceptos y desafíos para mantener el interés del jugador y que siga jugando durante mucho tiempo. [ 1 ]

En los juegos con progresión lineal, los niveles pueden representar áreas de un mundo más grande, como Green Hill Zone de la serie Sonic the Hedgehog . Los juegos también pueden presentar niveles interconectados que representan ubicaciones. [ 2 ] Aunque el desafío en un juego suele ser derrotar a algún tipo de personaje, a veces los niveles se diseñan con un desafío de movimiento, como un puzle de saltos, una forma de carrera de obstáculos . [ 3 ] Los jugadores deben calcular la distancia entre plataformas o salientes y saltar con seguridad entre ellos para llegar a la siguiente área. [ 4 ] Estos puzles pueden ralentizar el ritmo para los jugadores de juegos de acción rápida ; [ 5 ] el primer Half-LifeEl penúltimo capítulo, "Interloper", presentaba múltiples plataformas móviles en lo alto del aire con enemigos disparando al jugador desde todos los lados. [ 6 ]

Diseño de niveles

El diseño de niveles o diseño de entornos , [ 7 ] es una disciplina del desarrollo de videojuegos que implica la creación de niveles de videojuegos : escenarios, etapas o misiones. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Esto se suele hacer utilizando un editor de niveles, un software de desarrollo de videojuegos diseñado para construir niveles; sin embargo, algunos juegos incluyen herramientas de edición de niveles integradas.

Historia

Niveles de videojuegos bidimensionales

En los inicios de los videojuegos (décadas de 1970 a 2000), un solo programador desarrollaba los mapas y diseños de un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada exclusivamente al diseño de niveles. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Los primeros juegos a menudo presentaban un sistema de niveles de dificultad creciente en lugar de una progresión de la historia. [ 10 ] Un ejemplo del primer enfoque es el juego arcade de disparos Space Invaders (1978), donde cada nivel se ve igual y se repite sin fin hasta que el jugador pierde todas sus vidas . [ 13 ] Un ejemplo del segundo enfoque es el juego arcade de plataformas Donkey Kong (1981), que utiliza múltiples niveles distintos para avanzar en una historia; mientras Mario (originalmente llamado Jumpman) intenta rescatar a Pauline de Donkey Kong , cada nivel termina con Kong huyendo con Pauline y luego Mario tiene que completar un nivel diferente cada vez, hasta que finalmente se enfrenta a Kong. [ 13 ] [ 14 ]

Lode Runner de 1983 fue uno de los primeros títulos en incluir un editor de niveles. [ 15 ] [ 16 ] Su diseñador, Doug Smith , supuestamente pagó a niños del vecindario para que diseñaran niveles para el juego. Ese mismo año, se lanzó el juego multijugador de exploración de mazmorras Dandy , que también incluía un editor de niveles documentado en el manual. [ 17 ] ZZT (1991) es un juego posterior con mapeo y scripting accesibles para el usuario. [ 18 ]

Un género de juegos que requería una cantidad significativa de tiempo para diseñar áreas eran los juegos basados ​​en texto, [ 19 ] como los MUD . A menudo, a los usuarios con privilegios especiales se les asignaba la creación de nuevos caminos, nuevas habitaciones, nuevo equipo y nuevas acciones, a menudo utilizando la propia interfaz del juego.

En juegos con gráficos 3D por ordenador como Nexuiz , los niveles están diseñados como espacios tridimensionales .

Los juegos de disparos en primera persona en 3D Doom (1993) y Doom II (1994) fueron dos de los primeros juegos en atraer una actividad de modificación de juegos enfocada , y se crearon muchos archivos de nivel WAD para ellos. [ 19 ] Una de las razones fue una clara separación entre los archivos de nivel y el motor del juego en sí. [ 19 ] Half-Life , Quake 3 y muchos otros juegos tienen herramientas de mapeo notables y comunidades enfocadas en contenido generado por el usuario .

Proceso

El diseño de niveles para cada nivel individual en un juego moderno generalmente comienza con arte conceptual, bocetos, renderizaciones y modelos físicos. [ 20 ] [ 21 ] Una vez completados, estos conceptos se transforman en documentación extensa, modelado de entornos y la colocación de entidades específicas del juego (actores), generalmente con la ayuda de un editor de niveles.

Un editor de niveles puede distribuirse como un paquete completo e independiente, llegando a competir con el software comercial de modelado 3D. [ 11 ] Existen varios pasos involucrados en el diseño de un mapa, y estos pasos pueden variar drásticamente entre los diferentes géneros de juegos que existen en la década de 2020.

Los pasos generales incluyen:

  • Disponer las características a gran escala del mapa, como colinas, ciudades, habitaciones, túneles, etc., para que los jugadores y los enemigos se muevan por ellas; [ 22 ]
  • Determinar las condiciones ambientales y las "reglas básicas", como el día/noche, el clima, los sistemas de puntuación, las armas o los tipos de juego permitidos, los límites de tiempo y los recursos iniciales.
  • Especificar determinadas regiones donde se producen ciertas actividades o comportamientos de juego, como la recolección de recursos, la construcción de bases, los viajes por agua, etc.
  • Especificar las partes no estáticas de un nivel, como puertas, llaves y botones con sus mecanismos asociados, teletransportadores, pasadizos ocultos, etc.;
  • Especificar ubicaciones de varias entidades, como unidades de jugador, enemigos, puntos de aparición de monstruos, escaleras, monedas, nodos de recursos, armas, puntos de guardado, [ 23 ] etc.;
  • Especificar las ubicaciones de inicio y salida para uno o más jugadores;
  • Agregar detalles estéticos como texturas gráficas específicas para cada nivel , sonidos, animaciones, iluminación y música;
  • Introducimos ubicaciones de eventos programados , donde ciertas acciones del jugador pueden desencadenar cambios específicos;
  • Colocar nodos de búsqueda de rutas que los personajes no jugadores toman al caminar, las acciones que realizarán en respuesta a desencadenantes específicos y cualquier diálogo que puedan tener con el jugador. [ 11 ]

El primer nivel del juego suele estar diseñado para que los jugadores exploren las mecánicas del juego, especialmente en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. [ 24 ].

Las escenas cinemáticas pueden activarse mediante eventos en un nivel, pero requieren habilidades muy diferentes y pueden ser producidas por una persona o un equipo distinto.

El proceso de diseño de niveles puede repetirse varias veces antes de lograr el resultado deseado. [ 11 ]

También se puede requerir que los diseñadores de niveles y los artistas conceptuales proporcionen un mapa prerrenderizado del nivel (o de todo el mundo del juego) para el jugador. [ 25 ]

Objetivos de diseño

El diseño de niveles es necesario para dos propósitos principales: brindar a los jugadores un objetivo [ 26 ] y ofrecerles una experiencia de juego placentera. Un buen diseño de niveles busca generar una jugabilidad de calidad, proporcionar una experiencia inmersiva y, en ocasiones, especialmente en juegos narrativos, hacer avanzar la trama.

Director de juego

Los niveles generalmente se construyen teniendo en cuenta el control del flujo; [ 27 ] es decir, dirigir al jugador hacia el objetivo del nivel y evitar la confusión y la inactividad. Esto se puede lograr de varias maneras.

A menudo, el diseño de los niveles incluye potenciadores y objetos colocados de tal manera que, al recogerlos, el jugador se mueve inevitablemente en la dirección correcta. Esta es una de las técnicas básicas de dirección del jugador y se observa con mayor frecuencia en los juegos de plataformas.

El uso de indicaciones claras, como la pintura amarilla, puede resultar una distracción y romper la inmersión.

La iluminación y los objetos de colores distintivos se utilizan a menudo para guiar al jugador de forma inequívoca hacia el camino correcto. Del mismo modo, se pueden introducir puntos de estrangulamiento claramente marcados. La pintura amarilla se usa con frecuencia en los juegos modernos para guiar al jugador en la dirección correcta, aunque este método suele ser criticado por su falta de sutileza. [ 28 ] [ 29 ]

Otro método consiste en la colocación estratégica de obstáculos y elementos estéticos del entorno que dirigen la atención del jugador hacia caminos "despejados". Esto se suele utilizar en entornos cerrados y "abarrotados".

Los niveles pueden diseñarse para obligar a los jugadores a explorar el mapa y avanzar. La mayoría de los mapas de estrategia en tiempo real ofrecen a cada jugador una base inicial, pero la distribución de recursos y las características del terreno están diseñadas para que los jugadores salgan de su base y se enfrenten entre sí. Los mapas para juego en equipo pueden proporcionar ventajas notables a un equipo sobre otro si están mal diseñados.

Transmisión de nivel

En hardware antiguo, la mayoría de los juegos cargaban un solo nivel y todos sus recursos a la vez, y cuando el jugador completaba el nivel, se cargaba el siguiente. El jugador veía una pantalla de carga mientras el juego cargaba la información del nivel desde el almacenamiento. Con hardware informático más avanzado, con velocidades de transferencia de datos de entrada/salida más rápidas , como unidades ópticas, discos duros (HDD), unidades de estado sólido (SSD) y mayor cantidad de memoria, los desarrolladores de juegos han podido aprovechar la carga continua de nuevos recursos de nivel ( modelos, texturas y audio ) en la memoria del ordenador o consola a medida que el jugador se acerca al final de un nivel y al comienzo del siguiente. Esto permite que la transición entre niveles parezca fluida y evita el uso de pantallas de carga. Esto se conoce como transmisión de niveles o transmisión en el juego, y se utiliza a menudo en juegos de mundo abierto para dar la sensación de un espacio totalmente interconectado. A menudo se utilizan trucos para darle al hardware del ordenador tiempo suficiente para cargar los recursos de la siguiente área. La velocidad del jugador puede reducirse, mientras se presentan pistas narrativas para captar su atención. Es posible que se le pida al jugador que entre en áreas donde su visión del mundo está plausiblemente restringida, a veces denominadas "túneles de carga". [ 30 ] Con las consolas más recientes, como PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , las matrices SSD especiales junto con las bibliotecas de software que tienen un alto rendimiento total de datos pueden eliminar la necesidad de túneles de carga en un juego de mundo abierto sin interrupciones. [ 31 ] [ 32 ]  

Diseñador de niveles

Un diseñador de niveles es un diseñador de juegos que crea entornos y escenarios utilizando un editor de niveles y otras herramientas. [ 10 ] [ 33 ] Los diseñadores de niveles suelen trabajar en un nivel desde la preproducción hasta su finalización , trabajando tanto con versiones incompletas como completas del juego. Los programadores de videojuegos suelen producir editores de niveles y herramientas de diseño para que los diseñadores las utilicen. Esto elimina la necesidad de que los diseñadores accedan o modifiquen el código del juego . A diferencia de las herramientas de edición de niveles que a veces están disponibles para la comunidad, los diseñadores de niveles a menudo trabajan con marcadores de posición y prototipos buscando la coherencia del nivel y un diseño claro antes de que los artistas del juego produzcan el arte requerido. Muchos diseñadores de niveles tienen habilidades tanto como artistas visuales como diseñadores de juegos , [ 11 ] [ 33 ] [ 34 ] aunque en los últimos años la responsabilidad de las tareas relacionadas con lo visual, lo estructural y la jugabilidad se ha dividido cada vez más entre varios especialistas. 

Herramientas de creación de niveles

Quien diseña y crea un nivel puede utilizar una amplia variedad de herramientas. Si bien es más rápido diseñar modelos y texturas con herramientas de desarrollo multimedia de propósito general, los juegos suelen requerir que los datos estén en un formato único compatible con su motor gráfico . Para ello, pueden ser necesarios compiladores y convertidores específicos de modelos, texturas y datos de audio para diseñar un nivel.

En ocasiones, se utiliza software de edición 3D profesional , como 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI o Grome , generalmente personalizado con un complemento especial desarrollado para el juego específico.

Editor de niveles

Editor de niveles TIDE que muestra los mosaicos para un juego de desplazamiento lateral.
Un editor de niveles en el juego de estrategia Warzone 2100.

Un editor de niveles (también conocido como editor de mapas , campañas o escenarios ) es una herramienta de desarrollo de videojuegos que se utiliza para diseñar niveles, mapas, campañas y mundos virtuales para un videojuego . La persona involucrada en el desarrollo de niveles de juego se denomina diseñador de niveles o creador de mapas.

En algunos casos, el desarrollador de un videojuego incluye herramientas de edición de niveles integradas; por ejemplo, un editor de pistas para un juego de carreras. Otras veces, lanza un editor de niveles oficial para el juego como una aplicación independiente. En ocasiones, los propios jugadores desarrollan editores de niveles creados por fans.

El desarrollo de editores de niveles permitirá al creador del juego utilizar las mismas rutinas de carga y renderizado que el propio juego, y puede hacer que la creación de niveles sea más fácil y agradable. [ 35 ] Los desarrolladores de juegos FOSS pueden argumentar que un juego no está completo hasta que otros usuarios puedan añadir nuevos niveles fácilmente. [ 35 ]

Uno de los primeros juegos en 3D que se popularizó en parte gracias a los editores de niveles y los mapas creados por fans, otros complementos y otras obras relacionadas con el juego, fue Doom . El desarrollo de varios editores de terceros propició la formación de una comunidad en línea que intercambiaba mapas creados por fans. [ 36 ]

Un editor de niveles suele limitarse a diseñar niveles para un motor de juego específico . Desarrollar un editor de niveles requiere mucho tiempo; resulta más eficiente, tanto en tiempo como en costes, lanzar varios juegos con el mismo motor en lugar de desarrollar un motor y un editor de niveles nuevos para cada uno. Dado que los editores de niveles generalmente permiten un trabajo de desarrollo de juegos limitado, para realizar cambios más importantes que simplemente añadir nuevos niveles, a veces se necesita un kit de desarrollo de software (SDK).

Juego de construcción

En los primeros años de los videojuegos, algunos juegos incluían una herramienta llamada "kit de construcción". Esta era similar en muchos aspectos a un editor de niveles. Algunos juegos la utilizaban para crear niveles adicionales, mientras que otros (como Shoot-'Em-Up Construction Kit ) la usaban como herramienta para desarrollar un juego, en lugar de ser un juego en sí mismo.

Alteración de la jugabilidad

El diseño de los mapas puede influir significativamente en la jugabilidad. [ 26 ] Por ejemplo, la jugabilidad puede orientarse hacia un juego de plataformas (mediante la colocación estratégica de las plataformas) o hacia un juego de puzles [ 37 ] [ 38 ] (mediante el uso extensivo de botones, teclas y puertas). Algunos mapas de FPS pueden estar diseñados para evitar el uso de francotiradores al no incluir pasillos largos, mientras que otros permiten una combinación de francotiradores y combate cuerpo a cuerpo.

En ocasiones, se desarrollan mapas con mecánicas específicas para explorar características concretas del juego, como el tiro de precisión o las peleas cuerpo a cuerpo. [ 39 ] Si bien resultan útiles brevemente para los diseñadores de niveles e interesantes para los jugadores experimentados, por lo general no se incluyen en la lista final de niveles del juego debido a su escaso valor de rejugabilidad.

Minijuego

Un minijuego (también escrito mini-juego o mini juego, a veces llamado subjuego o microjuego) es un videojuego corto que suele estar incluido dentro de otro videojuego, y a veces en una aplicación o en la pantalla de cualquier tipo de hardware. Un minijuego contiene elementos de juego diferentes a los del juego principal, puede ser opcional y suele ser más pequeño o más simple que el juego en el que se encuentra. A veces, los minijuegos también se ofrecen por separado de forma gratuita para promocionar el juego principal. Algunos minijuegos también pueden ser fases de bonificación o niveles secretos. Se distinguen de los niveles en que un nivel es un entorno sujeto a un conjunto de mecánicas y reglas que definen todos los demás niveles normales de un juego, mientras que un minijuego puede usar reglas y estilos de juego diferentes, pero no necesariamente se desarrolla en un entorno diferente.

Características ocultas

Los diseñadores de niveles a veces crean habitaciones y áreas ocultas que generalmente requieren más esfuerzo por parte del jugador para alcanzarlas o descubrirlas. [ 40 ] Estas suelen ofrecer recompensas adicionales, como munición o potenciadores. Su función es incentivar a los jugadores a explorar. [ 41 ] A veces, funcionan como huevos de Pascua , [ 40 ] que contienen mensajes como los nombres o fotos de los diseñadores de niveles, o mensajes políticos o humorísticos. Uno de los primeros juegos con un motor 3D que incluía características ocultas fue Wolfenstein 3D , donde ciertas paredes podían empujarse para revelar pasajes secretos. [ 40 ]

En ocasiones, un nivel completo puede estar diseñado como un nivel secreto.

Etapa de bonificación

Una fase de bonificación (también conocida como nivel de bonificación, fase especial o ronda de bonificación) es un nivel especial dentro de un videojuego diseñado para recompensar al jugador o jugadores, y normalmente permite al jugador obtener puntos extra o potenciadores . Las fases de bonificación no tienen enemigos ni peligros, o bien reemplazan las penalizaciones normales por ser golpeado por enemigos o peligros con la simple expulsión de la fase de bonificación. Muchas fases de bonificación deben activarse o descubrirse de alguna manera, o deben cumplirse ciertas condiciones para acceder a ellas. De lo contrario, aparecen después de que el jugador haya completado un cierto número de fases regulares. [ 42 ]

Errores de nivel

Existen muchos errores en los mapas que los diseñadores de niveles intentan evitar, pero que a veces pasan desapercibidos durante algún tiempo.

Un jugador podría quedar atrapado en la geometría del mapa sin forma de escapar ni de morir. Un jugador podría encontrar un lugar específico donde no tenga que moverse para ganar experiencia , ya que aparecen monstruos constantemente, pero se pueden matar fácil e inmediatamente. En mapas multijugador, un jugador podría alcanzar áreas del mapa diseñadas para ser inaccesibles; por ejemplo, llegar a una posición ventajosa en un tejado y acampar cerca de otros jugadores. Un jugador podría caer fuera de los límites del mapa, donde otros jugadores no pueden alcanzarlo. Se citan paredes invisibles como errores de diseño de niveles, y podrían ser "geometría residual" de una versión anterior del nivel o la "caja de colisión" de un objeto mal alineada. [ 43 ]

En algunos casos, se pueden diseñar herramientas de mapeo específicas para detectar automáticamente problemas como caer "fuera" de un nivel y llegar a áreas "atascadas". Los diseñadores de niveles cuidadosos ejecutan estas herramientas como último paso antes de lanzar una nueva versión de un nivel. [ 44 ] En la mayoría de los casos, la mejor manera de mejorar un mapa es probándolo con jugadores experimentados y permitiéndoles intentar explotar cualquier problema.

Véase también

Fuentes

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Referencias

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