
En el contexto del diseño de videojuegos , un tutorial es cualquier herramienta que enseña a los personajes jugadores o no jugadores [ 1 ] las reglas, la interfaz de control y las mecánicas del juego. Algunos tutoriales están integrados en el juego, mientras que otros son completamente separados y opcionales. Los juegos pueden tener ambos a la vez, ofreciendo un tutorial básico obligatorio y un entrenamiento avanzado opcional. Los tutoriales se han vuelto cada vez más comunes debido a la disminución de los manuales impresos de videojuegos como resultado de la reducción de costos y la distribución digital . Los tutoriales pueden ser importantes ya que son la primera impresión que un jugador tiene de un juego, y un tutorial demasiado tedioso o uno que no permita la libertad del jugador puede afectar negativamente su percepción del juego. Sin embargo, la falta de un tutorial también puede perjudicar un juego al causar frustración en el jugador, ya que no puede comprender las mecánicas esenciales del juego .
Diseño
Los tutoriales varían desde introducir al jugador de forma gradual en la experiencia hasta obligarlo a aprender mediante ensayo y error, permitiéndole avanzar solo cuando domine la mecánica del juego. El primer tipo suele presentarse como una guía de un personaje mentor, como un anciano sabio o un maestro anciano , e incluso a veces muestra literalmente al personaje principal creciendo de niño a adulto a medida que aprende sus habilidades, como en Horizon Zero Dawn . [ 2 ] El segundo tipo de tutorial presenta al jugador enemigos cada vez más difíciles que demuestran las técnicas necesarias para vencerlos. [ 2 ] Otros tipos de tutoriales incluyen brindar información a los jugadores gradualmente a lo largo de todo el juego, como en la serie Legend of Zelda . [ 2 ]
Los diseñadores de juegos también han señalado formas en que un juego puede diseñarse con elementos tutoriales sin que sea obvio. En el Super Mario Bros. original , el Mundo 1-1 está diseñado de tal manera que cuando el jugador salta sobre el primer enemigo, es probable que golpee accidentalmente un bloque con un signo de interrogación, lo que le enseña al jugador de dónde provienen los potenciadores. [ 3 ] El primer nivel del Half-Life original a menudo se considera un tutorial disfrazado. [ 4 ] Desde entonces, se ha vuelto común pensar en el primer nivel de un juego como un tutorial, independientemente de si explícitamente les da instrucciones a los jugadores. [ 5 ] En esencia, un nivel fácil puede funcionar como un tutorial. [ 6 ] En juegos de estrategia como Age of Empires , una campaña completa para un jugador puede verse como un tutorial para preparar al jugador para la batalla multijugador. [ 7 ]
Los diseñadores de juegos han criticado los niveles tutoriales y recomiendan proporcionar instrucciones durante el juego normal. [ 8 ] Las pruebas de juego suelen ayudar a definir qué instrucciones necesita un jugador al comenzar un juego. Un diseño de tutorial común es proporcionar instrucciones donde se podría usar una mecánica, como cuando el jugador obtiene un nuevo objeto o habilidad. [ 9 ] En varios juegos de The Legend of Zelda , el jugador tiene un hada compañera que proporciona tutoriales y pistas en momentos clave. [ 10 ] En juegos como Stellaris , los tutoriales toman la forma de elaboradas sugerencias, así como misiones ocasionales para guiar al jugador hacia acciones útiles. [ 11 ] Los tutoriales también se pueden lograr dando al jugador pistas naturales con un uso inteligente del diseño gráfico . [ 12 ] Algunos juegos de Star Wars han reapropiado diálogos de películas como pistas dentro del juego sobre lo que el jugador necesita hacer. [ 13 ] Los juegos también han hecho cada vez más uso de videotutoriales y wikis para que los jugadores los revisen en su tiempo. [ 14 ]
Otros juegos han roto la cuarta pared con sus tutoriales, usándolos como fuente de comedia o parodia . Ejemplos de ello son Far Cry 3: Blood Dragon , donde el personaje principal muestra su fastidio por verse obligado a realizar un tutorial. [ 2 ] [ 15 ] Otro ejemplo es Undertale, donde el personaje del tutorial, Toriel, recibe su nombre de los tutoriales y se muestra literalmente sosteniendo la mano del protagonista como lo haría un tutorial.
Tutoriales frente a facilidad de descubrimiento
Algunos críticos argumentan que un tutorial efectivo debería permitir a los jugadores descubrir las mecánicas del juego de forma orgánica, en lugar de mediante instrucciones explícitas. Este enfoque se ejemplifica en el Metroid original [ 16 ] y Minecraft [ 17 ] . Si bien Minecraft generalmente favorece el descubrimiento, su Legacy Console Edition incluye "Mundos Tutoriales" opcionales, que brindan una experiencia instructiva más tradicional, con contenido que varía según la versión del juego [ 18 ] .
Referencias
- ↑ Zhong, Victor; Rocktäschel, Edward Grefenstette, Tim; Grefenstette, Edward (18 de octubre de 2019). "RTFM: Generalización a dinámicas de entornos novedosos mediante la lectura". arXiv : 1910.08210 [ cs.CL ].
- 1 2 3 4 Peacock, Nathanael (27 de agosto de 2017). "¿Qué hace que un tutorial sea genial?" . IGN . Recuperado el 10 de mayo de 2019 .
- ↑ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos mecánicos . CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ↑ III, Richard Rouse (30 de agosto de 2004). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición . Jones & Bartlett Publishers. ISBN 978-0-7637-9811-6.
- ↑ Salmond, Michael (6 de julio de 2017). Diseño de videojuegos: Principios y prácticas desde cero . Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4742-5545-5.
- ↑ Perry, David; DeMaria, Rusel (2009). David Perry sobre diseño de juegos: una caja de herramientas para la lluvia de ideas . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-668-3.
- ↑ Schuytema, Paul (2007). Diseño de juegos: Un enfoque práctico . Charles River Media. ISBN 978-1-58450-471-9.
- ↑ White, Matthew M. (3 de junio de 2014). Aprende a jugar: Diseño de tutoriales para videojuegos . CRC Press. ISBN 978-1-4822-2021-6.
- ↑ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (19 de abril de 2018). Diseño práctico de juegos: Aprende el arte del diseño de juegos a través de habilidades aplicables y perspectivas innovadoras . Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
- ↑ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8.
- ↑ "Puede que nunca deje de ver tutoriales de YouTube y termine jugando a este juego de estrategia" . Kotaku . 29 de agosto de 2019. Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
- ↑ Burgun, Keith (13 de agosto de 2012). Teoría del diseño de juegos: Una nueva filosofía para comprender los juegos . CRC Press. ISBN 978-1-4665-5420-7.
- ↑ Totten, Christopher W. (25 de abril de 2019). Enfoque arquitectónico del diseño de niveles: Segunda edición . CRC Press. ISBN 978-1-351-11628-2.
- ↑ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos mecánicos . CRC Press. ISBN 978-1-317-63040-1.
- ↑ "Este es el mejor/peor tutorial de videojuegos que he tenido que jugar" . Kotaku Australia . 3 de mayo de 2013. Archivado del original el 4 de mayo de 2013. Consultado el 10 de mayo de 2019 .
- ↑ Teti, John (14 de marzo de 2014). "¿Cuál es el peor tutorial de juego que has jugado?" . Juegos . Recuperado el 10 de mayo de 2019 .
- ↑ "Los tutoriales de videojuegos pueden cruzar la delgada línea entre lo instructivo y lo paternalista" . Game Rant . 8 de agosto de 2015. Consultado el 10 de mayo de 2019 .
- ↑ "Mundos tutoriales de la edición para consola" . The Minecraft Architect . Consultado el 28 de noviembre de 2024 .
- Terminología de videojuegos
- Usabilidad