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Zzt

ZZT es un videojuego de acción y aventuras de 1991 y un sistema de creación de juegos desarrollado y publicado por Potomac Computer Systems para MS-DOS . Más tarde se lanzó como...

ZZT es un videojuego de acción y aventuras de 1991 y un sistema de creación de juegos desarrollado y publicado por Potomac Computer Systems para MS-DOS . Más tarde se lanzó como software gratuito en 1997. Es uno de los primeros juegos que permite generar contenido por parte del usuario mediante programación orientada a objetos . Los jugadores controlan una cara sonriente para luchar contra varias criaturas y resolver acertijos en diferentes tableros basados ​​en cuadrículas en un mundo elegido. Tiene cuatro mundos donde los jugadores exploran diferentes tableros e interactúan con objetos como munición, bombas y pergaminos para llegar al final del juego. Incluye un editor dentro del juego, que permite a los jugadores desarrollar mundos utilizando el lenguaje de programación del juego , ZZT-OOP.

El juego fue diseñado por el estudiante de ingeniería mecánica Tim Sweeney en aproximadamente seis a nueve meses. Fue creado a partir de un editor de texto concebido en 1989 para construir un mejor editor para Pascal , después de que no le gustaran los editores que venían con otros lenguajes de programación. Durante el desarrollo, experimentó con la adición de criaturas y personajes. Construyó tableros que crecieron hasta convertirse en mundos y refinó el editor que usó para crear sus propios juegos, mientras estudiaba en la universidad. Inicialmente, hizo el juego para sí mismo, pero después de la recepción positiva de sus amigos y vecinos, y al ver el potencial de obtener ganancias al lanzar el juego bajo shareware , lo lanzó públicamente. Comercializó el juego distribuyéndolo a través de proveedores de shareware y sistemas de tablones de anuncios, ganando dinero a través de pedidos por correo de mundos registrados.

ZZT fue un éxito comercial, con alrededor de 4.000-5.000 copias en 2009. El juego recibió una recepción mixta. Gran parte de la recepción positiva se centró en la jugabilidad, el editor y la comunidad que desarrolló. Las críticas se centraron en las limitaciones gráficas y de audio del juego y la dificultad percibida como injusta. La secuela es Super ZZT (1991). Otros mundos de ZZT se publicaron más tarde como Best of ZZT (1992) y ZZT's Revenge (1992). El éxito de ZZT llevó a Sweeney a cambiar el nombre de su empresa a Epic MegaGames y centrarse en competir como una empresa de videojuegos utilizando shareware para distribuir juegos comerciales. Epic MegaGames desarrolló más tarde otros juegos exitosos, incluidos Jill of the Jungle (1992) y Unreal (1998), utilizando lecciones del éxito de ZZT al centrarse en el desarrollo del editor y el motor para permitir que otros hicieran juegos más fácilmente. El juego inspiró una de las primeras comunidades de modding activas , que ha crecido creando nuevos mundos, herramientas de edición y puertos de origen , e inspirando a algunos miembros de la comunidad a seguir una carrera en la industria de los videojuegos.

Jugabilidad

ZZT es un videojuego de acción y aventuras de arriba hacia abajo y un sistema de creación de juegos . Los jugadores controlan una cara sonriente blanca en un rectángulo azul marino que puede moverse en cuatro direcciones. [1] Los jugadores pueden interactuar con los objetos tocándolos o disparándoles. Tocar contenedores de munición, gemas, antorchas y llaves los agrega a su barra de estado . Las cajas de munición permiten a los jugadores disparar balas a los objetos, las gemas aumentan la salud y se usan como moneda, las antorchas iluminan un área pequeña alrededor del jugador en tableros oscuros y las llaves de colores permiten a los jugadores abrir puertas del mismo color. Otros objetos en el juego incluyen bombas, puertas y pergaminos. Un tipo de objeto llamado "Objeto" interactúa según scripts escritos que utilizan el lenguaje de scripting del juego, ZZT-OOP. Como ejemplo, el objeto podría programarse para darle salud al jugador o disparar balas al jugador, mostrando un texto parpadeante en respuesta. En cualquier momento, los jugadores pueden guardar su progreso y volver al estado exacto del juego.

Los mundos de juego están formados por objetos dentro de tableros de cuadrícula que se conectan entre sí. Los jugadores pueden moverse por diferentes tableros ya sea alcanzando el borde del tablero o ingresando a los teletransportadores. Se crearon seis mundos de juego para el lanzamiento del juego; cuatro de ellos son mundos de juego y cada uno de los cuatro comienza en un área diferente. [2] Town of ZZT comienza en un mundo central con cuatro edificios mezclados con seis salidas, Caves of ZZT comienza con un área dispersa de antorchas y un pergamino, Dungeons of ZZT comienza con una secuencia de apertura lineal con puertas que encierran al jugador adentro, y City of ZZT comienza con una calle de la ciudad como centro con algunas estructuras. Se incluyeron otros dos mundos, que sirven para diferentes propósitos. Guided Tour ZZT's Other Worlds muestra vistas previas de los tableros de cada mundo de juego, y Demo of the ZZT World Editor crea paralelismos con un museo al mostrar todos los elementos, terrenos y criaturas que componen ZZT . El objetivo de los jugadores es llegar al tablero final, progresando ya sea recolectando llaves moradas para abrir puertas cerradas o reuniendo objetos en todo el mundo. [3] Los tableros pueden contener acción o rompecabezas. Los tableros de acción hacen que el jugador se enfrente a criaturas. Las criaturas incluyen leones, tigres y osos. Cuando las criaturas, las balas o las estrellas tocan al jugador, se pierde salud. Una vez que el jugador se queda sin salud, el juego termina. Los rompecabezas consisten en desenredar combinaciones de rocas, deslizadores y empujadores, o laberintos que pueden incluir paredes invisibles y teletransportadores. Algunos rompecabezas pueden atrapar al jugador, lo que lleva a los jugadores a requerir regresar a una partida guardada anterior.

ZZT incluye un editor dentro del juego, que permite a los jugadores crear sus propios mundos. Los jugadores comienzan con paredes amarillas normales que rodean un nuevo tablero como una pantalla en blanco. El editor permite a los jugadores agregar y organizar elementos, criaturas y terreno, y conectar diferentes tableros entre sí. Cada tablero se puede configurar para incluir configuraciones específicas, como agregar un límite de tiempo, oscurecer el tablero para que el jugador no pueda verlo sin una linterna o limitar la cantidad de balas en la pantalla en un momento dado. Cada tablero tenía sus propias variables aisladas dentro del juego y, a través de scripts, los jugadores podían crear diez indicadores booleanos diferentes para el entorno, compartidos entre tableros. [4] Usando ZZT-OOP, los objetos pueden ser nombrados, se les pueden dar comandos para acciones y se pueden enviar y recibir mensajes. Todo dentro de ZZT se muestra en los 255 caracteres del conjunto de caracteres de IBM PC para crear entornos. El juego admite dieciséis colores, pero el editor solo permite siete colores para los objetos coloreables y tiene límites en la cantidad de objetos que se colocan en cada tablero. [5] Los jugadores aprendieron con el tiempo otras formas de añadir más colores al juego mediante comandos y diferentes caracteres de texto, y editando archivos del mundo. El altavoz de la PC permite siete notas en varias octavas diferentes e instrumentos con tonos únicos de clics, estallidos y chasquidos para representar la percusión. Los sonidos se reproducen durante el juego normal o se crean sonidos personalizados mediante scripts. [ cita requerida ]

Desarrollo

Tim Sweeney en los premios Game Developers Choice Awards 2017

El programador de videojuegos Tim Sweeney, que estudiaba ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland , desarrolló por primera vez ZZT como un editor de texto en Turbo Pascal . [6] [7] Durante este tiempo, Tim no sabía cómo programar gráficos y solo tenía una computadora 286 y un teclado Model M. [ 8] [9] [10] La idea del editor de texto surgió de que no le gustaban los editores incluidos para los lenguajes de programación que probó en su PC. En su lugar, quería recrear su entorno de programación similar a Pascal creado anteriormente para Apple II . [11] Experimentó con agregar colisión a los caracteres de texto e hizo del cursor un personaje controlable. Le resultó más divertido convertirlo en un juego agregando balas y criaturas para luchar. A partir de allí, diseñó sus primeros niveles a partir de archivos de texto, creando diferentes tableros similares en estilo a Adventure de Atari , mientras ofrecía continuamente adiciones al juego y al editor. Sweeney estudiaba durante el día y trabajaba en su juego durante la noche. Los gráficos basados ​​en texto le permitieron producir ideas como árboles parlantes o personajes interesantes sin romper la inmersión. [1] La mayoría de estas adiciones fueron suyas, pero ocasionalmente tomó ideas de Kroz , como la bomba. El desarrollo tomó alrededor de seis a nueve meses, con menos de 1000 horas de tiempo dedicadas a desarrollar el juego y haciendo alrededor de 20 000 líneas de código Pascal . [12]

Lo compartió con amigos y niños del vecindario, tomando notas de su alegría y emoción jugando su propio juego. Descubrió que hacer juegos le permitía compartir algo con el mundo y podía ganar más ingresos en comparación con los asalariados, y decidió vender el juego. El modelo episódico del juego se inspiró en el modelo shareware de Apogee , y alentó a difundir el juego entre proveedores de shareware, grupos de usuarios y sistemas de tablones de anuncios . Operaba su empresa desde su dormitorio, haciendo que se enviaran pedidos a la dirección de sus padres, donde enviaba los episodios restantes en disquetes por correo. Durante el desarrollo, le escribió a Scott Miller para pedirle consejo y aprender más sobre la industria. Miller respondió con consejos y aliento. [13] Sweeney eligió el nombre para que apareciera último en orden alfabético en los catálogos de shareware y en los sistemas de tablones de anuncios, aunque un fan sugirió más tarde el acrónimo de "Zoo of Zero Tolerance", que Sweeney respaldó. [14] Lo vendió como el primer juego importante con programación orientada a objetos . [15] ZZT fue lanzado el 15 de enero de 1991. [14] Town of ZZT junto con el editor del juego se distribuyó de forma gratuita, mientras que los otros mundos oficiales se podían pedir para recibir un solo disquete que incluía los mundos comprados y mapas dibujados de cada uno de los mundos. [16] En un momento, City of ZZT también se distribuyó como ZZT's City , a través del servicio On Disk Monthly de Softdisk . [17] Cada uno de los mundos oficiales restantes, junto con otros juegos de ZZT, se lanzaron posteriormente como software gratuito el 10 de octubre de 1997. [18]

Recepción

Tras el lanzamiento de ZZT , se vendieron entre tres y cuatro copias diarias, alrededor de 800 copias en noviembre de 1991, [14] y alrededor de 4.000 a 5.000 copias en total en 2009. [6] Sweeney ganó alrededor de 100 dólares estadounidenses (equivalentes a 220 dólares en 2023) por día en noviembre de 1991, y alrededor de 30.000 dólares (equivalentes a 55.000 dólares en 2023) con ZZT en mayo de 1999, de los cuales la mayor parte de las ganancias provinieron de su primer año. [14] [19] [20] Después de que Sweeney se mudara de la casa de sus padres para establecer una sede corporativa adecuada para Potomac Computer Systems, entonces rebautizada como Epic MegaGames , su padre Paul Sweeney continuó cumpliendo con los pedidos por correo a la dirección original bajo el sello Epic Classics, lo que permitió la compra de copias físicas de ZZT . [16] La copia final de ZZT fue enviada al diseñador de juegos Zack Hiwiller en noviembre de 2013.

Las críticas contemporáneas y retrospectivas de los críticos fueron mixtas. Un comentario de Computer Gaming World calificó a ZZT como "verdaderamente encantador", encontrando que la jugabilidad era fácil de aprender. [15] Scott Wolf de PC Gamer (EE. UU.) afirmó que los gráficos y el sonido de ZZT eran "verdaderamente horribles", mientras que la jugabilidad sirve como un flashback a "cuando la jugabilidad no estaba eclipsada por videos y animaciones llamativas". [21] Benj Edwards ha llamado a ZZT un "juego influyente y subestimado", atribuyendo su disfrute actual de jugar mundos creados por la comunidad y hacer cosas inesperadas con el editor incorporado "bastante robusto". [22] [23] [24] Esto es mientras que le da crédito a los mundos oficiales por ser un "juego de aventuras profundo lleno de rompecabezas, desafíos y humor". Chris Kohler de Wired lo llamó una herramienta de diseño de juegos simple, divertida y no siempre intuitiva bajo la fachada de un juego de aventuras simple, que combina un diseño de juego y una jugabilidad sin fisuras que lo hacen atractivo y fácil de usar. [25] [26] Encontró divertido hacer un juego, debido a que la interfaz es casi idéntica al juego, lo que permite la fácil colocación de objetos y terreno. Ollie Toms de Rock Paper Shotgun se centró en el editor, encontrando que el juego era "un curso colorido, lleno de carácter y de años de duración sobre creación de scripts y programación de juegos". [27] Escribió que aunque ZZT-OOP era básico y limitado, los niños podían aprender y hacer juegos sin saber nada sobre programación. Hardcore Gaming 101 en un episodio de podcast afirmó que ZZT "no era tan divertido", criticando que los mundos oficiales y los mundos creados por la comunidad incluían daños inevitables y muerte instantánea. [28] Encontraron que los juegos que intentaron expandir y llevar el motor más allá son generalmente "toscos en los bordes", o "más funcionales que buenos". Más bien, admiraron ZZT como un experimento científico o una demostración de una demoscene , existiendo para estudiar y empujar los límites de ZZT , encontrando el juego en sí y la comunidad que construyó a partir de él técnicamente impresionantes. [ cita requerida ]

Legado

Al recibir 100 dólares por día de ZZT , Sweeney estaba convencido de que podría ganar lo suficiente de la industria del shareware , y decidió trabajar en la industria de los videojuegos . [6] Cambió el nombre de la empresa a Epic MegaGames en octubre de 1991. [20] Poco después del lanzamiento de ZZT , Sweeney inició un concurso de diseño de niveles para que los usuarios registrados hicieran sus propios mundos y se los enviaran. [14] Más de 200 usuarios enviaron sus mundos personalizados. Los mejores juegos de colaboración que ganaron el concurso se incluyeron en The Best of ZZT y ZZT's Revenge , lanzados en 1992. Los ganadores del concurso recibieron premios de certificados de regalo, mientras que otros recibirían menciones honoríficas. Los seis mundos personalizados ganadores que conformaron ZZT's Revenge le valieron a los diseñadores empleo en Epic MegaGames, siendo los mundos ganadores "Ezanya", "Fantasy", "Crypt", "Smiley Guy", "Manor" y "Darbytown". [1] Sweeney luego le pidió a uno de estos desarrolladores, Allen Pilgrim, que creara el mundo shareware "Monster Zoo" para la secuela de ZZT , Super ZZT , lanzada el 15 de octubre de 1991. [29] Otros mundos disponibles para comprar fueron "Proving Grounds" y "Lost Forest". El juego se juega de manera similar a ZZT , al tiempo que agrega más funciones como colores más grandes accesibles dentro de su editor, nuevos enemigos y objetos, y pantallas de mapas desplazables que permitieron tableros más grandes que en ZZT . Aunque Super ZZT incorporó varias adiciones a ZZT , nunca tuvo éxito en la comunidad de ZZT como lo hizo el ZZT original , y se crearon muy pocos juegos para Super ZZT , una de las razones fue que el editor estaba oculto durante el juego normal. [11]

Después de publicar Best of ZZT y ZZT's Revenge , Sweeney se dio cuenta de que la comunidad comenzó a crear mundos que alcanzaban o superaban la calidad de su trabajo. [19] Además, creía que los juegos con gráficos de vanguardia y sonido similar en calidad comercial a los juegos de Super Nintendo Entertainment System o Sega Genesis tendrían mayores ventas en el modelo shareware, tomando influencia de Commander Keen y Duke Nukem . Como tal, se alejó de ZZT indefinidamente para trabajar en otros proyectos como Jill of the Jungle . Ha comentado sobre querer construir una versión multijugador masivo en línea de ZZT durante una entrevista, pero su futuro enfoque en la compañía era avanzar con nuevas franquicias, mientras aprendía del éxito de ZZT . [30] Sweeney y Mark Rein luego acreditaron que gran parte de la idea central de Unreal y Unreal Engine provino de lo que Sweeney aprendió del éxito de ZZT , con un enfoque en la creación de juegos con código limpio y herramientas de edición, para que otros puedan crear sus propios juegos. [8] [22] Mark Rein ha afirmado que Unreal Tournament se convirtió en un sucesor espiritual del juego gracias a la comunidad de modding del juego y a sus versátiles herramientas de desarrollo. [31]

Una comunidad temprana de modding surgió dentro de Prodigy , America Online , Compuserve e Internet. [32] [33] Muchos mundos creados por fans y herramientas de edición están curados en un sitio web de fans, Museum of ZZT . El juego proporcionó a la comunidad una salida para la creatividad y la autoexpresión sin habilidades artísticas o de programación, especialmente entre grupos estigmatizados como las personas transgénero . [34] A partir de 2021, se han creado más de 3000 mundos utilizando el editor integrado o editores de terceros como KevEdit. [35] [36] Tim Sweeney ha afirmado que decenas de miles de trabajadores de la industria del juego han creado previamente mundos en ZZT . [12] Un puerto llamado Zeta permite jugar juegos de ZZT en Windows o un navegador web, y otro puerto de origen, DreamZZT , permite puertos a consolas, específicamente Dreamcast y Nintendo DS . [37] Se siguen desarrollando mundos que se han expandido más allá de su género previsto, creando juegos de disparos , juegos de rompecabezas de bloques que caen , juegos de rol complejos y juegos de aventuras de apuntar y hacer clic , a veces derivados de otros lanzamientos de entretenimiento. [25] [28] El código fuente de ZZT se perdió en un fallo informático , [6] [13] un desarrollador de la comunidad, Adrian Siekierka, reconstruyó y publicó el código fuente en 2020, creando un ejecutable binario preciso de ZZT con el permiso de Sweeney. [38] [39]

El 28 de enero de 2023, el código fuente original de ZZT 3.0 (sin contenido de terceros) se cargó en GitHub bajo la licencia MIT con el permiso de Tim Sweeney. [40]

Otros juegos se han inspirado en ZZT , como MegaZeux , PuzzleScript y Frog Fractions 2 , y los autores de los mundos de ZZT se convirtieron en desarrolladores profesionales de videojuegos. [41] [42] Rock Paper Shotgun ha hecho comparaciones con Minecraft y Roblox , en su capacidad de servir como un comienzo para nuevos desarrolladores de videojuegos . Wired y Hardcore Gaming 101 encontraron similitudes en su combinación perfecta de juego y edición con LittleBigPlanet . [27] [26]

Referencias

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Lectura adicional

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