Articulo de referencia

Juego de disparos en primera persona

Un jugador explora una zona sin combate en STALKER: Call of Pripyat , con su arma equipada visible en la parte inferior derecha de la perspectiva en primera persona. Una batalla...

Un jugador explora una zona sin combate en STALKER: Call of Pripyat , con su arma equipada visible en la parte inferior derecha de la perspectiva en primera persona.
Una batalla trepidante contra múltiples enemigos en Ultrakill.

Un juego de disparos en primera persona ( FPS ) es un videojuego centrado en el combate con armas visto desde una perspectiva en primera persona , donde el jugador experimenta la acción directamente a través de los ojos del personaje principal . [ 1 ] Este género comparte múltiples características comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, se incluye en la categoría de juegos de acción . Desde sus inicios, los gráficos 3D y pseudo-3D avanzados han demostrado ser fundamentales para permitir un nivel razonable de inmersión en el mundo del juego , y este tipo de juego ha contribuido a impulsar la tecnología progresivamente, desafiando a los desarrolladores de hardware de todo el mundo a introducir numerosas innovaciones en el campo de las unidades de procesamiento gráfico . El juego multijugador ha sido una parte integral de la experiencia y se ha vuelto aún más prominente con la difusión de la conectividad a Internet en los últimos años.

Aunque juegos anteriores lo precedieron por 20 años, Wolfenstein 3D (1992) fue el arquetipo más destacado sobre el que se basaron la mayoría de los juegos de disparos en primera persona posteriores. Uno de esos juegos, considerado el precursor de la aceptación y popularidad generalizadas del género, fue Doom (1993), a menudo citado como el juego más influyente de esta categoría; durante años, el término " clon de Doom " se usó para designar este tipo de juego, debido al enorme éxito de Doom . [ 2 ] Otro nombre común para el género en sus inicios era "juego de disparos de pasillo", ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de las computadoras de esa época significaban que la mayor parte de la acción tenía que tener lugar en áreas cerradas, como pasillos y habitaciones pequeñas. [ 3 ]

Durante la década de 1990, el género fue uno de los pilares principales para los avances tecnológicos de los gráficos por computadora, comenzando con el lanzamiento de Quake en 1996. Quake fue uno de los primeros videojuegos renderizados en 3D en tiempo real de la historia y rápidamente se convirtió en uno de los juegos de disparos más aclamados de todos los tiempos. [ 4 ] [ 5 ] El hardware acelerador de gráficos se volvió esencial para mejorar el rendimiento y agregar nuevos efectos como mapeo de texturas completo , iluminación dinámica y procesamiento de partículas a los motores 3D que impulsaban los juegos de ese período, como el icónico id Tech 2 , la primera iteración del Unreal Engine o el más versátil Build . Otros juegos fundamentales se lanzaron durante los años, con Marathon mejorando los elementos narrativos y de rompecabezas, [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Duke Nukem 3D introduciendo la actuación de voz, la interactividad completa con el entorno y los escenarios de la vida urbana al género, y juegos como Tom Clancy's Rainbow Six y Counter-Strike comenzando a adoptar un enfoque realista y táctico destinado a simular situaciones de contraterrorismo de la vida real. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un juego de disparos en primera persona emblemático para consolas domésticas , mientras que el éxito de crítica y comercial de títulos posteriores como Perfect Dark , Medal of Honor y la serie Halo ayudó a aumentar el atractivo de este género para el mercado de consolas, allanando el camino a la tendencia actual de lanzar la mayoría de los títulos como multiplataforma, como muchos juegos de la serie Far Cry y Call of Duty .

Definición

Los juegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos [ 9 ] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . El enfoque principal del diseño es el combate, que involucra principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [ 10 ] Los juegos de disparos en primera persona se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona (incluidos los juegos de disparos con dos joysticks ), el jugador puede ver al personaje que está controlando (generalmente desde atrás o desde arriba), es decir, el juego se juega desde una perspectiva en tercera persona . [ 10 ] [ a ]

Una característica definitoria del género de disparos en primera persona es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente el género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los juegos de disparos con pistola de luz , los juegos de disparos sobre raíles , los juegos de galería de tiro o los juegos electromecánicos de disparos más antiguos . [ 1 ] Los juegos de disparos en primera persona se clasifican así como distintos de los juegos de disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados de pistola de luz , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [ 15 ] Los juegos de disparos con pistola de luz (como Virtua Cop ) a menudo presentan movimiento "sobre raíles" (scriptificado), mientras que los juegos de disparos en primera persona dan al jugador total libertad para recorrer el entorno.

El shooter en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, a su vez un subgénero del género más amplio de juegos de acción . [ 16 ] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaban comúnmente " clones de Doom "; [ 17 ] [ 18 ] con el tiempo este término ha sido reemplazado en gran medida por "shooter en primera persona". [ 18 ] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , se le ha atribuido a menudo la introducción del género, pero los críticos han identificado desde entonces juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados ya en 1973. [ 10 ] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un shooter en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse shooters en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestados muchos elementos de ese género. [ 19 ] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventuras , porque se centran más en la exploración que en la acción simple, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de matar enemigos, y a menudo giran en torno a la construcción de historias cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de puzles o plataformas también se clasifican a veces como juegos de disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate o disparo directo, sino que utilizan una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor por entornos 3D (por ejemplo, en el caso de Portal , el 'arma' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [ 20 ] Algunos comentaristas también extienden la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batallas espaciales , siempre que la cabina de la aeronave se represente desde un punto de vista en primera persona. [ 7 ] [ 10 ]

Diseño de juegos

Un vídeo de jugabilidad de America's Army 3

Como la mayoría de los juegos de disparos, los juegos de disparos en primera persona involucran un avatar , una o más armas de largo alcance y una cantidad variable de enemigos. [ 16 ] Debido a que se desarrollan en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [ 9 ] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con mayor frecuencia con una combinación de teclado y ratón . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [ 21 ] [ 22 ] que frecuentemente usan dos joysticks analógicos : uno para correr y esquivar, y el otro para mirar y apuntar . [ 23 ] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización frontal que muestra detalles de salud, munición y ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa del área circundante. [ 24 ]

Combate y potenciadores

Los juegos de disparos en primera persona generalmente se centran en la acción, con combates rápidos y tiroteos dinámicos como punto central de la experiencia, aunque algunos títulos también pueden hacer mayor hincapié en la narrativa, la resolución de problemas y los puzles de lógica. [ 25 ] Además de los disparos, el combate cuerpo a cuerpo también puede usarse ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que el jugador debe correr al maniobrar a su personaje para acercarse al enemigo. [ 26 ] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [ 27 ] Los " shooters tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores usen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [ 23 ] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros de equipo humanos, [ 28 ] y se les pueden asignar diferentes tareas durante el transcurso de la misión.

Los juegos de disparos en primera persona suelen presentar a los jugadores un vasto arsenal de armas, lo que puede tener un gran impacto en su forma de jugar. [ 9 ] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales (o incluso históricas), simulando su cadencia de fuego, tamaño del cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas, incluyendo prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y/o la implementación de una amplia gama de proyectiles diferentes, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. Estas numerosas variaciones también pueden aplicarse al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción menos convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales, y trampas.

En los inicios de los juegos de disparos en primera persona, los diseñadores solían permitir que los personajes portaran una gran variedad de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar una pistola, junto con un rifle, o incluso limitándolo a un solo arma a la vez, obligándolo a cambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o mejorar las armas, lo que resulta en múltiples grados de personalización. Por lo tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [ 9 ] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipo mediante objetos coleccionables como botiquines o paquetes de munición, simplemente caminando sobre ellos o interactuando con ellos. [ 29 ] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia al estilo de los juegos de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [ 30 ]

Diseño de niveles

Los juegos de disparos en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente de niveles , o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [ 7 ] Otros presentan grandes entornos de mundo abierto , que no están divididos en niveles y pueden explorarse libremente. [ 31 ] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde acciones básicas como usar puertas, hasta la resolución de acertijos basados ​​en una variedad de objetos interactivos. [ 7 ] En algunos juegos, el jugador puede dañar el entorno, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [ 29 ] Otros juegos presentan entornos que son extensamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [ 32 ] El mundo del juego a menudo utilizará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como alienígenas , monstruos , terroristas y soldados de varios tipos. [ 33 ] Los juegos presentan múltiples configuraciones de dificultad; En los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y causan más daño, y las mejoras son limitadas. En los modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo con sus tiempos de reacción; en los niveles más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante ensayo y error. [ 34 ]

Multijugador

Cada vez más videojuegos de disparos en primera persona del siglo XXI utilizan Internet para las funciones multijugador, pero en los primeros juegos se usaban habitualmente redes de área local.

Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que se desarrolla en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos de un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [ 35 ] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivo en línea como los de la serie PlanetSide permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [ 36 ] Los juegos multijugador a gran escala permiten múltiples escuadrones, con líderes que emiten órdenes y un comandante que controla la estrategia general del equipo. [ 35 ] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de partida.

Un jugador de pie cerca de la bandera azul en una ronda de "captura la bandera" del juego Xonotic de 2023.

Los tipos clásicos son el deathmatch (y su variante por equipos) en el que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores; y captura la bandera , en el que los equipos intentan penetrar la base contraria, capturar una bandera y devolverla a su propia base mientras impiden que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar sujetar un objeto el mayor tiempo posible mientras se evade a otros jugadores, o variaciones de deathmatch que implican vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un potenciador particularmente poderoso . Estos tipos de partida también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [ 37 ] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipamiento y roles dentro de un equipo. [ 27 ]

Juego gratuito

Actualmente existen muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, como Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 y Halo Infinite Multiplayer . [ 38 ] Algunos juegos se lanzan como gratuitos como parte de su modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó 2 mil millones de dólares en 2017), [ 39 ] pero otros, como Warhammer 40,000: Eternal Crusade, comienzan como juegos de pago y luego se vuelven gratuitos para llegar a un público más amplio tras una recepción inicial decepcionante. [ 40 ] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los juegos de disparos en primera persona freemium, temiendo que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [ 40 ]

Historia

Orígenes: década de 1970-1980

Antes de la popularidad de los juegos de disparos en primera persona, la perspectiva en primera persona se utilizaba en juegos de simulación de vehículos como Battlezone .

Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de trabajo y estudio de la NASA que intentaban desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberintos presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la posibilidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson llevó el código del juego consigo al Instituto Tecnológico de Massachusetts , donde con la ayuda de Dave Lebling creó una versión para ocho jugadores que podía jugarse a través de ARPANET , jugadores controlados por computadora que usaban inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo espectador. [ 41 ] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974 en el sistema mainframe PLATO. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [ 10 ] Ambos juegos eran distintos de los modernos juegos de disparos en primera persona, ya que implicaban un movimiento simple basado en casillas donde el jugador solo podía moverse de casilla en casilla y girar en incrementos de 90 grados . [ 42 ] Estos juegos dieron origen a otros que usaban visuales similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y se les llamaba informalmente juegos de "vista de ojo de rata", ya que daban la apariencia de una rata corriendo a través de un laberinto. [ 41 ] Otro juego crucial de los inicios que influyó en los juegos de disparos en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando ray casting para renderizar el entorno, simulando visualmente cómo cada segmento de pared se renderizaría en relación con la posición y el ángulo de visión del jugador. Esto permitía un movimiento de forma más libre en comparación con Maze War y Spasim , basados ​​en cuadrículas y cardinales . [ 41 ] Entre los juegos de PLATO, se ha argumentado que Futurewar de Witz y Boland, de 1977, un juego de disparos en primera persona en mazmorras en 3D distópico, es el primer FPS verdadero. Esto se debe a la combinación de un laberinto en 3D con cambio de perspectiva completo con enemigos al frente y lo que puede ser la primera representación de armas que aparecen en perspectiva frente al jugador. [ 43 ] [44 ] [ 45 ]

Un juego de disparos en primera persona para mainframe ligeramente más sofisticado fue Panther (1975), un simulador de tanques para el sistema PLATO . El videojuego arcade de disparos en primera persona Battlezone (1980) de Atari, modelado fielmente a PLATO Panther, se lanzó para máquinas recreativas y se presentó utilizando una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el juego arcade de disparos con vista cenital Tank (1974) de Atari. [ 46 ] La máquina recreativa original también empleaba un visor de periscopio similar al de los juegos arcade de disparos de submarinos como el videojuego Sea Wolf (1976) de Midway y el juego electromecánico Periscope (1966) de Sega . [ 46 ] Battlezone se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo con un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura alámbrica , con una versión lanzada posteriormente para computadoras domésticas en 1983. [ 47 ]

Primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992

MIDI Maze , un juego de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [ 48 ] presentaba una mecánica de juego basada en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva en primera persona. [ 49 ] [ 50 ] Posteriormente portado a varios sistemas, incluyendo Game Boy y Super NES bajo el título Faceball 2000 , presentaba los primeros deathmatches multijugador en red , utilizando unainterfaz MIDI . [ 51 ] [ 50 ] A pesar del inconveniente de conectar numerosas máquinas entre sí, ganó un grupo de seguidores de culto; 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos 3D multijugador en un sistema convencional" y el primer "juego de acción LAN importante". [ 51 ]

En 1986, MacroMind lanzó una versión del juego para Apple Macintosh titulada Maze Wars+, que podía jugarse en la red local AppleTalk con hasta 30 jugadores. El juego incluía cinco avatares de personajes diferentes, entre ellos un ojo similar al de la versión de Xerox, cuatro tipos distintos de robots jugadores, elementos adicionales en el laberinto como teletransportadores y paredes formadas por líneas en lugar de bloques.

Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de trazado de rayos en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de la década de 1980, [ 47 ] aunque fue precedido por 3 años por el FPS The Colony en hacerlo y Catacomb 3-D introdujo otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego en usar el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero se enteró del mapeo de texturas por una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de id John Carmack , quien comentó, "Puedo hacer eso.", [ 52 ] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [ 47 ] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente los aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [ 47 ] La experiencia del desarrollo de Ultima Underworld permitiría a Looking Glass crear las series Thief y System Shock años después. [ 53 ]

Aumento de popularidad: 1992–1993

Aunque no fue el primer juego de disparos en primera persona , a Wolfenstein 3D se le suele atribuir el mérito de haber establecido el género de disparos en primera persona y muchos de sus elementos característicos.

Wolfenstein 3D fue el primer juego FPS episódico desarrollado por id Software , como sucesor de los exitosos videojuegos de infiltración en 2D de los años 80, Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein de Muse Software , y publicado por Apogee Software el 5 de mayo de 1992. Estos eran juegos en los que el jugador tenía que explorar laberintos mientras luchaba contra nazis para encontrar las llaves necesarias para desbloquear las puertas y llegar a la salida de cada piso, todo mientras buscaba en cada pared áreas secretas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta llegar al jefe del último piso de cada episodio. Fue un éxito instantáneo, impulsado por la distribución y difusión de su primer episodio como shareware [ 54 ] , con el segundo y el tercero disponibles después del registro, y los tres últimos episodios de la precuela disponibles como un paquete de misiones separado. El juego fue tan popular que desde entonces se le ha atribuido el mérito de haber popularizado por sí solo el concepto de juego de disparos en primera persona como género de videojuegos. [ 7 ] [ 10 ] Se construyó sobre la tecnología de trazado de rayos de John Carmack, que ya se había experimentado en los juegos anteriores de id, Hovertank One y Catacomb 3D, para crear un nuevo estándar para los videojuegos de disparos en primera persona, ampliamente emulado, mejorado y que aún se aplica en la actualidad. [ 7 ] [ 10 ] [ 25 ] Tom Hall lo diseñó originalmente para que fuera un juego de infiltración en primera persona que incluyera sigilo, ocultar cadáveres, disfraces y alarmas, siguiendo el legado de sus predecesores. El motor del juego incluye estas características originales; sin embargo, John Romero y John Carmack querían un juego de disparos simple, y Hall tuvo que luchar mucho para incluir siquiera las áreas secretas. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida a la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de iconografía nazi , un tema delicado allí, donde Wolfenstein ha estado prohibido hasta 2022. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] Además, NintendoLa política antiviolencia de obligó a id Software a eliminar la sangre , la violencia explícita y toda la iconografía nazi, así como a reemplazar a los perros de ataque enemigos con ratas gigantes para permitir su lanzamiento en SNES . [ 62 ] id Software lanzó un editor de mapas para permitir a los jugadores crear y compartir en línea sus propios mapas caseros para el juego, lo que dio inicio a las comunidades de modding de los jugadores , que florecieron aún más con Doom . Durante DoomEn el desarrollo de , id Software desarrolló rápidamente una breve extensión para Wolfenstein 3D titulada Spear of Destiny, lanzada el 19 de septiembre de 1992 para tentar a los jugadores con el infierno que vendría en Doom , ya que Spear of Destiny concluía en el infierno, [ 63 ] luego, dos años más tarde, Doom 2 incluyó dos niveles secretos que presentaban a Wolfenstein en el infierno mientras reutilizaban Spear of DestinyLa música del nivel final del Infierno para cerrar el ciclo. [ 64 ]

Ken Silverman decidió desarrollar su propio motor de juego después de jugar Wolfenstein 3D en 1992. Su primer juego , al que llamó Walken, como en "Ken's Walking Simulator" (Simulador de caminar de Ken), era similar al motor de Wolf3D . Luego mejoró su juego con su amigo Andrew Cotter, agregó narración a cada piso , lo renombró Ken's Labyrinth y lo lanzó en Internet como shareware bajo la compañía de su hermano, Advanced Systems, el 1 de enero de 1993. El juego trataba sobre escapar de un extraño laberinto onírico lleno de personas que disparaban proyectiles al jugador, los cuales eran más bien bolas que balas, lo que significaba que tenían un alcance limitado y eran lo suficientemente lentos como para esquivarlos, a diferencia de Wolfenstein 3D , cuyas armas eran armas de fuego de impacto instantáneo , algunas paredes reflejaban los proyectiles, los enemigos muertos desaparecían sin ninguna animación de muerte ni cuerpo residual en el suelo, y el propio Ken le puso voz al protagonista y llenó su juego con imágenes de sí mismo que lastimaban al jugador si se atrevía a dispararles, lo que hizo que su juego fuera personal. Epic MegaGames , luego Wolfenstein 3DLa editorial Apogee Software , principal competidora de la compañía, se percató de ello, vio potencial y firmó un acuerdo comercial con el padre de Ken, ya que Ken aún era menor de edad. Sin embargo, el Ken's Labyrinth original de Advanced Systems se creó con los recursos limitados de Ken y Andrew, hasta el punto de que Ken hacía los efectos de sonido con la boca. Por lo tanto, Epic MegaGames utilizó sus recursos para renovar el juego, reemplazando las bolas de proyectiles con bolas de chicle , explosiones estelares que rebotaban en las paredes y misiles teledirigidos . Recolectar más armas iguales aumentaba su alcance, y recolectar rayos aumentaba el alcance de todas las armas a la vez. También reemplazó al jefe final original con el propio Ken, agregó diversos monstruos, potenciadores temporales como reflejar los proyectiles de los enemigos, matar enemigos al contacto e invencibilidad, así como tesoros para comprar estos potenciadores en máquinas expendedoras y pagar el peaje de las puertas, máquinas tragamonedas para ganar monedas en lugar de encontrar tesoros en áreas secretas, trampas mortales como agujeros en los pisos que eran la única forma de deshacerse de algunos enemigos invulnerables , fuentes de agua que restauraban lentamente la salud (muy parecido a Duke Nukem 3D tres años después), y cambió el objetivo del original simplemente Escapar del laberinto para rescatar al perro secuestrado del jugador , Sparky, y salvar el mundo, añadió el requisito de que Sparky siguiera al jugador hasta la salida de cada piso para poder llegar al siguiente, lo que obligaba al jugador a prestar atención a otro personaje además del suyo, y comercializó Ken's Labyrinth v2 todavía como shareware el 21 de marzo de 1993. [ 65 ] Todas las versiones de Ken's Labyrinth fueron portadas muchas veces e incluso a Nintendo Switch por un fan. [ 66 ] [ 67 ] Tan pronto como id Software mostró algunas vistas previas de Doom en medio de su desarrollo, Ken Silverman comenzó a desarrollar su propio motor de juego para competir una vez más con John Carmack , usó un diccionario de sinónimos para buscar sinónimos de la palabra " construcción " y nombró a su nuevo motor de juego "Build". Apogee Software quería Build ya que id Software tomó su propio camino y no quería licenciar su nuevo motor de Doom.(aún). Tanto Epic MegaGames como Apogee Software intentaron contratar a Ken Silverman, quien eligió a Apogee Software, aunque nunca explicó sus razones. Sin embargo, Epic Games no expresó arrepentimiento alguno , ya que no depender de Ken Silverman los motivó a desarrollar sus propias tecnologías, lo cual resultó beneficioso. [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]

La mayoría de los juegos de disparos de este período se desarrollaron para computadoras compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh , Bungie lanzó su primer juego de disparos, Pathways into Darkness, en agosto de 1993, que presentaba más elementos de aventura y narrativa junto con la jugabilidad de disparos en primera persona. Pathways se inspiró en Wolfenstein 3D y surgió del intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras con vista cenital, Minotaur: The Labyrinths of Crete, a un entorno 3D. [ 71 ] [ 72 ]

ShadowCaster , desarrollado por Raven Software y publicado por Origin Systems el 27 de octubre de 1993, utilizó una versión muy modificada del motor Wolf3D creada por John Carmack durante el verano de 1992, quien se la ofreció a Raven Software tras quedar impresionado con su primer RPVG, Black Crypt , ya que tenía curiosidad por ver cómo Raven usaría su motor de juego para crear un RPVG en lugar de un FPSG. ShadowCaster fue el primer juego comercial lanzado con las mejoras clásicas del " motor Doom 2.5D", como niebla a distancia, paredes no ortogonales, techos y suelos texturizados, etc., antes del lanzamiento del propio Doom . Introdujo algunoselementos de RPG en un motor de juego FPS , así como un HUD personalizable , un mapa automático , saltos, natación, vuelo y metamorfosis , cada una con sus propias características para adaptarse a cada situación. [ 73 ] Luego se mejoró con narración de audio redbook , diálogos con voz que reemplazaron los cuadros de texto, dos nuevos niveles y escenas cinemáticas renderizadas en 3D , y luego se relanzó en CD-ROM en 1994. ShadowCaster inició una amistad duradera y estrecha entre id Software y Raven Software, ya que id siempre compartirá sus tecnologías con Raven, que las usará y actualizará continuamente.

Apogee Software , la editora de Wolfenstein 3D , continuó su éxito y lanzó otro juego FPS basado en su motor , titulado Blake Stone: Aliens of Gold, desarrollado por Jam Productions el 5 de diciembre de 1993. Este juego presentaba una ambientación de ciencia ficción sobre un agente secreto británico llamado Blake Stone que perseguía a un científico loco a través de sus instalaciones, al estilo de un James Bond de ciencia ficción . La jugabilidad era similar a la de Wolfenstein 3D, donde el jugador exploraba laberintos mientras luchaba contra diversos enemigos para encontrar tarjetas de acceso necesarias para desbloquear puertas y llegar a la salida de cada piso. Además, buscaba en cada pared áreas secretas llenas de tesoros para obtener una puntuación más alta hasta llegar al jefe del último piso de cada episodio, pero con una diversidad de enemigos mucho mayor. También incluía pisos y techos texturizados, interruptores para encontrar y presionar para abrir nuevas áreas, trampas, un mapa automático , seguimiento de estadísticas, un lanzagranadas, máquinas expendedoras de uso limitado , teletransportadores , generadores de enemigos, la posibilidad de regresar a niveles anteriores y algunos NPC amistosos en forma de científicos que le darían al jugador pistas y suministros proporcionados el jugador no los mató. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas cayeron rápidamente tras el éxito de Doom de id , lanzado una semana después. [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Aun así, tuvo una secuela, Blake Stone: Planet Strike, el 28 de octubre de 1994, que integró el automapa en el HUD como un minimapa giratorio que revelaba puertas secretas a costa de consumir cargas del automapa y añadió algunos enemigos que se camuflaban en el entorno o estaban invisibles para sorprender al jugador. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]

Avances en motores 3D: 1993–1997

Doom , lanzado el 10 de diciembre de 1993, perfeccionó la plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para mayor resolución, texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras y plataformas que el personaje del jugador podía escalar), un diseño de nivel más intrincado ( Wolfenstein 3D estaba limitado a un sistema basado en cuadrícula donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D más complejo que los niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían un espacio de piso plano y pasillos. [ 84 ] Doom permitía partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominadas "deathmatches", y el juego fue responsable de la posterior entrada de la palabra en el léxico de los videojuegos. [ 84 ] Según el creador John Romero , el concepto de deathmatch del juego se inspiró en el multijugador competitivo de juegos de lucha [ 85 ] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se hizo tan popular que sus características multijugador comenzaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se usaban para jugar, causando frecuentes reducciones de ancho de banda. [ 25 ] [ 84 ] Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás creado. [ 86 ] El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, fue logrado con éxito a gran escala por primera vez por Doom . [ 7 ] [ 84 ] Si bien su combinación de violencia sangrienta , humor negro e imágenes infernales obtuvo elogios de la crítica, [ 84 ] [ 87 ] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas etiquetaron el juego como un "simulador de asesinato". [ 88 ] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de la escuela secundaria Columbine eran fanáticos del juego; las familias de varias víctimas luego intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [ 58 ]John Carmack le explicó a Ken Silverman cómo diseñó su motor Doom, al que consideraba su único igual, lo que inspiró a Ken, quien estaba en proceso de desarrollar su motor Build . [ 68 ] [ 89 ] [ 90 ]

El 12 de marzo de 1994, la compañía japonesa Exact lanzó Geograph Seal para el ordenador doméstico X68000 . Fue uno de los primeros ejemplos de un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D , con innovadoras mecánicas de juego de plataformas y entornos exteriores de libre exploración .

CyClones fue un FPS de la época posterior a Doom, desarrollado por Raven Software y lanzado un año después, en noviembre de 1994. Durante su desarrollo, la compañía se dividió en dos grupos: uno trabajó con el nuevo motor DOOM de id Software para crear Mage , un juego de acción y fantasía que posteriormente evolucionaría hasta convertirse en Heretic . El otro equipo trabajó en CyClones. Inicialmente, el juego reutilizó el motor ShadowCaster , pero al poco tiempo de su desarrollo, el equipo descubrió que quería sacarle más partido. Se creó un nuevo motor, completamente propio, capaz de manejar plataformas móviles, pasarelas, zonas inclinadas y texturas transparentes. Este motor, creado por Carl Stika, recibió el apodo de STEAM. El juego incluía secuencias de vídeo de movimiento completo . CyClones permitía al jugador apuntar con el ratón sin moverse, a diferencia de otros FPS de la época que lo usaban simultáneamente para apuntar y moverse, sin posibilidad de girar. También incluía puntería vertical, saltos, diversos objetivos de misión y uno de los primeros modos de entrenamiento en un FPS. [ 91 ]

Rise of the Triad: Dark War de Apogee Software , lanzado el 21 de diciembre de 1994, comenzó como una secuela de Wolfenstein 3D , pero pronto se modificó y se convirtió en un juego independiente. El juego incluía desmembramientos "ridículos", agujeros de bala persistentes y láminas de vidrio que podían romperse al disparar o correr a través de ellas. [ 92 ] [ 93 ]

Bungie Software lanzó el juego de disparos en primera persona de ciencia ficción Marathon el 21 de diciembre de 1994 exclusivamente para Mac , que simplificó conceptos de su juego anterior Pathways Into Darkness eliminando elementos de rol en favor de la acción de disparos inspirada en Doom.su éxito. Marathon fue un gran éxito, lo que dio lugar a dos secuelas : Marathon 2: Durandal, lanzada el 24 de noviembre de 1995, y Marathon: Infinity , lanzada el 15 de octubre de 1996, formando así la Trilogía Marathon . Se convirtió en el estándar para los juegos FPS en Mac, siendo pionero o adoptando tempranamente varias características de juego nuevas, como la vista libre predeterminada , los cargadores de munición y la recarga de armas (aunque no manual, lo que obligaba al jugador a estar atento a sus cargadores para anticipar la siguiente recarga), armas de doble empuñadura y doble función, un sensor de movimiento para detectar enemigos y aliados en la zona, alteraciones de la gravedad, natación, entornos interactivos como estaciones de curación, estaciones de oxígeno, puntos de guardado , teletransportadores, muchos terminales de computadora repartidos por los niveles como elementos de la trama que proporcionaban mensajes, información, diversos objetivos y mapas al personaje del jugador , así como drones de defensa aliados y personajes no jugables (NPC), modos multijugador versátiles (como Rey de la Colina, Mata al Hombre con la Bola y campaña cooperativa) y un mapa. editor para que los jugadores creen y compartan sus propios mapas para los juegos. Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en la narrativa además de la acción, que giraba en torno a las relaciones en evolución entre el personaje del jugador humano y algunas IA durante una invasión sorpresa y la guerra posterior contra un Imperio alienígena hostil que ya había conquistado y esclavizado a otras especies alienígenas, muy parecido a los futuros proyectos de Bungie como la serie Halo y Destiny que tomaron mucho de la trilogía Marathon [ 94 ] [ 71 ] que ya no es exclusiva de Mac ya que Bungie Software la liberó como código abierto en 2000 y luego lanzó la trilogía original como software gratuito en 2005, algunos fanáticos la han portado a Windows y Linux, así como los han remasterizado usando el motor de código abierto Aleph One e incluso han estado desarrollando muchos escenarios nuevos, conversiones totales y mapas multijugador manteniendo una comunidad aún activa. [ 95 ] Muchos juegos de ciencia ficción, tanto de Bungie como de otros estudios, han citado la trilogía Marathon como una gran influencia en sus historias y escenarios, como la serie Halo , Destiny ,Mass Effect y Warframe . [ 96 ]

Tras proporcionar a Raven Software un motor 3D modificado de Wolfenstein para ShadowCaster y quedar impresionados por el resultado final, id Software solicitó a Raven que desarrollara un juego de fantasía oscura con temática medieval utilizando una versión modificada del motor de Doom de id . Raven se consideraba fanático de D&D y, en un principio, diseñó el juego con elementos de rol . Posteriormente, siguieron las instrucciones del programador de id, John Carmack, de simplemente "hacerlo como Doom y añadirle un toque fantástico". [ 97 ] Raven Software luego usó y mejoró el motor de Doom y lanzó Heretic el 23 de diciembre de 1994 que introdujo mapas más grandes , puntería vertical, vuelo, desmembramientos , efectos de sonido ambientales aleatorios, entornos interactivos como agua corriente y vientos que empujan al jugador, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar muchos objetos diferentes que van desde pociones de salud hasta el "óvulo de transformación" que transforma a los enemigos en pollos y uno de los objetos más notables que se pueden encontrar es el "Tomo del Poder" que actúa como un modo de disparo secundario para ciertas armas, lo que resulta en un proyectil mucho más poderoso para cada arma, algunos de los cuales cambian la apariencia del proyectil por completo, [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] luego Raven agregó dos episodios más y lo relanzó como Heretic: Shadow of the Serpent Riders el 31 de marzo de 1996. [ 102 ]

Star Wars: Dark Forces se lanzó el 6 de febrero de 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería un material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que carecía Doom , como la capacidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. [ 17 ] [ 25 ] [ 103 ] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor gráfico 2.5D del juego. [ 104 ] El éxito del juego impulsó la serie Star Wars: Jedi Knight , comenzando con la secuela directa Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

Descent, lanzado por Parallax Software el 17 de marzo de 1995, es un juego en el que el jugador pilota una nave espacial a través de cuevas y conductos de fábricas. Fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y el trazado de rayos en favor de modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis grados de libertad posibles . [ 7 ] [ 25 ]

El 28 de abril de 1995, la compañía japonesa Exact lanzó el sucesor de Geograph Seal para la consola PlayStation , llamado Jumping Flash!, que ponía mayor énfasis en sus elementos de plataformas. [ 105 ]

Raven Software mejoró aún más el motor de Doom y lanzó Hexen: Beyond Heretic el 30 de octubre de 1995, que añadió saltos, entornos más inmersivos con efectos como hojas que giran o murciélagos que se dispersan al acercarse el jugador, efectos climáticos, algunos objetos destructibles, cambios ambientales programados como terremotos, diferentes clases de personajes para permitir diferentes estilos de juego, así como mapas interconectados a través de mapas centrales en lugar de la sucesión lineal estándar de mapas, lo que proporcionó una muestra de mundo abierto en un juego FPS. [ 106 ] [ 107 ]

Apogee Software , luego renombrada como 3D Realms , lanzó Duke Nukem 3D (secuela de los juegos de plataformas anteriores Duke Nukem y Duke Nukem II ), publicado como shareware el 29 de enero de 1996, que funcionaba con el entonces nuevo motor Build desarrollado por Ken Silverman con el apoyo de John Carmack . [ 108 ] Duke Nukem 3D fue aclamado por su humor basado en el machismo estereotipado , así como por su jugabilidad y gráficos llenos de adrenalina. Sin embargo, algunos consideraron que el trato que el juego (y posteriormente toda la serie) daba a las mujeres era despectivo y de mal gusto. [ 25 ] [ 58 ] [ 109 ]

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , id Software lanzó el tan esperado Quake el 22 de junio de 1996. Al igual que Doom , Quake fue influyente y definió el género, presentando una jugabilidad rápida y sangrienta, dentro de un entorno de juego completamente 3D, y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Estaba centrado en el juego en línea y presentaba múltiples tipos de partida que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona de hoy. Fue el primer juego FPS en obtener un seguimiento de culto de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en Netmech de MechWarrior 2 , con su historia de Battletech así como entre los jugadores de MUD ), e inspiraría fiestas LAN y eventos populares como QuakeCon . [ 110 ] La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [ 7 ] [ 25 ] [ 111 ] y el apoyo y el estímulo adicionales para las modificaciones del juego atrajeron a jugadores que querían experimentar con el juego y crear sus propios módulos. [ 110 ] Según el creador John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha 3D Virtua Fighter . Quake también pretendía expandir el género con peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter , pero este elemento finalmente se descartó del juego final. [ 112 ] [ 113 ]

Shadow Warrior , desarrollado y publicado por 3D Realms el 13 de mayo de 1997, introdujo vóxeles 3D en lugar de sprites 2D para las armas y los objetos del inventario, así como el modo de disparo secundario de las armas, situaciones reales de habitación sobre habitación y agua transparente.

Juegos online y de consola: 1997–2020

Basado en la película de James Bond , GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997 y, hasta 2004, seguía siendo el juego más vendido de Nintendo 64 en Estados Unidos. [ 114 ] Fue el primer juego de disparos en primera persona de referencia para consolas y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Incluía un rifle de francotirador , la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos de sigilo [ 7 ] [ 25 ] [ 115 ] [ 116 ] (todos estos aspectos también se incluyeron en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark ), así como algunas características inspiradas en Virtua Cop, como la recarga de armas, animaciones de reacción de impacto dependientes de la posición, penalizaciones por matar inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla. [ 114 ]

Aunque no fue el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six inició una tendencia popular de juegos de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en equipos y temas centrados en el contraterrorismo , lo que requería que las misiones se planificaran antes de su ejecución y, en él, un solo disparo a veces era suficiente para matar a un personaje. [ 28 ] [ 117 ] Medal of Honor , lanzado en 1999, dio origen a una larga proliferación de juegos de disparos en primera persona de simulación ambientados en la Segunda Guerra Mundial. [ 25 ]

Half-Life de Valve se lanzó en 1998, basado en la tecnología gráfica de Quake . [ 118 ] Inicialmente recibido con poca expectativa, se convirtió en un éxito comercial. [ 25 ] [ 119 ] Mientras que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en una jugabilidad visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life puso un enfoque mucho mayor en una narrativa sólida; el juego no tenía escenas cinemáticas pero se mantenía en la perspectiva en primera persona en todo momento. Capitalizó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (presentados previamente en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [ 120 ] y una mayor interactividad dentro del juego (como la introducida por primera vez por juegos como Duke Nukem 3D y System Shock ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [ 7 ] lo que hizo que la experiencia general fuera algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , su selección de armas y su atención al detalle, y desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 (lanzada en 2004), tuvo menos influencia, aunque "posiblemente sea un juego más impresionante". [ 121 ]

Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador en línea que permitía a más de 32 jugadores en una sola partida. Presentaba un juego basado en equipos con una variedad de roles especializados y una característica inusual de mochila propulsora . El juego fue muy popular y posteriormente imitado por muchos otros títulos como la serie Battlefield . [ 7 ] [ 8 ] Quake III Arena de Id y Unreal Tournament de Epic , ambos lanzados en 1999, se convirtieron en verdaderos hitos para los juegos multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y modos en línea frenéticos, pero accesibles y perfectamente equilibrados; por otro lado, ambos juegos solo presentaban una campaña para un jugador muy limitada diseñada para un enfoque arcade más "desechable" . [ 25 ] Counter-Strike también fue lanzado en 1999, una modificación de Half-Life con un tema de contraterrorismo copiado de Rainbow Six . El juego y su versión posterior, Counter-Strike: Source (2004), se convirtieron en la modificación de juego multijugador más popular de la historia, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea simultáneamente durante su apogeo. [ 25 ] [ 118 ]

En la feria de videojuegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; en la siguiente E3, se mostró una versión renovada de disparos en tercera persona . En 2000, Bungie fue adquirida por Microsoft . Halo fue entonces renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox . Fue un éxito rotundo de crítica y ventas, y se considera uno de los mejores juegos de disparos en primera persona para consola. Presentaba una narrativa y una historia que recordaban a la serie Marathon anterior de Bungie , pero ahora contada principalmente a través de diálogos y escenas cinemáticas dentro del juego. También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, el Jefe Maestro , como sus antagonistas alienígenas . La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live , donde fue el juego más jugado durante casi dos años. [ 25 ]

Deus Ex , lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de niveles similar al de los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas dependiendo de cómo el jugador completaba las misiones y fue aclamado por su estilo serio y artístico. [ 25 ] Losjuegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar los géneros de pistola de luz y disparos en primera persona con elementos de terror de supervivencia . [ 122 ] Metroid Prime , lanzado en 2002 para GameCube , un juego de disparos en primera persona muy elogiado, incorporó elementos de acción y aventura como puzles de saltos y se basó en laserie Metroid de plataformas y aventuras de desplazamiento lateral en 2D . [ 25 ] Dando un "enorme paso adelante para los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de los disparos y fue reconocido por el periodista Chris Kohler por "liberar el género de las garras de Doom ". [ 123 ]

Los esfuerzos por desarrollar videojuegos portátiles con gráficos 3D llevaron finalmente al surgimiento de ambiciosos juegos de disparos en primera persona para portátiles, comenzando con dos versiones para Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001. [ 124 ] La GBA vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para ella, incluyendo Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever y Dark Arena , muchos de los cuales fueron elogiados por llevar el hardware al límite y ofrecer una jugabilidad satisfactoria. [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] A pesar de su recepción variable, demostraron la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en portátiles, lo cual se hizo más evidente con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles. [ 128 ]

World War II Online , lanzado en 2001, presentaba un entorno persistente y "multijugador masivo", aunque IGN dijo que "la realización completa de ese entorno probablemente aún esté a algunos años de distancia". [ 129 ] Battlefield 1942 , otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala que incorporaban aviones, buques de guerra, vehículos terrestres y combate de infantería. [ 25 ] En 2003, PlanetSide permitía a cientos de jugadores a la vez competir en un mundo persistente, [ 130 ] y también se promocionó como el "primer juego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea del mundo". [ 36 ] La serie Serious Sam , lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller , lanzado en 2004, enfatizaban la lucha contra oleadas de enemigos en grandes arenas abiertas, en un intento de volver a las raíces del género. [ 131 ] [ 132 ]

Doom 3 , lanzado en 2004, puso mayor énfasis en el horror y en asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [ 133 ] [ 134 ] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en la jugabilidad, poniendo demasiado énfasis en gráficos impresionantes. [ 19 ] En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del juego de disparos en primera persona, pero fue criticada por ser deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. [ 135 ] En 2005, FEAR fue aclamado [ 136 ] por combinar con éxito la jugabilidad de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonesa . [ 137 ] Más adelante en 2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] y algunos lo llamaron el " sucesor espiritual " del anterior System Shock 2 de Irrational. [ 141 ]

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft , abrirían nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de niveles grandes y abiertos , [ 25 ] [ 142 ] mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles y narrativas lineales cada vez más refinados, [ 143 ] con el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de Call of Duty que se asemejaban a los juegos de disparos sobre raíles. [ 144 ] BLACK en 2006 fue considerado un líder en diseño de juegos cinematográficos, con un fuerte diseño de sonido y entornos destructibles. [ 145 ] En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánicas de puzles en perspectiva en primera persona. En 2006, Gamasutra informó que el género de disparos en primera persona era uno de los géneros de videojuegos de mayor crecimiento y en términos de ingresos para las editoriales. [ 146 ]

Team Fortress 2 , originalmente un mod creado por usuarios para Quake pero convertido en un producto oficial por Valve en su lanzamiento en 2007, dio origen a un nuevo subgénero de juegos de disparos en equipo llamado hero shooters , que consiste en juegos de disparos en primera y tercera persona donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes predefinidos con armas y habilidades existentes, utilizando esos diferentes personajes de manera efectiva para completar objetivos contra sus oponentes. [ 147 ] El género hero shooter tuvo un crecimiento significativo tras el lanzamiento de Overwatch , que perfeccionó la fórmula al agregar personajes únicos y una narrativa más amplia a medida que expandían el juego en futuras actualizaciones. [ 148 ]

El uso de controladores de juegos con detección de movimiento , en particular el de la Wii , "prometía hacer que los controles de los FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar para apuntar" y, por lo tanto, "transformar drásticamente el juego de disparos en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas pertinentes a funciones distintas de apuntar, como maniobrar o recargar, impidieron su uso generalizado en los juegos de disparos en primera persona. [ 149 ] En 2007, el desarrollador de periféricos Jason O. Johnson, de Split Fish Gameware, presentó una serie de controladores FragFx, la primera de su tipo, disruptiva, de combo de ratón dual/nunchuck de movimiento para mejorar la precisión de los juegos FPS en consolas. [ 150 ] La interfaz de usuario Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar [ 151 ] en juegos militares de disparos en primera persona.

Xonotic , tirador de 2011

A finales de la década de 2010, los juegos de disparos en primera y tercera persona experimentaron un auge de popularidad con el surgimiento de los juegos de batalla real , en los que muchos jugadores luchan por sobrevivir en un mapa extenso para ser el último hombre o equipo en pie a través de intensos combates llenos de acción. PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) alcanzó el mayor número de jugadores simultáneos jamás registrado en Steam . Su versión gratuita para móviles , PUBG Mobile (2018), superó los mil millones de descargas en todo el mundo a principios de 2021 [ 152 ] y generó más de 8 mil millones de dólares a principios de 2022. [ 153 ]

Auge de la tecnología de realidad virtual: 2020-presente

A medida que se desarrollan las tecnologías de realidad virtual (RV), los juegos FPS se desarrollan paralelamente a las diversas plataformas de juegos de RV . Los nuevos entornos 3D inmersivos que utilizan cascos de RV y controladores de movimiento permiten experiencias y mecánicas completamente únicas para los juegos FPS, como agacharse/esquivar físicamente, control preciso para lanzar objetos y control individual de los dedos, lo que mejora la interactividad con los elementos portátiles del juego y otros objetos en el entorno. Los juegos de RV naturalmente tienen un mayor enfoque en la presencia espacial de los jugadores y el entorno 3D en sí que en el desafío/competitividad real del juego, [ 154 ] [ 155 ] lo que también se extiende a los juegos de disparos en primera persona, especialmente en el subgénero de terror. [ 154 ] Half-Life Alyx , lanzado en 2020, es hasta la fecha (2023) el juego de disparos en primera persona de RV más taquillero y generalmente se considera el primer título AAA en RV. [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ] Si bien existe mucho revuelo en el ámbito de la Realidad Virtual, todavía es una tecnología emergente y aún no se ha determinado si los títulos FPS de RV se convertirán en competitivos convencionales o cómo estas plataformas influirán en el género en el futuro. [ 160 ] [ 161 ] [ 155 ]

Investigación

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona se asocia con una mayor flexibilidad mental. En comparación con quienes no juegan, se descubrió que los jugadores de este tipo de juegos requerían un tiempo de reacción significativamente menor al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad más ágil para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y para alternar entre diferentes subtareas. [ 162 ]

Véase también

Notas

  1. Ciertamente, algunos juegos de disparos pueden ofrecer diferentes modos para perspectivas en primera y tercera persona, como PlayerUnknown's Battlegrounds [ 11 ] [ 12 ] y laserie Call of Duty , algunos de cuyos modos de zombis incluyen un modo de doble joystick, Dead Ops Arcade . [ 13 ] [ 14 ]

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