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Volición (empresa)

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Volition ( Volition Games, LLC ; anteriormente Volition, Inc. y Deep Silver Volition, LLC ) fue una desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Champaign, Illinois . Es más conocida por sus series Red Faction y Saints Row . Mike Kulas fundó la compañía en noviembre de 1996 cuando él y Matt Toschlog separaron Parallax Software, la desarrolladora que habían fundado en junio de 1993. En Parallax Software, Kulas y Toschlog habían desarrollado Descent (1995) y Descent II (1996) para Interplay Entertainment , a los que Volition continuó con Descent: FreeSpace – The Great War (1998) y FreeSpace 2 (1999), mientras que Outrage Entertainment de Toschlog desarrolló Descent 3 (1999). Descent 4 de Volition fue cancelado y rediseñado como Red Faction (2001). El juego, al igual que Summoner (2000), fue publicado por THQ , que adquirió el estudio en agosto de 2000.

Después de su traslado al centro de Champaign en 2004, Volition creció rápidamente de 80 empleados a 175 en noviembre de 2006. Con este aumento de personal, el estudio creó la serie Saints Row en 2006 y desarrolló dos entregas más de la serie Red Faction en 2009 y 2011. Kulas dejó la empresa en mayo de 2011. Durante el desarrollo de Saints Row IV (2013), THQ se declaró en bancarrota en diciembre de 2012, y Volition y la propiedad intelectual (PI) de Saints Row fueron adquiridas por Koch Media para su sello Deep Silver en enero de 2013. Embracer Group adquirió las PI de Summoner y Red Faction , mientras que Interplay obtuvo FreeSpace . Tras el fracaso comercial de Agents of Mayhem en 2017 y el reinicio de Saints Row en 2022 , Embracer Group, que desde entonces había adquirido Koch Media, transfirió el estudio a Gearbox Entertainment en noviembre de 2022 y lo cerró en agosto de 2023.

Historia

Parallax Software y Descent (1993–1995)

Los programadores Mike Kulas y Matt Toschlog se conocieron en 1986 en Sublogic , una empresa de software que desarrollaba simuladores de vuelo . [ 3 ] [ 4 ] Kulas, originario de Morton Grove, Illinois , se había mudado a Champaign, Illinois , en 1979 para asistir a la Universidad de Illinois Urbana-Champaign . [ 5 ] [ 6 ] Había considerado el desarrollo de videojuegos más como un pasatiempo que como una carrera, pero, después de abandonar los estudios en 1981, conoció y se unió a Sublogic, con sede en Champaign. [ 1 ] [ 6 ] Toschlog creció en la Costa Este y asistió a la Escuela Secundaria Christiana antes de unirse a Sublogic en 1986. [ 7 ] [ 8 ] Toschlog dejó Sublogic en 1988 para trabajar en Car and Driver como freelance, y Kulas se unió a él en 1990. [ 4 ] [ 6 ] En abril de 1993, elaboraron un boceto de dos páginas para un juego original, pero su propuesta a LookingGlass Technologies fue rechazada, ya que buscaban conservar la propiedad total de sus productos. [ 4 ] [ 6 ] Creyendo que dirigir una empresa no sería difícil y seguros de que volver a otros empleadores era una alternativa viable, Kulas y Toschlog decidieron renunciar a sus trabajos y dedicarse al desarrollo de su juego. [ 1 ] [ 3 ] Fundaron Parallax Software el 1 de junio de 1993. [ 7 ] [ 9 ]

La empresa naciente presentó el juego con el borrador de dos páginas a Apogee Software , conocida por publicar juegos de id Software . [ 1 ] [ 6 ] A Apogee Software le gustó la idea y le dio a Parallax Software un cheque de $10,000 para compras de hardware antes de que se firmara un acuerdo de publicación. [ 3 ] [ 6 ] Posteriormente, el estudio contrató a John Slagel como programador y a Che-Yuan Wang, quien, aunque también era programador de profesión, trabajó principalmente en el diseño de niveles . [ 1 ] Se mudó a una oficina en Huntington Towers de Champaign, que también albergaba a Sublogic. [ 6 ] Toschlog trabajó de forma remota desde Boston antes de unirse a Kulas en Champaign para reducir su costo de vida. [ 1 ] [ 10 ] El equipo desarrolló un concepto para un juego llamado Inferno , que presentaron formalmente a Apogee Software para un contrato de publicación. Mientras el desarrollo estaba en marcha, Kulas sintió que Apogee Software quería que Parallax Software creara un clon de Doom de id Software , algo que el estudio no quería hacer. [ 1 ] Después de siete meses, en enero de 1994, Apogee Software se retiró del contrato tras ver un prototipo inicial . [ 3 ] Parallax Software acababa de contratar a Adam Pletcher, graduado de la Universidad de Purdue y la primera contratación de fuera de la ciudad de la compañía, ya que anteriormente carecían de un artista . [ 1 ] [ 3 ] [ 6 ] Además, la esposa de Kulas, Karen, estaba embarazada de cinco meses en ese momento. [ 3 ] [ 6 ] Sin un editor, el estudio solo podía permitirse continuar las operaciones durante dos meses más, lo que impulsó al equipo de cinco personas a ensamblar una demo en pocas semanas y presentarla a varios editores. [ 1 ] [ 3 ] [ 6 ] Parallax Software recibió ofertas de Accolade , Interplay y Trimark Interactive , y Interplay vio el juego como un potencial rival de Doom . [ 1 ] [ 3 ]El estudio eligió Interplay y firmó un acuerdo de publicación "justo a tiempo". Jasen Whiteside pronto se convirtió en el octavo empleado de Parallax Software, trabajando en el diseño de niveles mientras estudiaba diseño industrial . [ 1 ]

La versión shareware de Inferno , ahora titulada Descent , se lanzó el 23 de diciembre de 1994. [ 3 ] La parte gratuita incluía siete de los treinta niveles del juego y se distribuyó en línea, incluso a través del sistema de tablón de anuncios Software Creations de Apogee Software . [ 4 ] Fue el primer lanzamiento shareware de Interplay. [ 11 ] Kulas y Toschlog observaron la recepción positiva del juego mientras se alojaban con sus respectivas familias durante las vacaciones de Navidad. [ 3 ] [ 12 ] Interplay vio la respuesta como una validación de sus expectativas. [ 3 ] El desarrollo de Descent costó aproximadamente entre $400 000 y $450 000. [ 1 ] [ 6 ] Estos costos agotaron los anticipos de Interplay, pero Parallax Software se negó a solicitar financiación adicional, invirtiendo en su lugar fondos personales. [ 1 ] El juego se completó en febrero de 1995 después de veinte meses de trabajo y se lanzó en marzo. [ 7 ] [ 11 ] Para entonces, Parallax Software contaba con nueve empleados a tiempo completo, cinco de los cuales eran programadores. [ 12 ] Posteriormente, en abril de 1995, Interplay acordó publicar los siguientes cuatro juegos de Parallax Software y licenciar el motor de juego de Descent para hasta seis títulos. [ 13 ]

Descent II y escisión de Parallax Software (1995–1997)

Tras la finalización de Descent , Kulas y Toschlog acordaron que no deseaban permanecer en Champaign a largo plazo. Sin embargo, no pudieron decidir dónde reubicar la empresa y optaron por establecer una segunda oficina. [ 1 ] Toschlog, junto con tres diseñadores , se mudó a Ann Arbor, Michigan , donde contrató a dos programadores adicionales. [ 14 ] Su esposa comenzó a asistir a la escuela de posgrado en la Universidad de Michigan . [ 10 ] La oficina se estableció en las afueras de la ciudad, cerca de Packard Street y East Stadium Boulevard, y costaba $1,000 por mes de alquiler. [ 15 ] [ 16 ] El viaje entre los dos estudios tomaba cinco horas. [ 17 ] Las dos oficinas comenzaron a desarrollar Descent II simultáneamente. [ 14 ] Interplay diseñó el segundo juego como una versión mejorada del original, incluyendo características adicionales y más niveles, mientras que lo comercializó como una secuela bajo los términos del contrato original. [ 1 ] El desarrollo estaba planeado para durar cuatro meses, pero finalmente duró un año. [ 18 ] Al igual que su predecesor, el juego fue un éxito comercial. [ 1 ] Las ventas combinadas alcanzaron varios cientos de miles de copias. [ 10 ]

A pesar de este éxito, a los equipos les resultó difícil gestionar el desarrollo del juego en dos ubicaciones distantes. [ 1 ] [ 14 ] En 1996, Kulas y Toschlog acordaron separar los dos estudios en empresas independientes. [ 10 ] Kulas pidió a sus empleados que sugirieran nombres para el estudio de Champaign antes de posponer la decisión. [ 1 ] Cuando se dio cuenta de que necesitaba un nombre para presentar la documentación requerida, no le gustaron las aproximadamente cincuenta sugerencias y en su lugar comenzó a buscar en los libros de su sala de estar. Encontró " volition " definido como "una voluntad intensa y activa de lograr algo", que comparó con el desarrollo de software impulsado por el equipo, y así se decidió por él como nombre de la empresa. [ 1 ] [ 2 ] Para crear un logotipo para Volition, Kulas entregó la definición a sus empleados y les pidió sus diseños. [ 1 ] Aunque no le impresionó ninguno de ellos, la mayoría del personal prefirió un logotipo que presentaba una cara en blanco y negro superpuesta a la letra mayúscula "V". [ 2 ] El logotipo fue diseñado por Whiteside, inspirado en el de Wax Trax! Records , y Pletcher creó la fuente que lo acompañaba para el nombre de la empresa. [ 1 ] El diseño se conservó permanentemente. [ 1 ] [ 2 ] Kulas fundó Volition, Inc. en noviembre de 1996 y contrató a los trece miembros del personal de la oficina de Parallax Software en Champaign. [ 19 ] La oficina de Ann Arbor, que desde entonces se había trasladado al centro, se convirtió en Outrage Entertainment en diciembre de 1996. [ 15 ] [ 20 ] El estudio tenía 10 empleados en agosto de 1997. [ 21 ] Parallax Software continuó como una empresa fantasma que poseía los derechos de autor de la serie Descent . [ 22 ] [ 23 ] Tras la separación, según el acuerdo con Interplay, Volition y Outrage debían crear dos juegos cada uno para la editora. [ 1 ] Mientras Outrage desarrollaba Descent 3 , Volition comenzó a trabajar en un spin-off , Descent: FreeSpace – The Great War . [ 14 ]La división y ambos juegos fueron anunciados el 1 de diciembre de 1997. [ 24 ]

Primeros años como Volition y adquisición por THQ (1998–2003)

FreeSpace se inspiró en gran medida en Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . Durante su desarrollo, el equipo duplicó su tamaño, lo que obligó a los miembros existentes a dedicar un tiempo significativo a capacitar a los nuevos empleados. Mientras tanto, Kulas dividió su tiempo entre la programación y las tareas de gestión, interrumpiendo la primera cuando tenía que atender asuntos comerciales. FreeSpace fue el último juego de Volition en el que Kulas contribuyó significativamente con la programación. [ 1 ] Interplay lanzó FreeSpace en junio de 1998, seguido en octubre por la expansión Silent Threat . [ 25 ] [ 26 ] Con FreeSpace completo, Volition comenzó a trabajar en cuatro juegos simultáneamente: FreeSpace 2 , Descent 4 , Summoner y Tube Racer . [ 1 ] Este último fue cancelado entre seis y nueve meses después de iniciado el desarrollo, mientras que los otros estaban en producción temprana cuando se anunciaron en diciembre de 1998. [ 27 ] FreeSpace 2 fue supervisado en Interplay por Darrell Jones, con Jim Boone como productor . [ 28 ] Se completó en aproximadamente un año, aunque el desarrollo se acortó dos meses, solo tres meses antes de la fecha prevista de finalización. Kulas creía que Interplay, que recientemente se había convertido en una empresa pública , buscaba lanzar el juego en un trimestre fiscal anterior para publicar mejores resultados. Aunque el juego fue uno de los títulos mejor recibidos de Volition, tuvo un rendimiento comercial inferior al esperado, lo que Kulas atribuyó a la incapacidad de Interplay para ajustar su estrategia de marketing a la fecha de lanzamiento anticipada. [ 1 ] Boone atribuyó la falta de ventas a la disminución de la popularidad de los joysticks . [ 29 ] [ 30 ]

Summoner fue el primer intento de Volition en un videojuego de rol , un género en el que el equipo no tenía experiencia. Como Descent 4 cumpliría con las obligaciones del estudio con Interplay y la editora ya tenía suficientes títulos en ese género, Volition ofreció el juego a varias otras editoras. [ 1 ] THQ finalmente aceptó publicar el juego en julio de 1999. [ 31 ] [ 32 ] Las dos compañías también trabajaron brevemente en un juego de rol basado en los libros de Harry Potter , que fue ofrecido sin éxito a sus titulares de derechos. [ 33 ] Mientras tanto, Outrage Entertainment y sus veinte empleados, habiendo terminado su trabajo en Descent 3 a finales de 1999, comenzaron a ofrecer dos juegos que no eran Descent a las editoras. Toschlog declaró que estaba "listo para algo nuevo" después de trabajar en la serie durante seis años. [ 10 ] Interplay se hizo cargo de Rubu Tribe , un juego de aventuras para PlayStation 2 , que luego manejó a través de su división Digital Mayhem. [ 34 ] [ 35 ] THQ se hizo cargo del otro juego. [ 36 ] Summoner fue el proyecto más grande de Volition hasta ese momento, con treinta a cuarenta personas trabajando en él a la vez. El editor finalmente comenzó conversaciones para hacer de Volition un estudio interno, adquiriéndolo el 31 de agosto de 2000. [ 1 ] THQ pagó 890 100 acciones de acciones comunes , más 109 900 acciones en opciones, mientras que asumió $500 000 en pasivos del estudio. [ 37 ] [ 38 ] Kulas siguió siendo el gerente del estudio. [ 39 ] A pesar de las preocupaciones iniciales, los desarrolladores conservaron la libertad creativa bajo la nueva propiedad. Summoner , diseñado originalmente para ordenadores personales (PC), se convirtió en un título de lanzamiento para PlayStation 2, que salió al mercado en octubre de 2000. [ 1 ]

Descent 4 estaba pensado para ser la cuarta entrega principal de la serie Descent , pero Interplay se enfrentó a dificultades financieras en torno al lanzamiento de Descent 3 y se negó a seguir financiando su desarrollo. Volition se separó de la editora y optó por reutilizar el trabajo existente en un juego original, Red Faction . El proyecto pasó de ser un juego de combate espacial a un juego de disparos en primera persona con énfasis en entornos destructibles . Tras estos cambios, muchos miembros del equipo pensaron que Red Faction se convertiría en un "juego de combate terrestre", un juego que requeriría un esfuerzo considerable pero que, en última instancia, fracasaría estrepitosamente. Contrariamente a estas expectativas, el juego fue recibido positivamente tras su lanzamiento en mayo de 2001. [ 1 ] El desarrollo costó 3  millones de dólares a lo largo de tres años. [ 40 ] Al año siguiente, Volition y THQ lanzaron Summoner 2 , con el objetivo de abordar las deficiencias del original, y Red Faction II . Para decepción del equipo, este último no fue recibido tan bien como su predecesor y fue considerado internamente un fracaso. Se descartaron los planes para un tercer juego de Summoner y un tercer juego de Red Faction . El equipo detrás del proyecto cancelado de Summoner comenzó a desarrollar un juego de atracos titulado Underground , trabajando en él durante aproximadamente un año. [ 1 ] Una demo no realizada del juego giraba en torno al personaje de cómic Batman . [ 41 ] Cuando el departamento de marketing determinó que la trilogía de Grand Theft Auto había elevado demasiado las expectativas de interactividad en los juegos de mundo abierto , Underground también fue cancelado. [ 1 ]

Mientras tanto, Outrage Entertainment (más tarde renombrada Outrage Games) fue adquirida por THQ en abril de 2002. [ 36 ] [ 42 ] Posteriormente, la editora canceló Rubu Tribe , que Interplay había dejado de financiar, y en su lugar le asignó el desarrollo de versiones de Red Faction II para Windows y Xbox , que se lanzaron en 2003. [ 43 ] [ 44 ] THQ cerró discretamente Outrage Games después del lanzamiento de Alter Echo a mediados de 2003, lo que provocó la dispersión del equipo. Toschlog se tomó un tiempo libre para cuidar a su hijo de un año a tiempo completo, además de algunos trabajos por contrato, antes de cofundar la división de videojuegos Reactor Zero para la empresa Quantum Signal de Ann Arbor en 2005. [ 45 ] [ 46 ]

La expansión, Saints Row y la salida de Kulas (2003-2011)

En marzo de 2003, Volition inició la construcción del edificio One Main en la esquina de Main Street y Neil Street en el centro de Champaign. Kulas buscó espacio de oficinas adicional para Volition y trabajó con el promotor inmobiliario comercial Jon Sokolski en los planos. [ 47 ] Kulas había planteado por primera vez la idea de trasladar Volition al centro en agosto de 2002, pero la consideró inviable en ese momento. [ 48 ] Llegaron a ser copropietarios del edificio a través de su Sokolski/Kulas Ownership Group, y cada uno pagó a la ciudad 500 000 dólares por el terreno. [ 49 ] También en 2003, Volition trabajó con Habitat for Humanity y la Iglesia de Cristo de Philo Road para construir una casa para una familia de bajos ingresos en la vecina Urbana . La empresa envió quince empleados para ayudar en el lugar y donó 55 000 dólares, de los cuales Habitat for Humanity retuvo el resto para proyectos futuros. [ 50 ] Volition se mudó a One Main con unos 80 empleados en abril de 2004, ocupando el tercer piso, la mitad del espacio comercial disponible. [ 51 ] [ 52 ] Allí, la empresa creció rápidamente a 107 empleados en julio y pronto se expandió a casi la mitad del segundo piso, empleando a 115 personas en noviembre. [ 52 ] [ 53 ] Como parte de esta expansión, Kulas contrató a Dan Cermak como vicepresidente de Volition en 2003. Cermak pronto reemplazó la jerarquía plana del estudio con una estructura corporativa que se adaptaba mejor al aumento de personal. [ 1 ]

Por esta época, THQ se acercó a Volition con la idea de desarrollar un juego con licencia basado en Punisher de Marvel Comics en paralelo con la próxima película . El estudio, que tenía varios fans de Punisher, creó un concepto que finalmente recibió luz verde. El equipo de desarrollo visitó los estudios de cine de Marvel, donde observaron la producción, hablaron con los diseñadores de escenarios y presenciaron la filmación de escenas. [ 1 ] Antes del lanzamiento, Volition tuvo que eliminar o suavizar varias escenas de tortura violentas para evitar las clasificaciones de "Solo para adultos", que los minoristas generalmente se negaban a vender. [ 1 ] [ 54 ] Punisher se lanzó en enero de 2005. [ 55 ] Para octubre, la compañía empleaba a 140 personas. [ 56 ] El otro juego del estudio en ese momento, Bling Bling , se originó a partir de un ejercicio de diseño entre los empleados de Volition. Un concepto era un "simulador de pandillas" en forma de un juego de disparos en primera persona, que, a petición de Cermak, evolucionó a un juego de mundo abierto. Cermak creía que esto permitiría al estudio explotar un género con una amplia audiencia objetivo en la que Grand Theft Auto era el único competidor importante. [ 1 ] El estudio presentó el juego en 2003, en un momento en que THQ fue descrita por Cermak como una "compañía de juegos de lucha libre y para niños". [ 5 ] [ 57 ] A pesar de las dudas de THQ y algunos miembros del personal de Volition debido a la temática del juego, se le dio luz verde y se le asignó un presupuesto de $8–9  millones, que el estudio finalmente superó. [ 1 ] Bling Bling se lanzó como Saints Row en 2006 y se convirtió en un éxito de crítica y comercial, vendiendo 2  millones de copias para Xbox 360 . [ 1 ] [ 58 ] Debido a que el juego recibió algunas críticas por sus similitudes con Grand Theft Auto , la secuela, Saints Row 2 , se desarrolló con un enfoque mucho mayor en el humor. [ 5 ] [ 58 ] Este estilo distintivo de humor se convirtió en una característica definitoria de la serie . [ 1 ] [ 5 ]

En noviembre de 2006, Volition tenía 175 empleados y seguía planeando un mayor crecimiento. Kulas creía que no había necesidad de mudarse de One Main, ya que los 50,000 pies cuadrados (4,600 m 2 ) que ocupaba podrían albergar a la empresa durante varios años más. No se unió a Sokolski en el cercano proyecto de construcción "M2 on Neal", prefiriendo centrarse en Volition en lugar de en proyectos inmobiliarios . [ 59 ] Se contrataron empleados adicionales de Motorola cuando cerró su Centro de Diseño de Urbana-Champaign y despidió a 183 trabajadores en 2007. [ 60 ] [ 61 ] Tres antiguos desarrolladores de Volition —Sandeep Shekar, Jiovanie Velazquez y Christopher Stockman— fundaron Blazing Lizard en marzo de 2007 y crearon Pirates vs. Ninjas Dodgeball . [ 62 ] A principios de 2008, Volition abrió una instalación de control de calidad (QA) para THQ en Church Street Square, a una cuadra de One Main. La instalación tenía como objetivo contratar a 120 personas para probar juegos para varios estudios de THQ. [ 63 ] Para octubre, Volition empleaba a 325 personas, incluyendo 75 probadores, con 165 personas trabajando en Saints Row 2. [ 64 ] [ 65 ] Saints Row 2 se lanzó a finales de ese mes y vendió 2,6 millones de copias en cuatro meses. A pesar de esto, THQ registró una pérdida neta trimestral de 191,8 millones de dólares y anunció planes para recortar el 24% de su fuerza laboral. [ 66 ] En abril de 2009, anunció el cierre de la instalación de control de calidad, despidiendo a 86 personas y transfiriendo a las 16 restantes a Volition. [ 67 ] El estudio no se vio afectado por lo demás, mientras que otros cinco estudios de THQ fueron cerrados. [ 68 ]   

A petición de Kulas de volver a entornos destructibles, habilitados por el hardware más avanzado de la época, el estudio desarrolló Red Faction: Guerrilla , un juego de mundo abierto, durante cinco años con un equipo de 80 personas. [ 1 ] [ 64 ] Reactor Zero desarrolló la versión para PC del juego. [ 46 ] Red Faction: Guerrilla se lanzó en junio de 2009, y sus ventas, junto con las de UFC 2009 Undisputed , estabilizaron las ganancias trimestrales de THQ, y la compañía esperaba volver a la rentabilidad en los meses siguientes. [ 69 ] A Red Faction: Guerrilla le siguió una secuela, Red Faction: Armageddon . [ 1 ] En abril de 2011, con el desarrollo de Armageddon completado, THQ despidió a 16 empleados de Volition. [ 70 ] Kulas declaró que los despidos se debieron a proyectos adicionales que el estudio esperaba emprender y que no llegaron a materializarse. [ 71 ]

A finales de abril de 2011, Kulas anunció su salida del estudio, efectiva a partir del 2 de mayo, y Cermak asumió el cargo de gerente general . Declaró que ningún evento en particular había desencadenado esta decisión y que tenía la intención de permanecer en Champaign. [ 9 ] [ 72 ] Se dedicó a holgazanear en los años siguientes hasta 2014, cuando se reunió con Toschlog para establecer Revival Productions. [ 73 ] [ 74 ] Se les unieron el diseñador principal Luke Schneider y el artista Chris Claflin. [ 75 ] La naciente compañía desarrolló Overload , un sucesor espiritual de Descent , que se lanzó en mayo de 2018. [ 76 ] [ 77 ]

Venta a Deep Silver (2010–2016)

Un tercer juego de Saints Row estaba en desarrollo en febrero de 2009. [ 78 ] Aunque solo el 20% del equipo de desarrollo había trabajado en entregas anteriores, se conservó su humor. [ 79 ] El juego se lanzó como Saints Row: The Third en noviembre de 2011. [ 80 ] El desarrollo de Saints Row IV comenzó más tarde ese año. [ 5 ] Saints Row era la franquicia más grande de THQ, representando el 10% de los $ 830.8  millones en ventas netas de la compañía durante el año fiscal 2012. Los tres juegos vendieron más de 11  millones de copias en conjunto. [ 5 ] Durante los Spike Video Game Awards en diciembre de 2010, el director de cine Guillermo del Toro anunció Insane , un juego de terror desarrollado en asociación con Volition, originalmente programado para un lanzamiento en 2013. [ 81 ] Iba a ser el primero de una trilogía, pero THQ canceló el proyecto en agosto de 2012, reasignando al pequeño equipo a otros proyectos de Volition. [ 82 ] [ 83 ] Simultáneamente, la compañía anunció que Enter the Dominatrix , inicialmente planeado como una expansión independiente para Saints Row: The Third , se convertiría en un juego separado bajo la dirección de Jason Rubin , el recién nombrado presidente de THQ. [ 83 ] [ 84 ]

A pesar del éxito de Saints Row , THQ enfrentó dificultades financieras. El accesorio uDraw GameTablet de 2011 se vendió mal, dejando 1,4 millones de unidades sin vender. [ 5 ] [ 85 ] La compañía reportó pérdidas de $239,9 millones para mayo de 2012. [ 5 ] [ 86 ] El 19 de diciembre de 2012, THQ y sus subsidiarias, incluyendo Volition, se declararon en bancarrota bajo el Capítulo 11. [ 87 ] [ 88 ] El trabajo en Volition continuó como de costumbre a pesar de la bancarrota. [ 87 ] Cuando los activos de THQ se vendieron en enero de 2013, Volition y Saints Row estaban entre los más valiosos. [ 89 ] El analista Todd Mitchell sugirió que un escenario en el mejor de los casos vería a Volition adquirida por Take-Two Interactive y colocada bajo Rockstar Games . [ 90 ] Seis compañías — Electronic Arts , Koch Media , Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. , y un grupo de Chicago sin nombre — consideraron pujar por el estudio y la serie. [ 91 ] [ 92 ] Koch Media ganó la subasta el 23 de enero por $22,312,925, superando la oferta de Ubisoft de $5.4 millones. [ 5 ] [ 93 ] [ 94 ] Koch Media había trabajado previamente con Volition como distribuidor de THQ en Italia y España. [ 5 ] [ 92 ] Koch Media organizó Volition bajo su sello editorial Deep Silver , transfiriendo el estudio a una nueva entidad legal, Deep Silver Volition, LLC. [ 95 ] [ 96 ] El nombre comercial "Volition" se mantuvo a pesar del cambio de nombre legal. [ 97 ] Boone, ahora productor sénior de Volition, expresó entusiasmo por la adquisición, creyendo que Deep Silver comprendía mejor las intenciones de marketing del estudio. [ 5 ]   

Varias otras propiedades intelectuales (PI) de THQ, incluyendo Summoner y Red Faction de Volition , se vendieron en una segunda subasta en abril. [ 98 ] Nordic Games Licensing , una empresa holding sueca, adquirió la mayoría de los juegos en la subasta, incluyendo ambas PI de Volition, por $ 4.9  millones. [ 97 ] [ 99 ] Interplay compró la PI de FreeSpace a THQ en mayo de 2013 por $ 7,500. [ 100 ] Boone señaló que algunos empleados de Volition habían querido desarrollar un tercer juego de FreeSpace , pero el plan nunca se materializó. [ 29 ] [ 30 ] Interplay intentó un resurgimiento con FreeSpace Tactics , un juego de miniaturas diseñado por Chris Taylor, a través de una campaña de financiación colectiva en 2014, que no logró alcanzar su objetivo de financiación de $ 75,000. [ 101 ] [ 102 ] Interplay comenzó a vender varias de sus propiedades intelectuales, incluidas Descent y FreeSpace , en 2016. [ 102 ] [ 103 ]

Deep Silver lanzó Saints Row IV en agosto de 2013, vendiendo 1  millón de copias en su primera semana. [ 104 ] [ 105 ] En ese momento, Volition empleaba a 200 personas. [ 5 ] Cermak declaró que el equipo "no perdió el ritmo" a pesar de la bancarrota de THQ, y recibió el "Premio a la Excelencia Empresarial en la Gestión" en la novena Celebración Anual de la Innovación de la Corporación de Desarrollo Económico del Condado de Champaign en febrero de 2014. [ 106 ] Enter the Dominatrix finalmente se lanzó como contenido descargable para Saints Row IV . [ 84 ] Buscando expandirse hasta en 100 puestos en One Main, Volition solicitó una inversión de $200,000 de Champaign para remodelar sus oficinas, señalando que de lo contrario sería necesario un traslado fuera del centro. [ 107 ] Bruce Knight, director de planificación y desarrollo de la ciudad, argumentó que la ubicación de Volition en el centro era vital, y el consejo municipal aprobó $3 por pie cuadrado para espacio adicional (hasta $150,000) y $1,000 por cada nuevo empleado (hasta $50,000). [ 108 ] [ 109 ] Steve Jaros, director creativo de Volition , se fue en septiembre de 2014 para unirse a Valve . [ 110 ] Saints Row: Gat out of Hell , una expansión independiente para Saints Row IV desarrollada con High Voltage Software , se lanzó en enero de 2015. [ 111 ] En marzo de 2016, Volition empleaba a 250 personas con una rotación anual promedio de 15 a 20. [ 112 ]

Reinicio y cierre de Saints Row (2017–2023)

Después de Saints Row IV , Volition desarrolló Agents of Mayhem , un juego ambientado en el universo de Saints Row pero separado de la serie principal. [ 113 ] [ 114 ] Lanzado en agosto de 2017, el juego recibió críticas mixtas y tuvo un rendimiento comercial inferior al esperado. [ 115 ] [ 116 ] Posteriormente, se eliminaron alrededor de 30 puestos, incluido el de Cermak. [ 116 ] [ 117 ] Boone reemplazó a Cermak como director de desarrollo del estudio en octubre de 2017, regresando después de una permanencia de 18 meses en Riot Games . [ 118 ] En febrero de 2018, Koch Media fue adquirida por THQ Nordic (la antigua Nordic Games Licensing, más tarde Embracer Group), reuniendo a Volition con Red Faction y Summoner , y Red Faction fue cedido formalmente más tarde a Deep Silver. [ 119 ] [ 120 ] Volition tenía 148 empleados en diciembre de 2018. [ 121 ] En enero de 2019, Kulas regresó como gerente general de Volition. Revival Productions estaba en proceso de liquidación en ese momento, y Kulas se reincorporó a Volition para aprovechar su experiencia como desarrollador de juegos independiente. [ 74 ] Jim Torbit pronto sucedió a Kulas, mientras que Boone se convirtió en el director creativo . [ 122 ]

Para agosto de 2019, Volition estaba "en pleno desarrollo" de un quinto título de Saints Row . [ 123 ] El estudio creció de 174 empleados a 236 para agosto de 2021. [ 124 ] [ 125 ] El nuevo juego, un reinicio titulado Saints Row , adoptó un enfoque más realista del humor de la serie, centrándose menos en los absurdos. [ 126 ] Lanzado en agosto de 2022, recibió una recepción mixta y no cumplió con las expectativas de la gerencia en Embracer Group. [ 127 ] [ 128 ] En noviembre, Embracer Group reasignó Volition de Deep Silver a Gearbox Entertainment , lo que marcó la primera transferencia interna de estudio de la compañía. [ 129 ] [ 130 ] En junio de 2023, Embracer Group anunció una iniciativa de reestructuración, que incluía despidos y cierres de estudios, para reducir su deuda acumulada. [ 131 ] Como parte de este plan, Volition cerró el 31 de agosto de 2023. [ 132 ] [ 133 ] En consecuencia, 183 personas fueron despedidas. [ 134 ] Deep Silver conservó Saints Row y Red Faction , anunciando que ambas IP "continuarían". [ 135 ] Matthew Karch, el director ejecutivo de la unidad Saber Interactive de Embracer Group , criticó retrospectivamente a Volition por ser demasiado costosa y carecer de dirección. [ 136 ] Poco después del cierre, Matthew Madigan, quien había dejado Volition en 2017, colaboró ​​con el ex director creativo del estudio, Brian Traficante, y el ex productor Rob Loftus para formar Shapeshifter Games. Anunciado en enero de 2024, el estudio comenzó a codesarrollar Clockwork Revolution de inXile Entertainment y había contratado a más de diez ex empleados de Volition para febrero. [ 137 ] [ 138 ]

Juegos desarrollados

Cancelado

  • Tube Racer [ 1 ]
  • Juego de Harry Potter sin título [ 33 ]
  • Descenso 4 [ 1 ] [ 40 ]
  • Underground y una demo de Batman [ 1 ] [ 41 ]
  • Tercer juego de Summoner sin título [ 1 ]
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Referencias

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  • Sitio web oficial
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