Articulo de referencia

Take-Two Interactive

{{cite web|url=https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data/0000946581/000162828026037434/ttwo-20260331.htm |title=Take-Two Interactive Software, Inc. FY 2026 Annual Report (...

Take-Two Interactive Software, Inc. (a veces abreviada como Take 2 Interactive o T2 ) es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en la ciudad de Nueva York, fundada por Ryan Brant en septiembre de 1993.

La compañía posee tres importantes sellos editoriales : Rockstar Games , 2K y Zynga , que operan estudios internos de desarrollo de juegos . Take-Two creó el sello Private Division para apoyar la publicación de desarrolladores independientes , aunque vendió el sello en 2024 a capital privado. La compañía también formó Ghost Story Games , que era un antiguo estudio de 2K bajo el nombre de Irrational Games . La compañía adquirió a los desarrolladores Socialpoint , Playdots y Nordeus para establecerse en el mercado de juegos móviles . La compañía también posee el 50% de la organización profesional de esports NBA 2K League a través de NBA Take-Two Media. [ 2 ] [ 3 ] La cartera combinada de Take-Two incluye franquicias como BioShock , Borderlands , Civilization , Grand Theft Auto , Mafia , NBA 2K , WWE 2K y Red Dead , entre otras.

A abril de 2025, es una de las mayores empresas de videojuegos que cotizan en bolsa a nivel mundial, con una capitalización de mercado estimada de 41.000 millones de dólares estadounidenses . [ 4 ]

Historia

1993–2000: Formación y crecimiento inicial

Take-Two Interactive fue fundada por Ryan Ashley Brant (1971–2019), hijo del ejecutivo de medios y copropietario de Interview , Peter Brant . Ryan Brant asistió a la Hotchkiss School y a la Wharton School de la Universidad de Pensilvania , graduándose en mayo de 1992. Comenzó su carrera en mayo de 1991, trabajando para su padre como director de operaciones de Stewart, Tabori & Chang, una editorial de libros ilustrados, hasta agosto de 1993. [ 5 ] [ 6 ] Como Brant quería forjar su propio camino, decidió crear una empresa de publicación de videojuegos. Declaró: "Quería entrar en un negocio donde pudiera conseguir capital siendo joven. En tecnología, la gente espera que seas joven". [ 5 ] Se recaudó una financiación inicial de 1,5 millones de dólares estadounidenses  de su familia e inversores privados. [ 5 ] Take-Two se constituyó bajo la Ley General de Corporaciones de Delaware el 30 de septiembre de 1993, con Brant (de 21 años en ese momento) como director ejecutivo (CEO). [ 7 ] [ 8 ] El negocio se lanzó con la ayuda de John Antinori y Mark Seremet. [ 9 ] [ 10 ] Seremet vendió su participación en la empresa en 1998. [ 10 ] Al principio, Take-Two tenía una ubicación en Latrobe, Pensilvania . [ 11 ] [ 12 ] Para junio de 1994, la empresa había adquirido y absorbido InterOptica, una editorial de software propiedad de Wan Chai y dirigida por Catherine Winchester (más tarde Heald); esta última se convirtió en la primera presidenta de Take-Two . [ 13 ] Más tarde ese mes, Take-Two llegó a un acuerdo con GameTek por el cual la editorial distribuiría cinco de los juegos de Take-Two en todo el mundo. [ 14 ] [ 15 ]

A partir de Star Crusader en septiembre de 1994, [ 16 ] Take-Two encontró su primer gran éxito con juegos que incluían video de movimiento completo con actores reales conocidos interpretando los papeles, siguiendo el éxito que Mechadeus tuvo con The Daedalus Encounter que presentó a Tia Carrere . [ 5 ] Take-Two contrató a Dennis Hopper , entre otros, para protagonizar papeles para Hell: A Cyberpunk Thriller (1994), que vendió más de 300 000 copias durante el año siguiente y estableció ganancias para la compañía. A esto le siguió Ripper (1996), de los cuales US$625 000 de su presupuesto de US$2,5 millones se utilizaron para contratar actores como Christopher Walken , Karen Allen y Burgess Meredith . El éxito de ambos juegos, así como de títulos anteriores, llevó a un acuerdo de publicación entre Take-Two y Acclaim Entertainment para publicar los títulos de Take-Two, así como para obtener distribución en el extranjero. Take-Two también obtuvo una licencia de Sony Computer Entertainment para publicar en la línea de consolas PlayStation . [ 5 ] En febrero de 1995, GameTek adquirió una participación en Take-Two, alineando el estudio con su propia Alternative Reality Technologies . [ 17 ] Para julio de 1995, Take-Two había establecido su oficina central en el área de Silicon Alley de la ciudad de Nueva York. [ 18 ] Take-Two se expandió en su ubicación de Latrobe y, en septiembre de 1996, ocupó el segundo piso de su edificio de oficinas, que había sido ocupado por el Capítulo Chestnut Ridge de la Cruz Roja Americana . [ 11 ]

Alrededor de 1996, la empresa estaba generando aproximadamente US$10 millones , pero Brant quería expandir aún más la empresa y realizó su primera adquisición de Mission Studios y publicó su juego JetFighter III en 1996. [ 19 ] Brant decidió asegurar fondos adicionales para adquisiciones haciendo que la empresa saliera a bolsa. [ 20 ] La empresa anunció esta intención en abril de 1997, buscando recaudar $8.2  millones . [ 21 ] La empresa tuvo su oferta pública inicial (OPI) el 15 de abril de 1997, cotizando bajo el símbolo TTWO en la bolsa de valores NASDAQ . El precio de apertura fue de $5.50 , por encima de los $5 esperados , y en su primer día subió a $5.75 . [ 22 ] De la OPI, la empresa obtuvo aproximadamente US$6.5 millones junto con US$4 millones en pagarés de fondos de capital de riesgo. [ 5 ] En ese momento, Peter Brant era el mayor accionista de Take-Two con un 25%, propiedad de Bridgehampton Investors LP, que también tenía a Ryan Brant como socio general . [ 8 ] Los fondos adicionales permitieron a Take-Two adquirir las operaciones europeas de GameTek, su estudio interno Alternative Reality Technologies (más tarde renombrado Rockstar Toronto) y los derechos de los juegos Dark Colony , The Quivering , The Reap , Jeopardy! y Wheel of Fortune de GameTek . [ 5 ] [ 23 ] La compañía contrató a Kelly Sumner, directora ejecutiva de GameTek, como parte de esta compra. Además, la compañía adquirió Inventory Management Systems, Creative Alliance Group y Alliance Inventory Management, tres empresas de distribución de videojuegos que ayudaron a extender el alcance de Take-Two en el mercado minorista. [ 5 ]

En ese mismo año, Take-Two se convirtió en la editora de Monkey Hero . Su desarrollador, Blam!, había estado pasando por dificultades financieras después de que la editora original del juego, BMG Interactive, fuera cerrada por BMG Entertainment (una unidad de Bertelsmann ), su empresa matriz. [ 24 ] En marzo de 1998, Take-Two adquirió todos los activos de BMG Interactive por 1,85 millones de acciones (16% de las acciones comunes de Take-Two ), por un valor aproximado de 14,2 millones de dólares estadounidenses . [ 25 ] [ 26 ] El año anterior, DMA Design, con sede en el Reino Unido, y BMG Entertainment acababan de lanzar Grand Theft Auto , y aunque tuvo un buen desempeño financiero pero no fue un éxito de crítica en Europa, había generado controversia sobre el uso de la violencia en los videojuegos, con el senador estadounidense Joe Lieberman pronunciándose enérgicamente en contra. Al ver la oportunidad de captar la atención en el juego, Brant inició la adquisición de BMG para adquirir la propiedad de Grand Theft Auto y, al mismo tiempo, contactó a Sam y Dan Houser de BMG (ambos fundamentales para llevar Grand Theft Auto al mercado), Terry Donovan y Jamie King para fundar un nuevo sello dentro de Take-Two, llamado Rockstar Games, para desarrollar más títulos similares. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] El CEO de Electronic Arts (EA) en 2008, John Riccitiello , declaró que, con el establecimiento de Rockstar, Take-Two inventó efectivamente la estructura corporativa de "sello", que EA adoptó en 2008. [ 30 ] Con los derechos de Grand Theft Auto , Take-Two expandió su publicación a Norteamérica, y el juego se convirtió en el primer éxito financiero de Take-Two con más de 1,5 millones de copias vendidas. [ 5 ]

Take-Two también comenzó a asumir capacidades de distribución, adquiriendo varias empresas distribuidoras como DirectSoft Australia para el mercado de Oceanía. [ 5 ] Cabe destacar que, en agosto de 1998, Take-Two adquirió Jack of All Games , un distribuidor de juegos estadounidense, por aproximadamente 16,8 millones de dólares estadounidenses . Posteriormente, Take-Two agrupó muchos de sus puntos de distribución existentes y futuros bajo la marca Jack of All Games. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

En 1999, Take-Two adquirió DMA Design (que finalmente pasó a llamarse Rockstar North ) e invirtió en Gathering of Developers y Bungie (que posteriormente se transfirió a Microsoft Game Studios ). [ 5 ] [ 34 ] En septiembre, la compañía también adquirió Triad Distributors y Global Star Software, una distribuidora y editora de videojuegos, respectivamente, ambas fundadas en 1993 por Craig McGauley y Damian Cristiani y que operaban desde las mismas oficinas en Concord, Ontario , con el mismo equipo directivo. [ 35 ] El desarrollador israelí Pixel Broadband Studios fue adquirido por 50,4  millones de dólares en marzo de 2000, [ 36 ] antes de que Take-Two lo vendiera a Gameplay.com en octubre de ese mismo año, recibiendo a cambio 34,1  millones de libras esterlinas en acciones de Gameplay.com. [ 37 ] [ 38 ]

2001–2006: Nuevas adquisiciones e investigaciones regulatorias

Logotipo de Take-Two desde 1999 hasta 2004.

En febrero de 2001, Brant renunció como CEO de Take-Two para convertirse en su presidente , siendo reemplazado en el cargo anterior por Sumner. [ 5 ] [ 39 ] Por esta época, la compañía tenía 658 empleados. [ 40 ] Junto con Rockstar, Take-Two invirtió en el desarrollo de secuelas de Grand Theft Auto , incluyendo Grand Theft Auto 2 (1999) y Grand Theft Auto III (2001), además de las secuelas Grand Theft Auto: Vice City (2002) y Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Para 2003, Take-Two tenía ingresos que superaban los US$1.000 millones . [ 41 ] En 2002, el nombre Take-Two se eliminó como sello editorial cuando se introdujo el sello editorial de corta duración Gotham Games . [ 42 ] En 2004, Take-Two pagó US$22,3  millones a Infogrames por los derechos de la serie Civilization . [ 43 ] [ 44 ] La compañía también había planeado adquirir Vivendi Universal Games por mil millones de dólares  . [ 45 ]

En 2005, Take-Two inició una serie de adquisiciones, gastando más de US$80  millones en la compra de desarrolladores de videojuegos. [ 46 ] Una de sus mayores adquisiciones fue la de los estudios de desarrollo Visual Concepts y Kush Games de Sega por aproximadamente US$32 millones en enero de 2005. Ambos estudios habían estado ampliamente detrás de varios juegos de simulación deportiva, con la marca ESPN , y normalmente lanzaban versiones actualizadas cada año, utilizando la marca 2K para diferenciar las versiones (como ESPN NFL 2K5 ). En 2004, Take-Two había llegado a un acuerdo con Sega para ayudar a publicar estos títulos. Justo antes de la adquisición de Take-Two, Electronic Arts anunció que había obtenido los derechos exclusivos para crear videojuegos basados ​​en la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) y un acuerdo de marca de quince años con ESPN , lo que efectivamente acabó con el título de NFL de Visual Concepts y devaluó sus otros juegos. Esta decisión llevó a Sega a abandonar el mercado de los juegos deportivos. Take-Two adquirió estos estudios y marcas únicas (incluida la marca 2K ), además de negociar derechos exclusivos con la Major League Baseball para videojuegos. [ 47 ] [ 48 ] Un día después de anunciar estas adquisiciones, Take-Two estableció su sello editorial 2K para mantener la marca 2K , transfiriendo varios juegos planeados de su sello de software económico, Global Star, a 2K. Take-Two también reorganizó los demás estudios internos existentes — Indie Built, Venom Games, PopTop Software y Frog City Software, y Take-Two Licensing — dentro de esta nueva estructura. [ 49 ]

Después de la formación de 2K, Take-Two completó otras adquisiciones importantes. Firaxis Games fue adquirida en noviembre de 2005 por alrededor de US$27 millones ; [ 50 ] Take-Two ya había apoyado al estudio utilizando su adquisición de la licencia de Civilization para apoyar la publicación de Civilization IV . [ 51 ] Irrational Games fue adquirida alrededor de enero de 2006 por aproximadamente US$10 millones , incluyendo sus estudios de Boston y Canberra. [ 46 ] En ese momento, Irrational ya había establecido un acuerdo de publicación con Take-Two para su próximo juego BioShock . Con el acuerdo, Irrational pasó a formar parte del sello 2K. [ 52 ] También adquirió PAM Development de Gaia Capital Group por US$11.4  millones , lo que le dio acceso a la serie de juegos de tenis Top Spin . [ 46 ]

Sin embargo, durante este período, la Comisión de Bolsa y Valores de los Estados Unidos (SEC) comenzó a examinar los registros comerciales de Take-Two, basándose en quejas presentadas desde 2001 que indicaban que las ganancias de Take-Two no parecían coincidir con las cifras de ventas de juegos reportadas por NPD Group . La queja formal de la SEC encontró que la compañía supuestamente había vendido productos a distribuidores como una "transacción de estacionamiento" durante un trimestre, para aumentar artificialmente sus ingresos para los inversionistas, lo que estimó que era un fraude de US$60 millones . [ 53 ] Se presentó una demanda contra Take-Two en diciembre de 2001, alegando que la compañía había mentido a los accionistas. [ 54 ] Take-Two inicialmente reformuló siete trimestres de resultados financieros pasados ​​en febrero de 2002, luego cinco años en enero de 2004. [ 55 ] [ 56 ] Brant renunció como presidente en marzo, siendo sucedido por Richard Roedel. [ 56 ] Después de que la SEC emitiera la denuncia en 2005, Take-Two acordó pagar una multa de US$7.5 millones , junto con Brant y otros ejecutivos, quienes pagaron multas por un total de alrededor de US$6.4 millones . Brant, quien había permanecido en la compañía en el cargo no ejecutivo de "Vicepresidente de Producción", finalmente renunció a la compañía en octubre de 2006, luego de una licencia por discapacidad de cuatro meses debido a un fuerte dolor de espalda. [ 39 ]

En 2007, una investigación independiente de la SEC reveló más irregularidades con Brant y otros dos ejecutivos de la empresa. En una operación generalizada contra la retrodatación de opciones (recibir acciones cuando su precio es alto, pero retrodatar su propiedad a cuando su precio era bajo), la SEC descubrió que Brant había recibido opciones retrodatadas por más de 2,1 millones de acciones, a pesar de haber renunciado a todas ellas en 2006. Brant se declaró culpable de falsificar registros comerciales, pero accedió a cooperar con la SEC y, en lugar de recibir hasta cuatro años de prisión, fue multado con 7,3 millones de dólares estadounidenses y se le prohibió ocupar cualquier cargo de gestión de control en una empresa que cotiza en bolsa. [ 53 ] [ 57 ] Brant falleció de un paro cardíaco en marzo de 2019 a los 47 años. [ 6 ] [ 58 ]

Otro problema que afectó a Take-Two durante este período fueron las críticas y las acciones legales emprendidas contra el mod Hot Coffee , una modificación creada por un usuario para Grand Theft Auto: San Andreas que desbloqueaba una escena sexual gráfica oculta integrada en el juego. Políticos y consumidores preocupados afirmaron que la escena contradecía la clasificación de contenido ESRB del juego . Las acciones emprendidas contra Take-Two incluyeron una investigación de la Comisión Federal de Comercio por publicidad engañosa, por la cual Take-Two y Rockstar llegaron a un acuerdo en 2006 sobre multas por futuras violaciones de las clasificaciones de contenido. [ 59 ] Take-Two completó un acuerdo de US$20.1 millones relacionado con las demandas colectivas presentadas en su contra en 2005 por el mod Hot Coffee , así como con una demanda colectiva presentada por los accionistas por el fraude de retrodatación de opciones, en septiembre de 2009. [ 60 ]

2007-2008: Adquisición por parte de los accionistas e intento de compra.

Un incendio dañó parte del edificio de la sede de Take-Two en Nueva York en 2006. A principios de enero de 2007, Take-Two trasladó la sede de 2K a Novato, California , a un espacio de 65,000 pies cuadrados en Hamilton Landing, un parque de oficinas que había reutilizado las antiguas estructuras de hangares del aeródromo militar de Hamilton . [ 61 ] Más tarde ese año, en septiembre, Take-Two estableció una asociación con Nickelodeon y lanzó un nuevo sello, 2K Play , diseñado para la publicación de títulos aptos para toda la familia junto con los subsellos 2K Games y 2K Sports de 2K, absorbiendo las funciones de publicación restantes del sello Global Star. [ 62 ] En diciembre de 2007, Take-Two estableció 2K Marin (llamado así por el condado de Marin , donde se encuentra Novato) y amplió su presencia en Hamilton Landing. [ 63 ] [ 64 ]

Zelnick en 2015

Debido a las diversas investigaciones de la SEC y la controversia de Hot Coffee , los inversores de Take-Two discutieron la posibilidad de tomar el control de la empresa y destituir a la administración actual en su próxima reunión de la junta directiva en marzo de 2007. También había problemas con Take-Two por no alcanzar sus objetivos de ingresos, habiendo perdido US$163,3 millones en 2006. [ 65 ] Los inversores OppenheimerFunds Inc., SAC Capital Management, Tudor Investment Corp., DE Shaw Valence Portfolios y ZelnickMedia poseían el 46% de las acciones de la empresa en ese momento, y buscaban colocar a Strauss Zelnick de ZelnickMedia como presidente de la junta directiva, destituyendo a la administración y a los miembros de la junta directiva de larga trayectoria. Zelnick había sido previamente presidente y director ejecutivo de la división norteamericana de BMG en el momento de la venta de BMG Interactive a Take-Two, una operación a la que se había opuesto, creyendo que BMG podría haber capitalizado más el sector de los videojuegos. Antes de BMG, Zelnick había sido director de operaciones de 20th Century Fox y director ejecutivo de Crystal Dynamics . Fundó ZelnickMedia en 2001 como una firma de capital privado para centrarse en inversiones en medios y entretenimiento interactivo. [ 66 ] El analista de la industria Michael Pachter afirmó que una adquisición sería lo mejor para Take-Two, ya que la administración actual "renunció por completo a cualquier responsabilidad en la supervisión de la política de concesión de opciones. Una junta más responsable habría cometido harakiri". [ 67 ] El director ejecutivo Paul Eibeler, quien había reemplazado a Brant después de su renuncia, había intentado encontrar un comprador para Take-Two después de que los inversores presentaran su intención ante la SEC. Entre los posibles compradores estaba EA, [ 68 ] pero no se pudo negociar un acuerdo antes de la reunión. La adquisición fue aprobada por los accionistas el 29 de marzo de 2007, y Zelnick nombró a Ben Feder, socio de ZelnickMedia, como nuevo director ejecutivo. [ 65 ] A julio de 2015 Strauss Zelnick es el mayor accionista individual por poder de voto. [ 69 ]

La empresa anunció una importante reestructuración a mediados de 2007, tras la adquisición. Con el traslado de las marcas 2K a Novato, se evaluaron las áreas ejecutiva, de gestión, distribución y ventas para alinearlas según la disciplina empresarial en lugar de la geografía. [ 70 ] Posteriormente, la empresa despidió a entre el 5 y el 15 % de sus aproximadamente 2100 empleados, cerró algunas de sus oficinas europeas y las centralizó en su sede de Ginebra, y buscó salir del mercado de la distribución buscando compradores para Jack of All Games. [ 71 ] [ 72 ]

A mediados de febrero de 2008, EA hizo una oferta de transacción en efectivo de US$25 por acción por un valor aproximado de US$1.9 mil millones [ 73 ] a la junta directiva de Take-Two, revisándola posteriormente a US$26 por acción después de ser rechazada y hacer pública la oferta. [ 74 ] En ese momento, las acciones de Take-Two estaban valoradas en alrededor de US$10 por acción. [ 75 ] El CEO de EA, John Riccitiello, dijo que EA ya había considerado un acuerdo por Take-Two el año anterior cuando Eibeler se puso en contacto con ellos, [ 68 ] sin embargo, con la adquisición de Vivendi Games por parte de Activision en diciembre de 2007, EA buscaba reafirmarse como una de las principales editoras de videojuegos con la adquisición de Take-Two. Mientras Take-Two discutía la posibilidad de una compra por parte de una gran empresa de medios después de la adquisición por parte de los accionistas, Zelnick y la junta rechazaron la oferta, y Zelnick declaró: "No cerramos la puerta, simplemente dijimos: miren, el precio no es el correcto y el momento no es el adecuado". [ 76 ] Take-Two ofreció discutir la oferta después del lanzamiento de Grand Theft Auto IV el 29 de abril de 2008, que muchos consideraban la propiedad lucrativa que EA deseaba. [ 76 ] Una adquisición habría acabado con la principal competencia de EA en los videojuegos deportivos. [ 77 ] EA continuó extendiendo su oferta de compra durante todo 2008, pero en septiembre de 2008, EA decidió retirarse y dejar que la oferta expirara, ya que Take-Two seguía considerando que la oferta en efectivo de EA era insuficiente. [ 78 ]

2008–2018: Crecimiento continuo

En septiembre de 2008, Take-Two firmó un acuerdo de subcontratación con Ditan Distribution LLC, que en ese momento pertenecía a Cinram , un fabricante canadiense de soportes ópticos. Mediante este acuerdo, Take-Two transfirió todas las responsabilidades de distribución de Jack of All Games a Ditan, al tiempo que estableció los medios para que Jack of All Games licenciara y distribuyera títulos de terceros. [ 79 ] Posteriormente, en diciembre de 2009, Take-Two vendió Jack of All Games a Synnex por aproximadamente 43 millones de dólares estadounidenses , abandonando el mercado de la distribución y centrándose exclusivamente en el desarrollo y la publicación. [ 80 ]

En 2010, Ben Feder renunció como director ejecutivo y fue reemplazado por Zelnick, quien continúa siendo presidente y director ejecutivo de la compañía. [ 81 ] En enero de 2013, mientras se disolvía, THQ vendió los derechos de la serie de juegos de lucha libre WWE a Take-Two. [ 82 ] Posteriormente, 2K Sports ha publicado juegos anuales de WWE 2K como parte de su catálogo.

Alrededor de 2013, Take-Two comenzó a recomprar aproximadamente 7,5 millones de acciones en circulación de la compañía (alrededor del 10%), basándose en las proyecciones de la compañía de que se mantendría rentable durante los próximos años. Como parte de esto, la compañía recompró alrededor de 12 millones de acciones propiedad de Carl Icahn , aproximadamente el 11% del total de acciones, por unos US$203 millones . Se consideraba que Icahn favorecía la venta de la compañía a un comprador. Esto posteriormente llevó a la renuncia de tres miembros de la junta directiva que habían sido recomendados por Icahn. [ 83 ] La decisión de recomprar acciones fue vista por los analistas como una muestra de la confianza de la compañía en Grand Theft Auto V , lanzado en septiembre de 2013. Grand Theft Auto V ha vendido casi 100 millones de unidades para 2018, convirtiéndose en uno de los videojuegos más exitosos de la historia y generando unos US$6 mil millones para Take-Two, aumentando el valor de sus acciones en más del 600%. [ 84 ]

En diciembre de 2013, el ex editor en jefe de Marvel , Bill Jemas, anunció que se había unido a Take-Two para crear un "sello de ficción gráfica". [ 85 ] El sello, Double Take Comics , se lanzó en octubre de 2014, [ 86 ] pero finalmente no tuvo éxito y cerró en noviembre de 2016. [ 87 ] Leslie Benzies , ex presidente de Rockstar North, se tomó un año sabático de Rockstar el 1 de septiembre de 2014. En enero de 2016 se anunció que había dejado la compañía. [ 88 ] El 12 de abril de 2016, Benzies inició acciones legales contra Rockstar y Take-Two reclamando 150 millones de dólares en regalías impagas. [ 89 ] Take-Two había invertido en el desarrollador de juegos móviles Scopely en julio de 2016. [ 90 ] El 1 de febrero de 2017, la compañía adquirió al desarrollador de juegos sociales y móviles Social Point por aproximadamente US$250 millones para ingresar a la industria de los juegos móviles. [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]

En ese mismo mes, Take-Two y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) anunciaron una alianza para crear la NBA 2K League , una liga profesional de eSports basada en los juegos NBA 2K , y la primera liga de eSports gestionada por una liga deportiva profesional. Los equipos de la liga contarán con el patrocinio parcial de equipos existentes de la NBA, de modo que habrá equipos equivalentes de eSports para cada uno de los treinta equipos profesionales de la NBA. La temporada inaugural está prevista para mayo de 2018. [ 94 ]

El 31 de mayo de 2017, Take-Two Interactive adquirió Kerbal Space Program . [ 95 ] Posteriormente, Take-Two anunció la creación de su sello editorial Private Division el 14 de diciembre de 2017. Private Division se estableció para financiar y publicar juegos de estudios de desarrollo independientes de tamaño mediano, como Kerbal Space Program , y tenía cuatro juegos planeados de diferentes estudios en su lanzamiento. [ 96 ] [ 97 ]

La empresa completó el traslado de su sede de Nueva York desde NoHo a un espacio de más de 61.000 pies cuadrados en Bryant Park a principios de 2018. [ 98 ] Según Dan Houser , Rockstar Games necesitaba expandirse en la sede compartida de las dos empresas y, por lo tanto, pidió a los ejecutivos de Take-Two que se mudaran. [ 99 ] El 8 de marzo de 2018, Zelnick asistió a una reunión en la Casa Blanca celebrada por el 45.º presidente de los Estados Unidos, Donald Trump , junto con otros asistentes relacionados con la industria de los videojuegos y miembros del Congreso, para discutir la violencia en los videojuegos tras el tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas . [ 100 ]

El 9 de marzo de 2018, S&P Global anunció la incorporación de Take-Two Interactive al S&P 500 , uniéndose a otras dos importantes editoras de videojuegos: EA y Activision Blizzard . [ 101 ] De forma similar a lo ocurrido en 2013, Take-Two comenzó a recomprar acciones por un valor aproximado de 308 millones de dólares estadounidenses (que se estima que representan alrededor del 2,5 % de las acciones en circulación), basándose en expectativas similares a las de que Red Dead Redemption 2 , cuyo lanzamiento estaba previsto para octubre de 2018, impulsaría los beneficios de la compañía de forma similar a como lo había hecho Grand Theft Auto V. [ 84 ]

El 29 de marzo de 2018, el litigio de Benzies contra Rockstar y Take-Two sufrió un revés significativo cuando las compañías lograron desestimar 12 de sus 18 demandas, aunque el tribunal dictaminó que Benzies "conserva el derecho a recibir ciertas regalías" como parte de su compensación. [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]

En algún momento de 2018, Take-Two emitió una advertencia legal contra la nueva compañía de Benzies, Royal Circus Games, alegando que la similitud de su acrónimo (RCG) con Rockstar Games (RSG) constituía una infracción de propiedad intelectual; debido a esto, Benzies posteriormente renombró su compañía como Build a Rocket Boy Games en octubre de 2018. Take-Two también criticó la contratación de personal de Rockstar North como una táctica engañosa para crear una afiliación entre ambas compañías. [ 105 ]

Take-Two y la NBA firmaron en enero de 2019 un acuerdo de licencia de siete años y 1.100 millones de dólares para extender los derechos de Take-Two para desarrollar los juegos NBA 2K. Los analistas estimaron que esto representaba al menos el 15% de los ingresos de Take-Two por la venta de juegos NBA 2K , algo atípico en comparación con otros acuerdos de licencia, debido a la creciente popularidad de la serie. [ 106 ]

2019-presente: Ampliación de los estudios

En febrero de 2019, Take-Two fundó un estudio, aún sin nombre en ese momento, bajo la marca 2K en la región de Silicon Valley , en el Área de la Bahía de San Francisco. El estudio está dirigido por Michael Condrey , anteriormente de Sledgehammer Games y Visceral Games , y en un principio trabajaba en un proyecto no anunciado. [ 107 ] [ 108 ] Un año después, se anunció que el estudio se llamaría oficialmente 31st Union , que abriría un segundo estudio en España y que se centraría en "una nueva IP ambiciosa e inspiradora". [ 109 ]

El 7 de febrero de 2019, el litigio de Benzies con Take-Two llegó oficialmente a su fin. [ 110 ] Todas las partes involucradas en el caso llegaron a un acuerdo confidencial, en el que cada una aceptó asumir sus propios costos y gastos, incluidos, entre otros, los honorarios de los abogados. [ 111 ]

En mayo de 2019, Rockstar Games anunció la adquisición de Dhruva Interactive a Starbreeze Studios por 7,9 millones de dólares, y la venta se concretó ese mismo mes. La compañía se fusionó con Rockstar India , lo que añadió 320 empleados al estudio. [ 112 ] [ 113 ]

En septiembre de 2019, Rockstar Games anunció que había lanzado su propio lanzador de juegos, un servicio de distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y comunicaciones. [ 114 ]

Take-Two estableció un nuevo estudio, aún sin nombre, bajo la división Private Division en febrero de 2020, posteriormente llamado Intercept Games, ubicado en Seattle para encargarse del desarrollo de Kerbal Space Program 2. El personal del nuevo estudio incluía a más de una docena de antiguos miembros de Star Theory Games que habían estado trabajando en el título, incluidos Jeremy Ables y Nate Simpson de Star Theory, que anteriormente se había encargado del desarrollo del juego pero fuera de la estructura de Take-Two. [ 115 ] [ 116 ]

A través de 2K Sports, Take-Two estableció un nuevo acuerdo de publicación con la NFL en marzo de 2020 para comenzar a republicar juegos de la NFL a partir de 2021. Si bien la serie Madden de EA coexistirá y seguirá siendo el juego oficial de la NFL, los juegos de 2K se denominan "experiencias de juego de fútbol americano no simuladas" para distinguirlos de los juegos de EA. [ 117 ]

En agosto de 2020, Take-Two anunció la adquisición del desarrollador de juegos para móviles Playdots (creador de los juegos para móviles Dots , Two Dots y Dots & Co.) por 192 millones de dólares en efectivo y acciones, y se esperaba que la adquisición se completara en el tercer trimestre de 2020. [ 118 ]

En octubre de 2020, se anunció que Take-Two había adquirido Ruffian Games, con sede en Dundee (conocida por su trabajo en Halo: The Master Chief Collection y Crackdown 3 ), tras un año de colaboración en el desarrollo bajo una asociación no revelada; tras la adquisición, Ruffian pasó a formar parte de Rockstar Games como Rockstar Dundee . [ 119 ]

Take-Two ofreció comprar Codemasters en noviembre de 2020 en una operación valorada en aproximadamente 973 millones de dólares estadounidenses . Si bien la oferta estaba pendiente de aprobación regulatoria y se esperaba que se completara a principios de 2021, tanto el consejo de administración de Take-Two como el de Codemasters confirmaron el acuerdo. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] Sin embargo, la oferta de Take-Two fue posteriormente superada por Electronic Arts en diciembre de 2020, que ofreció 1200 millones de dólares estadounidenses  ( 7,98 dólares estadounidenses por acción) y acordó adquirir Codemasters. [ 123 ] [ 124 ] Take-Two retiró formalmente su oferta en enero de 2021. [ 125 ]

El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 3,9 millones de acciones de Take-Two, valoradas en 826 millones de dólares , en febrero de 2021. [ 126 ]

2K adquirió HB Studios en marzo de 2021, que previamente desarrolló PGA Tour 2K21 y The Golf Club 2019 featuring PGA Tour bajo el subsello 2K Sports. La adquisición incluye los derechos de los juegos de PGA Tour , que cuentan con el respaldo oficial del propio PGA Tour . [ 127 ] Además, 2K anunció que había asegurado un contrato con Tiger Woods , quien anteriormente había sido una figura clave para la serie PGA Tour de Electronic Arts , como director ejecutivo y consultor para futuros juegos de 2K PGA Tour , así como su imagen para los juegos. [ 128 ] Más tarde ese mes, 2K adquirió la división de juegos de HookBang con sede en Austin, Texas, que había brindado apoyo al trabajo en la serie NBA 2K en el pasado. La división se trasladó a una nueva ubicación en Austin y cambió su nombre a Visual Concepts Austin para continuar brindando soporte a esa serie. [ 129 ]

En junio de 2021, Take-Two realizó su mayor adquisición hasta la fecha con la compra por 378 millones de dólares del desarrollador de Top Eleven, Nordeus , expandiendo aún más su división de juegos móviles, que, desde julio de 2021, se conoce como T2 Mobile Games. [ 130 ] [ 131 ]

Take-Two Interactive anunció su intención de adquirir al desarrollador de juegos móviles Zynga en enero de 2022, en una operación de efectivo y acciones por valor de 12.700 millones de dólares, en la que Take-Two adquirió todas las acciones en circulación de Zynga a 9,86 dólares cada una. Se esperaba que la operación se cerrara en junio. [ 132 ] Take-Two afirmó que la adquisición ayudaría a impulsar su presencia en el mercado de los juegos móviles , declarando: «Vemos un enorme potencial sin explotar para llevar las reconocidas propiedades de Take-Two para consolas y PC a los dispositivos móviles, una iniciativa de alta prioridad que se verá impulsada por la incorporación de los equipos líderes de desarrollo, publicación y operaciones en vivo de Zynga». [ 133 ] Ambos accionistas de las compañías aprobaron la adquisición el 19 de mayo de 2022, y el cierre de la transacción se hizo efectivo el 23 de mayo de 2022. [ 134 ] [ 135 ]

En octubre de 2022, Take-Two anunció que Playdots cerraría y que el control de Two Dots se transferiría a Zynga. [ 136 ]

En marzo de 2023, Take-Two adquirió el servicio de suscripción de juegos móviles GameClub por una suma no revelada. [ 137 ] Ese mismo mes, Take-Two realizó despidos que afectaron a un número no especificado de empleados en la editorial Private Division y a 30 empleados en Firaxis Games . [ 138 ] [ 139 ]

En marzo de 2024, Take-Two anunció la adquisición de The Gearbox Entertainment Company, la empresa matriz de Gearbox Software, a Embracer Group por 460 millones de dólares. [ 140 ] [ 141 ] Como parte del acuerdo, Embracer conservaría ciertos estudios y títulos que pertenecían a Gearbox Entertainment. La adquisición se completó el 12 de junio de 2024.

En abril de 2024, Take-Two anunció que despediría al 5% de su plantilla (579 empleados) como parte de un programa de reducción de costes. También canceló varios proyectos no anunciados. [ 142 ] [ 143 ] Dos meses después, Take-Two cerró Intercept Games. [ 144 ]

En julio de 2024, el sindicato SAG-AFTRA ( Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists ), del cual forman parte numerosos actores de doblaje de videojuegos, inició una huelga contra varias editoras de videojuegos, entre ellas Take-Two Interactive, debido a la preocupación por la falta de protección de la IA relacionada no solo con los actores de videojuegos, sino también con el uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [ 145 ] [ 146 ]

Estructura de la empresa

Las oficinas ejecutivas y la sede mundial de Take-Two se encuentran en la ciudad de Nueva York. La compañía gestiona sus operaciones europeas desde Windsor, Berkshire , y sus operaciones asiáticas desde Singapur . A partir de 2018El negocio principal de Take-Two se desarrolla a través de dos sellos editoriales propios. Uno de ellos es Rockstar Games , también ubicada en la ciudad de Nueva York, y se especializa en el desarrollo y la publicación de juegos de acción y aventura como Grand Theft Auto . El otro sello es 2K , con sede en Novato, California, y está compuesto por sus divisiones 2K Games , 2K Sports y 2K Play . La división 2K Sports se encarga del desarrollo y la publicación de los juegos de simulación deportiva de Take-Two, como la serie NBA 2K . 2K Play abarca los videojuegos para toda la familia y para niños producidos por los estudios de Take-Two. 2K Games se encarga de casi toda la demás producción de los estudios de desarrollo internos de Take-Two, así como de títulos de terceros seleccionados.

Finalmente, Take-Two es propietaria de Zynga , una desarrolladora de juegos para el mercado de dispositivos móviles . Con esta estructura vigente desde 1997-1998, cada marca es una empresa operativa principal constituida y goza de un mayor grado de autonomía, con su propia infraestructura, recursos, gestión y estrategias de pérdidas y ganancias.

Take-Two se ha deshecho de sus antiguas operaciones de fabricación y distribución para centrarse en la publicación digital y la distribución minorista a través de terceros. Desde 2016, aproximadamente la mitad de los ingresos de la compañía provienen de la distribución digital, ya sea por ventas digitales de juegos para ordenadores personales o consolas, o por la monetización de sus títulos para ordenador, consola y dispositivos móviles. [ 147 ]

En noviembre, el director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, confirmó que la compañía había vendido Private Division a un comprador no revelado por una suma no revelada, para que Take-Two pudiera centrarse en juegos AAA y para móviles. La compañía también confirmó el cierre de Roll7 e Intercept Games. Take-Two continuaría dando soporte a No Rest for the Wicked , mientras que otros cinco títulos fueron transferidos al nuevo comprador. [ 148 ]

Editores

Anterior

Desarrolladores

Anterior

Otras participaciones

Take-Two comparte a partes iguales el control de la NBA 2K League , una liga competitiva de deportes electrónicos basada en su serie NBA 2K , junto con la National Basketball Association . [ 226 ]

La compañía tenía una participación minoritaria no revelada en Scopely (ahora propiedad de Savvy Games Group ). [ 227 ] Anteriormente había tenido una participación del 19,9% en Bungie , que cedió a Microsoft Game Studios tras su adquisición en junio de 2000, [ 228 ] a cambio de recibir los derechos de las IP Myth y Oni de Bungie , y la licencia para usar el motor Halo para producir dos nuevos juegos. [ 229 ] [ 230 ] Take-Two también tenía una participación del 2,3% en Twitch , que fue comprada tras la adquisición del servicio por Amazon en 2014, recibiendo US$22 millones por la venta. [ 231 ]

Litigio

Take-Two ha utilizado quejas por dilución de marca para impedir que otros editores y desarrolladores registren marcas comparables a las suyas, como bloquear el registro de marcas que incluyan "rockstar", "bully", "2K" y la letra mayúscula "R". [ 232 ] [ 233 ] El editor presentó una disputa contra Hazelight Studios para bloquear su intento de registrar la marca It Takes Two , debido a la similitud de su nombre con el de Take-Two. Hazelight se vio obligado a abandonar la solicitud de registro de marca, lo que dificultó la promoción del juego. [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ]

Take-Two también ha estado activa bloqueando el lanzamiento de mods para los juegos de Grand Theft Auto . Si bien algunos de estos mods utilizaban recursos de los juegos originales y daban a Take-Two una razón válida para proteger sus derechos de autor, otros mods que Take-Two había bloqueado se crearon mediante ingeniería inversa legal del juego, lo que hace que las afirmaciones de Take-Two sean controvertidas. Take-Two ha aclarado que no tenía ningún problema con los mods destinados a juegos de un solo jugador que se crearon legalmente, pero que tomaría medidas contra otros tipos de mods. [ 237 ]

Juegos publicados

Notas

  1. 2K Games cerró definitivamente 2K Marin en 2013, pero las declaraciones de Zelnick en 2014 afirmaron que 2K Marin sería responsable de futurosproyectos de BioShock . [ 210 ] [ 211 ] Con la apertura de Cloud Chamber en diciembre de 2019, no está claro cuál será el destino de 2K Marin.

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