Articulo de referencia

Estrella de rock norte

Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; anteriormente DMA Design Limited ) es una desarrolladora británica de videojuegos y un estudio de Rockstar Games con sede en Edimbur...

Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; anteriormente DMA Design Limited ) es una desarrolladora británica de videojuegos y un estudio de Rockstar Games con sede en Edimburgo . El estudio es conocido principalmente por crear las series Lemmings y Grand Theft Auto , incluyendo Grand Theft Auto V , el segundo videojuego más vendido y el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos.

David Jones fundó la compañía DMA Design en 1988 en su ciudad natal de Dundee . Durante sus estudios, desarrolló el juego Menace y firmó un contrato de publicación de seis juegos con Psygnosis , que lanzó el proyecto de Jones en octubre de 1988. Mientras desarrollaba su secuela, Blood Money , Jones abandonó sus estudios y contrató a varios amigos, entre ellos Mike Dailly , Steve Hammond y Russell Kay, con quienes había asistido al Kingsway Amateur Computer Club. Abrieron las primeras oficinas de la compañía encima de una antigua freiduría de pescado y patatas fritas en 1989. Tras el exitoso lanzamiento de Lemmings en 1991 , el estudio se expandió rápidamente y se mudó a oficinas adecuadas, después de lo cual Kay se marchó para fundar Visual Sciences . Varias expansiones y secuelas de Lemmings después, All New World of Lemmings de 1994 fue el último juego de DMA Design en la serie y su último con Psygnosis.

Después de muchos proyectos paralizados de asociaciones con Nintendo y BMG Interactive , Jones vendió el estudio con problemas financieros a Gremlin Interactive en abril de 1997. La posterior escisión del estudio satélite estadounidense de DMA Design provocó la salida de Hammond. Si bien el lanzamiento comercialmente exitoso de Grand Theft Auto llevó a Take-Two Interactive a comprar la propiedad intelectual del juego y formar Rockstar Games en 1998, el bajo rendimiento de Body Harvest más tarde ese año hizo que Gremlin Interactive fuera adquirida por Infogrames . En septiembre de 1999, Infogrames vendió DMA Design a Take-Two, lo que permitió una estrecha colaboración con Rockstar Games para lanzar Grand Theft Auto 2. En medio de estos cambios, Dailly se fue a Visual Sciences, mientras que Jones fundó Denki y Real Time Worlds .

Pocos meses después de que se estableciera una sucursal de DMA Design en Edimburgo, la anterior sede de Dundee cerró sus puertas. Grand Theft Auto III , el primer juego de Grand Theft Auto presentado completamente en 3D, se lanzó en 2001 y vendió 6  millones de unidades en un año. Considerado un hito del género, el juego dio origen a varios clones de Grand Theft Auto . Take-Two integró DMA Design con Rockstar Games como Rockstar Studios en marzo de 2002, que pasó a llamarse Rockstar North en mayo. Desde entonces, el estudio ha continuado la serie Grand Theft Auto con Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) y Grand Theft Auto V (2013), así como varios juegos menores de la franquicia. Rockstar North también creó Manhunt en 2003 y colaboró ​​con otros estudios de Rockstar Games en Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), LA Noire (2011), Max Payne 3 (2012) y Red Dead Redemption 2 (2018).

Historia

Antecedentes y formación (1983–1988)

Cinco hombres blancos de mediana edad, de pie hombro con hombro frente a un restaurante, sonríen a la cámara. Visten ropa informal y chaquetas de invierno.
Entre los miembros principales del equipo inicial de diseño de DMA se encontraban (de izquierda a derecha) Russell Kay, Mike Dailly , Steve Hammond, Gary Timmons y David Jones (fotografiados en 2011). [ 1 ] [ 2 ]

Rockstar North fue fundada como DMA Design por David Jones, oriundo de Dundee . Habiendo jugado frecuentemente a Space Invaders en su juventud, adquirió conocimientos tempranos de programación cuando su escuela secundaria, Linlathen High, obtuvo una computadora Apple II y puso en marcha las cualificaciones de nivel O en estudios de informática . [ 3 ] [ 4 ] En 1983, comenzó un aprendizaje en la planta local del fabricante de electrónica Timex . Aunque la empresa era más conocida por producir relojes, la fábrica de Dundee también fabricaba computadoras domésticas para Sinclair Research , incluyendo la ZX81 y la ZX Spectrum , lo que había impulsado el interés por la programación amateur en la zona. [ 3 ] [ 5 ] Timex pagó cursos de programación en el Kingsway Technical College local , que también albergaba el Kingsway Amateur Computer Club (KACC). [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] Jones, el asistente de mayor edad en el KACC, pronto entabló amistad con Steve Hammond y Russell Kay. [ 3 ] Mike Dailly , el participante más joven con 14 años, se unió al club por recomendación de un amigo en 1984 con el Plus/4 que había recibido por Navidad. [ 3 ] [ 7 ] El cuarteto se unió por su interés compartido en crear juegos originales en lugar de jugar o clonar los existentes. [ 3 ] [ 4 ]

Durante su tiempo en el KACC, Dailly y Hammond desarrollaron Freek Out para el Plus/4, que terminaron y vendieron al editor Cascade por "una modesta suma", mientras que Jones y Kay cooperaron en Moonshadow para el ZX Spectrum, que finalmente se lanzó como Zone Trooper . [ 3 ] [ 6 ] Jones y Dailly también trabajaron en The Game With No Name . [ 6 ] A medida que la cuota de mercado de Sinclair Research cayó significativamente durante 1986, Timex llevó a cabo despidos en Dundee. [ 3 ] Jones aceptó una baja voluntaria por 3000 libras , un salario de aproximadamente medio año que invirtió en un Amiga 1000 , y posteriormente se matriculó en ciencias de la computación en el Instituto de Tecnología de Dundee (DIT). [ 6 ] [ 8 ] Hammond también asistió al DIT, y los cuatro pronto se unieron a su club de informática. [ 9 ] Como Jones aprobó fácilmente el primer año del curso, tuvo mucho tiempo para aprender a programar para Amiga y pasó un año creando el juego de disparos CopperCon1 . [ 3 ] Trabajando desde la habitación de sus padres, usó provisionalmente el apodo " Acme ". [ 6 ] El juego presentaba gráficos del miembro de la demoscene Tony Smith, con quien se comunicaba por correo, y sonidos que Dailly y Hammond grabaron de una máquina Salamander en una sala de juegos local . [ 3 ] [ 10 ]

Después de cortejar a los editores en el Personal Computer World Show , Jones inicialmente aceptó un acuerdo de publicación con Hewson Consultants pero, temiendo que su juego se convirtiera simplemente en la versión de Amiga de Zynaps , se retiró del acuerdo. [ 2 ] [ 3 ] En cambio, recurrió a la naciente Psygnosis en 1987 y aceptó un acuerdo de publicación de seis juegos. [ 2 ] [ 3 ] CopperCon1 fue renombrado Draconia , que finalmente se cambió a Menace porque el nombre era demasiado similar al de Draconus . [ 3 ] [ 11 ] Jones también aceptó llevar Ballistix de Psygnosis de Amiga a Commodore 64 , para lo cual contrató a Dailly y Hammond. [ 9 ] [ 12 ] En su búsqueda de un nombre de empresa para reemplazar el ya ocupado "Acme", Jones discutió alternativas con los miembros del club de informática del DIT en 1988. [ 2 ] [ 6 ] [ 9 ] Entre otros, se barajaron "Milliard", "Visual Voyage" y "Alias ​​Smith and Jones" (en referencia al artista de Menace ), y Jones finalmente se decidió por "DMA Design". [ 2 ] [ 3 ] La abreviatura "DMA" significaba " acceso directo a memoria " en los manuales de Amiga, pero no tenía ningún significado en el nombre de la empresa. [ 13 ] Si bien "Direct Mind Access" fue oficial brevemente, Jones finalmente comenzó a afirmar que la abreviatura era corta de "Doesn't Mean Anything" (No significa nada). [ 2 ] [ 3 ] [ 9 ] Fundó formalmente DMA Design en 1988, cuando tenía 22 años. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Primeros juegos con Psygnosis y Lemmings (1988–1994)

Un edificio de dos plantas situado entre dos casas más grandes. La planta baja, que alberga un restaurante francés, está pintada en vivos colores azul, blanco y rojo. La planta superior, de aspecto anodino, tiene una fachada de ladrillo de color rosa pálido y detalles de madera verde oscuro en el ventanal y el tejado a dos aguas.
DMA Design inauguró sus primeras oficinas en 134B  Nethergate en Dundee (arriba; fotografiada en 2005) en agosto de 1989. [ 12 ] [ 18 ] En febrero de 2011 se instaló una placa que conmemoraba el vigésimo aniversario de Lemmings . [ 19 ]

Menace se lanzó en octubre de 1988 después de 18 meses de desarrollo. [ 20 ] [ 21 ] Fue el juego debut de DMA Design y el primer juego bajo el sello Psyclapse de Psygnosis para juegos de bajo precio. [ 3 ] Jones solo recibió £0.75 por cada copia vendida, lo que retrospectivamente consideró un trato "terrible". Aun así, las 20,000 ventas le permitieron comprar un automóvil y visitar regularmente las oficinas de Psygnosis para reunirse con otros desarrolladores de juegos. [ 3 ] [ 6 ] Mientras trabajaba en una secuela de Menace , la dificultad del programa universitario de Jones aumentó, lo que lo llevó a abandonarlo y dedicarse al desarrollo de juegos a tiempo completo, en contra del consejo de sus profesores. [ 3 ] [ 22 ] Tenía la intención de regresar después de un año, pero nunca terminó sus estudios, recibiendo finalmente un título honorífico . [ 13 ] [ 17 ] Jones contrató a Dailly, quien acababa de ser expulsado de la universidad, como el primer empleado en 1989. Dailly comenzó a trabajar en una conversión de Menace para Commodore 64. [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] Hammond se unió en segundo lugar a tiempo parcial mientras continuaba su educación, seguido poco después por Kay y Brian Watson, uno de los amigos universitarios de Jones. [ 2 ] [ 6 ] La secuela de Menace , Blood Money , se lanzó en abril de 1989. [ 23 ] Vendió 40 000 copias. [ 2 ] [ 3 ] Gary Timmons se unió al estudio poco después de que se completara el juego, mientras que Dailly desarrolló su versión para Commodore 64 y comenzó a trabajar en una versión para PC Engine de Shadow of the Beast para Psygnosis. [ 2 ] [ 12 ] DMA Design también hizo la versión para Commodore 64 de Shadow of the Beast y las versiones para PC Engine y MS-DOS de Ballistix . [ 2 ] [ 21 ]

El suegro de Jones, propietario de la tienda de pescado y patatas fritas The Deep Sea en Dundee, le prestó un pequeño espacio de oficina encima de la antigua ubicación de la tienda en 134B  Nethergate en Dundee. [ 18 ] [ 24 ] El edificio de relleno , construido en 1893, a veces se llama Wee Pink Nethergate House. [ 18 ] La oficina se inauguró el 1  de agosto de 1989. [ 18 ] [ 24 ] El estudio continuó expandiéndose, también contratando a muchos estudiantes para trabajar a tiempo parcial. [ 3 ] [ 25 ] En 1990, DMA Design canceló varios proyectos: Gore!, inspirado en The Golden Axe , fue archivado debido a las restricciones técnicas del Amiga en ese momento y el juego de plataformas Cutiepoo no hizo un progreso adecuado después de un año de trabajo del programador independiente Tony Colgan. [ 2 ] [ 26 ] Jones dejó de lado su juego Walker porque descubrió que no podía lograr su visión para él y dejó de trabajar en el Monster Cartridge, un cartucho de trucos para Amiga, después de que se lanzara primero otro producto similar. [ 2 ]

Trabajando de forma remota desde Edimburgo, el programador Ian Dunlop y el artista Neill Glancy comenzaron a experimentar con la tecnología de Walker . [ 3 ] [ 27 ] Cuando Dailly se enteró de que estaban trabajando con personajes de solo dieciséis píxeles de altura, se desafió a sí mismo a crear personajes que fueran reconocibles a la mitad de la altura. [ 3 ] Durante una pausa para el almuerzo, animó una demo de pequeños personajes caminando en fila y siendo asesinados cómicamente, para diversión de la oficina. Kay comentó que se podría crear un juego a partir de esto. Jones estuvo de acuerdo y pensó en un diseño en el que el jugador debería evitar que los personajes fueran asesinados. [ 3 ] [ 7 ] Kay escribió una demo antes de que se la pasaran a Dailly y luego a Jones, quien trabajó las bases del juego con Timmons. [ 12 ] El juego se llamó Lemmings por sugerencia de Kay y se lanzó en febrero de 1991. [ 3 ] [ 24 ] Vendió 55 000 copias en su primer día y rápidamente se llevó a otras regiones y plataformas. [ 3 ] [ 6 ] Jon Dye, otro antiguo asistente de KACC, fue contratado más tarde ese año para llevar el juego al ZX Spectrum. [ 28 ]

Lemmings tuvo 20  millones de ventas totales en 21 plataformas. [ 6 ] [ 29 ] A los 25 años, Jones se convirtió en millonario y posteriormente compró varios autos de lujo. [ 8 ] [ 13 ] La compañía se expandió rápidamente y comenzó a trabajar en varios proyectos adicionales. [ 3 ] Cuando Psygnosis buscó a DMA Design para producir paquetes de expansión y secuelas de Lemmings a raíz de este éxito, el estudio desarrolló Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) y All New World of Lemmings (1994). [ 2 ] También hizo Holiday Lemmings con temática navideña para ser distribuido gratuitamente en los sobres de los discos en 1991 y 1992, antes de que Psygnosis lo lanzara comercialmente en 1993 y 1994. [ 30 ] [ 31 ]

Para noviembre de 1992, DMA Design había crecido a 22 empleados, incluyendo 10 ex compañeros de clase de Jones, y se mudó a oficinas adecuadas en el Parque Tecnológico de Dundee. [ 17 ] Cuando Kay dejó DMA Design en 1993 para formar Visual Sciences , Jones y Dailly contrataron a Keith Hamilton como reemplazo y lo pusieron a cargo de All New World of Lemmings . Esta entrega se centró en lemmings más grandes y detallados, lo que Hamilton y Jones luego creyeron que disminuyó el encanto del juego. [ 32 ] En el mismo año, Psygnosis lanzó Walker and Hired Guns exclusivo para Amiga , que había sido creado principalmente por Scott Johnston con una historia de Hammond. [ 33 ] [ 34 ] All New World of Lemmings fue el último juego en el acuerdo original de Jones con Psygnosis. Con el estudio experimentando cansancio por la serie Lemmings , Psygnosis contrató a otros desarrolladores para entregas posteriores, incluyendo a Kay y Visual Sciences para Lemmings Paintball . [ 2 ] [ 30 ] [ 32 ]

Colaboraciones con Nintendo y BMG Interactive (1994–1997)

Después de dejar atrás Lemmings , DMA Design comenzó a investigar el desarrollo para la 3DO . [ 29 ] En otro proyecto, Psygnosis hizo que DMA Design emulara brevemente un juego de Star Wars en desarrollo en el Super Nintendo Entertainment System (SNES). [ 35 ] Durante una feria comercial , Jones llamó la atención de Nintendo con un clip de video de Star Wars de movimiento completo ejecutándose en la SNES, algo que antes se creía imposible. [ 33 ] [ 36 ] En ese momento, la compañía estaba buscando socios de desarrollo para su próxima consola Nintendo 64 , que entonces se llamaba Project Reality. [ 32 ] [ 36 ] DMA Design firmó un contrato de dos juegos, por valor de varios millones de libras, y se unió al "Dream Team" de Nintendo de socios externos. [ 36 ] [ 37 ] Cuando se anunció esta asociación en abril de 1994, DMA Design era solo el segundo socio de Nintendo para la plataforma. [ 33 ] [ 38 ] Con estos fondos, el estudio creció hasta ocupar 2500 pies cuadrados (230 m 2 ) de espacio de oficinas en el Parque Tecnológico de Dundee y gastó alrededor de £250 000 en equipar todas las salas con dispositivos de alta gama. [ 37 ] La asociación también llevó a DMA Design a dejar de desarrollar para la 3DO. [ 29 ] [ 33 ] El estudio evitó otras consolas, como la PlayStation y la Sega Saturn , porque a Jones no le gustaba la "publicación multiformato por el mero hecho de serlo". [ 29 ] 

El primer proyecto de DMA Design para Nintendo fue Unirally , un juego de carreras con monociclos animados creados con sprites 2D renderizados a partir de un modelo 3D . [ 39 ] Tras el lanzamiento del juego en 1994 para la SNES, el estudio de animación Pixar demandó a Nintendo por supuestas similitudes entre los personajes del juego y el protagonista monociclo del cortometraje animado de Pixar de 1987, Red's Dream . [ 13 ] [ 39 ] El juez falló a favor de Pixar y las dos compañías acordaron que Nintendo dejaría de producir copias de Unirally mientras Pixar recibiría un kit de desarrollo de juegos para Nintendo 64. [ 12 ] [ 39 ] A pesar del fallo, el juego vendió 300.000 copias. [ 39 ] DMA Design continuó trabajando con Nintendo en Kid Kirby , un spin-off de la franquicia Kirby de Nintendo creado por Colgan después de pedirle una segunda oportunidad a Jones. [ 2 ] El juego presentaba una versión joven del personaje principal , que habría sido lanzado por los niveles usando el ratón Super NES . [ 40 ] En noviembre de 1994, un equipo de cinco personas comenzó a desarrollar Body Harvest , programado para ser un título de lanzamiento para la Nintendo 64. [ 33 ] [ 36 ]

Mientras tanto, Dailly estaba experimentando con formas de renderizar edificios 3D desde una perspectiva cenital . Para mostrar esta tecnología, ideó un juego en el que el jugador controlaba un dinosaurio y destruía la ciudad. Después de agregar coches para hacer la escena más animada, un colega sugirió que el jugador condujera estos coches en su lugar. [ 41 ] Jones se fijó en el proyecto de Dailly y se lo pasó a un equipo que debería convertirlo en un juego. [ 12 ] En julio de 1993, The Liaison and Promotion Company comenzó a gestionar el marketing de DMA Design y sus juegos, y presentó al estudio a posibles socios para el proyecto. [ 42 ] En consecuencia, Jones presentó un prototipo del juego, que se conoció como Race'n'Chase , a BMG Interactive , la recién formada división de juegos de Bertelsmann . [ 32 ] [ 37 ] Las dos compañías firmaron un contrato de 3,4  millones de libras esterlinas en marzo de 1995, en el que el estudio desarrollaría cuatro juegos para la editora. [ 42 ] [ 43 ] Según The Liaison and Promotion Company, Jones no había informado a la empresa del acuerdo inminente, sino que afirmó que se asociaría con otra empresa, como Virgin Interactive Entertainment . DMA Design y The Liaison and Promotion Company rompieron entonces sus vínculos justo antes de que se finalizara el acuerdo con BMG Interactive, y esto se convirtió en una disputa legal cuando DMA Design se negó a pagar a la empresa de marketing. [ 42 ]

El acuerdo de publicación con BMG Interactive cubrió Race'n'Chase , Space Station Silicon Valley , Tanktics y el juego de sigilo Covert . [ 36 ] Con los fondos adquiridos, DMA Design tenía la intención de expandir sus oficinas y aumentar su plantilla de 40 personas, creciendo rápidamente a 130 personas. [ 32 ] [ 43 ] La empresa tomó más de 5000 pies cuadrados (460 m 2 ) adicionales de espacio de oficina y se expandió a dos edificios adyacentes, donde también estableció un estudio de captura de movimiento de £500,000 que tuvo poco uso. [ 44 ] [ 45 ] Otra sección albergaba a DMA Music con siete músicos de tiempo completo. [ 29 ] Race'n'Chase comenzó formalmente la producción en marzo de 1995. [ 46 ] [ 47 ] El equipo de desarrollo estaba compuesto principalmente por recién graduados con poca experiencia en desarrollo, con Hamilton como programador principal. [ 32 ] Por lo tanto, el equipo desorganizado tuvo dificultades con el desarrollo hasta que Gary Penn pasó de BMG Interactive a DMA Design como director creativo y productor del juego . [ 46 ] [ 48 ] El equipo de producción de BMG Interactive, incluido el jefe de desarrollo Sam Houser , no intervino durante el desarrollo. [ 32 ] [ 46 ] 

Body Harvest progresó lentamente y enfrentó numerosos retrasos, de modo que no llegó a su lanzamiento previsto con la Nintendo 64. [ 2 ] [ 36 ] La producción también se estancó en Kid Kirby y el juego de acción con temática de escalada Zenith , y Nintendo canceló el primero tras las bajas ventas del Super NES Mouse. [ 2 ] [ 36 ] Además, la división estadounidense de BMG Interactive presionó regularmente para que se cancelara Race'n'Chase porque el equipo seguía sin cumplir los hitos de desarrollo. [ 32 ] [ 48 ] Mientras el estudio continuaba trabajando en varios juegos, varios empleados creían que Body Harvest sería un éxito mayor. [ 46 ] Con DMA Design luchando financieramente, Jones seguía aceptando proyectos de juegos únicamente para recibir bonos de firma y sin planes de completarlos. En un momento dado, el estudio tenía siete u ocho proyectos en desarrollo al mismo tiempo. [ 36 ] En la segunda mitad de 1996, GT Interactive firmó con DMA Design para Attack! y Clan Wars , a pesar de que ninguno de los borradores tenía un equipo adecuado asignado. [ 36 ] Jones también vendió los derechos de Grand Theft Auto a BMG Interactive para ayudar a mantener a flote el estudio. [ 32 ] En noviembre de 1996, DMA Design abrió un estudio satélite en Boulder, Colorado . [ 49 ] [ 50 ] Anthony Harman fue nombrado gerente del estudio, y este contaba con 27 empleados en abril de 1997. [ 51 ]

Venta a Gremlin Interactive (1997)

Los videojuegos siempre estarán aquí.  Si haces buenos juegos, siempre se venderán bien. Lo que me gusta es que la gente ya no es tan ingenua.  Hubo un tiempo en que se podía vender cualquier cosa en este negocio. Cualquier cosa. Eso fue más decepcionante; cuando el negocio creció, fue por eso. Ahora los tiempos son difíciles, lo que hace que la gente se centre más en la calidad y la innovación, lo cual es genial.

David Jones, fundador de DMA Design, 1997 [ 29 ]

El desarrollo de Body Harvest se estancó debido a las demandas contradictorias entre las ramas japonesa y estadounidense de Nintendo. [ 33 ] [ 36 ] El equipo buscó mantener su relación con Nintendo y cedió ante estas demandas. A pesar de los cambios drásticos en el diseño del juego, Nintendo no quedó satisfecha con el resultado y canceló el juego. [ 36 ] Aún en desorden financiero y queriendo que su compañía se centrara en el desarrollo de juegos, [ 32 ] [ 36 ] Jones organizó que Gremlin Interactive adquiriera DMA Design por 4,2  millones de libras esterlinas en abril de 1997. [ 14 ] [ 52 ] La editora quedó impresionada con el motor de juego multiuso 3DMA de DMA Design y quería que las dos compañías cooperaran en investigación y desarrollo . [ 2 ] También esperaba que DMA Design se volviera rentable dentro de los dos años posteriores a la adquisición. [ 53 ] Gremlin Interactive introdujo varios métodos de gestión de proyectos, incluidos Microsoft Project y diagramas de Gantt , que el estudio percibió como burocracia innecesaria. Además, la compañía obligó a DMA Design a terminar los juegos lo más rápido posible, a diferencia de la metodología anterior de Jones de lanzar un juego solo cuando era bueno. [ 36 ] Jones recibió una participación del 5% en Gremlin Interactive y se convirtió en miembro de su junta directiva . [ 22 ] [ 54 ] Posteriormente pasó a ser director creativo de DMA Design. [ 2 ] En mayo, el estudio tenía 100 empleados. [ 22 ]

El estudio satélite de DMA Design en Boulder, Colorado , estaba ubicado cerca de la formación rocosa conocida como Devil's Thumb, de la cual posteriormente recibió su nombre (en la foto, en 1996).

Como otro resultado de la adquisición, el estudio de Boulder se separó como una empresa independiente. [ 1 ] [ 55 ] Bajo el liderazgo continuo de Harman, fue renombradoDevil's Thumb Entertainment . [ 50 ] [ 56 ] El estudio de Boulder había estado desarrollando una nueva versión de Hired Guns para Psygnosis con Hammond como guionista. Siendo más apasionado por este proyecto que por Grand Theft Auto , dejó DMA Design para trabajar en la nueva versión como freelance, algo que luego lamentó "desde entonces". [ 1 ] [ 55 ] Devil's Thumb Entertainment también desarrolló StrikeZone de Mike Piazza y Tides of War para GT Interactive. [ 57 ] En marzo de 1999, el estudio fue adquirido y absorbido por el desarrollador VR-1, también con sede en Boulder. [ 58 ] [ 59 ] La nueva versión de Hired Guns nunca se lanzó. [ 60 ]

Dos meses después de la adquisición de DMA Design, Gremlin Interactive se convirtió en una empresa pública en la Bolsa de Valores de Londres . [ 14 ] [ 61 ] La participación de Jones en la empresa estaba valorada en 55  millones de libras esterlinas en ese momento. [ 22 ] Mientras tanto, Bertelsmann había decidido retirarse de la industria de los videojuegos y cerrar la división estadounidense de BMG Interactive. En su lugar, el lanzamiento en Norteamérica se licenció a ASC Games. [ 32 ] Gremlin Interactive también adquirió los derechos de Body Harvest y contrató a Midway Home Entertainment como editor en Norteamérica. [ 2 ] [ 62 ] Para Tanktics , los derechos de publicación en Norteamérica se vendieron a Interplay Entertainment . [ 63 ] DMA Design negoció además los derechos de Attack! y Clan Wars de GT Interactive. [ 64 ]

En julio de 1997, The Liaison and Promotion Company demandó a DMA Design por 1,5  millones de libras esterlinas por incumplimiento de contrato en relación con el acuerdo con BMG Interactive. Lord Penrose , que presidía el caso en el Tribunal de Sesiones , opinó entonces que la empresa de marketing había sido fundamental para que se alcanzara el acuerdo y que DMA Design había tomado una "acción bastante cínica" al excluirla de las negociaciones, afirmando que dichas acciones constituían un incumplimiento de contrato. [ 42 ] También en 1997, DMA Design se convirtió en uno de los miembros fundadores de la Scottish Game Alliance, junto con Visual Sciences y otros cinco estudios. [ 65 ] Mientras tanto, en noviembre de 1997, Jones ayudó al Instituto de Tecnología de Dundee (ahora llamado Universidad de Abertay Dundee) a introducir una licenciatura en videojuegos sin precedentes. En 1998, DMA Design desarrolló juegos para un curso de diseño de juegos en el Dundee College. [ 1 ] [ 66 ]

Venta a Take-Two Interactive (1997–2000)

En el período previo al debut de Race'n'Chase , ahora renombrado Grand Theft Auto , BMG Interactive contrató al publicista Max Clifford , quien quería usar la controversia para comercializar el juego. El barón Campbell de Croy advirtió sobre el juego en la Cámara de los Lores del Reino Unido en mayo de 1997, y varios periódicos sensacionalistas pidieron que se prohibiera en el país. [ 32 ] Grand Theft Auto se lanzó en noviembre de 1997 y, a pesar de las críticas mixtas, rápidamente vendió 500 000 unidades y generó 25  millones de libras esterlinas . [ 67 ] Visual Sciences desarrolló la versión para PlayStation de Grand Theft Auto , que fue programada en gran parte por Kay y producida por Houser. [ 1 ] [ 32 ] [ 68 ] El éxito disminuyó el enfoque en otros juegos, particularmente Space Station Silicon Valley , y pronto se aprobó una secuela. [ 69 ] [ 70 ] Bertelsmann decidió reducir BMG Interactive para disminuir los costos. Al mismo tiempo, la editorial Take-Two Interactive buscaba expandir su negocio e invitó a Houser a discutir su visión para el desarrollo de juegos. [ 69 ] Como resultado, Take-Two adquirió BMG Interactive, que se encontraba inactiva, por 1,85  millones de acciones valoradas en 14,2 millones de dólares estadounidenses  en marzo de 1998. [ 69 ] [ 71 ] Mediante esta adquisición, Take-Two también obtuvo la propiedad intelectual de Grand Theft Auto y Space Station Silicon Valley , y publicó la versión de PlayStation del primero en Norteamérica ese mismo año. [ 32 ] [ 71 ]

Posteriormente, Houser se trasladó a Take-Two como su "vicepresidente de desarrollo de productos a nivel mundial", a cargo de los estudios de desarrollo internos y externos. [ 69 ] La compañía también adquirió gradualmente todos los derechos de publicación individuales de Grand Theft Auto de otras compañías para tener los derechos exclusivos del juego a nivel mundial. [ 46 ] Body Harvest y Space Station Silicon Valley se lanzaron a finales de 1998, pero apenas se comercializaron, lo que resultó en escasas ventas. [ 36 ] Houser y algunos de sus antiguos colegas de BMG Interactive se unieron a Take-Two para formar el sello editorial Rockstar Games en diciembre de 1998. [ 46 ] La compañía recién creada encargó a su estudio interno, Rockstar Canada , el desarrollo de dos expansiones para el juego original, Grand Theft Auto: London 1969 y Grand Theft Auto: London 1961 , que se lanzaron en 1999. [ 46 ]

En marzo de 1999, las bajas ventas de Body Harvest contribuyeron a las pésimas finanzas de Gremlin Interactive, lo que la obligó a ser adquirida por 24  millones de libras esterlinas por la editorial francesa Infogrames . [ 14 ] [ 72 ] Durante ese año, Dailly dejó la empresa para unirse a Kay en Visual Sciences como jefe de investigación y desarrollo. [ 1 ] [ 12 ] Bajo la nueva propiedad, Gremlin Interactive publicó Wild Metal Country de DMA Design en mayo y Tanktics en junio. [ 73 ] [ 74 ] Como Infogrames era más conservadora y buscaba producir juegos aptos para niños, no deseaba conservar ningún activo relacionado con Grand Theft Auto . [ 5 ] [ 32 ] Take-Two Interactive compró DMA Design a la editorial en septiembre de 1999 por el precio simbólico de 1 libra esterlina , asumiendo una deuda de 12,3 millones de dólares estadounidenses .  [ 14 ] [ 75 ] A partir de entonces , DMA Design trabajó estrechamente con Rockstar Games, que Houser describió como una "combinación perfecta". [ 76 ] Durante estos cambios de propiedad y gestión, se cancelaron varios proyectos, incluidos Attack!, Grand Theft Auto y Wild Metal Country para Nintendo 64, y una versión de Unreal para 64DD . [ 2 ] En el momento de la adquisición por parte de Take-Two, DMA Design estaba trabajando en GTA 3D y Grand Theft Auto: Online Crime World . [ 77 ] [ 78 ]

Grand Theft Auto 2 , publicado por Rockstar Games, se lanzó en octubre de 1999 y rápidamente vendió más de 1 millón de copias, el primer juego de Take-Two en lograrlo. [ 79 ] [ 80 ] Poco después, DMA Design estableció un estudio satélite en el área de Leith de Edimburgo para albergar a los antiguos equipos de Body Harvest y Space Station Silicon Valley . [ 46 ] [ 81 ] Entre los que se trasladaron allí estaban Leslie Benzies , Aaron Garbut y Obbe Vermeij, todos los cuales habían trabajado en Space Station Silicon Valley . [ 32 ] [ 36 ] Bajo la dirección de Andrew Semple, la sucursal se lanzó con 25 personas. [ 82 ] Mientras que la ubicación de Edimburgo continuó desarrollando un juego de Grand Theft Auto en 3D , ahora modelado a partir de Driver , la oficina de Dundee estaba trabajando en una expansión para Grand Theft Auto 2 ambientada en Miami , de la cual el primero fue finalmente priorizado y se convirtió en Grand Theft Auto III . [ 32 ] Jones fue el último miembro del equipo original de DMA Design en trabajar en este juego. [ 2 ] Sin embargo, descontento con la nueva propiedad extranjera de su estudio, dejó la compañía a principios de 2000. [ 2 ] [ 32 ] Junto con otros tres exempleados de DMA Design, formó el estudio de juegos Denki . [ 83 ] En febrero, junto con una inversión en Denki, Rage Software contrató a Jones para supervisar sus operaciones en Escocia. [ 84 ] Jones compró el estudio de Rage Software en Dundee en 2002 para formar Real Time Worlds , que luego contrató a muchos exempleados de DMA Design. [ 2 ] [ 10 ] Benzies pronto fue nombrado director de desarrollo del estudioy finalmente se convirtió en su presidente . [ 85 ] [ 86 ]

Rockstar Games lanzó una versión para Dreamcast de Wild Metal Country , renombrada Wild Metal , en febrero de 2000. [ 87 ] Take-Two animó a DMA Design a centrarse en menos proyectos de juegos, pero más grandes. Muchos empleados se sintieron en desacuerdo con este cambio, ya que disminuyó la atmósfera anterior que sentían que estaba impulsada por la creatividad. [ 46 ] La editora cerró el estudio de Dundee en marzo de 2000, reubicando a muchos de los 35 empleados en Edimburgo y despidiendo al resto. [ 32 ] [ 88 ] La medida fue para permitir una fusión entre DMA Design, Rockstar Games y Pixel Broadband Studios bajo el nombre de "Broadband Studios". [ 88 ] La entidad combinada habría aprovechado en gran medida la tecnología de juegos en línea de Pixel Broadband Studios. [ 89 ] [ 90 ] Jim Woods, que se había convertido en el director general de DMA Design para entonces, renunció porque deseaba quedarse en Dundee. [ 88 ] La fusión finalmente se abandonó, al igual que Grand Theft Auto: Online Crime World . [ 91 ]

Trilogía de Grand Theft Auto y cambio de nombre a Rockstar North (2000–2004)

Las letras mayúsculas estilizadas "D", "M" y "A", coloreadas respectivamente de rojo, verde y azul, se apilan verticalmente para asemejar una figura humanoide.
El "DMA Man" fue el logotipo de DMA Design que más tiempo estuvo en uso. Diseñado por Stewart Graham, fue adoptado en 1994 tras ganar un concurso interno de diseño y reemplazado en 2001 para el lanzamiento de Grand Theft Auto III . [ 92 ]

Durante el desarrollo de Grand Theft Auto III , DMA Design se expandió rápidamente, formando un equipo central de 20 personas y contratando a "docenas más" de alguna manera. [ 93 ] El equipo total abarcaba 60 personas. [ 94 ] El equipo mantuvo el enfoque en un mundo abierto mayormente sin restricciones de los dos juegos anteriores al tiempo que introdujo gráficos completamente en 3D y una vista en tercera persona . [ 93 ] [ 95 ] [ 96 ] Con gran parte del juego planificado desde el principio, el desarrollo progresó sin problemas, de modo que se lanzó para PlayStation 2 a finales de 2001. [ 93 ] El juego vendió 6  millones de copias en un año y más de 15  millones en total, superando las expectativas del equipo de desarrollo. [ 96 ] Fue el juego más vendido de 2001 y el segundo más vendido en 2002. [ 93 ] El enfoque de Grand Theft Auto III hacia los mundos abiertos en 3D ha sido considerado como definitorio del género e inspiró una serie de títulos exitosos, dando origen también a la categoría de clones de Grand Theft Auto , que incluye Los Simpson: Hit & Run , True Crime: Streets of LA , Driver 3 y Saints Row . [ 95 ] [ 97 ]

Los planes para equipar Grand Theft Auto III con un componente multijugador en línea fueron descartados en favor de una secuela, Grand Theft Auto: Vice City . [ 93 ] Conceptualizado como un paquete de expansión para Grand Theft Auto III , Rockstar Games lo convirtió en un producto independiente a medida que su alcance se expandió. Vice City reutilizó el motor de su predecesor, de modo que los programadores no fueron contratados hasta seis meses antes del final de la producción, y las lecciones aprendidas del ciclo de desarrollo anterior permitieron a los diseñadores planificar características de manera más eficiente. Mientras tanto, los programadores trabajaron en llevar Grand Theft Auto III a las computadoras personales . [ 96 ] En marzo de 2002, DMA Design pasó a llamarse Rockstar Studios, lo que Houser describió como la "integración final" del estudio con Rockstar Games. [ 85 ] [ 98 ] El nombre fue revisado a Rockstar North en mayo. [ 99 ] Vice City se completó en un año y se lanzó a finales de 2002. [ 96 ] Por su trabajo en el juego, Rockstar North ganó los premios a "mejor estudio de desarrollo interno" y "creatividad" en los primeros Develop Industry Excellence Awards en agosto de 2003. [ 100 ]

Tras el lanzamiento de Vice City , Rockstar North comenzó a trabajar en Z , un juego de supervivencia zombie ambientado en una isla escocesa. El juego reutilizó código de Vice City y estuvo en producción durante aproximadamente un mes antes de que el concepto perdiera fuerza en el estudio. [ 101 ] [ 102 ] Manhunt , un juego de sigilo del estudio , se lanzó en 2003 después de aproximadamente tres años de desarrollo. [ 103 ] Debido a su tono oscuro y su enfoque en la violencia realista, se consideró el proyecto favorito del estudio, y la mayoría de la gente en Rockstar Games no quería tener nada que ver con él. [ 104 ] A pesar de provocar controversia por su representación gráfica de la violencia, el juego vendió 1,5 millones de copias. [ 105 ] [ 106 ] Rockstar North ayudó además a Rockstar Vienna y más tarde a Rockstar London en la producción de una secuela, Manhunt 2 , que entró en producción en enero de 2004. [ 107 ] [ 108 ] 

Grand Theft Auto: San Andreas de Rockstar North recibió un año adicional de tiempo de desarrollo con respecto a Vice City , lo que permitió al equipo rehacer partes centrales de la jugabilidad y los gráficos. [ 109 ] Tuvo un presupuesto de menos de $10  millones . [ 110 ] Al final de la producción del juego, Rockstar North se había mudado a oficinas en Calton Square en Edimburgo. [ 81 ] [ 111 ] San Andreas se lanzó en octubre de 2004. En cuatro días, el juego generó $101  millones y vendió 2.1  millones de copias, un 45% por encima de las ventas iniciales de Vice City . [ 112 ] Junto con varios otros galardones de fin de año, San Andreas fue nombrado el " juego del año " en los Spike Video Game Awards de 2004 y los Golden Joystick Awards de 2005 . [ 113 ] [ 114 ] Grand Theft Auto III , Vice City y San Andreas se agruparon como Grand Theft Auto: The Trilogy en 2006. [ 115 ] Para 2008, habían acumulado ventas de 14,5 millones, 17,5 millones y 21,5 millones, respectivamente. [ 116 ]   

Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V y colaboraciones de desarrollo (2004–2013)

Después de San Andreas , Rockstar North comenzó a producir Grand Theft Auto IV . Al mismo tiempo, el estudio inició la producción de un juego de sigilo llamado Agent (nombre en clave Jimmy en referencia a James Bond ). Un juego con el mismo nombre y concepto había sido cancelado previamente en el estudio hermano Rockstar San Diego , y Benzies estaba interesado en desarrollar la idea. El estudio se dividió equitativamente entre los dos proyectos, aunque Grand Theft Auto IV pronto tuvo prioridad sobre Agent . Aunque Agent fue anunciado para PlayStation 3 en 2009, su marca registrada fue abandonada en 2018 y la ficha fue posteriormente eliminada del sitio web de Rockstar Games. [ 101 ] [ 102 ] Mientras tanto, Rockstar North trabajó estrechamente con Rockstar Leeds en tres juegos de Grand Theft Auto para consolas portátiles : Liberty City Stories , Vice City Stories y Chinatown Wars . [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]

La producción de Grand Theft Auto IV involucró a 220 personas en el estudio y 1000 en todo el mundo. Benzies estimó el presupuesto en $100  millones . [ 120 ] Tras su lanzamiento en abril de 2008, Grand Theft Auto IV rompió el récord de mayores ingresos para un juego en un solo día con $310  millones por 3,6  millones de copias vendidas. [ 121 ] En los Spike Video Game Awards de 2008, el juego ganó "juego del año" y le valió a Rockstar North una nominación a "mejor estudio". [ 122 ] [ 123 ] El estudio continuó con dos paquetes de expansión: The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , que luego se agruparon como Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City . [ 124 ] Mientras tanto, el estudio contribuyó a Red Dead Redemption de Rockstar San Diego en 2010 y a LA Noire de Team Bondi en 2011. [ 125 ] Para Max Payne 3 en 2012, Rockstar North ayudó a varios otros estudios de Rockstar Games acreditados colectivamente como "Rockstar Studios". [ 126 ]

Inmediatamente después de la finalización de Grand Theft Auto IV , Rockstar North comenzó el trabajo preliminar en Grand Theft Auto V. [ 127 ] Los 360 empleados de Rockstar North formaron el núcleo de un equipo mundial de 1000 personas, incluyendo varios otros estudios de Rockstar Games. [ 82 ] El desarrollo principal tomó aproximadamente tres años, y el juego fue lanzado en septiembre de 2013. [ 127 ] El juego rompió los récords del videojuego más vendido y con mayor recaudación en un día y la propiedad de entretenimiento más rápida en alcanzar los mil  millones de dólares en ingresos en tres días. [ 128 ] [ 129 ] Con ventas continuas y el éxito de su contraparte multijugador en línea, Grand Theft Auto Online , el juego recaudó un estimado de 6  mil millones de dólares para 2018, convirtiéndose en el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos. [ 130 ] Con 200  millones de copias vendidas hasta marzo de 2024, Grand Theft Auto V se convirtió en el segundo juego más vendido de la historia , sumándose a los 425  millones de ventas totales de la serie. [ 131 ] [ 132 ]

Expansión continua y disputa por el liderazgo (2014-2022)

Un moderno edificio de oficinas con paredes de piedra beige, grandes ventanales y varias terrazas ajardinadas. La foto está tomada desde una colina cercana y se aprecian árboles sin hojas en primer plano.
Desde 2004 hasta 2014, Rockstar North ocupó oficinas en Calton Square, 1  Greenside Row, Edimburgo; al pie de Calton Hill . [ 81 ] [ 111 ]

En 2014, Rockstar North ocupó más de 75.000 pies cuadrados (7.000 ) de espacio de oficinas en Barclay House , en Holyrood Road, Edimburgo. El edificio había sido construido para el inquilino anterior, el grupo periodístico The Scotsman , en 1999. [ 133 ] Ese mismo año, el estudio comenzó a recibir créditos fiscales del recién establecido sistema de desgravación fiscal para videojuegos creado por el gobierno del Reino Unido . Según el grupo de expertos TaxWatch UK, el estudio había recibido 80 millones de libras esterlinas para 2020, el 37% del total de los pagos del sistema, sin haber pagado ningún impuesto de sociedades desde 2009. [ 134 ] [ 135 ] En respuesta, Rockstar Games declaró que los créditos fiscales habían permitido mayores inversiones en el país, mientras que la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido informó que el sistema había generado un retorno de la inversión cuatro veces mayor para la economía británica. [ 135 ]  

Cuando Benzies se tomó un año sabático en septiembre de 2014, sus responsabilidades como jefe del estudio fueron asumidas por Garbut y Rob Nelson, ambos directores de arte del estudio. No regresó, culminando en el anuncio de su partida en enero de 2016. [ 136 ] El 12 de  abril de 2016, Benzies demandó a Rockstar Games, Take-Two, Sam Houser y Dan Houser , alegando que las compañías habían retenido 150  millones de dólares en pagos de regalías después de su partida. [ 137 ] [ 138 ] En la demanda, afirmó que los hermanos Houser lo habían persuadido para que tomara un año sabático de seis meses y despidieron a su hijo y a varios amigos durante esta ausencia. [ 139 ] Cuando Benzies intentó regresar después del final previsto de su año sabático en abril de 2015, su acceso al edificio había sido bloqueado y el gerente de la oficina le ordenó abandonar las instalaciones. [ 137 ] La demanda afirmaba que los tres "Principales de Rockstar" —él mismo y los hermanos Houser— habían establecido una empresa fantasma para repartirse las ganancias equitativamente y, finalmente, abandonar Take-Two. Además, Benzies acusó a Sam Houser de haber creado una cultura con connotaciones sexuales en Rockstar Games y de haber gestionado de forma inepta el desarrollo de Red Dead Redemption . [ 137 ]

Take-Two presentó rápidamente una contrademanda y describió las reclamaciones de Benzies como "completamente infundadas y, en muchos casos, francamente extrañas". [ 139 ] [ 140 ] La reclamación afirmaba que, dado que Benzies había abandonado Rockstar North sin una causa justificada, no tenía derecho a ninguna compensación adicional. [ 137 ] El Tribunal Supremo de Nueva York desestimó parcialmente la demanda de Benzies en abril de 2018 porque el acuerdo de reparto de beneficios no garantizaba la igualdad salarial para los directivos de Rockstar, aunque seguía teniendo derecho a algunas regalías. [ 141 ] Posteriormente, Take-Two acusó a Benzies de captar empleados de Rockstar North para su nuevo estudio, Royal Circus Games, y argumentó que el nombre y la marca registrada de la empresa habían sido elegidos deliberadamente para que los consumidores confundieran las dos entidades. [ 142 ] [ 143 ] Royal Circus Games pasó a llamarse Build a Rocket Boy en octubre de 2018 y, tras un acuerdo confidencial , el caso fue desestimado el 8  de febrero de 2019. [ 143 ] [ 144 ]

Para Red Dead Redemption 2 , todos los estudios de Rockstar Games aunaron sus recursos para actuar como un solo equipo. [ 145 ] Para cuando el juego se lanzó en octubre de 2018, Rockstar North había crecido a 650 empleados. [ 146 ] En julio de 2021, Rockstar North compró Barclay House, donde se había convertido en el único inquilino, por 31  millones de libras esterlinas y la adyacente Holyrood Park House, de la cual ya había ocupado partes, por 18,25  millones de libras esterlinas . [ 147 ] [ 148 ] Durante 2022, el estudio creció para ocupar 11.577 pies cuadrados adicionales (1.075,5 m 2 ) de espacio de oficinas en esta última. [ 149 ] 

Grand Theft Auto VI y los problemas sindicales (2025-presente)

Rockstar Games despidió a 31 empleados del estudio el 30  de octubre de 2025, alegando discusión pública y distribución de información confidencial. [ 150 ] [ 151 ] [ 152 ] El Sindicato Independiente de Trabajadores de Gran Bretaña (IWGB) acusó a la empresa de represión sindical , afirmando que estos empleados estaban intentando sindicalizarse con organizadores laborales en Discord . [ 152 ] [ 153 ] Alex Marshall, presidente del IWGB, calificó los despidos como "el acto de represión sindical más flagrante y despiadado en la historia de la industria de los videojuegos". [ 154 ] Las protestas organizadas por el IWGB frente al estudio comenzaron el 6  de noviembre y contaron con el apoyo de Ross Greer , colíder de los Verdes escoceses . [ 155 ] [ 156 ] El siguiente lanzamiento de Rockstar Games, Grand Theft Auto VI , se retrasó ese mismo día, y un empleado de Rockstar North dijo que la moral estaba "por los suelos". [ 157 ] [ 158 ] [ 159 ]

El IWGB presentó demandas legales contra Rockstar Games el 12  de noviembre, alegando la negativa de la empresa a reunirse con el sindicato. [ 160 ] Más de 200 empleados firmaron una petición exigiendo la reincorporación de los trabajadores, y Christine Jardine , diputada por Edimburgo Oeste , criticó los despidos durante una sesión de la Cámara de los Comunes . [ 161 ] [ 162 ] En diciembre, el primer ministro , Keir Starmer , calificó los hechos de "profundamente preocupantes" y dijo que sus ministros investigarían. [ 163 ] En mayo de 2026, los trabajadores de Rockstar North y de los otros cuatro estudios de Rockstar Games en el Reino Unido formaron el Sindicato de Trabajadores de Rockstar Games bajo el afiliación del Sindicato de Trabajadores de Videojuegos del IWGB. [ 164 ]

Juegos desarrollados

Como diseño DMA

Como Rockstar Norte

Cancelado

  • ¡Sangre! [ 2 ]
  • Cutiepoo [ 2 ]
  • Encubierto [ 36 ]
  • Cenit [ 36 ]
  • Niño Kirby [ 36 ]
  • ¡Ataque! [ 2 ] [ 36 ]
  • Guerras de clanes [ 2 ] [ 36 ]
  • Grand Theft Auto: Online Crime World [ 91 ]
  • Z [ 101 ] [ 102 ]
  • Agente [ 101 ] [ 102 ]

Véase también

Referencias

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