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Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento

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La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento ( ESRB ) es una organización autorreguladora que asigna clasificaciones por edad y contenido a los videojuegos de consumo en Estados Unidos y Canadá. La ESRB fue establecida en 1994 por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA), anteriormente la Asociación de Software Digital Interactivo (IDSA), en respuesta a las críticas a videojuegos controvertidos con contenido excesivamente violento o sexual , particularmente después de las audiencias del Congreso de 1993 tras los lanzamientos de Mortal Kombat y Night Trap para consolas domésticas y Doom para computadoras domésticas. La industria, presionada por la posible supervisión gubernamental de las clasificaciones de videojuegos a raíz de estas audiencias, estableció tanto la IDSA como la ESRB dentro de ella para crear un sistema de clasificación voluntario basado en el sistema de clasificación de películas de la Motion Picture Association, con consideraciones adicionales para la interactividad de los videojuegos.

La junta asigna clasificaciones a los juegos según su contenido y el contexto en el que se presenta al jugador, utilizando una combinación de cinco categorías de clasificación por edad diseñadas para ayudar a los consumidores a determinar el contenido y la idoneidad de un juego, junto con un sistema de "descriptores de contenido" que detallan los tipos específicos de contenido presentes en un juego en particular. Más recientemente, las clasificaciones también incluyen "Elementos interactivos" para juegos con interactividad en línea o monetización dentro del juego. Las clasificaciones se determinan mediante una combinación de material proporcionado por el editor del juego, tanto en cuestionarios como en grabaciones de video del juego, y una revisión de este material por parte de un panel de evaluadores capacitados que le asignan una clasificación. Las clasificaciones están diseñadas para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos apropiados para la edad de sus hijos. Una vez que un juego es clasificado, la ESRB mantiene un código de ética para la publicidad y promoción de videojuegos, asegurando que los materiales de marketing de los juegos estén dirigidos a las audiencias apropiadas.

El sistema de clasificación ESRB se aplica mediante la presión voluntaria de las industrias de videojuegos y minoristas en los países suscriptores para lanzamientos físicos; la mayoría de las tiendas exigen a los clientes que presenten una identificación con foto al comprar juegos con las clasificaciones de edad más altas de la ESRB y no venden juegos que no hayan sido clasificados. Además, los principales fabricantes de consolas no licencian juegos para sus sistemas a menos que tengan clasificaciones ESRB, mientras que los fabricantes de consolas y la mayoría de las tiendas se niegan a vender juegos que la ESRB ha clasificado como apropiados solo para adultos. Más recientemente, la ESRB comenzó a ofrecer un sistema para asignar automáticamente clasificaciones a juegos distribuidos digitalmente y aplicaciones móviles , que utiliza una encuesta respondida por el editor del producto en lugar de una evaluación manual por parte del personal de la ESRB, lo que permite a las tiendas en línea filtrar y restringir títulos según la ESRB. A través de la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC), este método puede generar clasificaciones equivalentes para otros territorios. Junto con su operación de clasificación de juegos, la ESRB también proporciona servicios de certificación para la privacidad en línea en sitios web y aplicaciones móviles. Se han realizado intentos de aprobar leyes federales y estatales para obligar a los minoristas a cumplir con la ESRB, pero el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de 2011 dictaminó que los videojuegos son una forma de expresión protegida y, por lo tanto, dichas leyes son inconstitucionales.

Debido al nivel de conocimiento que tienen los consumidores y los minoristas sobre el sistema de clasificación, junto con los esfuerzos de la organización para garantizar que los minoristas cumplan con el sistema de clasificación y que los editores cumplan con su código de marketing, la ESRB ha considerado que su sistema es efectivo y fue elogiada por la Comisión Federal de Comercio por ser la organización autorreguladora "más sólida" en el sector del entretenimiento. A pesar de su buena acogida, la ESRB todavía ha enfrentado críticas de políticos y otros grupos de vigilancia por la estructura de sus operaciones, particularmente después de que se encontrara un minijuego sexualmente explícito dentro del juego Grand Theft Auto: San Andreas de 2004 , que era inaccesible desde el juego pero se podía acceder mediante una modificación creada por el usuario .

La ESRB ha sido acusada de tener un conflicto de intereses debido a su influencia en la industria de los videojuegos, y de no calificar ciertos juegos, como la serie Grand Theft Auto , con la suficiente severidad por su contenido violento o sexual, con el fin de proteger su viabilidad comercial. Por el contrario, otros críticos argumentan que, al mismo tiempo, la ESRB califica ciertos juegos con demasiada severidad por su contenido, y que su influencia ha frenado la viabilidad de los videojuegos para adultos debido a las restricciones que impone sobre su comercialización y venta.

Historia

Fondo

Los videojuegos con contenido objetable se remontan a 1976; el juego arcade Death Race requería que los usuarios atropellaran a " gremlins " con un vehículo y evitaran las lápidas que dejaban a su paso. Aunque sus gráficos eran relativamente primitivos, el tema general del juego y los efectos de sonido que se producían al matar a los gremlins fueron considerados perturbadores por los jugadores, lo que provocó la atención de los medios. [ 1 ] Un desarrollador conocido como Mystique se hizo famoso por crear videojuegos para adultos con contenido sexual explícito para la consola Atari 2600 , pero atrajo la mayor atención con su controvertido juego de 1982, Custer's Revenge , que presentaba una infame simulación cruda de la violación de una mujer nativa americana . Atari recibió numerosas quejas sobre el juego y respondió intentando demandar a sus creadores. [ 2 ] [ 3 ]

Una crisis de la industria en 1983 , causada por la saturación del mercado con productos de baja calidad, impulsó una mayor regulación por parte de los futuros fabricantes de consolas: cuando se lanzó la Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos en 1985, Nintendo of America impuso requisitos y restricciones a los desarrolladores externos, incluyendo la obligación de que todos los juegos contaran con la licencia de la compañía. La propia consola también incluía un chip de bloqueo para garantizar el cumplimiento de este requisito e impedir la carga de juegos sin licencia. Esta presión sobre los desarrolladores se ha convertido desde entonces en una práctica habitual entre los fabricantes de consolas, aunque Nintendo of America también tenía políticas de contenido estrictas, censurando con frecuencia sangre, contenido sexual y referencias a la religión, el tabaco y el alcohol en los juegos lanzados para sus consolas en Estados Unidos. [ 4 ] [ 5 ]

Cuando se le preguntó en 1987 sobre la idoneidad de un sistema de clasificación similar al del cine para los videojuegos, un representante de la Asociación de Editores de Software dijo que «El software para adultos no es motivo de preocupación. No es un tema en el que el gobierno quiera invertir tiempo... Acaban de llevar a cabo una gran caza de brujas en la industria discográfica musical , y no consiguieron absolutamente nada». La asociación sí recomendó advertencias voluntarias para juegos como Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). [ 6 ]

Formación y primeros años

Un movimiento final de fatality en el primer Mortal Kombat (1992). La violencia y el gore asociados con este movimiento fueron uno de los factores que desencadenaron la investigación del Senado de los Estados Unidos sobre la falta de clasificación por edades de los videojuegos.

La evolución de los videojuegos en la década de 1990 trajo consigo aumentos drásticos en las capacidades gráficas y de sonido, y la posibilidad de usar contenido de video de movimiento completo (FMV) en los juegos. En el Senado de los Estados Unidos , los senadores demócratas Joe Lieberman de Connecticut y Herb Kohl de Wisconsin lideraron las audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la corrupción de la sociedad que comenzaron en 1993. Dos juegos de esta época fueron citados específicamente en las audiencias por su contenido; el juego de lucha Mortal Kombat presentaba sprites digitalizados realistas de actores de acción real, sangre y la posibilidad de usar movimientos violentos de " fatality " para derrotar a los oponentes, mientras que Night Trap presentaba 90 minutos de contenido FMV , con escenas que fueron consideradas sexualmente sugerentes y explotadoras . [ 1 ] [ 7 ] Tanto Nintendo como Sega tenían puntos de vista diferentes sobre el contenido objetable en los videojuegos; una versión de Mortal Kombat para Super NES fue censurada para eliminar el contenido excesivamente violento del juego, mientras que la versión para consolas Sega conservó gran parte de este contenido, lo que ayudó a aumentar las ventas. [ 4 ] [ 8 ] En mayo de 1993, los censores británicos prohibieron la venta de Night Trap a menores de 15 años en el Reino Unido, lo que influyó en la decisión de Sega de crear un sistema de clasificación por edades. [ 9 ]

En el momento de las audiencias de 1993, no existía un estándar generalizado en la industria para la clasificación de videojuegos, lo cual fue un punto de controversia en las audiencias. [ 10 ] Sega había implementado su propio sistema de clasificación voluntario, el Videogame Rating Council (VRC), principalmente para clasificar los juegos lanzados para sus propias consolas, lo cual Nintendo cuestionó en gran medida. [ 11 ] La plataforma 3DO Interactive Multiplayer tenía sus propias clasificaciones por edades determinadas voluntariamente por los editores de juegos, [ 12 ] y el Recreational Software Advisory Council (RSAC) se formó para clasificar juegos de PC, que utilizaba un sistema que clasificaba la intensidad de clases específicas de contenido objetable, pero no utilizaba recomendaciones de edad. Sin embargo, Lieberman no creía que estos sistemas fueran suficientes y, en febrero de 1994, amenazó con proponer la creación de una comisión federal para regular y clasificar los videojuegos. [ 7 ] Tiendas como Toys "R" Us se negaron a vender títulos que consideraban demasiado violentos para niños después de las audiencias. [ 13 ]

Ante la amenaza de regulaciones federales, un grupo de importantes desarrolladores y editores de videojuegos, incluyendo Acclaim Entertainment y Electronic Arts junto con Nintendo y Sega, formaron en abril de 1994 una asociación comercial política conocida como Interactive Digital Software Association , con el objetivo de crear un marco de autorregulación para evaluar y clasificar los videojuegos. Si bien Sega propuso que la industria utilizara su sistema de clasificación VRC, los representantes de Nintendo se opusieron a la idea porque no querían asociarse con el trabajo de su principal competidor; en su lugar, se desarrolló un sistema de clasificación neutral para los proveedores conocido como Entertainment Software Rating Board (ESRB). La formación de la ESRB se anunció oficialmente al Congreso el 29 de julio de 1994. La ESRB se lanzó oficialmente el 16 de septiembre de 1994; su sistema constaba de cinco clasificaciones basadas en edades: "Primera infancia", "Niños a adultos" (posteriormente renombrada como "Todos" en 1998), "Adolescentes", "Maduro" y "Solo para adultos". La ESRB fue el primer sistema de clasificación en utilizar también "descriptores" con breves explicaciones del contenido de un juego, ya que la ESRB descubrió que los padres querían conocer este tipo de contenido antes de comprar juegos para sus hijos. [ 11 ] [ 14 ] [ 10 ]

La industria estadounidense de juegos arcade no adoptó el sistema ESRB, y la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) citó como razón las "diferencias fundamentales entre los segmentos de máquinas recreativas y de consumo de la industria de los videojuegos". La AAMA, la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música y la Asociación Internacional para la Industria del Ocio y el Entretenimiento adoptaron su propio "Sistema de Asesoramiento Parental" de tres niveles en 1994, que utiliza tres niveles de intensidad de contenido codificados por colores (designados por pegatinas verdes, amarillas y rojas adheridas a los gráficos de las máquinas recreativas). [ 15 ] [ 16 ]

Expansión y novedades recientes

Además de sus esfuerzos por clasificar los videojuegos, la ESRB también creó una división conocida como Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), que clasificaba el contenido de internet utilizando un sistema similar al de sus clasificaciones de videojuegos. La ESRBi también se asoció con el proveedor de servicios de internet America Online para integrar estas clasificaciones en sus controles parentales existentes . [ 7 ] [ 17 ] [ 18 ] La ESRBi se disolvió en 2003. [ 19 ]

En 2002, el Dr. Arthur Pober, el presidente original de la ESRB, renunció para poder centrarse en la docencia. En noviembre de 2002, fue reemplazado formalmente por Patricia Vance, quien anteriormente trabajó para The Princeton Review y The Walt Disney Company . [ 20 ] [ 21 ] En marzo de 2005, la ESRB introdujo una nueva clasificación, "Everyone 10+", que designaba juegos con contenido de un impacto relativamente mayor que el de los juegos clasificados como "Everyone", pero aún no lo suficientemente alto como para obtener una clasificación "Teen". [ 22 ] [ 23 ] El primer juego en recibir esta clasificación fue Donkey Kong Jungle Beat . [ 24 ]

En respuesta al creciente uso de teléfonos inteligentes , en noviembre de 2011, CTIA , un grupo de importantes empresas estadounidenses que representan a la industria inalámbrica, y ESRB anunciaron el desarrollo conjunto de un proceso de clasificación gratuito y voluntario para las tiendas de aplicaciones móviles . El sistema utiliza los íconos y descriptores de contenido de ESRB, junto con cuatro "Elementos Interactivos" adicionales ("Compras Digitales", "Comparte Información", "Comparte Ubicación" e "Interacción de Usuarios") para informar a los usuarios sobre el comportamiento de una aplicación con respecto a la recopilación de datos y las interacciones con otros. Verizon Wireless y T-Mobile US fueron de los primeros en implementar el sistema para sus propias tiendas de aplicaciones, y Windows Phone Marketplace de Microsoft ya admitía las clasificaciones de ESRB desde su lanzamiento. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] La presidenta de ESRB, Patricia Vance, explicó que la asociación tenía como objetivo ayudar a ampliar el alcance de ESRB en el mercado móvil, y que "los consumidores, especialmente los padres, se benefician de tener un conjunto de clasificaciones aplicado de manera consistente para los juegos en lugar de una variedad fragmentada de diferentes sistemas". [ 28 ]

En noviembre de 2012, la ESRB y otras juntas de clasificación de videojuegos, incluyendo PEGI , la Junta de Clasificación Australiana y USK , entre otras, establecieron un consorcio conocido como la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC). El grupo buscaba diseñar un proceso de clasificación en línea, basado en cuestionarios, para videojuegos distribuidos digitalmente que pudiera generar clasificaciones para múltiples organizaciones de clasificación de videojuegos a la vez. La información de clasificación resultante está vinculada a un código único, que luego puede ser utilizado por las tiendas en línea para mostrar la clasificación correspondiente para la región del usuario. [ 29 ] [ 30 ] Los tres principales fabricantes de consolas, Microsoft, Sony y Nintendo, se han comprometido a apoyar a IARC para sus tiendas digitales, incluyendo las clasificaciones de la ESRB para los mercados norteamericanos. [ 31 ] Google Play Store se actualizó en marzo de 2015 para adoptar y mostrar las clasificaciones de la ESRB para aplicaciones en Norteamérica a través de IARC. [ 32 ] La tienda de Windows también implementó IARC en enero de 2016. [ 33 ] La App Store de Apple todavía utiliza su propio sistema genérico de clasificación por edades y no utiliza los sistemas ESRB o IARC. [ 25 ] [ 34 ]

Proceso de calificación

Aunque la ESRB forma parte técnicamente de la ESA, la autoridad de clasificación se autofinancia y opera independientemente del grupo comercial para evaluar y aplicar estándares a nivel de la industria de los videojuegos. La ESRB opera desde oficinas en la ciudad de Nueva York. [ 10 ]

Para obtener una clasificación para un juego, un editor envía a la ESRB un cuestionario detallado (un "Formulario Largo") que describe el contenido gráfico y extremo que se encuentra en el juego, junto con un video (VHS, DVD, archivo de video u otro medio) que muestra este contenido, el cual puede incluir secuencias de juego y escenas cinemáticas dentro del juego. Esta información incluye el contexto del juego, la historia, las mecánicas de juego, el sistema de recompensas, el contenido desbloqueable y otro contenido "oculto", y otros elementos que pueden afectar su clasificación; la ESRB busca tener suficiente información sobre el contexto del contenido extremo para poder juzgar su idoneidad. [ 10 ] El editor del videojuego también puede proporcionar copias impresas del guion del juego y las letras de las canciones del juego. El editor también paga una tarifa inicial para obtener la clasificación de la ESRB. [ 10 ]

Después de que el personal de la ESRB revisa la información para verificar su integridad y pertinencia, el material se envía a al menos tres evaluadores diferentes, quienes son tratados de forma anónima y se les impide hablar directamente con los editores a través de las oficinas de la ESRB. [ 10 ] Los evaluadores representan a diversos grupos demográficos, incluidos padres, así como jugadores ocasionales y "hardcore" . La ESRB emplea a varios evaluadores de tiempo completo, quienes son apoyados por evaluadores de tiempo parcial especialmente capacitados. [ 35 ] Los evaluadores discuten cuál sería la clasificación más apropiada y "útil" para el juego, basándose en las imágenes y los detalles proporcionados. La mayoría de las revisiones de la ESRB en esta etapa toman aproximadamente 45 minutos, aunque algunos casos, según el material proporcionado por el editor o por el tipo de juego, han tomado hasta cuatro horas a lo largo de varios días para completarse. [ 10 ] Se designa a un evaluador como líder para cada juego revisado. El evaluador líder redacta el informe y las conclusiones del proceso, y trabaja con otros miembros del personal de la ESRB para realizar un análisis de paridad para asegurar que las clasificaciones asignadas coincidan con las clasificaciones de juegos similares en el pasado. En general, entre la discusión de los evaluadores y el informe final, el proceso tarda aproximadamente una semana en completarse. [ 10 ]

En ocasiones, durante la revisión interna, los evaluadores pueden encontrar inconsistencias entre los detalles del formulario extenso y el material de video. Si esto ocurre, la ESRB se comunica con el editor para solicitar aclaraciones, las cuales generalmente se resuelven con rapidez. En algunos casos, la omisión de cierto material en el formulario extenso o en el material de video puede ser significativa. La ESRB advierte a los editores sobre estas omisiones en varias ocasiones, lo que les ayuda a preparar mejor sus futuras presentaciones. Sin embargo, si un editor comete estas omisiones repetidamente, la ESRB le impondrá multas por infracciones posteriores. [ 10 ]

El editor recibe este informe final sobre la clasificación que tendrá el juego. Según la ESRB, la mayoría de los editores tienen una buena idea de la clasificación que se les asignará y no la cuestionan. [ 10 ] Sin embargo, si un editor no está de acuerdo con la clasificación que se le asignó, puede preguntar por qué se le dio esa clasificación y trabajar con la ESRB para ajustarla. Alternativamente, el editor puede editar el juego y enviar la versión revisada para una nueva clasificación, lo que reinicia el proceso. En tales casos, la ESRB no informa al editor qué contenido debe cambiarse o eliminarse para cambiar la clasificación, sino solo qué contenido activó ciertos elementos de clasificación, dejando la decisión en manos del editor. [ 10 ] Por ejemplo, una versión inicial de The Punisher recibió una clasificación AO debido a la naturaleza extremadamente violenta de ciertas escenas del juego. Para disminuir su impacto, el desarrollador cambió estas escenas para que se renderizaran en blanco y negro: la versión revisada del juego se volvió a enviar y recibió la clasificación M. [ 36 ] También existe un proceso de apelación, pero hasta 2007 nunca se había utilizado. [ 37 ]

Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el editor envía copias de la versión final del juego a la ESRB, que revisa el empaque del juego, y un número aleatorio de juegos que reciben se prueban para una revisión más exhaustiva, generalmente por hasta cuatro horas. [ 10 ] Se aplican sanciones a los editores que tergiversan el contenido de sus juegos, incluyendo la posibilidad de multas de hasta US$1 millón y una retirada del producto para reimprimir las etiquetas correctas, si se considera necesario. [ 5 ] [ 38 ] [ 10 ] Dado que los juegos más nuevos a menudo tienen grandes parches de contenido en el lanzamiento, así como contenido descargable, pases de temporada y otras actualizaciones de juegos como servicio , la ESRB marcará estos juegos en su sistema y revisará periódicamente el nuevo contenido para asegurarse de que se mantenga dentro de la clasificación establecida. [ 10 ]

La ESRB suele publicar la información de clasificación de los nuevos títulos en su sitio web 30 días después de que finalice el proceso de clasificación; en 2008, en respuesta a incidentes en los que esta práctica filtró inadvertidamente información sobre juegos que aún no se habían anunciado, la ESRB comenzó a permitir que los editores impusieran embargos a la publicación de la información de clasificación hasta que un juego se anunciara oficialmente. [ 39 ]

Reseña de Associated Media

Además de evaluar los juegos, la ESRB también supervisa los materiales de marketing y publicidad publicados para los juegos que han pasado por el proceso de clasificación de la ESRB o que están en curso. Esto incluye asegurarse de que dicho material incluya la clasificación de la ESRB correspondiente y que el marketing se haya adaptado adecuadamente a su público objetivo, en particular para los anuncios de televisión. [ 10 ] La ESRB proporciona orientación sobre qué tipo de contenido es razonable para ciertos tipos de juegos, qué tipo de contenido puede ser inapropiadamente gratuito y la presentación de la clasificación de la ESRB dentro de la obra. [ 10 ] La ESRB mantendrá contacto con los editores cuando haya elementos objetables en el marketing para corregir estos problemas. [ 10 ]

Procesos acortados

En abril de 2011, la ESRB introdujo su Formulario Corto, un proceso gratuito, simplificado y automatizado para asignar clasificaciones a los juegos descargables de consola, como una forma de abordar el creciente volumen de juegos distribuidos digitalmente. En lugar de que los clasificadores revisen cada producto (el Formulario Largo), los editores de estos juegos completan una serie de preguntas de opción múltiple que abordan el contenido en categorías relevantes, incluyendo violencia, contenido sexual, lenguaje, etc. Las respuestas determinan automáticamente la categoría de clasificación y los descriptores de contenido del juego. Los juegos clasificados mediante este proceso pueden ser probados después de su lanzamiento para garantizar que el contenido se haya divulgado correctamente. El método basado en encuestas también se utiliza en los programas de clasificación de la ESRB/CTIA y la IARC para aplicaciones móviles . [ 26 ] [ 32 ] [ 40 ] La ESRB eliminó gradualmente el formato corto para juegos exclusivamente digitales, y en su lugar dirigió a esos desarrolladores y editores a utilizar el programa IARC, similar y gratuito, basado en cuestionarios, que se estaba adoptando más allá de las tiendas de aplicaciones móviles, incluyendo Nintendo eShop y PlayStation Store, como requisito para la publicación, y que es aceptado automáticamente por varias juntas de clasificación a nivel nacional, incluyendo la ESRB. [ 41 ]

En respuesta a las preocupaciones de Sony sobre el creciente número de títulos de juegos independientes que se lanzaban en formato físico junto con las versiones comerciales, la ESRB comenzó a implementar nuevas reglas alrededor de agosto de 2017. Estas reglas obligaban a cualquier producto comercial a someterse a la revisión estándar de formato largo, prohibiendo el uso del formato corto para dichos títulos. Además, la ESRB introdujo un "nivel de valor" para el proceso de revisión de formato largo para juegos desarrollados con presupuestos más bajos (menos de 1 millón de dólares), con un costo de 3000 dólares para obtener la clasificación comercial. Esta decisión ha afectado la elección de varias editoras de juegos independientes de pequeña escala, que han cancelado sus planes para versiones comerciales o han tenido que dejar de venderlas para cumplir con las nuevas reglas de la ESRB. [ 42 ]

Calificaciones

Una etiqueta de clasificación típica de la ESRB, que indica la clasificación y los descriptores de contenido específicos para Rabbids Go Home.

Las clasificaciones ESRB se identifican principalmente mediante iconos, que se muestran en el empaque y los materiales promocionales del juego. Cada icono contiene una letra estilizada que representa la clasificación. Una etiqueta completa, que incluye tanto los descriptores de contenido como la clasificación, suele aparecer en la parte posterior del empaque del juego. [ 22 ]

Los juegos que ofrecen contenido descargable posterior al lanzamiento deben garantizar que el nuevo contenido siga siendo coherente con la clasificación ESRB original; de lo contrario, la ESRB exige que el juego original sea reevaluado y se le asigne una clasificación más apropiada teniendo en cuenta este nuevo contenido. [ 43 ] [ 44 ]

El diseño original de los iconos de clasificación ESRB

El aspecto de los iconos de clasificación se ha actualizado varias veces; originalmente tenían un estilo estilizado y pixelado, y a finales de 1999 se actualizaron por primera vez para lograr una apariencia más limpia. En agosto de 2013, los iconos de clasificación se simplificaron nuevamente: el nombre textual de la clasificación pasó a ser texto negro sobre fondo blanco, se eliminó la leyenda "contenido clasificado por" y los símbolos de marca registrada se trasladaron a la esquina inferior derecha. Los cambios tenían como objetivo aumentar la claridad de los iconos en tamaños más pequeños (como en dispositivos móviles), reflejando el crecimiento de la distribución digital de videojuegos. [ 28 ]

Calificaciones de jubilados

Descriptores de contenido

Además de las clasificaciones principales basadas en la edad, las clasificaciones de la ESRB también incorporan uno o más de 32 "descriptores de contenido", que proporcionan información detallada sobre los tipos y niveles específicos de contenido objetable que contiene un juego, incluidas categorías que cubren diferentes niveles de violencia , lenguaje, contenido sexual , desnudez , uso de bebidas alcohólicas , productos de tabaco y drogas , humor crudo y maduro o juegos de azar . [ 22 ] Cuando un descriptor está precedido por el término "Leve", se pretende transmitir baja frecuencia (a menos que la definición del descriptor de contenido indique lo contrario), intensidad o gravedad. [ 53 ]

Elementos interactivos

Una etiqueta de clasificación ESRB también puede incluir una tercera sección relacionada con "Elementos interactivos", que declara si un juego ofrece comunicaciones en línea, recopila datos personales u ofrece bienes digitales u otros obsequios (incluido contenido descargable y microtransacciones ) que requieren el pago de dinero real para obtenerlos. [ 55 ] A partir de marzo de 2026, después de que PEGI anunciara planes para exigir específicamente que los juegos con ciertos tipos de elementos interactivos se clasifiquen en categorías existentes, la ESRB afirma que no tiene planes de hacerlo, manteniendo estas etiquetas, y un portavoz dice: "La investigación de la ESRB indica que los padres quieren un aviso por adelantado sobre características como las comunicaciones en línea y la posibilidad de gastar dinero real en compras dentro del juego, pero que podría ser confuso si las características no relacionadas con el contenido influyen en la asignación de categorías de clasificación". [ 56 ]

Aplicación

El sistema de clasificación ESRB se aplica principalmente de forma autorregulada por las industrias de videojuegos y minoristas ; en los mercados donde se utiliza, los minoristas suelen aplicar la clasificación "Maduro" mediante identificación con foto y se niegan a vender videojuegos que no hayan sido clasificados por la organización o que estén clasificados como "Solo para adultos". [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] Las consolas de videojuegos modernas incluyen controles parentales que se pueden configurar para restringir los juegos que juegan usuarios específicos, utilizando factores como su clasificación ESRB. [ 64 ] [ 65 ] La ESRB también ha tomado medidas contra los distribuidores de videojuegos que utilizan los iconos de clasificación en publicidad sin autorización o sin haber recibido realmente la clasificación de la junta. Por ejemplo, en 2013, la ESRB le dijo al editor de Wartune que dejara de usar el icono "Solo para adultos" de la junta en el material publicitario, ya que la ESRB no había clasificado realmente el juego, y las directrices de la ESRB no permiten que los anuncios "glamoren o exploten" la clasificación ESRB del juego. [ 66 ]

Steam , la mayor tienda de distribución digital para ordenadores personales, muestra clasificaciones cuando están disponibles y permite categorizar y filtrar juegos según categorías y la extensión del contenido potencialmente objetable, [ 67 ] pero una clasificación ESRB no es obligatoria. A partir de junio de 2018, tras quejas sobre la aplicación inconsistente de sus directrices anteriores, [ 68 ] Steam declaró que solo prohibiría la venta de juegos que contuvieran contenido flagrantemente ilegal, o juegos que clasificara como " trolling directo ". [ 67 ] [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] Sin embargo, en marzo de 2019, se reveló que todavía existen limitaciones no divulgadas a esta política basadas en "costes y riesgos" asociados con la capacidad de Steam para distribuir juegos específicos, [ 72 ] y en julio de 2025, en cumplimiento de las demandas del grupo de defensa australiano Collective Shout , Steam prohibió expresamente los juegos que "puedan violar las reglas y estándares" de sus procesadores de pago, incluidos "ciertos tipos de contenido para adultos". [ 73 ] [ 74 ] Epic Games Store prohíbe los juegos clasificados como "Solo para adultos", a menos que la clasificación se deba únicamente al uso de la tecnología blockchain. [ 51 ]

En Estados Unidos, se han realizado intentos a nivel estatal y federal para introducir leyes que obliguen a los minoristas a aplicar el sistema de clasificación ESRB. En 2004, el asambleísta de California Leland Yee patrocinó un proyecto de ley estatal que exigía a los minoristas colocar los juegos con clasificación M en estantes separados, a una altura mínima de 5 pies (60 pulgadas) del suelo. El proyecto de ley fue aprobado, tras ser modificado para que solo requiriera que los minoristas informaran a sus clientes sobre el sistema de clasificación ESRB. [ 75 ] 

Al año siguiente, California aprobó la AB 1179, un segundo proyecto de ley patrocinado por Yee, que prohibía la venta de "videojuegos violentos" a menores. El término se definió utilizando una variación de la prueba de Miller (creada originalmente para determinar si una obra es obscena ), independientemente de cualquier clasificación que el juego pudiera haber recibido. En un fallo histórico, la ley fue anulada por la Corte Suprema en Brown v. Entertainment Merchants Association , que dictaminó que la AB 1179 era inconstitucional porque los videojuegos son una forma de expresión protegida . [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]

En Canadá , las clasificaciones ESRB se aplican bajo las leyes provinciales por las juntas de clasificación de películas en Manitoba , Nuevo Brunswick , Nueva Escocia y Saskatchewan , y por el Ministerio de Prestación de Servicios Públicos y Comerciales y Adquisiciones en Ontario . Al igual que en los EE. UU., los minoristas aplican voluntariamente las clasificaciones de todos modos. [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Antes de la implementación de la Ley de Clasificación de Películas de 2005 , que le otorgó el poder de hacer cumplir las clasificaciones ESRB, la Junta de Revisión de Películas de Ontario había utilizado sus propios poderes para clasificar Manhunt, clasificada como M, como una película y darle una clasificación de "Restringida" para prohibir su venta a menores de 18 años. Por el contrario, la Oficina de Clasificación de Películas de Columbia Británica consideró que la clasificación ESRB era apropiada. [ 82 ] [ 83 ]

Marketing

Ejemplo de promoción cruzada de la ESRB. En este caso, se trata de comercializar juegos clasificados como E, E10+, T y M.

La ESRB aplica las directrices adoptadas por la industria de los videojuegos para garantizar prácticas responsables de publicidad y marketing. Estas incluyen asegurar que el empaquetado y los materiales promocionales de los juegos (incluidos anuncios y tráileres ) muestren correctamente la información de clasificación, restringir dónde pueden aparecer los materiales promocionales de juegos clasificados como "Adolescentes" o superiores, prohibir que los editores glorifiquen o exploten la clasificación de un juego en los materiales de marketing y exigir que el marketing en línea de juegos clasificados como "Maduro" o superiores se restrinja a usuarios de la edad apropiada . [ 66 ] [ 84 ] Esto permite a la ESRB restringir la publicidad de videojuegos "a consumidores para quienes el producto no está clasificado como apropiado". [ 85 ] La junta también prohíbe que las clasificaciones de otras organizaciones se muestren junto con las clasificaciones de la ESRB en los sitios web o redes sociales de los editores. [ 86 ]

Un grupo de publicaciones de juegos en línea conocido como ESRB Website Council opera bajo un código de conducta similar, que les exige mostrar información de clasificación ESRB para los juegos que cubren e implementar sistemas para restringir el acceso al contenido audiovisual que muestra juegos con clasificación M o AO a usuarios que tengan la edad apropiada. [ 87 ]

En marzo de 2013, la ESRB flexibilizó ciertas restricciones en la promoción de juegos con clasificación M. En primer lugar, los tráileres de juegos que tienen o se prevé que tengan la clasificación "Mature" pueden ser aprobados por la ESRB como apropiados para el público general, de forma similar a las clasificaciones "green band" emitidas por la MPAA para los tráileres de películas. En segundo lugar, la junta comenzó a permitir, caso por caso y según el público objetivo del juego, la promoción cruzada de juegos con clasificación M en los materiales de marketing de juegos con clasificaciones inferiores. [ 86 ]

Privacidad en línea

Además de su operación de clasificación de videojuegos, la ESRB también ofrece un programa de privacidad en línea que ayuda a los sitios web a adoptar políticas de privacidad y prácticas de uso de datos que cumplan con las leyes pertinentes y las mejores prácticas para la recopilación y el uso de información personal, y proporciona sellos de "Privacy Certified" que indican la certificación según las directrices de privacidad de la ESRB. En junio de 2013, el servicio se extendió a las aplicaciones móviles, con especial énfasis en ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a cumplir con los cambios que entonces entrarían en vigor en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]

Recepción

La ESRB ha considerado que su sistema es efectivo, debido en parte a las iniciativas de la Junta para promover la aplicación y la concienciación de los consumidores sobre el sistema, y ​​a los esfuerzos de los minoristas para evitar la venta de juegos con clasificación M a menores. [ 7 ] [ 91 ]

En el año siguiente a su lanzamiento en 1994, el sistema de clasificación ESRB había alcanzado un uso generalizado en la industria de los videojuegos para consolas, aunque su adopción aún no era tan alta en la industria de los videojuegos para PC. Lieberman y Kohl también informaron que algunos minoristas se mostraban reacios a la idea de retirar de sus estantes los juegos antiguos sin clasificación, y que algunos empleados de las tiendas desconocían el nuevo sistema. [ 92 ] Para 2008, la Comisión Federal de Comercio informó que el 20 % de los compradores misteriosos menores de edad lograron comprar con éxito un videojuego con clasificación M en una selección de minoristas, una reducción del 22 % con respecto a 2007. [ 62 ] Para 2011, estas cifras habían disminuido aún más, hasta el 13 %. [ 93 ] En su Informe al Congreso de 2009 , la FTC reconoció a la ESRB por tener "el código de autorregulación más sólido" de todos los sectores del entretenimiento debido a su aplicación de las directrices de publicidad y marketing. [ 94 ] [ 95 ]

Precisión de las calificaciones

La ESRB ha sido acusada con frecuencia de no calificar ciertos juegos, como Manhunt y la serie Grand Theft Auto , con la suficiente severidad debido a la violencia y otros temas relacionados, y de carecer de transparencia en ciertos aspectos del proceso de calificación. Los críticos han argumentado que algunos juegos solo recibieron la calificación M en lugar de la más estricta calificación AO debido a los efectos comerciales de dicha calificación; los fabricantes de consolas y la mayoría de los minoristas se niegan a distribuir juegos con calificación AO, lo que afecta drásticamente su disponibilidad comercial. Un representante de la ESRB declaró que la Junta utiliza la calificación AO cuando está justificado, incluso debido a la violencia, y que en la mayoría de las ocasiones, los editores editarían el juego para cumplir con la calificación M para asegurar una amplia disponibilidad comercial en lugar de mantener la calificación AO. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Las juntas de clasificación de películas de las provincias canadienses de Columbia Británica y Ontario clasificaron respectivamente los juegos con calificación M Soldier of Fortune y Manhunt como películas debido a preocupaciones sobre la naturaleza de su contenido, y les dieron calificaciones de "Restringido" , restringiendo legalmente su venta a adultos. [ 83 ] [ 99 ]

Se ha observado una correlación entre la clasificación M y las ventas; un estudio de 2007 realizado por Electronic Entertainment Design and Research encontró que los juegos con clasificación M "tienen las puntuaciones promedio más altas en Metacritic y las ventas brutas promedio más altas en Estados Unidos", y NPD Group descubrió que 7 de los 20 videojuegos más vendidos de 2010 (incluido el juego número 1, Call of Duty: Black Ops ) tenían clasificación M, a pesar de que solo el 5% de los juegos lanzados ese año tenían dicha clasificación. [ 100 ] [ 101 ]

En 2005, el Instituto Nacional sobre Medios de Comunicación y la Familia (NIMF) criticó a la ESRB por usar raramente la clasificación "Solo para adultos", argumentando que, debido a sus intereses en la industria de los videojuegos, no quería tomar medidas que afectaran su disponibilidad comercial. La organización declaró que "numerosos estudios demuestran que las clasificaciones serían más estrictas si los padres se encargaran de ello. Fue necesario el uso de pornografía explícita para que Grand Theft Auto: San Andreas obtuviera la clasificación AO, a pesar de que la versión original, aún clasificada M, premiaba a los jugadores cuyo personaje en pantalla tenía relaciones sexuales con prostitutas y luego las asesinaba. Llevamos años pidiendo clasificaciones AO para la serie Grand Theft Auto ; ahora está claro por qué la ESRB ha ignorado nuestra petición". La ESRB refutó estas afirmaciones, argumentando que la organización "se basa en investigaciones defectuosas e ignora toda evidencia contradictoria", que estaba "imponiendo sus propios valores y moralidad estrechos al resto del país, a pesar de tener poca evidencia para demostrar que los padres están de acuerdo con su punto de vista", y no respondió a la solicitud de comentarios de la ESRB tras su informe de 2004. La junta también señaló que el estudio y el " informe " del NIMF utilizaron datos de PSVRatings, un competidor con fines de lucro de la ESRB. [ 91 ]

Por otro lado, algunos consideran que la clasificación "Maduro" es demasiado amplia; el periodista de videojuegos Ben Kuchera señaló que Halo 3 —un juego de disparos en primera persona de ciencia ficción cuyo nivel de violencia, en su opinión, era comparable al de una película de Star Wars— había recibido una clasificación M por "Sangre y violencia explícita", "Lenguaje soez" y "Violencia". Argumentó que "que un juego como Halo 3 comparta la misma clasificación que Saints Row IV , que incluye las etiquetas 'Sangre', 'Violencia intensa', 'Desnudez parcial', 'Contenido sexual', 'Lenguaje fuerte' y 'Uso de drogas', siempre fue absurdo y debilitó el enfoque del sistema de clasificación". Asimismo, consideró que el tono y el contenido de la película El Caballero Oscuro, clasificada PG-13 , era relativamente más duro para los niños que el de la serie Saints Row debido al tono cómico de esta última, pero aun así señaló que "como padres sabemos qué es correcto y qué no lo es para nuestros hijos, y estar al tanto del contenido que consumen es una gran parte de nuestro trabajo como padres". [ 102 ] Halo 5: Guardians recibió una clasificación "Adolescentes" en lugar de "Maduro". El ejecutivo de la división Xbox de Microsoft , Aaron Greenberg, argumentó que los consumidores se habían "sorprendido" por la clasificación M en entregas anteriores "dado el estilo del juego y la falta de violencia gráfica real y cosas por el estilo", pero que la clasificación "Adolescentes" teóricamente permitiría que el juego llegara a una audiencia más amplia de jugadores más jóvenes. [ 103 ]

Clasificación Solo para adultos

La clasificación "Solo para adultos" (AO) ha atraído un estigma negativo dentro de la industria de los videojuegos, uno que ha sido criticado por sofocar la capacidad de los desarrolladores de tener libertad creativa en su representación de ciertos temas en un juego, en el riesgo de ser comercialmente inviable debido a las objeciones de los editores al contenido clasificado como AO. Los juegos clasificados como AO no pueden publicarse para las principales plataformas de consolas de videojuegos, y la mayoría de los minoristas no tienen juegos clasificados como AO en stock. La presidenta de la ESRB, Patricia Vance, argumentó que aplicar la autocensura para asegurar la comercialización era un compromiso que es "cierto en todos los medios de entretenimiento", pero aún creía que la idea de que la clasificación AO eventualmente se volviera aceptable sería algo bueno para el sistema ESRB. [ 104 ] El estigma se ve afectado principalmente por una percepción de la industria y otros activistas de que los videojuegos generalmente se consideran productos para niños ; Por ejemplo, la disponibilidad de una versión para Wii de Manhunt 2 fue condenada por la senadora Hillary Clinton por temor a que los niños pudieran usar los controles de movimiento del juego para recrear las "numerosas escenas gráficas de tortura y asesinatos" del mismo. [ 36 ] [ 105 ] [ 106 ]

Las actitudes hacia los juegos con clasificación AO también se han visto influenciadas por los tipos de juegos que han recibido dicha clasificación; Peter Payne, director de Peach Princess, una editorial de traducciones al inglés de novelas visuales eroge japonesas , creía que la clasificación "Solo para adultos" había adquirido una reputación "obscena" y "de mal gusto" ya que la mayoría de los títulos con clasificación AO eran títulos pornográficos de nicho, como los juegos eroge, o títulos inmaduros como Riana Rouge (que Polygon describió como un juego con la calidad de una película para adultos , y "[apuntaba] a nada más que contar chistes de mal gusto y mostrar mujeres desnudas pavoneándose") y Lula 3D (cuyo empaque anunciaba la inclusión de " Tecnología de tetas que rebotan "). [ 36 ] [ 106 ]

Por el contrario, la ESRB solo ha emitido oficialmente la clasificación AO por violencia extrema tres veces: Thrill Kill , un juego de lucha con fuertes connotaciones sexuales, recibió una clasificación AO con descriptores de contenido para "Violencia animada" y "Sangre y gore animados". Debido a las objeciones sobre el contenido del juego, Thrill Kill fue cancelado por Electronic Arts después de que adquirió las operaciones norteamericanas del editor del juego, Virgin Interactive . [ 107 ] Manhunt 2 también recibió una clasificación AO por su violencia extrema; mientras que la versión sin censura se lanzaría exclusivamente para PC, las versiones de consola fueron editadas para cumplir con los criterios de clasificación M. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] En enero de 2015, Hatred , un juego controvertido cuya trama se centra en un personaje que asesina indiscriminadamente a todos los que encuentra, recibió la clasificación por su violencia extrema y lenguaje duro; Uno de los desarrolladores del juego cuestionó la clasificación, argumentando que "su violencia no es realmente tan mala y este lenguaje fuerte no se usa en exceso", pero también reconoció la rareza de su situación. [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]

Contenido oculto

El juego Grand Theft Auto: San Andreas de 2005 originalmente iba a incluir una mayor cantidad de contenido sexualmente explícito, pero Rockstar North optó por omitirlo en la versión final debido a la preocupación por su eventual clasificación ESRB. Debido a limitaciones de tiempo, Rockstar no pudo eliminar completamente este contenido del código fuente del juego y, en su lugar, lo hizo inaccesible durante el juego normal; poco después del lanzamiento de San Andreas , una modificación para la versión de PC conocida como "Hot Coffee" permitió el acceso a un minijuego sexual incompleto que estaba presente en el código del juego publicado. [ 114 ] [ 115 ]

El descubrimiento del minijuego provocó que el asambleísta estatal de California, Leland Yee, reprendiera tanto a Rockstar como a la ESRB, argumentando que la ESRB no estaba cumpliendo con su trabajo correctamente. Los senadores estadounidenses Hillary Clinton y Joe Lieberman también expresaron su desaprobación. Rockstar afirmó inicialmente que el minijuego fue creado por la comunidad de modders y no formaba parte del juego original. Esto se desmintió cuando se descubrió que se podía usar un dispositivo de trucos de terceros para desbloquear las escenas en las versiones de consola del juego. [ 116 ] Tras una investigación, la ESRB cambió su clasificación de M a AO, estableciendo un precedente de que los juegos pueden ser reclasificados debido a la presencia de contenido pertinente que existe en el disco del juego, incluso si ese contenido está programado para no ser jugable sin modificaciones o el uso no autorizado de un dispositivo de trucos de terceros. [ 117 ] Tras el lanzamiento de una versión que excluía el contenido, la clasificación volvió a ser M. [ 118 ]

En mayo de 2006, la clasificación de The Elder Scrolls IV: Oblivion cambió de T a M debido a "representaciones más detalladas de sangre y violencia de las consideradas en la clasificación original", junto con un mod de terceros para la versión de PC que permitía el uso de personajes femeninos con el torso desnudo. El coeditor del juego, Bethesda Softworks , decidió no reeditar el juego ni impugnar la nueva clasificación, pero señaló que el contenido de Oblivion "no era típico" de los juegos con clasificación M, y que el juego "no presenta los temas centrales de violencia que son comunes a esos productos". [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]

A raíz de estos dos incidentes, la ESRB cambió sus políticas en junio de 2006 para tener en cuenta el contenido oculto; los editores deben revelar información sobre todo el contenido desbloqueable o "oculto" del juego como parte del proceso de clasificación, y pueden ser multados con hasta US$1 millón si se descubre que han tergiversado el contenido de su juego después de revisiones adicionales. [ 5 ] [ 122 ] [ 38 ] En respuesta a las consecuencias de Hot Coffee y los cambios de política resultantes, la presidenta de la ESRB, Patricia Vance, declaró que, en su opinión, "no hay otro sistema de autorregulación de la industria dispuesto o capaz de imponer sanciones tan rápidas y drásticas a sus propios miembros, lo que en este caso particular resultó en la retirada de un producto superventas del mercado y una gran pérdida de ventas". [ 5 ] Sin embargo, varios políticos estadounidenses, entre ellos el senador Sam Brownback , el senador estatal de California Leland Yee y el congresista de Michigan Fred Upton (quien fue un importante crítico de Rockstar durante la controversia), seguían sintiendo que la ESRB había "perdido" la confianza de los consumidores, creyendo que los desarrolladores de videojuegos se estaban aprovechando del conflicto de intereses de la junta con la industria para incorporar contenido objetable en sus productos sin el pleno conocimiento de la ESRB. [ 7 ] [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]

A finales de 2006, tanto Upton como Brownback presentaron proyectos de ley para establecer la supervisión gubernamental sobre aspectos del proceso de clasificación de la ESRB y prohibir que los editores tergiversaran el contenido jugable de un videojuego ante la junta de clasificación. Upton propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Decencia en los Videojuegos , explicando que los desarrolladores habían "eludido el proceso para ofrecer material violento y pornográfico a nuestros hijos", y que el proyecto de ley "[iría] de la mano con la misión del propio sistema de clasificación de la industria". Brownback propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Verdad en la Clasificación de Videojuegos , que también habría obligado a la ESRB a tener acceso completo y directo a los juegos en lugar de solo a las grabaciones de vídeo, e iniciar un estudio gubernamental sobre la "eficacia" de la organización y la posibilidad de formar una organización de clasificación independiente de la industria de los videojuegos. [ 7 ] [ 124 ] [ 125 ]

Microtransacciones

En octubre de 2017, en respuesta a las crecientes críticas al modelo de cajas de botín para las microtransacciones de videojuegos (que otorgan posibilidades de obtener objetos aleatorios de diversas rarezas, generalmente cosméticos, a cambio de un pago), la ESRB declaró que, en su opinión, no constituían una forma de juego de azar. Las describieron como un aspecto voluntario y opcional de un videojuego, comparable a los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables, ya que su compra garantiza que el usuario recibirá objetos, aunque no necesariamente objetos de alto valor en todo momento. La ESRB añadió que los juegos que incluyen apuestas con dinero real mantendrían la clasificación de Solo para Adultos. [ 27 ] [ 126 ]

El 14 de febrero de 2018, la senadora estadounidense Maggie Hassan solicitó a la ESRB que examinara si los juegos con microtransacciones de cajas de botín se comercializaban de una manera "ética y transparente" que "protegiera adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de prácticas depredadoras". [ 127 ] Posteriormente, el 27 de febrero de 2018, la ESRB anunció que introduciría una nueva etiqueta para cualquier juego que contuviera "la posibilidad de comprar bienes digitales o premios con dinero real". El anuncio fue criticado por ser excesivo y ambiguo, ya que se aplica no solo a las microtransacciones, sino a cualquier compra de bienes digitales relacionada con un juego (que incluye contenido descargable ), y por lo tanto se aplicaría a casi todos los videojuegos modernos. Patricia Vance afirmó que la ESRB evitó hacer referencia a tipos específicos de microtransacciones, para que la etiqueta de advertencia pudiera ser comprendida por padres que desconocían los detalles específicos. Vance agregó que la ESRB "no pudo encontrar ninguna evidencia de que los niños específicamente hayan sido [psicológicamente] impactados por las cajas de botín" o que estas hayan causado que los niños desarrollen "algún tipo de tendencia hacia el juego". [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] La nueva etiqueta "compras dentro del juego" se agregó a los estándares de la ESRB en abril de 2018. [ 57 ]

El 13 de abril de 2020, la ESRB anunció en su blog oficial la introducción de un nuevo elemento interactivo: "compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios)". Este aviso se aplicará específicamente a "todos los juegos que incluyan compras con elementos aleatorios", lo que incluye, entre otros, cajas de botín, juegos gacha , paquetes de artículos o cartas, ruletas de premios y cofres del tesoro. La etiqueta original seguirá aplicándose a "otro tipo de compras", como niveles adicionales, elementos cosméticos, DLC, expansiones y otros contenidos descargables. [ 131 ]

Uso

La ESRB es reconocida, implementada y utilizada oficialmente en Canadá , México y Estados Unidos . [ 132 ] [ 133 ]

Véase también

Referencias

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