Jumping Flash! [ b ] es unvideojuegode plataformasSony Computer EntertainmentparaPlayStation. Fue lanzado originalmente el 28 de abril de 1995 en Japón, [ 1 ] el 29 de septiembre de 1995 enterritorios PALy el 2 de noviembre de 1995 en Norteamérica.
Jugado en primera persona , el juego sigue a Robbit, un conejo robótico, en su búsqueda de cápsulas de propulsión perdidas, dispersadas por el antagonista astrofísico del juego , el Barón Aloha. Robbit debe explorar cada sección del Planeta Cráter para recuperar todas las cápsulas, detener a Aloha y salvar al mundo de la destrucción. El juego fue diseñado como una demostración tecnológica para la consola PlayStation y se presentó a principios de 1994 con el título provisional de "Spring Man". Jumping Flash! utiliza gran parte del motor de juego empleado en Geograph Seal , un juego anterior de Exact para el ordenador doméstico X68000 .
Jumping Flash! ha sido descrito como un precursor y una muestra temprana de los gráficos 3D en los videojuegos de consola . En general, fue bien recibido por la crítica, que elogió sus gráficos y su singular jugabilidad de plataformas en 3D, pero finalmente fue eclipsado por los juegos de plataformas 3D posteriores de la quinta generación de consolas . Jumping Flash! dio lugar a dos secuelas: Jumping Flash! 2 y Robbit Mon Dieu . Recibió críticas positivas en el momento de su lanzamiento y apareció en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Next Generation tan solo un año después. En 2007, Matt Casamassina de IGN lo describió como el tercer videojuego más infravalorado de todos los tiempos. Ostenta el récord mundial Guinness como el "primer videojuego de plataformas en verdadero 3D".
Jugabilidad

Jumping Flash! se presenta en primera persona . El jugador asume el papel de Robbit, un conejo robot, y puede moverlo libremente en el espacio tridimensional y rotar la cámara en cualquier dirección. La parte superior de la pantalla muestra el tiempo restante, la puntuación del jugador y un personaje llamado Kumagoro, la inteligencia artificial compañera de Robbit que ofrece advertencias y pistas al jugador. [ 2 ] La esquina superior izquierda de la pantalla muestra los potenciadores recogidos ; la esquina superior derecha contiene el radar que muestra la ubicación de objetos, incluidos enemigos, potenciadores, cápsulas de propulsión y proyectiles enemigos. La parte inferior muestra una barra de salud a los lados y el número de vidas restantes en el centro. El jugador comienza el juego con tres vidas; se otorga una nueva vida al conseguir un millón de puntos. [ 3 ]
La mecánica principal del juego se centra en la habilidad del jugador para hacer saltar a Robbit. [ 4 ] Robbit puede saltar hasta tres veces en el aire, lo que le permite alcanzar alturas extremas. [ 5 ] A diferencia de otros juegos de plataformas que siguen mirando horizontalmente cuando el jugador salta, en Jumping Flash! la cámara se inclina hacia abajo cuando se realiza un doble salto [ 5 ] o un triple salto para permitir que el jugador vea la sombra de Robbit y planifique fácilmente un punto de aterrizaje. [ 6 ] [ 7 ] El jugador tiene la habilidad de disparar un rayo láser de baja potencia a un indicador de objetivo en el centro de la pantalla. [ 5 ] El jugador puede encontrar y usar fuegos artificiales para que Robbit dañe a los enemigos. Estos incluyen bombas de cereza , cohetes , candelas romanas y spinners. [ 8 ] [ 9 ]
Cada nivel tiene un límite de tiempo de diez minutos, que finaliza el juego si se excede. Perder todas las vidas ofrece la opción de continuar o regresar a la pantalla de título. [ 10 ] Los potenciadores dispersos por cada mundo, presentados como marcos de fotos, incluyen zanahorias que aumentan la salud de Robbit, vidas extra , tiempos muertos que detienen el reloj y congelan la dinámica del nivel durante unos segundos, relojes de arena que extienden el tiempo del jugador y píldoras de poder que hacen a Robbit invencible por un corto período de tiempo. [ 11 ] [ 5 ] Los enemigos en el juego varían desde versiones antropomórficas de criaturas hasta robots y plantas. [ 12 ] [ 13 ]
El juego se compone de seis mundos con tres niveles cada uno, [ 9 ] lo que suma un total de 18 niveles principales. [ 14 ] [ 15 ] El objetivo de los niveles principales en cada mundo es recolectar cuatro cápsulas de jet. [ 13 ] Cada nivel final de un mundo consiste en una batalla contra un jefe. [ 9 ] Los diseños de los niveles varían desde montañas nevadas hasta carnavales. [ 14 ] Si bien la mayoría de los niveles son grandes excursiones al aire libre, dos están encerrados dentro de un interior estrecho. [ 6 ] El juego presenta niveles de bonificación ocultos , que se activan cuando se encuentran entradas secretas. Los niveles de bonificación consisten en bloques con globos en su interior; al explotar los globos se obtienen monedas o potenciadores. Hay un modo de contrarreloj disponible para cualquier nivel que el jugador haya completado. [ 16 ]
Trama
El juego comienza en el Planeta Cráter y gira en torno a la historia de un astrofísico demente , el Barón Aloha. Con la intención de obtener grandes ganancias de su malvado ingenio, Aloha extrae enormes extensiones de tierra del planeta usando máquinas para convertirlas en complejos turísticos privados. Aloha extrae y esconde las doce cápsulas propulsoras que impulsan cada mundo. Al presenciar la destrucción, los residentes del Planeta Cráter piden ayuda, y en respuesta, el Ayuntamiento de Universal City envía a uno de sus agentes, un conejo mecánico llamado Robbit. [ 2 ] A Robbit se le ordena explorar cada mundo para recuperar las cápsulas propulsoras, detener a Aloha y salvar al Planeta Cráter de la destrucción. Al final del juego, Aloha huye a su hogar, Little Muu, y jura vengarse de Robbit.
A lo largo del juego, Aloha se rodea de criaturas llamadas MuuMuus, que tienen la apariencia de pequeños seres blancos de cinco extremidades con palmeras en miniatura sobre sus cabezas. Muchos de los vídeos del juego muestran a los MuuMuus en una taberna izakaya , relatando su derrota a manos de Robbit.
Desarrollo y lanzamiento
Jumping Flash! fue desarrollado por los desarrolladores japoneses Exact y Ultra. [ 17 ] Exact, abreviatura de Excellent Application Create Team, era conocido anteriormente por desarrollar juegos para el X68000 ; su juego anterior, Geograph Seal , sirve como predecesor espiritual de Jumping Flash!, utilizando el mismo motor y algunos diseños de juego. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Después de ver Geograph Seal y darse cuenta del potencial en su diseño de juego, el director de entretenimiento de Sony en Japón, Koji Tada, asoció a Exact con Ultra para desarrollar un nuevo juego para la próxima consola PlayStation. Tada reemplazó a Hiroyuki Saegusa como director del juego, aunque había mantenido a todo el personal clave de Exact para trabajar en el proyecto. [ 19 ] Sony Computer Entertainment esperaba que Jumping Flash! fuera recordado como la primera aparición de una nueva "estrella de plataformas" con la misma longevidad que Sonic the Hedgehog o Mario . [ 21 ] [ 18 ] [ 22 ] El juego se reveló por primera vez a principios de 1994 bajo el título provisional "Spring Man" como una demostración tecnológica para la próxima consola PlayStation . [ 21 ] [ 18 ]
El desarrollo inicial se dividió en dos fases. Exact desarrolló el motor del juego y su jugabilidad; Ultra diseñó la historia y las escenas cinemáticas en 3D, y creó personajes, incluido el protagonista, un conejo mecánico llamado Robbit. [ 19 ] Ultra sintió que necesitaba alejarse del "estereotipo de ciencia ficción" que incluía a los típicos protagonistas "guardabosques espacial" o agentes dobles. [ 19 ] Para crear una sensación de individualidad entre los juegos de plataformas, los desarrolladores implementaron una cámara dinámica que se desplazaba automáticamente hacia la sombra de Robbit en el suelo durante los saltos grandes, [ 7 ] permitiendo a los jugadores alinear cuidadosamente sus aterrizajes. [ 17 ] Jumping Flash! fue considerado el primer juego del género de plataformas en ser desarrollado con gráficos por computadora 3D completos. [ 23 ] La música de Jumping Flash! fue compuesta por el compositor japonés de música para videojuegos y anime Takeo Miratsu . Muchas de las pistas, junto con pistas de Jumping Flash! 2 , se incluyeron en el álbum Jumping Flash! 2 Original Soundtrack , que Miratsu también compuso. [ 24 ]
Recepción
El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron principalmente su innovación única, gráficos avanzados, jugabilidad y texturas nítidas. [ 9 ] [ 12 ] [ 27 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le otorgaron su premio "Juego del mes", citando los gráficos sobresalientes y, en particular, la innovadora jugabilidad en 3D. Describieron el estilo como "tierno" pero no desagradable. [ 27 ] "Major Mike" de GamePro dijo que, a pesar de que el juego parecía "extraño", tenía acción, estrategia y algo de humor. [ 37 ] Next Generation dijo que "[muchos] de los límites se han redefinido de una manera importante", contrastándolo con los juegos de plataformas de desplazamiento lateral con perspectiva en primera persona y entornos 3D explorables. Lo calificaron de "simplemente soberbio" y le dieron una calificación de cinco estrellas "Revolucionario". [ 30 ] La revista Computer and Video Games lo llamó "uno de los juegos más innovadores y entretenidos vistos" y "el primer juego de plataformas 3D verdadero". [ 38 ] La revista oficial de PlayStation del Reino Unido escribió que "Sugerir que Jumping Flash es innovador es quedarse corto: nunca ha habido nada como este juego en términos de un factor sorpresa asombroso". [ 31 ]
Maximum afirmó que Jumping Flash! era uno de los títulos más "imaginativos, jugables, divertidos" y originales vistos en la quinta generación de consolas de videojuegos . Criticaron su duración y falta de dificultad, expresando que podría haber sido uno de los "mejores juegos de la historia" si hubiera sido más largo y más difícil, y cuestionaron si era una compra "realmente valiosa". [ 34 ] Game Revolution calificó los gráficos de "alucinantes" y el juego en sí de "totalmente único", pero criticó la duración general y la facilidad de juego. [ 9 ] La reseña de IGN de 1996 también desaprobó la dificultad, afirmando que, a pesar de los mundos pequeños y la dificultad fácil, es "un gran juego que impulsa el género", y también dijo que es esencial para todos los propietarios de PlayStation. [ 29 ]
Retrospectivo
En 1996, Next Generation lo incluyó en el puesto número 86 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", afirmando que había creado el género de plataformas en 3D. Elogiaron especialmente "la sensación de altura que provoca vértigo cuando Robbit salta de plataforma en plataforma". [ 39 ] En una reseña de 2007, Greg Miller de IGN criticó los gráficos por ser "anticuados", con "bordes dentados" y colores "confusos", y afirmó que todos los aspectos del juego eran "débiles" y que no había resistido "el paso del tiempo". [ 15 ] En una reseña retrospectiva, Andrew Yoon de Engadget elogió la jugabilidad y la innovación, afirmando que los gráficos "granulados" y "anticuados" no perjudicaban la vibrante atmósfera del juego. [ 5 ]
En 2007, Rob Fahey de Eurogamer afirmó que Jumping Flash! era posiblemente uno de los precursores más importantes de cualquier juego de plataformas en 3D, y aseguró que el juego siempre ocuparía un lugar en la historia de los videojuegos. [ 12 ] Albert Kim de Entertainment Weekly afirmó que el juego proporcionaba quizás la sensación más eufórica de los videojuegos en ese momento y describió la perspectiva en primera persona como "hipnótica". [ 40 ] Maddy Thorson, creadora del videojuego independiente TowerFall , elogió el juego, diciendo: "Algo en la sensación de saltar a través del espacio 3D capturó mi imaginación infantil". [ 41 ]
1UP.com citó su plataforma en primera persona como precursora de Mirror's Edge , a pesar de sugerir que los saltos seguían estando "lamentablemente fuera de lugar" en el género de plataformas. [ 42 ] En 2007, Matt Casamassina de IGN clasificó a Jumping Flash! como el tercer videojuego más infravalorado de todos los tiempos. [ 43 ] Después del lanzamiento, el codesarrollador Ultra se renombró como "Muu Muu", en honor a las criaturas que aparecen en el juego. [ 19 ] [ 44 ]
Legado
Debido a su popularidad, Sony produjo dos secuelas de Jumping Flash!, incluyendo un spin-off. [ 45 ] Una secuela directa, Jumping Flash! 2 —también desarrollada por Exact— fue lanzada mundialmente para PlayStation al año siguiente; continuó la historia de Robbit y el posterior ascenso y caída del Barón Aloha. [ 46 ] El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron particularmente sus características actualizadas. [ 47 ] Robbit Mon Dieu fue lanzado en Japón para PlayStation en 1999. Fue recibido con críticas mixtas. [ 48 ] Exact se fusionó con Sony Computer Entertainment en 2000. [ 49 ] Un spin-off informal que utilizaba PocketStation titulado Pocket MuuMuu fue lanzado en 1999, convirtiéndose en el juego más reciente de la serie en ser lanzado. [ 45 ] En 2025, el ex director de SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, reveló que un nuevo juego de la franquicia estaba en desarrollo para PlayStation VR , pero fue cancelado durante sus primeras etapas. [ 50 ]
El Jumping Flash! original fue relanzado a través de PlayStation Store en 2007 para PlayStation 3 y PlayStation Portable , en 2012 para PlayStation Vita y en 2022 para PlayStation 4 y PlayStation 5. [ 51 ] En los últimos años, Sony ha hecho referencia a la serie con la aparición de Robbit como objeto coleccionable en PlayStation Stars —un programa de fidelización en PlayStation Network— y como cameo en Astro Bot . [ 52 ]
Referencias
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Bibliografía
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Enlaces externos
- ¡Jumping Flash! en MobyGames
- videojuegos de 1995
- juegos de plataformas 3D
- Juegos exactos
- videojuegos en primera persona
- Juegos de Japan Studio
- Juegos de MuuMuu
- Juegos de PlayStation (consola)
- Juegos exclusivos de PlayStation (consola)
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- Videojuegos sobre conejos y liebres
- Videojuegos sobre robots
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con música compuesta por Takeo Miratsu
- sucesores espirituales de los videojuegos