Articulo de referencia

Vista libre

Captura de pantalla del videojuego MEDIEVAL (2026) , que muestra al héroe a caballo mirando libremente a su alrededor. La vista libre (también conocida como vista con ratón ) de...

Captura de pantalla del videojuego MEDIEVAL (2026) , que muestra al héroe a caballo mirando libremente a su alrededor.

La vista libre (también conocida como vista con ratón ) describe la capacidad de mover un ratón , joystick , palanca analógica o cruceta para rotar la vista del personaje del jugador en los videojuegos . Se utiliza casi siempre en motores de juegos 3D y se ha incluido en videojuegos de rol , estrategia en tiempo real , disparos en tercera persona , disparos en primera persona , juegos de carreras y simuladores de vuelo . La vista libre es casi universal en los juegos modernos, pero fue uno de los avances técnicos más importantes de los juegos en primera persona de mediados de la década de 1990. Muchos juegos de consola modernos dedican una de las varias palancas analógicas del mando exclusivamente a la rotación de la vista, mientras que algunos juegos de consola más antiguos, cuando los mandos solían tener menos crucetas o solo una palanca analógica, tenían una función en la que la cruceta o la palanca analógica movían la vista en lugar del personaje mientras el jugador mantenía pulsado otro botón al mismo tiempo, a menudo etiquetado en el juego como el "botón de vista".

En los juegos cuyos sistemas de vista libre se controlan fluidamente mediante un dispositivo señalador , como un ratón o el puntero infrarrojo del mando de Wii , la cámara cambia de ángulo cuando el cursor se acerca al borde de la pantalla. Para fijar el ángulo de la cámara, el jugador puede colocar el cursor en una zona central de la pantalla llamada zona muerta , que se denomina así porque impide que la cámara se mueva. Esto permite al jugador mantener la vista fija en lo que hay delante, y la extensión y el tamaño de la zona muerta pueden personalizarse en algunos juegos.

Historia

Los juegos en primera persona totalmente en 3D con libertad de movimiento restringida aparecieron ya en 1992 en ordenadores compatibles con IBM PC, permitiendo al jugador mirar hacia arriba y hacia abajo, aunque la visión se controlaba mediante teclas específicas en lugar del ratón. En aquel momento, todavía era tecnología de vanguardia y no se popularizó hasta la llegada de los aceleradores 3D. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , lanzado en marzo de 1992, así como el posterior System Shock (creado con el mismo motor), permitían al jugador manipular la cámara, mirando hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo mediante teclas específicas o haciendo clic con el ratón en los bordes de la pantalla. [ 1 ]

El videojuego arcade de disparos en primera persona Gun Buster de Taito , lanzado en agosto de 1992, tiene un esquema de control único donde el jugador se mueve usando un joystick de ocho direcciones y apunta usando una pistola de luz posicional montada . El jugador podía girar a la izquierda o a la derecha moviendo el puntero de la pistola hacia los bordes izquierdo o derecho de la pantalla. [ 2 ] [ 3 ] Sin embargo, el juego carecía de la capacidad de mirar hacia arriba o hacia abajo.

En el juego Doom de 1993 , el jugador no podía inclinar la vista hacia arriba o hacia abajo, aunque Heretic de Raven Software , basado en el mismo motor que Doom y lanzado en 1994, añadió una vista libre restringida al motor. Dark Forces se lanzó en 1995 y presentaba un aspecto 3D, pero más restringido que la vista libre de los anteriores Ultima Underworld y System Shock .

CyClones, lanzado por Raven Software en noviembre de 1994, presentaba una implementación básica de la vista libre; el movimiento principal se controlaba mediante el teclado (con giros y desplazamientos laterales mediante combinaciones de teclas), pero el punto de mira del arma en pantalla se movía de forma independiente con el ratón. Al mover el punto de mira hacia el borde de la pantalla, la perspectiva se desplazaba temporalmente hacia arriba o hacia un lado. Este sistema resultó engorroso y Raven Software no lo desarrolló más. La versión de 1993 para MS-DOS de Drácula de Bram Stoker también utilizaba el ratón para apuntar con la mira del arma del jugador, de forma similar a CyClones , pero la perspectiva del jugador se controlaba completamente con el teclado y no se movía con la mira.

El siguiente paso importante fue usar el ratón para controlar la vista libre. Marathon de Bungie , lanzado en diciembre de 1994 para Apple Macintosh, fue el primer lanzamiento importante con la vista libre controlada por ratón que luego se volvería universal. [ 4 ] El primer juego importante para PC que permitió la vista con ratón fue Descent ; no era la configuración de control predeterminada, pero rápidamente se convirtió en la de facto debido a la necesidad inherente del juego de poder mirar constantemente en las tres dimensiones. El primer juego con vista con ratón en 3D completa a tiempo completo por defecto fue Terminator: Future Shock (publicado por Bethesda Softworks en 1995). Sin embargo, Terminator: Future Shock no fue popular y el Marathon original era solo para Mac, por lo que su impacto fue limitado. Quake (1996), es ampliamente considerado como el punto de inflexión para hacer de la vista libre el estándar, en parte debido a su multijugador en Internet , que permitió que un gran número de jugadores de ratón y teclado se enfrentaran cara a cara, y demostró la superioridad de la vista con ratón sobre los controles solo de teclado. Aunque durante algunos años siguieron apareciendo juegos que utilizaban motores gráficos más antiguos, el auge de los aceleradores 3D a mediados de la década de 1990 significó que, por primera vez, se pudieran ejecutar motores 3D reales en ordenadores domésticos, y la posibilidad de controlar la vista con el ratón se convertiría rápidamente en algo esencial y estándar en casi todos los juegos 3D.

GoldenEye 007 (1997) extendió la difusión de esta técnica, introduciéndola en las consolas al incorporar la puntería manual del juego de disparos con pistola de luz Virtua Cop (1994) de Sega en su jugabilidad de disparos en primera persona. Según su creador , Martin Hollis : "Terminamos con una jugabilidad innovadora, en parte porque teníamos características de Virtua Cop en un FPS: una pistola que solo tiene 7 balas y un botón de recarga, muchas animaciones de impacto que dependen de la posición, inocentes a los que no debes matar y un modo de puntería. Cuando presionas R en GoldenEye , el juego básicamente cambia a un modo Virtua Cop ". [ 5 ]

Véase también

Referencias

  1. "Reinstalación: Ultima Underworld - The Stygian Abyss" , PCGamer , 18 de noviembre de 2012.
  2. Gun Buster en la lista de los mejores videojuegos
  3. Gunbuster - Arcade , Base de datos de juegos
  4. Muncy, Julie (27 de agosto de 2020). "Es hora de volver a los juegos que dieron origen a Halo" . Wired . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  5. Martin Hollis (2 de septiembre de 2004). "Cómo se hizo GoldenEye 007" . Zoonami. Archivado del original el 18 de julio de 2011. Consultado el 22 de diciembre de 2011 .