Articulo de referencia

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona de 1992 desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software y FormGen para MS-DOS . Se inspiró en elvideojuego...

Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona de 1992 desarrollado por id Software y publicado por Apogee Software y FormGen para MS-DOS . Se inspiró en elvideojuego Castle Wolfenstein de Muse Software de 1981 y es la tercera entrega de la serie Wolfenstein . En Wolfenstein 3D , el jugador asume el papel delespía aliado William "BJ" Blazkowicz durante la Segunda Guerra Mundial mientras escapa de la prisión nazi alemana Castillo Wolfenstein y lleva a cabo una serie de misiones cruciales contra los nazis. El jugador recorre cada uno de los niveles del juegopara encontrar un ascensor al siguiente nivel o derrotar a un jefe final , luchando contra soldados nazis, perros y otros enemigos con un cuchillo y una variedad de armas.

Wolfenstein 3D fue el segundo gran lanzamiento independiente de id Software, después de la serie de episodios de Commander Keen . A mediados de 1991, el programador John Carmack experimentó con la creación de un motor de juego 3D rápido , restringiendo la jugabilidad y el punto de vista a un solo plano , produciendo Hovertank 3D y Catacomb 3-D como prototipos. Después de una sesión de diseño que llevó a la compañía a cambiar del tema familiar de Keen a uno más violento, el programador John Romero sugirió rehacer el juego de sigilo y disparos de 1981, Castle Wolfenstein, como un juego de acción trepidante. Él y el diseñador Tom Hall diseñaron el juego, basado en el motor de Carmack, para que fuera rápido y violento, a diferencia de otros juegos de computadora en el mercado en ese momento. Wolfenstein 3D cuenta con ilustraciones de Adrian Carmack y efectos de sonido y música de Bobby Prince . El juego fue lanzado a través de Apogee en dos conjuntos de tres episodios bajo el modelo shareware , en el que el primer episodio se lanzó gratis para generar interés en pagar por el resto. Un episodio adicional, Spear of Destiny , fue lanzado como título independiente para su venta al público a través de FormGen.

Wolfenstein 3D fue un éxito de crítica y ventas, y se considera uno de los mejores videojuegos de la historia . Recibió numerosos premios y vendió más de 250 000 copias a finales de 1995. Se le conoce como el "padre de los shooters en 3D" y se le considera fundamental para popularizar el género de los shooters en primera persona, estableciendo el estándar de acción trepidante y destreza técnica para muchos juegos posteriores del género, además de demostrar la viabilidad del modelo de publicación shareware de la época. FormGen desarrolló dos episodios adicionales para el juego, mientras que Apogee lanzó un paquete con más de 800 niveles creados por fans. Id Software nunca volvió a la saga, pero sí licenció el motor a numerosos títulos antes de publicar el código fuente gratuitamente en 1995, y desde 2001 otras compañías han desarrollado varios juegos de la saga Wolfenstein .

Jugabilidad

Una metralleta dispara contra un nazi con uniforme marrón que cae, mientras un segundo nazi apunta con una pistola al espectador.
Captura de pantalla del juego en la versión de DOS, donde se ve al personaje del jugador disparando una metralleta contra los guardias.

Wolfenstein 3D es un juego de disparos en primera persona con gráficos 3D rudimentarios . El juego se divide en niveles , cada uno de los cuales es un plano dividido en áreas y habitaciones por un patrón de cuadrícula de paredes y puertas, todas de igual altura. [ 1 ] Cada nivel está ambientado en búnkeres y edificios nazis . Para completar un nivel, el jugador debe atravesar el área para llegar a un ascensor. [ 2 ] Los niveles —diez en los episodios originales— se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final se centra en una batalla contra un jefe con un enemigo particularmente difícil. [ 3 ] Mientras recorre los niveles, el jugador debe luchar contra guardias y soldados nazis, perros y otros enemigos mientras administra suministros de munición y salud . El jugador puede encontrar armas y munición colocadas en los niveles o puede recogerlas de los enemigos muertos; las armas incluyen un cuchillo, una pistola, una metralleta y una ametralladora de disparo rápido . [ 2 ] El jugador también puede encontrar llaves que le permiten pasar a través de puertas cerradas. Si bien los niveles se presentan en una perspectiva 3D, los enemigos y objetos son sprites 2D presentados desde varios ángulos de visión preestablecidos, una técnica a la que a veces se hace referencia como gráficos 2.5D . [ 4 ]

La salud del jugador se representa mediante un porcentaje que comienza en 100, el cual disminuye cuando recibe disparos o es atacado por enemigos. [ 5 ] Si la salud del jugador llega a cero, pierde una vida y comienza el nivel de nuevo con un cuchillo, una pistola y ocho balas. [ 2 ] El jugador comienza cada episodio con cuatro vidas y puede obtener más encontrando fichas de vida extra o ganando suficientes puntos. Los puntos se obtienen matando enemigos o recolectando tesoros dispersos por los niveles. [ 5 ] También se pueden obtener puntos matando a todos los enemigos en un nivel, recolectando todos los tesoros, encontrando todas las áreas secretas o completando un nivel en menos del tiempo límite; la tasa de finalización y la velocidad del jugador se muestran cuando se completa un nivel. Las áreas secretas que contienen tesoros, recargas de salud o munición se pueden encontrar en habitaciones ocultas que se revelan al activar ciertas baldosas de pared que se deslizan hacia atrás al activarse. [ 3 ] La versión original del juego permite al jugador guardar su progreso en cualquier momento, aunque en muchas de sus versiones el jugador solo puede guardar entre niveles. [ 2 ] [ 3 ]

Trama

Wolfenstein 3D se divide en dos conjuntos de tres episodios: "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust" y "Die, Führer, Die!" conforman la trilogía principal, con una segunda trilogía titulada The Nocturnal Missions que incluye "A Dark Secret", "Trail of the Madman" y "Confrontation". El protagonista es William "BJ" Blazkowicz , un espía estadounidense de ascendencia polaca , y el juego sigue sus esfuerzos por destruir el régimen nazi. En "Escape", Blazkowicz ha sido capturado mientras intentaba encontrar los planos de la Operación Eisenfaust (Puño de Hierro) y encarcelado en el Castillo Wolfenstein, del que debe escapar. "Operation: Eisenfaust" narra su descubrimiento y la frustración del plan nazi para crear un ejército de mutantes no muertos en el Castillo Hollehammer, mientras que en "Die, Führer, Die!" Se infiltra en un búnker bajo el Reichstag , culminando en una batalla con Adolf Hitler, quien lleva un traje robótico equipado con cuatro ametralladoras .

Las Misiones Nocturnas conforman una precuela que aborda los planes alemanes para la guerra química . "Un Oscuro Secreto" narra la persecución inicial, a través de un centro de investigación de armas, del científico responsable del desarrollo del armamento. "El Rastro del Loco" transcurre en el Castillo de Erlangen , donde el objetivo de Blazkowicz es encontrar los mapas y planos para la guerra química. La historia culmina en "Confrontación", ambientada en el Castillo de Offenbach , donde Blazkowicz se enfrenta al general nazi detrás de la iniciativa de guerra química.

Lanza del Destino

Un episodio adicional, titulado Spear of Destiny , fue lanzado como juego comercial por FormGen . En él, Blazkowicz emprende una misión precuela diferente, intentando recuperar la Lanza del Destino de manos de los nazis tras su robo en Versalles . Posteriormente, FormGen desarrolló dos episodios secuela conocidos como "paquetes de misiones", Return to Danger y Ultimate Challenge , en los que Blazkowicz lucha a través de otra base nazi para recuperar la Lanza del Destino tras su nuevo robo como parte de un plan para construir un arma nuclear o invocar demonios .

Desarrollo

Vista giratoria de un área 3D compleja, con una vista superior a la derecha que muestra el área de trazado de rayos a medida que la vista gira.
Un renderizado sencillo mediante trazado de rayos, similar al motor 3D de Wolfenstein . El punto rojo indica la ubicación del jugador. El área naranja representa el campo de visión del jugador .

Entre octubre y diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk, autodenominado Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego en tres partes Commander Keen in Invasion of the Vorticons , el primer juego de la serie Commander Keen . El grupo, que trabajaba en Softdisk en Shreveport, Luisiana , desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos y revista digital Gamer's Edge , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Tras el lanzamiento del juego en diciembre a través de la editora de shareware Apogee Software , el equipo planeaba dejar Softdisk y fundar su propia empresa. Cuando su jefe, el propietario de Softdisk, Al Vekovius, los confrontó sobre sus planes y el uso que hacían de los recursos de la empresa para desarrollar el juego (el equipo lo había creado en sus ordenadores de trabajo, tanto en la oficina fuera del horario laboral como llevándose los ordenadores a casa de John Carmack los fines de semana), el equipo no ocultó sus intenciones. Después de algunas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge , uno cada dos meses. [ 6 ]

Ideas from the Deep, ahora formalmente establecida como id Software , usó algunos de estos para prototipar ideas para sus propios juegos. [ 7 ] Adrian Carmack los usó para impulsar su estilo artístico oscuro preferido, mientras que John Carmack comenzó a experimentar con gráficos por computadora 3D , que hasta entonces era en gran medida dominio de simuladores de vuelo como Wing Commander (1990) y juegos de aventuras más lentos como Mercenary (1985). Carmack descubrió que esto se debía en gran medida a las limitaciones de las computadoras personales de la época, que tenían dificultades para mostrar un juego de acción rápida en 3D debido a la cantidad de superficies que necesitaba calcular, pero sintió que la creciente potencia computacional de las PC significaba que podría ser posible. [ 6 ] [ 8 ] Durante 1991, experimentó con limitar las posibles superficies que la computadora necesitaba mostrar, creando niveles de juego con paredes diseñadas solo en una cuadrícula plana en lugar de con formas o ángulos arbitrarios. También adoptó el enfoque inusual de crear los gráficos mostrados a través de ray casting , en el que solo se calculaban las superficies visibles para el jugador en lugar de toda el área que lo rodeaba. Después de seis semanas de desarrollo, Carmack había creado un motor de juego 3D rudimentario que utilizaba sprites 2D animados para los enemigos. Id Software luego utilizó el motor para el juego de Softdisk de abril de 1991 Hovertank 3D , en el que el jugador conduce un tanque a través de un plano de paredes de colores y dispara a monstruos nucleares. [ 1 ] [ 6 ] En el otoño de 1991, después de que el equipo —sin Wilbur— se hubiera mudado a Madison, Wisconsin , y él hubiera terminado en gran medida el trabajo del motor para Commander Keen en Goodbye, Galaxy , Carmack decidió implementar una característica de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol en desarrollo por Blue Sky Productions . [ 9 ] Ultima Underworld fue planeado para mostrar gráficos 3D con mapeo de texturas sin las restricciones de Hovertank de paredes planas e iluminación simple. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Decidió que podía agregar mapeo de texturas sin sacrificar la velocidad del motor ni aumentar en gran medida los requisitos del sistema comoMientras Underworld trabajaba, Carmack mejoró el motor durante seis semanas a partir de Hovertank 3D para otro juego de Softdisk, Catacomb 3-D , lanzado en noviembre de 1991. [ 1 ] [ 9 ] Al verlo, Scott Miller de Apogee comenzó a presionar al equipo para que creara un juego de acción shareware en 3D. [ 9 ]

Rostro de un hombre sonriente con cabello largo y negro y gafas.
Juan Romero en 2012

En noviembre de 1991, con la segunda trilogía de episodios de Commander Keen casi terminada y sus obligaciones contractuales con Softdisk prácticamente cumplidas, id Software se sentó a planificar su siguiente gran juego. El diseñador Tom Hall, que inicialmente quería hacer una tercera trilogía de Keen , reconoció que el enfoque de programación de Carmack había cambiado de la serie de juegos de plataformas de desplazamiento lateral en 2D a juegos de acción en 3D. Después de una propuesta inicial de Hall de un proyecto de ciencia ficción, "It's Green and Pissed", Romero sugirió una nueva versión en 3D de Castle Wolfenstein de 1981. El equipo estaba interesado en la idea, ya que Romero, Hall y John Carmack tenían buenos recuerdos del título original y sentían que la jugabilidad de disparos tipo laberinto encajaba bien con el motor de juego 3D de Carmack, mientras que Adrian Carmack estaba interesado en alejarse del estilo artístico infantil de Keen para adentrarse en algo más violento. Animado por la buena acogida de su idea, Romero la desarrolló proponiendo un juego de acción rápida, llamativo y espectacular, donde el jugador podría disparar a los soldados antes de arrastrar y saquear sus cuerpos. La mecánica principal sería rápida y sencilla, pues Romero creía que, debido a la novedad de un juego en 3D y un esquema de control moderno, los jugadores no serían receptivos a una jugabilidad más compleja y lenta. [ 12 ] Consideraba que el juego ocuparía un lugar único en la industria, que por entonces estaba dominada por juegos de simulación y estrategia más lentos. Adrian y John Carmack se mostraron entusiasmados con la idea, mientras que Hall opinó que era lo suficientemente entretenida y que, dado que era el diseñador de la compañía, podrían retomarla más adelante. [ 4 ]

Inicialmente, el equipo creyó que no podrían usar el nombre Wolfenstein debido a problemas de marca registrada, y se les ocurrieron varios títulos posibles. [ 13 ] Se pusieron en contacto con el desarrollador de Castle Wolfenstein, Silas Warner , pero se enteraron de que Muse Software había cerrado en 1986, y que todos los derechos de Wolfenstein se habían vendido. [ 14 ] Los derechos pertenecían por última vez a alguien en Michigan , [ 15 ] y el equipo pudo comprar la marca registrada a mediados de abril de 1992 por US$5,000, obteniendo así el derecho a usar el nombre Wolfenstein 3D . [ 16 ] [ 17 ] El concepto del juego recibió la aprobación inmediata de Scott Miller de Apogee, quien consideraba a id Software su desarrollador estrella, y le garantizó a id un pago de US$100,000 por el proyecto. [ 9 ] Mark Rein , quien había sido contratado unos meses antes como presidente en período de prueba de id, también vendió la idea de hacer un proyecto de Wolfenstein para el mercado minorista a FormGen , que había publicado Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter de id en diciembre de 1991 , superando las preocupaciones de la editorial sobre el contenido propuesto para Wolfenstein . Esto colocó a id en la posición única de vender simultáneamente a los mercados shareware y minorista. [ 13 ]

Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas.
John Carmack en 2006

El proyecto comenzó oficialmente el 15 de diciembre de 1991. [ 15 ] Romero y Hall diseñaron la jugabilidad y la estética. Romero quería que el objetivo fuera "acabar con los nazis", con el suspense de asaltar un búnker nazi lleno de soldados de las SS y el propio Hitler, además de perros, sangre "como nunca se ve en los juegos" y armas letales directas. También compuso la historia general del juego. [ 18 ] Hall diseñó los niveles y también añadió objetos coleccionables en forma de tesoros y comida para recuperar salud. [ 13 ] También hizo bocetos para los jefes y la pantalla de título. [ 19 ] Carmack programó "el núcleo" del motor del juego en un mes; añadió algunas características al motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D , incluyendo soporte para puertas y objetos decorativos que no fueran paredes, pero se centró principalmente en hacer que el juego funcionara de forma más fluida y rápida con gráficos de mayor resolución. [ 1 ] [ 13 ] [ 20 ] El juego fue programado principalmente en ANSI C , con sus rutinas de escalado y trazado de rayos escritas en lenguaje ensamblador . [ 15 ] Los gráficos del juego fueron planeados para ser en EGA de 16 colores , pero fueron cambiados a VGA de 256 colores cuatro meses antes del lanzamiento, lo que también permitió que el juego tuviera resoluciones más altas. [ 21 ] [ 22 ] Romero a su vez trabajó en la construcción de un juego con el motor, eliminando elementos del diseño inicial, como el saqueo de cuerpos enemigos, que sentía que interrumpían el flujo del juego rápido. [ 13 ] Los sprites para los enemigos y objetos fueron dibujados a mano en ocho ángulos diferentes por Adrian Carmack usando Deluxe Paint II de Electronic Arts . [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Inicialmente el equipo tuvo un artista externo que lo ayudó y creó texturas de pared animadas, pero el equipo sintió que la calidad era mala y no la usó en el juego. [ 25 ] El diseño de niveles, de Romero y Hall, debido al diseño de niveles basado en cuadrícula, se inspiró en Pac-Man y le rindió homenaje con un nivel oculto de Pac-Man . [ 26 ] Romero dijo más tarde en 2017 que hacer los niveles era poco interesante en comparación con los deEl comandante Keen tuvo que presionar a Hall para que terminara los mapas con la promesa de poder comprarse un coche nuevo. [ 27 ] [ 28 ] El equipo iba a incluir algunas referencias antifascistas y atrocidades nazis, pero las omitió para evitar controversias. [ 29 ] Se aseguraron de que la presentación del juego creara la atmósfera que querían, añadiendo animaciones violentas de Adrian Carmack para los enemigos que recibían disparos y música y efectos de sonido del compositor de Keen, Bobby Prince, para que las armas sonaran emocionantes. [ 13 ] Prince se inspiró en sus días como soldado de pelotón en el Ejército de los EE. UU. [ 30 ] Con la ayuda de un teclado muestreador de 16 bits y una grabadora de casete, compuso sonidos realistas de un campo de tiro, además de sonidos Foley . El equipo de desarrollo , junto con Scott Miller, hizo las voces de los enemigos. [ 31 ] Algunos de los gritos de los enemigos se basaron en el juego original de Castle Wolfenstein . [ 14 ]

A medida que continuaba el desarrollo, id Software contrató a su antiguo enlace de Softdisk, Kevin Cloud, como artista asistente, y trasladó la empresa a Mesquite, Texas , cerca de donde se encontraba Apogee. [ 13 ] Scott Miller de Apogee estaba contento de tener a sus desarrolladores estrella cerca, y accedió no solo a aumentar su tasa de regalías al 50 por ciento, sino también a que Apogee creara su siguiente juego para Softdisk, ScubaVenture , para que id pudiera centrarse en Wolfenstein . El juego estaba pensado para ser lanzado utilizando el modelo shareware de Apogee, dividiéndolo en tres episodios y lanzando el primero de forma gratuita, con diez niveles por episodio. [ 32 ] Los mapas de niveles fueron diseñados en 2D utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se había utilizado para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [ 33 ] Al descubrir que el equipo podía crear un nivel en un solo día utilizando el programa, Miller los convenció de que en su lugar desarrollaran seis episodios, que podrían venderse en paquetes de diferentes tamaños. [ 1 ] [ 32 ] Casi al mismo tiempo, el equipo cambió de miembros y estructura: id despidió al presidente en período de prueba Mark Rein y trajo de vuelta a Jay Wilbur, quien se había quedado en Shreveport, para que fuera tanto su director ejecutivo como su equipo de negocios; Bobby Prince se mudó temporalmente a la oficina para grabar efectos de sonido, mientras que Adrian Carmack se mudó fuera de la oficina para alejarse del ruido. [ 32 ]

Cuando el juego se acercaba a su finalización, FormGen contactó a id con preocupaciones sobre su violencia y contenido impactante. En respuesta, id aumentó estos aspectos; Adrian Carmack agregó esqueletos, cadáveres y detalles sangrientos en las paredes, y Hall y Romero agregaron gritos y llantos en alemán, junto con una Death Cam que mostraría una repetición de la muerte del jefe final de un episodio. El equipo también agregó " Horst-Wessel-Lied ", el himno del Partido Nazi , a la pantalla de inicio. John Carmack, mientras tanto, agregó paredes que se movían al activarse para ocultar áreas secretas, una característica que Hall había estado impulsando durante meses pero a la que Carmack se había opuesto por razones técnicas. Hall también agregó códigos de trucos y escribió una historia de fondo para el juego. El equipo realizó un mes de pruebas de juego en la etapa final del desarrollo del juego. [ 15 ] En la madrugada del 5 de mayo de 1992, el primer episodio del juego shareware fue completado y subido por Apogee e id a los sistemas de tablón de anuncios . Los demás episodios se completaron unas semanas después. El tiempo total de desarrollo fue de aproximadamente medio año, con un costo de alrededor de US$25,000 para cubrir el alquiler del equipo y US$750 mensuales en salarios, [ 34 ] más alrededor de US$6,500 para la computadora que John Carmack usó para desarrollar el motor y US$5,000 para obtener la marca registrada Wolfenstein . [ 14 ]

El verano siguiente, la mayor parte del equipo de id Software desarrolló Spear of Destiny . El juego de un solo episodio era una precuela de Wolfenstein 3D y usaba el mismo motor, pero añadía nuevo audio, gráficos y enemigos. Fue creado en dos meses y publicado comercialmente por FormGen en septiembre de 1992. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] Al editor le preocupaba que el material fuera controvertido debido a las reliquias sagradas asociadas con la  Segunda Guerra Mundial, pero Romero sentía que era similar a las películas de Indiana Jones . [ 38 ] En lugar de trabajar en el juego, John Carmack experimentó con un nuevo motor gráfico que fue licenciado para ShadowCaster y se convirtió en la base del motor para el siguiente juego de id, Doom (1993). [ 35 ]

Liberar

El primer episodio fue lanzado como shareware para distribución gratuita por Apogee y la trilogía original completa de episodios estuvo disponible para su compra el 5 de mayo como Wolfenstein 3D , aunque los episodios comprados no se enviaron a los clientes hasta unas semanas después. La segunda trilogía que Miller había convencido a id de crear fue lanzada poco después como un paquete de complementos titulado The Nocturnal Missions . [ 34 ] Los jugadores podían comprar cada trilogía por separado o como un juego individual. [ 39 ] En 1993, Apogee también publicó el paquete Wolfenstein 3D Super Upgrades , que incluía 815 niveles creados por fans llamados "WolfMaster", junto con un editor de mapas titulado "MapEdit" y un generador de niveles aleatorios llamado "Wolf Creator". [ 40 ] [ 41 ] Un episodio de Wolfenstein para venta al público, Spear of Destiny , con el doble de duración que los episodios de Apogee, fue lanzado a través de FormGen el 18 de septiembre de 1992. FormGen publicó posteriormente dos paquetes de misiones titulados "Return to Danger" y "Ultimate Challenge", cada uno con la misma duración que Spear of Destiny , en mayo de 1994, y más tarde ese mismo año publicó Spear of Destiny y los dos paquetes de misiones juntos como el Spear of Destiny Super CD Package . Id lanzó los seis episodios originales de Apogee como un título para venta al público a través de GT Software en 1993 y produjo una colección de los episodios de Apogee y FormGen lanzada a través de Activision en 1998. [ 42 ]

Hubo dos promociones planeadas asociadas con el lanzamiento original de Apogee, ambas canceladas. Un laberinto de pared empujable conducía a un letrero que decía "Llama a Apogee y di ' Aardwolf '" ("Snapity" en versiones beta); [ 15 ] [ 43 ] se pretendía que la primera persona en encontrar el letrero y seguir sus instrucciones ganaría un premio (que consistía en US$1,000 o una línea de juegos de Apogee de por vida), [ 15 ] [ 43 ] pero la rápida creación de editores de niveles y programas de trucos para el juego poco después del lanzamiento hizo que id y Apogee abandonaran la idea. Además, después de completar un episodio, el jugador recibe un código de tres letras además de su puntuación total y tiempo. Este código estaba destinado a ser un código de verificación como parte de un concurso de puntuación alta, pero la repentina prevalencia de programas editores resultó en la cancelación del concurso sin que nunca se anunciara formalmente. [ 44 ]

Imagineer compró los derechos del juego, [ 45 ] y encargó a id que portara el juego a la Super Nintendo Entertainment System (SNES) por un anticipo de US$100,000. El equipo estaba ocupado con el desarrollo de Doom , además de su trabajo en Spear of Destiny , [ 46 ] e ignoró el proyecto durante siete u ocho meses, contratando finalmente a Rebecca Heineman para que hiciera el trabajo. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Sin embargo, ella no hizo ningún progreso en la portabilidad, y los miembros del equipo de id en su lugar pasaron tres semanas aprendiendo frenéticamente cómo hacer juegos de Super NES y creando la portabilidad para marzo de 1993. [ 47 ] Esta versión fue escrita en C y compilada en el lenguaje ensamblador 65816, haciendo uso de partición de espacio binario en lugar de raycasting para darle velocidad. [ 46 ] [ 50 ] Carmack tuvo que redimensionar imágenes existentes para que se ajustaran a la resolución de Super NES. [ 46 ] Nintendo insistió en censurar el juego de acuerdo con sus políticas; esto incluyó primero hacer que toda la sangre fuera verde y luego finalmente eliminarla, eliminar imágenes nazis y clips de voz en alemán, y reemplazar perros enemigos con ratas gigantes. [ 47 ] [ 51 ] El port se lanzó en Japón el 10 de febrero de 1994, bajo el nombre de Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust antes de ser lanzado en Norteamérica y Europa más tarde ese año. [ 52 ] Usando el código fuente del port de Super NES, por capricho John Carmack luego convirtió el juego para que funcionara en Atari Jaguar . Atari Corporation aprobó la conversión para su publicación y Carmack pasó tres semanas, asistido por Dave Taylor , mejorando los gráficos y la calidad del port a lo que luego afirmó que era cuatro veces más detalle que la versión de MS-DOS. También eliminó los cambios en los que Nintendo había insistido. [ 20 ] Sin embargo, el juego en sí tuvo que ser ralentizado para funcionar correctamente en la consola. [ 51 ]

Wolfenstein 3D también se ha adaptado a numerosas otras plataformas. [ 53 ] En 1993, Alternate Worlds Technology obtuvo la licencia de Wolfenstein 3D y lo convirtió en un juego arcade de realidad virtual . [ 54 ] [ 55 ] La adaptación de Acorn Archimedes de 1994 fue realizada en el Reino Unido por el programador Eddie Edwards y publicada por Powerslave Software. [ 56 ] [ 57 ] Para 1994, Imagineer estaba desarrollando una adaptación para Sega Mega Drive , con la intención de lanzarla en septiembre, pero se canceló debido a problemas técnicos. [ 58 ] [ 59 ] La versión de 1994 para Classic Mac OS del juego tuvo tres lanzamientos: The First Encounter , un lanzamiento shareware; The Second Encounter , con 30 niveles exclusivos; y The Third Encounter , con los 60 niveles de la versión de MS-DOS. [ 60 ] Atari ofreció anteriormente una versión del juego para Atari Lynx a id Software, pero nunca se empezó a trabajar en la adaptación, salvo por unas pocas imágenes. [ 46 ] [ 61 ] [ 62 ] Se lanzó una versión para 3DO en octubre de 1995. [ 63 ] [ 64 ] El puerto para Apple IIGS fue iniciado en otoño de 1994 por Vitesse con Heineman como desarrollador inicial, con asistencia gráfica posterior de Ninjaforce Entertainment, pero debido a problemas de licencia con id no se lanzó hasta febrero de 1998. [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] Un puerto de código abierto para iOS programado por el propio John Carmack se lanzó en 2009. [ 1 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] Se hizo un puerto no oficial para Game Boy Color en 2016. [ 71 ] Un puerto para Android titulado Wolfenstein 3D Touch (más tarde renombrado ECWolf ) fue lanzado y publicado por Beloko Games. [ 72 ] Otros lanzamientos incluyen Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade y PlayStation Network .[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] El sonido, los gráficos y los niveles de estos puertos a veces difieren del original. Muchos de los puertos incluyen solo los episodios de Apogee, pero el puerto de iOS incluyeSpear of Destiny, y unde Steampara PC, macOS y Linux incluye todos los episodios de FormGen. [ 68 ] [ 76 ] Bethesda Softworks, cuya empresa matriz compró id Software en 2009, celebró el 20 aniversario deldeWolfenstein 3Dproduciendo una versión gratuitabasada en navegadordel juego en 2012, aunque el sitio web fue eliminado unos años después. [ 77 ]

Recepción

Los desarrolladores no tenían expectativas claras sobre la recepción comercial de Wolfenstein , pero esperaban que generara alrededor de US$60,000 en su primer mes; el primer cheque de regalías de Apogee fue en cambio por US$100,000. [ 34 ] El juego se vendía a un ritmo de 4,000 copias al mes por pedido por correo. [ 78 ] PC Zone citó a un distribuidor de shareware que dijo que Wolfenstein 3D fue el shareware más vendido de 1992. [ 79 ] A finales de 1993, las ventas de los episodios de Apogee de Wolfenstein 3D , así como Spear of Destiny, habían alcanzado más de 100,000 unidades cada uno, y el juego de Apogee seguía vendiéndose fuerte a finales de año a medida que su alcance se extendía sin nuevos títulos minoristas que compitieran con él por el espacio en las estanterías. [ 80 ] A mediados de 1994 se registraron 150.000 copias shareware e id Software había vendido otras 150.000 copias minoristas de Spear of Destiny ; la compañía estimó que se distribuyeron un millón de copias shareware en todo el mundo. [ 17 ] Más del 20 por ciento de sus ventas fueron fuera de los EE. UU., a pesar de la falta de cualquier marketing o descripción que no fuera en inglés y a pesar de que el juego fue prohibido para la venta en Alemania debido a su inclusión de símbolos nazis por el Departamento Federal para Medios Perjudiciales para Jóvenes en 1994, y nuevamente en 1997 para Spear of Destiny . [ 34 ] [ 80 ] [ 81 ] La revista japonesa de videojuegos Famitsu reseñó el juego cinco meses después de su lanzamiento, describiéndolo como: "Vista desde el punto de vista del personaje: Es un verdadero juego de disparos. El juego es fácil de jugar y funciona bien... Este es el único juego de su tipo". [ 82 ] Las ventas de los episodios de Apogee superaron ampliamente el récord de ventas de juegos shareware establecido por la serie Commander Keen anterior del desarrollador y proporcionaron a id un margen de beneficio mucho mayor que las ventas de su contraparte minorista; mientras que los juegos de Commander Keen generaban a Apogee alrededor de $10,000 al mes, Wolfenstein 3D promedió $200,000 por mes durante el primer año y medio. [ 80 ] [ 83 ] El juego vendió 250,000 copias para 1995 y obtuvo $2.5 millones en ingresos. [ 84 ]

Wolfenstein 3D ganó el premio al Mejor Juego Arcade de 1992 de Compute!, los premios al Juego Más Innovador y al Mejor Juego de Acción de 1992 de VideoGames & Computer Entertainment , el premio Elección del Lector  — Juego de Acción/Arcade de 1992 de Game Bytes , los premios al Mejor Juego de Acción/Arcade, al Mejor Software de Entretenimiento y al Premio del Público de 1993 en los Shareware Industry Awards, el premio al Mejor Juego de Acción de 1993 de Computer Gaming World y un premio Codie de la Software Publishers Association al Mejor Juego de Acción/Arcade. [ 40 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] Fue el primer título shareware en ganar un Codie, e id (con seis empleados) se convirtió en la empresa más pequeña en recibir el premio. Wolfenstein 3D fue reconocido como uno de los mejores juegos del año en la Game Developers Conference de 1993. [ 89 ]

Wolfenstein 3D fue bien recibido por los críticos tras su lanzamiento. Chris Lombardi de Computer Gaming World elogió los gráficos "escasos [pero] magníficos", "aterradoramente realistas" y "extremadamente violentos", así como el sonido y la música envolventes. Al señalar la violencia, advirtió "aquellos sensibles a tales cosas que se queden en casa". Lombardi concluyó que Wolfenstein 3D , junto con Ultima Underworld lanzado dos meses antes, fue "el primer juego tecnológicamente capaz de crear un elemento suficiente de suspensión de la incredulidad para sumergir emocionalmente al jugador en un entorno amenazante", afirmando que no conocían ningún otro juego que pudiera "evocar respuestas psicológicas tan intensas de sus jugadores". [ 90 ] Wolfenstein recibió dos veces 5 de 5 estrellas en Dragon en 1993; Hartley, Patricia y Kirk Lesser lo calificaron como "definitivamente uno de los mejores juegos arcade jamás creados para PC", elogiaron mucho los gráficos y el sonido, y dijeron que la "acción rápida" podría mantener a los jugadores cautivados durante semanas si no les preocupaba la violencia. [ 5 ] Sandy Petersen , en la primera columna "Eye of the Monitor", afirmó que "no hay nada como Wolfenstein " y que había "evolucionado casi hasta ser irreconocible" desde el juego original de 1981. Elogió con entusiasmo la velocidad y la jugabilidad, llamándolo "un juego divertido con mucha acción" y "una aventura divertida y bastante despreocupada", aunque señaló que en configuraciones de dificultad más altas o niveles posteriores se volvía extremadamente difícil. [ 2 ] El episodio comercial Spear of Destiny también fue calificado positivamente por Bryan A. Walker de Computer Gaming World , quien elogió los tipos de enemigos añadidos, aunque señaló que era esencialmente el mismo juego que los episodios shareware. [ 91 ] Los paquetes de misiones de Spear of Destiny de Formgen, "Regreso al peligro" y "Desafío definitivo", fueron reseñados por Paul Hyman de Computer Gaming World , quien elogió los detalles gráficos y el sonido actualizados, así como la fluidez del juego, pero señaló sus gráficos en general desactualizados y la falta de cambios en la jugabilidad con respecto al juego original. [ 92 ]

Las primeras versiones del juego también recibieron críticas positivas, aunque sus ventas se describieron como "pésimas". [ 93 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron la versión de Super NES como una buena conversión que conservaba la buena música, los enormes niveles y la diversión general del juego original, y desestimaron la censura en la versión como intrascendente. [ 94 ] En 1995, Total! clasificó el juego en el puesto 84 de su lista de "Los 100 mejores juegos de SNES". [ 95 ] Electronic Gaming Monthly calificó la versión de Jaguar de manera similar a la versión de Super NES, comentando que los gráficos y el audio eran superiores a otras versiones del juego, pero criticando el movimiento más rápido del personaje del jugador por hacerlo menos divertido de jugar. [ 96 ] Una reseña de GamePro sobre la versión de Jaguar fue muy elogiosa, diciendo que Wolfenstein 3D "estableció un nuevo estándar para los juegos de PC" y que la versión de Jaguar era la mejor hasta la fecha, y mejor que la original debido a sus mayores capacidades gráficas y de sonido. [ 97 ] Una reseña de Next Generation sobre la versión para Jaguar fue menos entusiasta, calificándola de buena pero no a la altura de los estándares de los juegos más recientes. [ 98 ] Su reseña de la versión para Macintosh del juego también fue moderada, afirmando que "no hay una cantidad asombrosa de novedad aquí, pero la acción es rápida, letal y (sorpresa) adictiva". [ 99 ]

Major Mike de GamePro elogió la completa ausencia de pixelación de la versión de 3DO , el rápido escalado, la música "emocionante" y los efectos de sonido de alta calidad, pero criticó los controles por ser demasiado sensibles. Concluyó que el juego, que entonces tenía más de tres años, "todavía tiene mucha fuerza como juego de disparos en primera persona". [ 100 ] Wolfenstein 3D ganó el premio al Mejor Juego de 3DO de 1995 de GamePro , superando al aclamado The Need for Speed ​​y D. [ 101 ] Maximum , por otro lado, si bien afirmó que el port de 3DO era mejor que el original y tan bueno como la versión de Jaguar, consideró que estaba tan desfasado en comparación con lanzamientos recientes como Hexen: Beyond Heretic y la versión de PlayStation de Doom que un nuevo port era inútil, ya que el juego ahora era "algo tedioso y muy, muy repetitivo". [ 102 ] Un crítico de Next Generation afirmó que Wolfenstein 3D seguía siendo "tan adictivo como siempre", pero esencialmente coincidió con Maximum , argumentando que cualquiera interesado en los juegos de disparos en primera persona ya lo habría jugado en otra plataforma o habría "pasado" a juegos más avanzados del género. [ 103 ] Entre las reseñas más modernas se incluye una del port de Xbox 360 de 2009 por Ryan McCaffrey de Official Xbox Magazine , quien lo criticó duramente por la inexistente IA de los enemigos y el mal diseño de niveles, y lo encontró notablemente inferior a Doom , y otra del mismo año por Daemon Hatfield de IGN , quien recibió con entusiasmo el lanzamiento del juego en PlayStation Network, diciendo que, si bien estaba "anticuado y tenía fallos", era "un juego obligatorio para cualquier fanático de los juegos de disparos en primera persona". [ 104 ] [ 105 ]

Legado

Wolfenstein 3D ha sido llamado el "abuelo de los juegos de disparos en 3D", [ 114 ] específicamente los juegos de disparos en primera persona, porque estableció la acción rápida y la destreza técnica comúnmente esperadas en el género y aumentó enormemente la popularidad del género. [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] También ha sido llamado "el Ciudadano Kane de los juegos de disparos". [ 118 ] Aunque existían algunos juegos de disparos para computadora anteriores, generalmente eran juegos de disparos de desplazamiento , mientras que Wolfenstein 3D ayudó a mover el mercado hacia los juegos de disparos en primera persona. También se le ha atribuido el haber confirmado la distribución de shareware como una estrategia comercial seria y rentable en ese momento; [ 80 ] [ 114 ] VideoGames & Computer Entertainment afirmó en septiembre de 1992 que el juego "justificaba la existencia del shareware", y en julio de 1993 Computer Gaming World afirmó que "casi por sí solo" demostró la viabilidad del shareware como método de publicación, lo que llevó a una ola de otros juegos de disparos en primera persona shareware. [ 89 ] [ 119 ] [ 120 ] Los altos ingresos del juego en comparación con los títulos 2D anteriores más pequeños llevaron a Apogee, así como a otros en la industria de los juegos shareware, a avanzar hacia títulos 3D más grandes creados por equipos de desarrollo más grandes. [ 83 ]

Durante el desarrollo, id Software se acercó a Sierra Entertainment , entonces una de las compañías más grandes de la industria y empleadora de varios de sus ídolos, con el objetivo de explorar la posibilidad de llegar a un acuerdo. Tras ver Commander Keen y una versión preliminar de Wolfenstein 3D , el CEO Ken Williams ofreció comprar id Software por 2,5 millones de dólares y convertirla en un estudio de desarrollo propio. El equipo se entusiasmó con la propuesta, pero durante su visita a Sierra percibieron un fuerte choque cultural entre ambas compañías y dudaron en aceptarla. Romero propuso solicitar 100.000 dólares en efectivo por adelantado como parte del acuerdo, en lugar de aceptar únicamente acciones de Sierra, como muestra de la seriedad de Williams. Williams se negó, lo que id interpretó como una señal de que Williams no reconocía el verdadero potencial de Wolfenstein 3D y de la compañía. El acuerdo fracasó, lo que llevó a id Software a decidir permanecer como una compañía independiente por el momento. [ 13 ] A finales de 1993, justo antes del lanzamiento de su siguiente juego, Doom , el éxito de Wolfenstein 3D llevó a id a recibir múltiples llamadas mensuales de compañías de inversión que buscaban convertir a id en una empresa que cotizara en bolsa, las cuales fueron rechazadas en su totalidad. [ 80 ] En 1996, Computer Gaming World declaró a Wolfenstein 3D como el 97.º mejor juego de ordenador jamás lanzado. [ 121 ]

El juego también se reconoce como la causa principal de que Alemania prohibiera los videojuegos que contienen ciertos tipos de símbolos e imágenes de grupos extremistas como los nazis, según su artículo 86a del Código Penal alemán (Strafgesetzbuch) hasta 2018. El artículo 86a contemplaba excepciones de "adecuación social" para las obras de arte, pero en 1998, un caso del Tribunal Superior de Distrito de Frankfurt que evaluaba las imágenes nazis en Wolfenstein 3D determinó que los videojuegos no se ajustaban a esta excepción. El tribunal dictaminó que, dado que los videojuegos atraen a un público joven, "esto podría llevarlos a crecer con estos símbolos e insignias y, por lo tanto, a acostumbrarse a ellos, lo que a su vez podría hacerlos más vulnerables a la manipulación ideológica por parte de ideas nacionalsocialistas". [ 122 ] Hasta 2018, la junta de clasificación de software alemana, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), se negó a clasificar cualquier juego que incluyera símbolos e imágenes inapropiados, prohibiendo de hecho su venta en el país. En mayo de 2018, se emitió un nuevo fallo judicial en respuesta a un juego de navegador web paródico, en el que la Fiscalía confirmó que el contenido del juego no infringía la ley. [ 123 ] [ 124 ] Posteriormente, el gobierno alemán revocó la prohibición en agosto, al considerar que la decisión sobre Wolfenstein 3D estaba desactualizada, ya que la USK ahora incluía clasificaciones por edades junto con otras advertencias de contenido, y que los videojuegos debían considerarse arte según el criterio de adecuación social. [ 122 ] [ 125 ] En noviembre de 2019, Wolfenstein 3D fue formalmente eliminado del «Índice», la lista de juegos cuya venta está prohibida en Alemania. [ 126 ]

Después del lanzamiento del juego, id Software licenció el motor a otros desarrolladores, como el motor de Commander Keen antes, como parte de una serie de acuerdos de licencia de motores que id ha hecho a lo largo de su historia; los juegos que usan el motor Wolfenstein 3D o derivados del mismo incluyen Blake Stone , los juegos de Capstone Software Corridor 7 y Operation Body Count , así como Super 3D Noah's Ark . [ 127 ] [ 128 ] Apogee tenía la intención de producir un paquete de expansión en 1993 titulado Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , diseñado por Tom Hall usando el motor Wolfenstein 3D , pero durante el desarrollo el juego se cambió a un título independiente con un motor mejorado, Rise of the Triad . [ 129 ] Además, Softdisk produjo Catacomb Abyss usando el prototipo del motor Wolfenstein 3D de Catacomb 3-D como parte de la trilogía de secuelas Catacomb Adventure Series . [ 130 ] Aunque Wolfenstein 3D no fue diseñado para ser editable o modificado, los jugadores desarrollaron editores de personajes y niveles para crear alteraciones originales al contenido del juego. [ 1 ] [ 34 ] John Carmack y Romero, que habían jugado numerosos mods de otros juegos, estaban encantados y pasaron por alto cualquier preocupación sobre problemas de derechos de autor por parte de los demás. [ 34 ] Los esfuerzos de modificación de los jugadores de Wolfenstein llevaron a id Software a diseñar explícitamente títulos posteriores como Doom y Quake para que fueran fácilmente modificables por los jugadores, incluso incluyendo las herramientas de edición de mapas que id Software usó con los juegos. [ 1 ] [ 131 ] [ 132 ] El código fuente del motor original de Wolfenstein 3D fue publicado por id en 1995; al hacer el puerto para iOS de 2009, Carmack usó algunas de las mejoras al motor hechas por los fanáticos después de su lanzamiento. [ 1 ] [ 42 ] Los logros técnicos del juego también dieron lugar a numerosos imitadores como Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror y The Fortress of Dr. Radiaki , entre otros.[ 133 ]

Aunque id Software no desarrolló otro juego de Wolfenstein , ya que su enfoque de desarrollo cambió a Doom poco después de su lanzamiento, [ 34 ] y nunca ha regresado a la serie, varias compañías han producido títulos de Wolfenstein , a veces utilizando motores de juego desarrollados por id. El primero de estos juegos más recientes de Wolfenstein fue Return to Castle Wolfenstein en 2001, un reinicio de la serie, y los títulos más recientes son los juegos de 2019 Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot . [ 134 ] [ 135 ]

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Fuentes

  • Wolfenstein 3D en MobyGames
  • Código fuente del motor 3D de Wolfenstein
  • Wolfenstein 3D se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.