Doom , un juego de disparos en primera persona de id Software , fue lanzado en diciembre de 1993 y es considerado uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la historia. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] El desarrollo comenzó en noviembre de 1992, con los programadores John Carmack y John Romero , los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud , y el diseñador Tom Hall . Hacia el final del desarrollo, Hall fue reemplazado por Sandy Petersen y el programador Dave Taylor se unió. La música y los efectos de sonido fueron creados por Bobby Prince .
El concepto de Doom se propuso a finales de 1992, tras el lanzamiento de Wolfenstein 3D y su secuela Spear of Destiny . John Carmack estaba trabajando en un motor de juego 3D mejorado a partir de esos juegos, y el equipo quería que su siguiente juego aprovechara sus diseños. Se propusieron varias ideas, incluyendo un nuevo juego de su serie Commander Keen , pero John propuso un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra demonios inspirados en las campañas de Dungeons & Dragons que jugaba el equipo. Los primeros meses de desarrollo se dedicaron a la creación de prototipos, mientras que Hall creó la Doom Bible , un documento de diseño para su visión del juego y su historia; después de que id Software publicara un grandilocuente comunicado de prensa promocionando características en las que el equipo aún no había empezado a trabajar, la Doom Bible fue rechazada en favor de un juego sin argumento y sin ningún documento de diseño.
Durante los siguientes seis meses, Hall diseñó niveles basados en bases militares reales, Romero construyó elementos del juego y los artistas Adrian Carmack y Cloud crearon texturas y demonios a partir de modelos de arcilla que ellos mismos construyeron. Sin embargo, los diseños de niveles de Hall fueron considerados poco interesantes y Romero comenzó a diseñar los suyos propios. Hall, cada vez más frustrado por su limitada influencia, fue despedido en julio. Fue reemplazado por Petersen en septiembre, y el equipo trabajó jornadas cada vez más largas hasta que el juego se completó en diciembre de 1993. Doom fue autopublicado por id Software el 10 de diciembre de 1993 e inmediatamente fue descargado por miles de jugadores.
Diseño

Concepto
En mayo de 1992, id Software lanzó Wolfenstein 3D . A menudo se le conoce como el "abuelo" de los juegos de disparos en primera persona , [ 4 ] [ 5 ] estableciendo expectativas para la acción rápida y la nueva tecnología, y aumentó enormemente la popularidad del género. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Inmediatamente después de su lanzamiento, la mayor parte del equipo comenzó a trabajar en un conjunto de nuevos episodios de Wolfenstein , Spear of Destiny . Como los episodios usaban el mismo motor de juego que el juego original, el cofundador y programador principal de id, John Carmack, se centró en la investigación tecnológica para el siguiente juego de la compañía, tal como había experimentado con la creación de un motor de juego 3D antes del desarrollo de Wolfenstein 3D . Entre mayo y el lanzamiento de Spear of Destiny en septiembre de 1992, creó varios motores experimentales, incluyendo uno para un juego de carreras , antes de trabajar en una versión mejorada del motor de Wolfenstein para ser licenciada a Raven Software para su juego ShadowCaster . Para este motor, desarrolló varias mejoras al motor de Wolfenstein , incluyendo suelos inclinados, texturas en suelos y techos además de las paredes, y visibilidad que se desvanecía con la distancia. El motor resultante era mucho más lento que el de Wolfenstein , pero se consideró aceptable para un juego de aventuras como ShadowCaster . [ 9 ]
Tras el lanzamiento de Spear of Destiny y la finalización del motor ShadowCaster , id Software debatió sobre cuál sería su próximo juego. Querían crear otro juego en 3D utilizando el nuevo motor de Carmack como punto de partida, pero estaban bastante cansados de Wolfenstein . El diseñador principal, Tom Hall , estaba especialmente harto y presionó para que el equipo creara otro juego de la serie Commander Keen ; el equipo había creado siete episodios de la serie entre 1990 y 1991 como sus primeros juegos, pero el tercer conjunto de episodios planeado se había descartado en favor de Wolfenstein 3D . Si bien Carmack inicialmente se mostró interesado en la idea, el resto del equipo no. Sentían en conjunto que la jugabilidad de plataformas de la serie no encajaba bien con los motores 3D de ritmo rápido de Carmack, y especialmente después del éxito de Wolfenstein , estaban interesados en desarrollar más juegos de ese tipo. Además, los otros dos cofundadores de id no estaban interesados en crear otro juego de Keen : John Romero , el diseñador de Wolfenstein , no estaba interesado en hacer otro juego "tierno", y el artista principal Adrian Carmack prefería crear arte en un estilo más oscuro que los juegos de Keen . John Carmack pronto también perdió interés en la idea de Keen , y en su lugar creó su propio concepto: un juego sobre el uso de la tecnología para luchar contra demonios, inspirado en las campañas de Dungeons & Dragons que jugaba el equipo, combinando los estilos de Evil Dead II y Aliens . [ 9 ] [ 10 ] El concepto originalmente tenía un título provisional de "Green and Pissed", que también era el nombre de un concepto que Hall había propuesto antes de Wolfenstein , pero Carmack pronto nombró el juego propuesto en honor a una frase de la película El color del dinero : "'¿Qué hay en la caja?' / '¿Aquí dentro? Perdición'". [ 9 ] [ 11 ]
El equipo acordó seguir adelante con el concepto de Doom , y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992. [ 10 ] El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y John Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud , y el diseñador Tom Hall. [ 12 ] Se mudaron a unas oficinas oscuras, a las que llamaron "Suite 666", y se inspiraron en los ruidos que provenían del consultorio del dentista de al lado. También rompieron lazos con Apogee Software , que les había dado el dinero inicial por adelantado para crear su primer juego, Commander Keen in Invasion of the Vorticons , y a través de la cual habían publicado las versiones shareware de sus juegos hasta la fecha. Aunque tenían una buena relación personal con el propietario Scott Miller , sentían que estaban superando a la editorial. Cloud, que estaba involucrado en los negocios de id Software, presionó para que id Software asumiera las tareas de publicación de shareware por sí misma después de investigar y descubrir que Apogee no podía manejar de manera confiable el volumen de clientes que compraban los juegos de id Software a través de Apogee Software. Convenció a los demás de que el aumento de los ingresos por ventas compensaría los problemas de gestionar su propia publicación. Las dos compañías se separaron amistosamente y Doom se autopublicaría. [ 13 ]
Desarrollo

Al principio del desarrollo, comenzaron a aparecer fisuras en el equipo. Hall, quien a pesar de haber querido desarrollar un juego diferente, siguió siendo el diseñador principal y director creativo de la compañía, no quería que Doom tuviera la misma falta de argumento que Wolfenstein 3D . A finales de noviembre entregó un documento de diseño , al que llamó la Biblia de Doom , que describía la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. [ 10 ] Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que científicos en la Luna abren un portal del que emergen alienígenas. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los alienígenas son demonios; el infierno también infecta gradualmente el diseño de niveles a medida que la atmósfera se vuelve más oscura y aterradora. [ 14 ] Si bien a Romero inicialmente le gustó la idea, a John Carmack no solo le disgustó, sino que descartó la idea de tener una historia en absoluto: "La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante". En lugar de una historia profunda, John Carmack quería centrarse en las innovaciones tecnológicas, dejando de lado los niveles y episodios de Wolfenstein en favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero Romero apoyó a Carmack. Aunque John Carmack era el programador principal y no el diseñador, se le consideraba en la empresa la fuente de ideas más importante; la empresa consideró contratar un seguro de persona clave para Carmack, pero para nadie más. [ 14 ]
Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Biblia de Doom para que funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack, mientras que el resto del equipo planeaba cómo podrían implementarlas. [ 10 ] Su visión ajustada para la trama tenía al personaje del jugador asignado a una gran base militar en un planeta alienígena, Tei Tenga. Al comienzo del juego, mientras el primero de los cuatro soldados del personaje del jugador , llamado Buddy, jugaba a las cartas con los demás, los científicos de la base abrieron accidentalmente un portal al Infierno, a través del cual los demonios entraron, matando a los otros soldados. Imaginó una estructura de seis episodios con una historia que involucraba un viaje al Infierno y de regreso a través de las puertas que usaban los demonios, y la destrucción del planeta, por la cual los jugadores serían enviados a la cárcel. [ 14 ] [ 15 ] Buddy fue nombrado en honor al personaje de Hall en una campaña de Dungeons & Dragons dirigida por John Carmack que había presentado una invasión demoníaca. [ 14 ] Hall se vio obligado a reelaborar la Biblia de Doom nuevamente en diciembre, después de que John Carmack y el resto del equipo decidieran que no podían crear un mundo único y sin fisuras con las limitaciones de hardware de la época, lo que contradecía gran parte del nuevo documento. [ 10 ]
A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa de Hall, promocionando la historia de Buddy sobre cómo luchaba contra demonios mientras estaba "hasta las rodillas en los muertos", tratando de eliminar a los demonios y descubrir qué los había causado. El comunicado de prensa proclamó las nuevas características del juego que John Carmack había creado, así como otras características, incluyendo características de juego multijugador, que el equipo aún no había comenzado ni diseñado. [ 14 ] La compañía le dijo a Computer Gaming World que Doom sería "¡ Wolfenstein por un millón!" [ 16 ] Las primeras versiones se construyeron para coincidir con la Biblia de Doom ; una versión "pre-alfa" del primer nivel incluía a los otros personajes en una mesa y sillas rodantes móviles basadas en las de la oficina de id. [ 17 ] Las versiones iniciales también conservaron elementos " arcade " presentes en Wolfenstein 3D , como puntos de puntuación y objetos de puntuación, pero estos se eliminaron al principio del desarrollo porque parecían poco realistas y no estaban en consonancia con el tono. [ 12 ] Otros elementos, como una interfaz de usuario compleja, un sistema de inventario, una protección de escudo secundaria y vidas , fueron modificados y eliminados gradualmente durante el desarrollo. [ 10 ] [ 18 ]

Pronto, sin embargo, la Biblia de Doom en su totalidad fue rechazada: Romero quería un juego aún "más brutal y rápido" que Wolfenstein , lo que no dejaba espacio para la trama centrada en los personajes que Hall había creado. [ 14 ] Además, el equipo no sentía que necesitaran un documento de diseño en absoluto, ya que no habían creado uno para juegos anteriores; la Biblia de Doom fue descartada por completo. [ 14 ] Se conservaron varias ideas, incluyendo comenzar en una base militar, así como algunas ubicaciones, objetos y monstruos, pero la historia fue descartada y la mayor parte del diseño fue eliminada ya que el equipo sentía que enfatizaba el realismo sobre la jugabilidad entretenida. Algunos elementos, como las armas, un sistema de mapas central y los monorraíles aparecieron más tarde en juegos posteriores de Doom o id Software. [ 15 ] El trabajo continuó, y se mostró una demo a Computer Gaming World a principios de 1993, quienes la elogiaron efusivamente. Sin embargo, a John Carmack y Romero no les gustó el diseño de niveles de Hall inspirado en una base militar. Romero, en particular, opinaba que, si bien John Carmack había solicitado originalmente niveles realistas para que el motor funcionara con rapidez, los diseños de niveles de Hall eran poco inspiradores. [ 14 ] Consideraba que los niveles planos y con formas cuadradas eran demasiado similares al diseño de Wolfenstein y no mostraban todo el potencial del motor. [ 19 ] Comenzó a crear sus propios niveles, más abstractos, empezando por una escalera curva que conducía a una gran área abierta, en lo que se convirtió en el segundo nivel del juego final, que el resto del equipo consideró mucho mejor. [ 14 ] [ 19 ]
Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que tenía como diseñador principal; Romero ha afirmado desde entonces que Hall seguía sin estar interesado en el concepto de Doom . [ 14 ] [ 17 ] Hall también estaba molesto por tener que pelear tanto con John Carmack para conseguir lo que él consideraba mejoras obvias en la jugabilidad, como enemigos voladores. [ 10 ] Los demás desarrolladores, sin embargo, sentían que Hall no estaba en sintonía con la visión del equipo para el juego y se estaba convirtiendo en un problema. [ 20 ] Empezó a pasar menos tiempo trabajando en la oficina, y en respuesta John Carmack propuso que lo despidieran de id. Romero se resistió inicialmente, ya que eso significaría que Hall no recibiría ningún beneficio, pero en julio él y los demás fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. [ 14 ] Hall fue reemplazado en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento de Doom , por el diseñador de juegos Sandy Petersen , a pesar de las dudas sobre su edad relativamente alta de 37 años en comparación con los otros empleados de veintitantos años y su trasfondo religioso. [ 21 ] [ 22 ] Petersen recordó más tarde que John Carmack y Romero querían contratar a otros artistas en su lugar, pero Cloud y Adrian no estuvieron de acuerdo, diciendo que se necesitaba un diseñador para ayudar a construir una experiencia de juego cohesiva. Cedieron y Petersen fue contratado. [ 23 ] El equipo también agregó un tercer programador, Dave Taylor . [ 24 ] Romero le indicó a Petersen que revisara los niveles de Hall con tantos cambios como considerara apropiado para cumplir con sus pautas sobre lo que hacía que los niveles fueran interesantes. [ 20 ] Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles para Doom , con objetivos diferentes: el equipo sintió que los diseños de Petersen eran más interesantes técnicamente y variados, mientras que los de Romero eran más interesantes estéticamente. [ 22 ] El proceso de diseño de niveles de Romero consistía en construir un nivel o parte de un nivel, comenzando desde el principio, luego jugarlo e iterar sobre el diseño, de modo que para cuando estuviera satisfecho con el flujo y la jugabilidad del nivel lo hubiera jugado "mil veces". El primer nivel, creado por Romero, fue el último creado, destinado a mostrar los nuevos elementos del motor. [ 12 ] La pantalla final de cada nivel, como en Wolfenstein 3D , muestra un "tiempo objetivo" para el nivel, establecido por Romero. [ 17]
A finales de 1993, un mes antes del lanzamiento, John Carmack comenzó a añadir el modo multijugador al juego, aprendiendo primero por su cuenta sobre redes informáticas con un libro. [ 20 ] Una vez programado el componente multijugador, el equipo de desarrollo empezó a jugar partidas multijugador de cuatro jugadores, a las que Romero denominó " deathmatch "; también propuso añadir un modo multijugador cooperativo . [ 25 ] Cloud llamó " fragging " al acto de matar a otros jugadores . [ 20 ] Según Romero, el modo deathmatch se inspiró en los juegos de lucha . El equipo jugaba con frecuencia a Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting durante los descansos, mientras desarrollaban reglas elaboradas que incluían insultos y destrucción de muebles o equipos. Romero declaró más tarde que "se podría decir que los juegos de lucha japoneses impulsaron la creatividad para crear el deathmatch en nuestros juegos de disparos". [ 26 ]
Programación

Doom se programó principalmente en lenguaje ANSI C , con algunos elementos en lenguaje ensamblador , en computadoras NeXT que ejecutaban el sistema operativo NeXTSTEP . [ 27 ] Los datos, incluidos los diseños de niveles y los archivos gráficos, se almacenan en archivos WAD , abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?". Esto permite cambiar cualquier parte del diseño sin necesidad de modificar el código del motor. Carmack quedó impresionado por las modificaciones realizadas por los fanáticos de Wolfenstein 3D y quiso brindarles soporte con una estructura de archivos fácilmente intercambiable, por lo que lanzó el editor de mapas en línea. [ 28 ]
Romero y Carmack dedicaron la primera etapa del desarrollo a centrarse en las características del motor en lugar del concepto del juego. Wolfenstein requería que los niveles fueran un plano plano, con paredes a la misma altura y en ángulo recto; mientras que el mundo de Doom seguía siendo una variación de un plano plano, en el sentido de que dos áreas transitables no podían estar una encima de la otra, podía tener paredes y suelos en cualquier ángulo o altura, lo que permitía una mayor variedad en el diseño de niveles. La visibilidad desvanecida en ShadowCaster se mejoró ajustando la paleta de colores según la distancia, oscureciendo las superficies lejanas y creando una apariencia más sombría y realista. [ 14 ] Este concepto también se utilizó para el sistema de iluminación: en lugar de calcular cómo viajaba la luz desde las fuentes de luz a las superficies mediante el trazado de rayos , el motor calcula el "nivel de luz" de una sección de un nivel, que puede ser tan pequeño como un solo escalón, basándose en su distancia a las fuentes de luz. Luego oscurece la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección en consecuencia. [ 27 ] Romero utilizó la herramienta de edición de mapas que desarrolló para construir áreas grandiosas con estas nuevas posibilidades, y se le ocurrieron nuevas formas de usar el motor de iluminación de Carmack, como luces estroboscópicas. [ 14 ] También programó características del motor, como interruptores y escaleras y plataformas móviles. [ 10 ] [ 12 ]
En la primera mitad de 1993, Carmack trabajó en mejorar el motor gráfico. Después de que los diseños de niveles de Romero comenzaron a causar problemas en el motor, investigó y comenzó a usar la partición binaria del espacio para seleccionar rápidamente la porción de un nivel que el jugador podía ver en un momento dado. [ 10 ] [ 22 ] En marzo de 1993, el equipo detuvo el trabajo en Doom para pasar tres semanas construyendo una versión de Wolfenstein 3D para Super Nintendo Entertainment System , después de que el contratista contratado para la versión no hubiera hecho ningún progreso. [ 10 ] [ 24 ] Taylor, además de programar otras características, agregó códigos de trucos ; algunos, como "idspispopd", se basaron en ideas que sus fanáticos habían ideado mientras esperaban ansiosamente el juego que al equipo le parecieron divertidas. [ 12 ] A finales de 1993, Doom estaba cerca de completarse y la anticipación de los jugadores era alta, impulsada por una demo de prensa filtrada. John Carmack comenzó a trabajar en el componente multijugador; En dos semanas tenía dos ordenadores jugando al mismo juego a través de la red interna de la oficina. [ 25 ]
Gráficos y sonido

Adrian Carmack fue el artista principal de Doom , con Kevin Cloud como artista adicional. Además, Don Ivan Punchatz fue contratado para crear el arte del paquete y el logotipo, y su hijo Gregor Punchatz creó algunos de los monstruos. Doom era el estilo de juego que Adrian Carmack había querido crear desde la fundación de id Software, uno con un estilo oscuro y demonios. Él y Cloud diseñaron los monstruos para que fueran "de pesadilla" y desarrollaron una nueva técnica para animarlos. La intención era tener gráficos realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados, por lo que se adoptó un enfoque de técnica mixta para el arte. [ 29 ] A diferencia de Wolfenstein , donde Carmack había dibujado cada fotograma de animación para los sprites de los enemigos nazis , para Doom los artistas esculpieron modelos de algunos de los enemigos en arcilla y les tomaron fotos en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran rotarse de forma realista en el juego; luego las imágenes fueron digitalizadas y convertidas en personajes 2D con un programa escrito por John Carmack. [ 14 ] [ 30 ] Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para el personaje del jugador, el Ciberdemonio y el Barón del Infierno, antes de decidir que los problemas de mantener la arcilla consistente bajo la iluminación mientras se movían los modelos a través de animaciones eran demasiado grandes. [ 10 ] Más tarde, hizo que el especialista en efectos prácticos Gregor Punchatz construyera una escultura de látex y metal del Maestro Araña. [ 12 ] Punchatz obtuvo los materiales de ferreterías y tiendas de pasatiempos y usó lo que él llamó "efectos de banda elástica y chicle". [ 31 ] Las armas eran juguetes, con partes combinadas de diferentes juguetes para hacer más armas. [ 10 ] También se escanearon a sí mismos, usando el brazo de Cloud como modelo para el brazo del personaje del jugador sosteniendo un arma, y las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian para las texturas del juego. [ 14 ] Romero fue el modelo del cuerpo usado para la cobertura; Mientras intentaba trabajar con un modelo masculino para obtener una fotografía de referencia para Don Ivan Punchatz, Romero se frustró al intentar transmitirle cómo posar como si "el marine fuera a ser atacado por una cantidad infinita de demonios". Romero posó sin camisa como demostración del aspecto que buscaba, y esa fotografía fue la que utilizó Punchatz. [ 32 ] Se utilizó Deluxe Paint II de Electronic Arts en la creación de los sprites.[ 33 ]
Como hicieron para Wolfenstein 3D , id contrató a Bobby Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero le indicó a Prince que hiciera la música en estilos techno y metal; muchas de las canciones se inspiraron directamente en canciones de bandas de metal populares como Alice in Chains y Pantera . [ 22 ] [ 34 ] Prince pensó que la música ambiental funcionaría mejor, especialmente dadas las limitaciones del hardware de la época en cuanto a los sonidos que podía producir, y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de convencer a Romero; sin embargo, a Romero todavía le gustaban las pistas de metal y agregó ambos estilos. [ 35 ] Prince no hizo música para niveles específicos; la mayor parte de la música se compuso antes de que se completaran los niveles a los que finalmente se asignaron. En cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel al final del desarrollo. A diferencia de la música, los efectos de sonido para los enemigos y las armas fueron creados por Prince para propósitos específicos; Prince los diseñó basándose en descripciones breves o arte conceptual de un monstruo o arma, y luego ajustó los efectos de sonido para que coincidieran con las animaciones completas. [ 36 ] Los efectos de sonido de los monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos los efectos de sonido para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la época, incluso cuando se reproducían muchos efectos de sonido a la vez. [ 22 ] [ 35 ]
Liberar
Id Software planeaba autopublicar el juego para computadoras con sistema operativo DOS y establecer un sistema de distribución previo al lanzamiento. Jay Wilbur, quien había sido contratado como director ejecutivo y único miembro del equipo comercial, planeó el marketing y la distribución de Doom . Consideraba que la prensa generalista no estaba interesada, y dado que id obtendría la mayor parte de sus ganancias de las copias vendidas directamente a los clientes (hasta el 85 % del precio previsto de 40 dólares estadounidenses), decidió aprovechar al máximo el mercado del shareware, comprando solo un anuncio en cualquier revista de videojuegos. En cambio, contactó directamente con los minoristas de software, ofreciéndoles copias gratuitas del primer episodio de Doom , permitiéndoles cobrar cualquier precio por él, con el fin de estimular el interés de los clientes en comprar el juego completo directamente a id. [ 22 ] En 2004, John Carmack estimó que el costo total del desarrollo fue inferior a 1 millón de dólares estadounidenses. [ 37 ]
La fecha de lanzamiento original de Doom era el tercer trimestre de 1993, fecha que el equipo no cumplió. Para diciembre de 1993, el equipo trabajaba sin descanso, con varios empleados durmiendo en la oficina; el programador Dave Taylor afirmó que el trabajo le producía tal subidón que se desmayaba por la intensidad. [ 25 ] Id solo dio una única vista previa a la prensa, a Computer Gaming World en junio, con una respuesta entusiasta, pero también había publicado actualizaciones de desarrollo al público continuamente durante el desarrollo en la incipiente internet. Id comenzó a recibir llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque no se había cumplido la fecha de lanzamiento prevista, a medida que crecía la expectación a lo largo del año. A medianoche del viernes 10 de diciembre de 1993, después de trabajar durante 30 horas seguidas probando el juego, el equipo subió el primer episodio a internet, dejando que los jugadores interesados lo distribuyeran por ellos. [ 20 ] Tantos usuarios se conectaron a la primera red a la que planeaban subir el juego —la red FTP de la Universidad de Wisconsin-Parkside— que incluso después de que el administrador de la red aumentara el número de conexiones mientras hablaba por teléfono con Wilbur, id no pudo conectarse, lo que los obligó a expulsar a todos los demás usuarios para permitir que id subiera el juego. Cuando la subida terminó treinta minutos después, 10 000 personas intentaron descargarlo a la vez, colapsando la red de la universidad. En cuestión de horas, otras redes universitarias estaban prohibiendo los juegos multijugador de Doom , ya que la avalancha de jugadores saturó sus sistemas. [ 25 ]
versiones de lanzamiento para desarrollo
Mientras Doom estaba en desarrollo, se les dieron nombres o números a cinco versiones previas al lanzamiento y se mostraron a los probadores o a la prensa. [ 10 ]
Referencias
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Enlaces externos
- La Biblia de la Perdición
- Doom (franquicia)
- Desarrollo de videojuegos específicos