La música de videojuegos ( VGM , por sus siglas en inglés) es la banda sonora que acompaña a los videojuegos . En sus inicios, la música de videojuegos se limitaba a los sonidos de los primeros chips de sonido , como los generadores de sonido programables (PSG, por sus siglas en inglés) o los chips de síntesis FM . Estas limitaciones dieron lugar al estilo musical conocido como chiptune , que se convirtió en el sonido característico de los primeros videojuegos.
Gracias a los avances tecnológicos, la música de los videojuegos ha evolucionado para incluir una gama más amplia de sonidos. Los jugadores pueden escuchar música en los videojuegos durante la pantalla de título, los menús y el juego. [ 1 ] Las bandas sonoras de los juegos también pueden cambiar según las acciones o la situación del jugador, como indicar acciones omitidas en juegos de ritmo , informarle de que se encuentra en una situación peligrosa o recompensarlo por logros específicos.
La música de los videojuegos puede ser de dos tipos: original o con licencia . [ 1 ]
La popularidad de la música de videojuegos ha creado oportunidades educativas y laborales, ha generado premios y ha llevado a que las bandas sonoras de videojuegos se vendan comercialmente y se interpreten en conciertos. [ 2 ]
Historia
Tecnología temprana de videojuegos y música con chips de computadora
Cuando los videojuegos surgieron como una forma popular de entretenimiento a finales de la década de 1970, la música se almacenaba en soportes físicos en formato analógico , como cintas de casete y discos de vinilo . Estos componentes eran caros y propensos a romperse con el uso intensivo, lo que los hacía poco adecuados para su uso en máquinas recreativas , aunque en raras ocasiones, como en Journey , se utilizaron. Un método más económico para incluir música en un videojuego era el digital, donde un chip informático específico convertía los impulsos eléctricos del código informático en ondas sonoras analógicas en tiempo real para su reproducción en un altavoz. Los efectos de sonido de los juegos también se generaban de esta manera.
Aunque esto permitió la inclusión de música en los primeros videojuegos arcade , por lo general era monofónica , en bucle o utilizada esporádicamente entre niveles o al comienzo de un nuevo juego, como los títulos de Namco Pac-Man (1980) compuesto por Toshio Kai o Pole Position (1982) compuesto por Nobuyuki Ohnogi. [ 3 ] El primer juego de este tipo en utilizar una banda sonora de fondo continua fue Space Invaders de Tomohiro Nishikado , lanzado por Taito en 1978. [ 4 ] Tenía cuatro notas de bajo cromáticas descendentes que se repetían en bucle, aunque era dinámica e interactuaba con el jugador, aumentando el ritmo a medida que los enemigos descendían sobre el jugador. [ 5 ] El primer videojuego en presentar música de fondo melódica continua fue Rally-X , lanzado por Namco en 1980, que presentaba una melodía simple que se repetía continuamente durante el juego . [ 6 ] La decisión de incluir música en un videojuego implicaba que, en algún momento, debía transcribirse a código informático. Parte de la música era original, otra parte era de dominio público, como canciones folclóricas. Las capacidades de sonido eran limitadas; el popular sistema doméstico Atari 2600 , por ejemplo, solo podía generar dos tonos a la vez.
A medida que avanzaba la tecnología del silicio y los costes disminuían, una nueva generación de máquinas recreativas y consolas domésticas permitió grandes cambios en la música de acompañamiento. En las salas recreativas, las máquinas basadas en la CPU Motorola 68000 y los diversos chips generadores de sonido programables Yamaha YM permitían varios tonos o "canales" de sonido adicionales, a veces ocho o más. El primer ejemplo conocido de esto fue el juego arcade Carnival de Sega de 1980 , que utilizaba un chip AY-3-8910 para crear una versión electrónica de la composición clásica de 1889 " Over The Waves " de Juventino Rosas . [ 4 ]
El juego arcade Frogger de Konami de 1981 introdujo un enfoque dinámico para la música de videojuegos, utilizando al menos once pistas de juego diferentes, además de temas de inicio de nivel y fin de juego , que cambian según las acciones del jugador. Esto fue mejorado aún más por el juego arcade Dig Dug de Namco de 1982 , donde la música se detenía cuando el jugador dejaba de moverse. [ 7 ] Dig Dug fue compuesto por Yuriko Keino, quien también compuso la música para otros juegos de Namco como Xevious (1982) y Phozon (1983). [ 3 ] El juego arcade Super Locomotive de Sega de 1982 presentó una versión chiptune de " Rydeen " de Yellow Magic Orchestra (1979); [ 8 ] varios juegos de computadora posteriores también versionaron la canción, como Trooper Truck (1983) de Rabbit Software , así como Decathlon de Daley Thompson (1984) y Stryker's Run (1986) compuesto por Martin Galway . [ 9 ]
Los sistemas de consolas domésticas también experimentaron una mejora comparable en la capacidad de sonido, comenzando con la ColecoVision en 1982, capaz de cuatro canales. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento japonés de la Famicom en 1983, que posteriormente se lanzó en EE. UU. como Nintendo Entertainment System en 1985. Esta consola era capaz de cinco canales, uno de los cuales podía reproducir sonido muestreado PCM simple . La computadora doméstica Commodore 64, lanzada en 1982, era capaz de implementar formas primitivas de efectos de filtrado, diferentes tipos de formas de onda y, finalmente, la capacidad no documentada de reproducir muestras de 4 bits en un pseudo cuarto canal de sonido. Su costo relativamente bajo la convirtió en una alternativa popular a otras computadoras domésticas, así como su capacidad para usar un televisor como monitor de visualización asequible.
Los primeros juegos utilizaban generación de tonos simple y/o síntesis de modulación de frecuencia para simular instrumentos para las melodías, y un "canal de ruido" para simular sonidos de percusión. Las muestras PCM se limitaban a fragmentos de sonido cortos ( Monopoly ), se usaban en lugar de sonidos de percusión ( Super Mario Bros. 3 ) o para líneas de bajo ( Gimmick! ). Las consolas domésticas a menudo compartían canales de música con efectos de sonido. Por ejemplo, el efecto de sonido del rayo láser de onda cuadrada de 1400 Hz de una nave espacial interrumpía cualquier música en ese canal.
Los lanzamientos de software para estas plataformas a mediados y finales de la década de 1980 incluyeron música compuesta por personas con mayor experiencia musical que antes. La calidad de la composición mejoró notablemente, y la popularidad de la música de esta época perdura hasta nuestros días. Entre los compositores que se hicieron un nombre con su software se incluyen Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), [ 10 ] Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Rob Hubbard ( Monty on the Run , International Karate ), Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Miki Higashino ( Gradius , Yie Ar Kung-Fu , Teenage Mutant Ninja Turtles ), Hiroshi Kawaguchi ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Martin Galway ( Daley Thompson's Decathlon , Stryker's Run , Times of Lore ), David Wise ( Donkey Kong Country ), Yuzo Koshiro ( Dragon Slayer , Ys , Shinobi , ActRaiser , Streets of Rage ), Mieko Ishikawa ( Dragon Slayer , Ys ) y Ryu Umemoto ( visual) . novelas , juegos de disparos ). A finales de la década de 1980, la música de videojuegos se vendía como bandas sonoras en cintas de casete en Japón, lo que inspiró a compañías estadounidenses como Sierra , Cinemaware e Interplay a prestar más atención a la música de videojuegos en 1988. [ 11 ] Los Golden Joystick Awards introdujeron una categoría para la Mejor Banda Sonora del Año en 1986, ganada por Sanxion .
Algunos juegos para sistemas de cartuchos se vendieron con hardware de audio adicional integrado, como Pitfall II para Atari 2600 y varios títulos tardíos de Famicom. Estos chips complementan las capacidades de sonido existentes.
Síntesis y muestreo digital primitivos
Desde alrededor de 1980, algunos juegos arcade comenzaron a tomar pasos hacia sonidos digitalizados o muestreados . El juego arcade Rally-X de Namco de 1980 fue el primer juego conocido en usar un convertidor digital a analógico (DAC) para producir tonos muestreados en lugar de un generador de tonos. [ 4 ] Ese mismo año, también se lanzó el primer videojuego conocido que presentaba síntesis de voz : el juego de disparos Stratovox de Sunsoft . [ 6 ] Casi al mismo tiempo, [ 12 ] la introducción de la síntesis de modulación de frecuencia ( síntesis FM ), lanzada comercialmente por primera vez por Yamaha para sus sintetizadores digitales y chips de sonido FM , permitió que los tonos se manipularan para tener diferentes características de sonido, mientras que antes el tono generado por el chip estaba limitado por el diseño del propio chip. El juego arcade Gyruss de Konami de 1983 utilizó cinco chips de sonido de onda cuadrada [ 13 ] junto con un DAC, que se utilizaron para crear una versión electrónica de la Toccata y Fuga en Re menor de J.S. Bach . [ 14 ]
Más allá de los juegos arcade, la introducción de las tarjetas de síntesis FM digitales , que Yamaha lanzó para ordenadores japoneses como el NEC PC-8801 y el PC-9801 a principios de la década de 1980, supuso mejoras significativas en la música de los juegos de ordenador personal . A mediados de la década de 1980, el PC-8801 y el FM-7 ya contaban con sonido FM integrado. El sonido producido por las tarjetas de síntesis FM se describe como un sonido cálido y agradable. Músicos como Yuzo Koshiro y Takeshi Abo lo utilizaron para crear música que aún hoy goza de gran prestigio en la comunidad chiptune . [ 15 ] La adopción generalizada de la síntesis FM por parte de las consolas se convertiría más tarde en uno de los principales avances de la era de los 16 bits , momento en el que las máquinas arcade de 16 bits ya utilizaban múltiples chips de síntesis FM. [ 12 ]
Uno de los primeros ordenadores domésticos en utilizar el procesamiento digital de señales mediante muestreo fue el Amiga en 1985. Su chip de sonido contaba con cuatro convertidores digital-analógico (DAC) independientes de 8 bits . Los desarrolladores podían usar esta plataforma para tomar muestras de una interpretación musical, a veces de una sola nota, y reproducirlas a través del chip de sonido del ordenador desde la memoria. Esto se diferenciaba del Rally-X en que su DAC de hardware se utilizaba para reproducir muestras de forma de onda simples , y un sonido muestreado permitía una complejidad y autenticidad propias de un instrumento real que una simulación FM no podía ofrecer. Por ser uno de los primeros y más asequibles, el Amiga se convertiría en una herramienta fundamental para la composición musical secuenciada temprana , especialmente en Europa .
Los ordenadores domésticos Macintosh y Amiga ofrecían estas características antes que la mayoría. El Atari ST , principal rival del Amiga, utilizaba un generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149 ; sin embargo, comparado con el motor de sonido propietario del Amiga, el PSG de Atari solo podía gestionar un canal de sonido y necesitaba la CPU del ordenador para procesar los datos. Esto resultaba poco práctico hasta el lanzamiento del Atari STE en 1989 , que utilizaba técnicas DMA para reproducir muestras PCM a hasta 50 kHz. No obstante, el ST siguió siendo relevante; equipado con un controlador MIDI y puertos externos, se convirtió en la opción preferida de muchos músicos profesionales como dispositivo de programación MIDI.
En 1985, los clones de IBM PC no experimentarían un desarrollo significativo en sus capacidades multimedia hasta unos años después, y el muestreo no se popularizaría en otros sistemas de videojuegos hasta varios años más tarde. Si bien el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería muchos más datos en la memoria . Esto ocurría en una época en la que toda la memoria, ya fuera de estado sólido ( cartucho ROM ), magnética ( disquete ) o de cualquier otro tipo, seguía siendo muy costosa por kilobyte . La música generada por chips de sonido secuenciados, por otro lado, se generaba con unas pocas líneas de código relativamente sencillo y ocupaba mucha menos memoria.
Los sistemas arcade impulsaron la música de videojuegos en 1984 con la introducción de la síntesis FM (Modulación de Frecuencia), que proporcionaba sonidos más orgánicos que los de los juegos de PSG anteriores. El primer juego de este tipo, Marble Madness, utilizó el chip de síntesis FM Yamaha YM2151. [ 16 ]
A medida que las consolas domésticas avanzaban hacia la cuarta generación , o era de 16 bits, el enfoque híbrido (muestreo y tono) para la composición musical continuó utilizándose. La Sega Genesis ofrecía gráficos avanzados respecto a la NES y funciones mejoradas de síntesis de sonido (también utilizando un chip Yamaha, el YM2612 ), [ 17 ] pero en gran medida mantenía el mismo enfoque para el diseño de sonido. 6 canales de FM junto con 4 canales PSG suman un total de diez canales para la generación de tonos, con el sexto canal de FM intercambiable para muestras PCM disponibles en estéreo en lugar de los cinco canales en mono de la NES, uno para PCM. Como antes, se utilizaba a menudo para muestras de percusión. La Genesis no admitía sonidos muestreados de 16 bits. A pesar de los canales de tono adicionales, componer música seguía suponiendo un reto para los compositores tradicionales y obligaba a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para crear una experiencia auditiva agradable. El compositor Yuzo Koshiro utilizó eficazmente el hardware de Genesis para producir « composiciones progresivas , pegadizas y de estilo techno mucho más avanzadas de lo que los jugadores estaban acostumbrados» para juegos como The Revenge of Shinobi (1989) y la serie Streets of Rage , estableciendo un «nuevo hito en cuanto a cómo podía sonar la música en los videojuegos». [ 18 ] La banda sonora de Streets of Rage 2 (1992) en particular se considera «revolucionaria» y «adelantada a su tiempo» por su mezcla de música house con líneas de bajo electro « sucias » y « texturas electrónicas trance » que «se sentirían tan cómodas en un club nocturno como en un videojuego». [ 19 ] Otro importante compositor de sintetizadores FM fue Ryu Umemoto , quien compuso música para muchas novelas visuales y juegos de disparos para PC durante la década de 1990. [ 20 ]
A medida que el coste de la memoria magnética disminuía con la llegada de los disquetes , la evolución de la música para videojuegos en Amiga, y años más tarde el desarrollo de la música para videojuegos en general, se orientó hacia el muestreo . Pasaron algunos años antes de que los diseñadores de juegos de Amiga aprendieran a utilizar plenamente los efectos de sonido digitalizados en la música (una excepción temprana fue la música del título del juego de aventuras de texto The Pawn , de 1986). Para entonces, la música para ordenadores y videojuegos ya había comenzado a forjar su propia identidad, por lo que muchos compositores intentaron producir música que sonara como la que se escuchaba en Commodore 64 y NES, lo que dio origen al género chiptune .
El lanzamiento en 1987 de Soundtracker , un programa de distribución gratuita para Amiga creado por Karsten Obarski, marcó el inicio de la era del formato MOD , que facilitó la creación de música a partir de muestras digitalizadas. Los archivos de módulo se crearon con programas denominados " trackers ", en referencia al Soundtracker de Obarski. Esta tradición MOD/tracker continuó con los ordenadores personales en la década de 1990. Algunos ejemplos de juegos de Amiga que utilizan muestras de instrumentos digitalizadas son la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast , la de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad . Richard Joseph también compuso temas musicales con voces y letras para juegos de Sensible Software , entre los que destacan Cannon Fodder (1993) con la canción "War Has Never Been So Much Fun" y Sensible World of Soccer (1994) con la canción "Goal Scoring Superstar Hero". Estas canciones utilizaban largas muestras vocales.
Un enfoque similar para el desarrollo del sonido y la música se había vuelto común en las máquinas recreativas para entonces y se había utilizado en muchas placas de sistemas de máquinas recreativas desde mediados de la década de 1980. [ 21 ] Esto se popularizó aún más a principios de la década de 1990 con juegos como Street Fighter II (1991) en el CPS-1 , que usaba muestras de voz extensamente junto con efectos de sonido y percusión muestreados. El sistema MVS de Neo Geo también tenía un potente desarrollo de sonido que a menudo incluía sonido envolvente .

La evolución también se extendió a los videojuegos de consola doméstica, como el lanzamiento de la Super Famicom en 1990 y su versión para EE. UU. y Europa, la Super NES, en 1991. Esta última incorporaba un chip Sony personalizado y especializado tanto para la generación de sonido como para el procesamiento digital de señales (DSP) de hardware. Era capaz de reproducir ocho canales de sonido muestreado con una resolución de hasta 16 bits, contaba con una amplia selección de efectos DSP, incluyendo un tipo de ADSR que solía encontrarse en los sintetizadores de gama alta de la época, y sonido estéreo completo. Esto permitió experimentar con la acústica aplicada en los videojuegos, como la acústica musical (juegos iniciales como Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III y juegos posteriores como Chrono Trigger ), la acústica direccional ( Star Fox ) y espacial ( Dolby Pro Logic se utilizó en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park ), así como la acústica ambiental y arquitectónica ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Muchos juegos también aprovecharon al máximo las capacidades de reproducción de muestras de alta calidad ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). La única limitación real de esta potente configuración era la memoria de estado sólido, que seguía siendo costosa . Otras consolas de la generación podían presumir de capacidades similares, pero no tenían los mismos niveles de circulación que la Super NES. El sistema doméstico Neo Geo era capaz de procesar muestras con la misma potencia que su contraparte arcade, pero costaba varias veces más que una Super NES. La actualización de hardware Sega CD (Mega CD fuera de Norteamérica) para la Mega Drive (Genesis en EE. UU.) ofrecía múltiples canales PCM, pero a menudo se prefería usar las capacidades del propio CD-ROM.
La popularidad de la Super NES y su software se limitó a las regiones donde la televisión NTSC era el estándar de transmisión. En parte debido a la diferencia en la velocidad de fotogramas de los equipos de transmisión PAL , muchos títulos lanzados nunca se rediseñaron para funcionar correctamente y se ejecutaban mucho más lento de lo previsto, o simplemente nunca se lanzaron. Esto puso de manifiesto una divergencia en la música popular de videojuegos entre los países PAL y NTSC que aún se observa hoy en día. Esta divergencia se atenuaría con el lanzamiento global de la quinta generación de consolas domésticas y a medida que Commodore comenzó a ceder terreno a las PC y Mac de uso general en el desarrollo y los videojuegos.
Aunque el Mega CD/Sega CD, y en mayor medida el PC Engine en Japón, ofrecieron a los jugadores un anticipo de la dirección que tomaría la música de los videojuegos en cuanto a la música en streaming , el uso de música tanto muestreada como secuenciada continúa en las consolas de videojuegos incluso hoy en día. La enorme ventaja de almacenamiento de datos de los medios ópticos se combinó con un hardware de generación de audio cada vez más potente y muestras de mayor calidad en la Quinta Generación . En 1994, la PlayStation equipada con CD-ROM admitía 24 canales de muestras de 16 bits con una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz, muestras con una calidad equivalente a la del audio de un CD. También incluía algunos efectos DSP de hardware, como la reverberación . Muchos títulos de Square continuaron utilizando música secuenciada, como Final Fantasy VII , Legend of Mana y Final Fantasy Tactics . La Sega Saturn, también con unidad de CD, admitía 32 canales de PCM con la misma resolución que la PlayStation original. En 1996, la Nintendo 64 , que aún utilizaba cartuchos de estado sólido, admitía un sistema de sonido integrado y escalable con capacidad para 100 canales de PCM y una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Sin embargo, debido al coste de la memoria de estado sólido, los juegos para la N64 solían tener muestras de menor calidad que las de las otras dos consolas, y la música tendía a ser más sencilla en su estructura.
Sin embargo, el enfoque predominante para los juegos basados en CD estaba cambiando hacia el audio en streaming .
MIDI en el PC

En el mismo período comprendido entre finales de la década de 1980 y mediados de la de 1990, los clones de IBM PC que utilizaban la arquitectura x86 se volvieron más comunes, aunque su diseño de sonido fue muy diferente al de otras PC y consolas. Los primeros juegos para PC se limitaban al altavoz de la PC y a algunos estándares propietarios, como el chip de tres voces IBM PCjr . Si bien se podía lograr sonido muestreado en el altavoz de la PC mediante modulación por ancho de pulso, esto requería una proporción significativa de la potencia del procesador disponible, lo que hacía que su uso en juegos fuera poco frecuente.
Con el auge de los ordenadores x86 en el mercado, se creó un vacío en el rendimiento de sonido en la informática doméstica que las tarjetas de expansión intentaron llenar. Los dos primeros estándares reconocibles fueron la Roland MT-32 , seguida de la tarjeta de sonido AdLib . La solución de Roland se basaba en la secuenciación MIDI mediante sintetizadores LA avanzados. Esto la convirtió en la opción preferida de los desarrolladores de videojuegos, pero su elevado coste para el usuario final la hacía prohibitiva. La AdLib utilizaba un chip de síntesis FM de bajo coste de Yamaha , y muchas tarjetas podían funcionar de forma compatible con el estándar MIDI.
La tarjeta AdLib fue suplantada en 1989 por la Sound Blaster de Creative , que utilizaba el mismo chip FM de Yamaha que la AdLib, para mayor compatibilidad, pero también añadía grabación y reproducción de audio digital de 8 bits y 22,05 kHz (posteriormente 44,1 kHz) de un único canal estéreo. Como producto asequible para el usuario final, la Sound Blaster constituyó la tecnología de sonido principal de principios de la década de 1990; una combinación de un sencillo motor FM compatible con MIDI y un motor DAC de una o más secuencias. Solo una minoría de desarrolladores utilizó formatos de secuenciador al estilo Amiga en juegos comerciales para PC ( Unreal ), prefiriendo normalmente utilizar el MT-32 o dispositivos compatibles con AdLib/SB. A medida que los PC de propósito general con arquitectura x86 se hicieron más comunes que otras plataformas, los desarrolladores centraron su atención en esta última.
El último gran avance antes de la música en streaming se produjo en 1992: Roland Corporation lanzó la primera tarjeta General MIDI , la SCC-1 , basada en muestras , una versión de tarjeta de expansión del módulo MIDI de escritorio SC-55 . La calidad comparativa de las muestras impulsó a Soundblaster a lanzar productos similares, pero los precios de ambos seguían siendo elevados. Ambas compañías ofrecían tarjetas secundarias con sintetizadores basados en muestras que podían añadirse posteriormente a una tarjeta de sonido más económica (que solo contaba con un DAC y un controlador MIDI) para dotarla de las características de una tarjeta totalmente integrada.
A diferencia de los estándares de Amiga o Atari , un PC con arquitectura x86, incluso en aquella época, podía utilizar una amplia variedad de hardware. Los desarrolladores recurrían cada vez más a las secuencias MIDI: en lugar de escribir datos de banda sonora para cada tipo de tarjeta de sonido, solían crear un conjunto de datos completo para la aplicación Roland, compatible con equipos menos potentes siempre que contaran con un controlador MIDI para ejecutar la secuencia. Sin embargo, los distintos productos utilizaban diferentes sonidos asociados a sus controladores MIDI. Algunos se conectaban al chip FM de Yamaha para simular instrumentos, mientras que otras tarjetas de expansión con muestras tenían cualidades sonoras muy diferentes; lo que significaba que ninguna secuencia sería compatible con todos los dispositivos General MIDI.
Todas estas consideraciones en los productos reflejaban el alto coste del almacenamiento de memoria, que disminuyó rápidamente con el formato de CD óptico.
Música pregrabada y en streaming
Utilizar música pregrabada en su totalidad ofrecía muchas ventajas sobre la secuenciación en cuanto a calidad de sonido. La música podía producirse libremente con cualquier tipo y cantidad de instrumentos, lo que permitía a los desarrolladores grabar una sola pista para reproducirla durante el juego. La calidad solo estaba limitada por el esfuerzo invertido en la masterización de la pista. El coste del espacio de memoria, que antes era una preocupación, se solucionó en parte con la adopción de los soportes ópticos como formato dominante para los videojuegos. El audio con calidad de CD permitía crear música y voces con un potencial de ser prácticamente indistinguibles de cualquier otra fuente o género musical.
En los videojuegos domésticos y PC de cuarta generación, esto se limitaba a reproducir una pista de audio de CD en modo mixto desde un CD mientras el juego estaba en marcha (como Sonic CD ). Los primeros ejemplos de audio de CD en modo mixto en videojuegos incluyen las franquicias de RPG de TurboGrafx-CD Tengai Makyō , compuesta por Ryuichi Sakamoto desde 1989, [ 22 ] y la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa y arreglada por Ryo Yonemitsu en 1989. Las bandas sonoras de Ys , en particular Ys I y II (1989), todavía se consideran algunas de las músicas de videojuegos más influyentes jamás compuestas. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
Sin embargo, el audio en CD convencional presentaba varias desventajas. La tecnología de unidades ópticas aún tenía limitaciones en cuanto a la velocidad de rotación, por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego implicaba que el sistema no podía acceder a los datos hasta que detuviera la reproducción. La reproducción en bucle , la forma más común de música en videojuegos, también era un problema, ya que cuando el láser llegaba al final de una pista, tenía que volver al principio para comenzar a leer de nuevo, lo que provocaba una pausa audible en la reproducción.
Para solucionar estos inconvenientes, algunos desarrolladores de juegos para PC diseñaron internamente sus propios formatos de contenedor , en algunos casos para cada aplicación, para transmitir audio comprimido. Esto reducía la memoria utilizada para la música en el CD, permitía una latencia y un tiempo de búsqueda mucho menores al encontrar y reproducir música, y también facilitaba una reproducción en bucle mucho más fluida gracias al almacenamiento en búfer de los datos. Un inconveniente menor era que el uso de audio comprimido requería su descompresión, lo que sobrecargaba la CPU del sistema. A medida que aumentaba la potencia de procesamiento, esta carga se reducía al mínimo, y en algunos casos, chips dedicados en un ordenador (como una tarjeta de sonido) se encargaban de toda la descompresión.
Los sistemas de consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos y contenedores de transmisión especializados para la reproducción de audio comprimido. Los juegos aprovecharon al máximo esta capacidad, a veces con resultados muy elogiados ( Castlevania: Symphony of the Night ). Los juegos adaptados de máquinas recreativas, que seguían utilizando síntesis FM, a menudo presentaban transmisiones de música pregrabada superiores en sus contrapartes para consolas domésticas ( Street Fighter Alpha 2 ). Aunque los sistemas de juego eran capaces de ofrecer sonido con "calidad de CD", estas pistas de audio comprimidas no tenían una verdadera "calidad de CD". Muchas de ellas tenían frecuencias de muestreo más bajas, pero no tan significativas como para que la mayoría de los consumidores lo notaran. El uso de una transmisión comprimida permitía a los diseñadores de juegos reproducir música transmitida y, al mismo tiempo, acceder a otros datos del disco sin interrupción de la música, a costa de la potencia de la CPU utilizada para renderizar la transmisión de audio. Manipular la transmisión aún más requeriría un nivel de potencia de CPU mucho mayor disponible en la quinta generación.
Algunos juegos, como la serie Wipeout , continuaron utilizando audio en CD en modo mixto completo para sus bandas sonoras.
Esta libertad total ofrecida a los compositores musicales otorgó a la música de videojuegos la misma importancia que a otros géneros de música popular, algo de lo que carecía. Un músico podía ahora, sin necesidad de aprender sobre programación ni la arquitectura del juego, producir música de forma independiente a su gusto. Esta flexibilidad se aprovecharía a medida que músicos populares utilizaran su talento específicamente para videojuegos. Un ejemplo temprano es Way of the Warrior para 3DO , con música de White Zombie . Un ejemplo más conocido es la banda sonora de Trent Reznor para Quake .
Otra alternativa, como en el caso de la máquina recreativa de las Tortugas Ninja , consistía en utilizar música preexistente, no compuesta exclusivamente para el juego, y emplearla en él. El juego Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter y los posteriores juegos de Star Wars utilizaron música compuesta por John Williams para las películas de Star Wars de las décadas de 1970 y 1980 en sus bandas sonoras.
Tanto el uso de nuevas secuencias musicales creadas específicamente para el juego como el uso de secuencias musicales previamente lanzadas o grabadas son enfoques comunes para el desarrollo de bandas sonoras hasta el día de hoy. Es común que los videojuegos deportivos de los X Games incluyan lanzamientos recientes de artistas populares ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), así como cualquier juego con una fuerte temática cultural y demográfica relacionada con la música ( Need For Speed: Underground , Gran Turismo y Grand Theft Auto ). A veces se utiliza una combinación de ambos, como en Dance Dance Revolution .
Muchas series de videojuegos deportivos, como Madden NFL , NBA 2K y FIFA, utilizan canciones populares y alternativas en sus bandas sonoras para ambientar sus menús. La expresión "canción FIFA" se ha popularizado en los últimos años y describe una canción (a menudo no estadounidense) animada y con mucho ritmo. Su inclusión en la banda sonora de FIFA ha dado visibilidad a muchos artistas, impulsando así sus carreras musicales.
Las muestras secuenciadas se siguen utilizando en los videojuegos modernos donde el audio grabado completo no es viable. Hasta mediados de la década de 2000, muchos juegos grandes en consolas domésticas usaban audio secuenciado para ahorrar espacio. Además, la mayoría de los juegos en Game Boy Advance y Nintendo DS usaban música secuenciada debido a las limitaciones de almacenamiento. A veces se usa una combinación entre muestras secuenciadas y música en streaming. Juegos como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan [ 26 ] ) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sistemas sofisticados que controlan el flujo de la música incidental uniendo frases cortas basadas en la acción en pantalla y las elecciones más recientes del jugador (ver música dinámica ). Otros juegos mezclaban dinámicamente el sonido del juego basándose en señales del entorno del juego.
A medida que la potencia de procesamiento aumentó drásticamente en la sexta generación de consolas domésticas, fue posible aplicar efectos especiales en tiempo real al audio transmitido. En SSX , si un practicante de snowboard se eleva en el aire tras saltar desde una rampa, la música se suaviza o se amortigua ligeramente, y el ruido ambiental del viento y el aire se intensifica para enfatizar la sensación de estar en el aire. Cuando el practicante aterriza, la música retoma su reproducción normal hasta su siguiente "señal". La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE , utilizado en sus primeros juegos de aventuras y en los simuladores de vuelo de Star Wars: Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . Los juegos de acción como estos cambian dinámicamente para ajustarse al nivel de peligro. Los juegos de sigilo a veces recurren a este tipo de música, ya sea gestionando las transmisiones de forma diferente o cambiando dinámicamente la composición de una banda sonora secuenciada.
Bandas sonoras personalizadas
En el pasado, poder reproducir música propia durante un juego generalmente implicaba bajar el volumen del juego y usar un reproductor de música alternativo. Algunas excepciones iniciales se dieron en los juegos de PC/Windows, donde era posible ajustar el audio del juego de forma independiente mientras se reproducía música con un programa aparte ejecutándose en segundo plano. Algunos juegos de PC, como Quake , reproducen música desde el CD mientras recuperan los datos del juego exclusivamente del disco duro, lo que permite intercambiar el CD del juego por cualquier CD de música. El primer juego de PC en introducir soporte para bandas sonoras personalizadas fue Black & White de Lionhead Studios . El juego de 2001 incluía una interfaz integrada para Winamp que permitía a los jugadores reproducir pistas de audio de sus propias listas de reproducción. Además, esto a veces provocaba diversas reacciones en la Criatura del jugador, como bailar o reír.
Algunos juegos de PlayStation permitían esta función intercambiando el CD del juego por un CD de música, aunque cuando el juego necesitaba datos, los jugadores tenían que volver a intercambiar los CDs. Uno de los primeros juegos, Ridge Racer , se cargaba completamente en la RAM, lo que permitía al jugador insertar un CD de música para tener una banda sonora durante toda la partida. En Vib Ribbon , esto se convirtió en una característica del juego, ya que los niveles se generaban en función de la música del CD que el jugador insertara.
La Xbox de Microsoft permitía copiar música de un CD a su disco duro interno para usarla como "banda sonora personalizada", si el desarrollador del juego lo permitía. Esta función se mantuvo en la Xbox 360 , donde pasó a ser compatible con el software del sistema y podía activarse en cualquier momento. La Wii también puede reproducir bandas sonoras personalizadas si el juego lo permite ( Excite Truck , [ 27 ] Endless Ocean [ 28 ] ). La PlayStation Portable puede, en juegos como Need for Speed Carbon: Own the City y FIFA 08 , reproducir música desde un Memory Stick .
La PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar bandas sonoras personalizadas en los juegos mediante música guardada en el disco duro; sin embargo, pocos desarrolladores de juegos aprovecharon esta función. MLB 08: The Show , lanzado en 2008, incluye la función "My MLB soundtrack", que permite al usuario reproducir pistas musicales de su elección guardadas en el disco duro de su PS3, en lugar de las pistas preprogramadas por el desarrollador. Una actualización de Wipeout HD , lanzada en PlayStation Network, también incorporó esta función. [ 29 ]
En el videojuego Audiosurf , las bandas sonoras personalizadas son el elemento principal. Los usuarios deben seleccionar un archivo de música para su análisis. El juego generará una pista de carreras basada en el tempo, el tono y la complejidad del sonido. El usuario competirá en esta pista, sincronizado con la música.
Los juegos de la serie Grand Theft Auto han sido compatibles con bandas sonoras personalizadas, utilizándolas como una emisora de radio independiente dentro del juego. Esta función era principalmente exclusiva de las versiones para PC y se adoptó de forma limitada en las plataformas de consola. En PC, para insertar música personalizada en las emisoras, basta con colocar los archivos de música en una carpeta específica. En la versión de Xbox, es necesario instalar un CD en el disco duro de la consola. En la versión para iPhone de Grand Theft Auto: Chinatown Wars , los jugadores crean una lista de reproducción de iTunes que luego se reproduce en el juego.
Forza Horizon 3 utilizó una tecnología similar de bandas sonoras personalizadas con la ayuda de Groove Music .
Acontecimientos en la década de 2000
La Xbox 360 admite software Dolby Digital , frecuencia de muestreo y reproducción de 16 bits a 48 kHz (interna; con convertidores D/A de hardware de 24 bits), transmisión de códec de hardware y potencial de 256 canales de audio simultáneos. [ 30 ] Las PC siguen dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción de sonido en los juegos, y SoundBlaster es prácticamente el único actor importante en el negocio de las tarjetas de expansión de audio para entretenimiento.
La PlayStation 3 admite varios tipos de tecnología de sonido envolvente, incluyendo Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio , con hasta 7.1 canales y frecuencias de muestreo de hasta 192 kHz.
La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con la GameCube de la generación anterior, incluyendo Dolby Pro Logic II . Estas características son extensiones de tecnología que ya se utiliza actualmente. [ 31 ]
Impacto e importancia
Muchos jugadores de videojuegos creen que la música puede mejorar la experiencia de juego, y publicaciones como Popular Science han afirmado que está diseñada para "estimular simultáneamente los sentidos y, a la vez, integrarse en el trasfondo del cerebro, porque ese es el objetivo de la banda sonora. Debe involucrar al jugador en la tarea sin distraerlo. De hecho, la mejor música dirigiría al oyente hacia la tarea". [ 32 ]
Se cree que los efectos de sonido durante el juego también influyen en su rendimiento. Se considera que los sonidos ambientales, como los presentes en Resident Evil, aumentan la tensión que sienten los jugadores, algo que GameSpot afirmó que también se utiliza en el cine. [ 33 ] Se afirma que acelerar los efectos de sonido y la música en juegos como Space Invaders también tiene un fuerte impacto en la experiencia de juego cuando se hace correctamente. [ 33 ] Si se hace correctamente, esto puede ayudar a crear realismo dentro de la virtualidad y alertar a los jugadores sobre escenas e información importantes. [ 34 ] [ 35 ]
La música y los efectos de sonido pueden volverse memorables, permitiendo que las personas reconozcan instantáneamente la música o los efectos de sonido, así como tararearlos o imitarlos. [ 36 ] Polygon ha afirmado que, a pesar de la popularidad de la música de videojuegos, es posible que las personas no siempre conozcan el nombre del compositor. [ 36 ]
Licencias
El uso de música con licencia para videojuegos se popularizó a medida que el medio de distribución de juegos creció lo suficiente como para incluir canciones junto con otros elementos del juego. Además, con el gran crecimiento del mercado de videojuegos en la década de 2000, la concesión de licencias musicales se convirtió en una vía lucrativa para que los titulares de derechos musicales obtuvieran parte de esos ingresos. Juegos como los de la serie Grand Theft Auto se convirtieron en escaparates de música con licencia. [ 37 ] La concesión de licencias musicales suele ser compleja debido a las diversas leyes de derechos de autor, que normalmente implican al menos dos derechos de autor distintos: el de la composición subyacente y el de la grabación de sonido. La mayoría de los grandes desarrolladores y editores de videojuegos que utilizan música con licencia suelen contar con personal capacitado en la concesión de licencias para obtener los permisos necesarios para el uso de canciones en videojuegos con las distintas discográficas y otros creadores. [ 37 ]
Los juegos con música con licencia pueden tener problemas mucho después de su lanzamiento si no se aseguran los derechos perpetuos de la música para el juego. Los juegos antiguos, antes del inicio de la distribución digital, tenían derechos perpetuos para la música, ya que no había una forma práctica de actualizar el juego después del lanzamiento en tiendas para lidiar con derechos restringidos. Sin embargo, las plataformas de distribución digital, como Steam , Xbox Live y PlayStation Network, mantienen los juegos actualizados automáticamente. Las licencias de música para juegos vendidos a través de la distribución digital pueden incluir términos limitados, lo que requiere que el editor renegocie los derechos con el propietario de la música, o de lo contrario la música debe eliminarse del juego a través de estas actualizaciones. [ 37 ] Cabe destacar que Alan Wake de Remedy Entertainment , lanzado por primera vez en 2010, tuvo que ser retirado de la venta digital en 2017 debido a la expiración de los derechos de la música. [ 38 ] Sin embargo, con la ayuda de Microsoft, Remedy pudo volver a asegurar estos derechos un año después y volvió a poner el juego a la venta. [ 39 ] Alpha Protocol de Obsidian Entertainment también fue retirado de la venta en 2019 debido a la expiración de los derechos de licencia musical, aunque no se conocen planes sobre si la editora Sega intentará renovarlos. [ 40 ]
Debido a la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital ( DMCA), la mayoría de los sitios de vídeo populares utilizan formas automatizadas de detección (como Content ID de YouTube ), que marcan o bloquean el contenido que utiliza música con derechos de autor. Para ayudar a los jugadores a evitar este problema al reproducir vídeos (véase Let's Play ), algunos juegos ofrecen una opción de "transmisión segura", que desactiva la música o la reemplaza por música libre de derechos de autor o de regalías. [ 41 ] [ 42 ]
La música de videojuegos como género
Muchos juegos para Nintendo Entertainment System y otras consolas de videojuegos antiguas presentan un estilo de composición musical similar que a veces se describe como el "género de videojuegos". Algunos aspectos de este estilo siguen influyendo en cierta música actual, aunque los jugadores no asocian muchas bandas sonoras de juegos modernos con el estilo antiguo. Los elementos compositivos del género se desarrollaron en gran medida debido a las limitaciones tecnológicas, a la vez que fueron influenciados por grupos de música electrónica , en particular Yellow Magic Orchestra (YMO), que fueron populares a finales de los años 70 y principios de los 80. [ 43 ] YMO sampleó sonidos de varios juegos arcade clásicos en sus primeros álbumes, sobre todo Space Invaders en el éxito de 1978 " Computer Game ". [ 44 ] A su vez, el grupo tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 y 16 bits . [ 43 ]
Las características del género musical de los videojuegos incluyen:
- Piezas diseñadas para repetirse indefinidamente, en lugar de tener un final preestablecido o desvanecerse gradualmente.
- Piezas sin letra que se reproducen sobre los sonidos del juego.
- Polifonía limitada. Solo se pueden reproducir tres notas simultáneamente en la Nintendo Entertainment System. Se dedicó mucho esfuerzo a la composición para crear la ilusión de que se reproducen más notas a la vez.
Aunque los tonos presentes en la música de NES pueden considerarse como una emulación de una banda de rock tradicional de cuatro integrantes (onda triangular usada como bajo, dos ondas de pulso análogas a dos guitarras y un canal de ruido blanco usado para la batería), los compositores a menudo se esforzaban por componer secuencias de notas complejas y rápidas, en parte debido a las restricciones mencionadas anteriormente. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] Esto es similar a la composición musical durante el período barroco , cuando los compositores, particularmente al crear piezas solistas, se centraban en adornos musicales para compensar instrumentos como el clavecín que no permiten dinámicas expresivas. Por la misma razón, muchas composiciones tempranas también presentan una marcada influencia del jazz. Estas se superpondrían con influencias posteriores del heavy metal y la música J-pop , dando como resultado un estilo compositivo igualmente distintivo en la era de los 16 bits.
En un contexto paralelo, aunque no directamente relacionado, dentro del panorama de desarrolladores europeos y norteamericanos, limitaciones similares condicionaban el estilo musical de los videojuegos domésticos . La música en formato de archivo de módulo , en particular MOD , utilizaba técnicas parecidas, pero estaba más influenciada por la escena de la música electrónica a medida que esta se desarrollaba, dando lugar a un subgénero muy distinto. Las demos y la incipiente demoscene desempeñaron un papel fundamental en los primeros años y siguen influyendo en la música de los videojuegos actuales.
A medida que las limitaciones tecnológicas se fueron eliminando gradualmente, los compositores tuvieron más libertad y, con la llegada del CD-ROM, las bandas sonoras pregrabadas se volvieron dominantes, lo que resultó en un cambio notable en el estilo de composición y voz. [ 48 ] Los primeros títulos populares de CD-ROM se lanzaron con gráficos de alta resolución y música grabada. Dado que el audio no dependía de la síntesis de una tarjeta de sonido, la tecnología del CD-ROM garantizó que los compositores y diseñadores de sonido pudieran saber cómo sonaría el audio en la mayoría de las configuraciones de consumo y también podían grabar efectos de sonido, instrumentos en vivo, voces y diálogos del juego. [ 49 ]
Fuera de los videojuegos
Existe un gran aprecio por la música de videojuegos entre los aficionados y compositores, especialmente por la música de la tercera y cuarta generación de consolas domésticas, e incluso de generaciones más recientes. Este aprecio se ha manifestado fuera del ámbito de los videojuegos, en forma de CD, partituras, actuaciones públicas, instalaciones artísticas y música popular.
CDs y partituras
La venta de bandas sonoras de videojuegos por separado en formato CD se ha vuelto cada vez más popular en la industria. [ 4 ] Los álbumes interpretativos, las remezclas y los álbumes de actuaciones en directo también eran variaciones comunes de las bandas sonoras originales (OST). [ 50 ]
Koichi Sugiyama fue uno de los pioneros en esta práctica, y tras el lanzamiento del primer juego de Dragon Quest en 1986, se publicó un CD con interpretaciones en directo de sus composiciones, a cargo del Tokyo Strings Ensemble (y posteriormente de otros grupos como la Orquesta Filarmónica de Londres y la Orquesta Sinfónica Metropolitana de Tokio ).
Para 1987, Sega vendía entre 50.000 y 100.000 CD de bandas sonoras de juegos anualmente. [ 51 ] Yuzo Koshiro, otra figura temprana, lanzó una interpretación en vivo de la banda sonora de Actraiser . Las contribuciones de Koshiro y de su compañera compositora de Falcom, Mieko Ishikawa, a la música de Ys tendrían un impacto tan duradero que se lanzaron más álbumes de música de Ys que de casi cualquier otro tipo de música de videojuegos.
Al igual que las bandas sonoras de anime , estas bandas sonoras e incluso los libros de partituras solían comercializarse exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los jugadores interesados fuera de Japón tenían que importar las bandas sonoras o los libros de partituras a través de empresas, tanto físicas como en línea, dedicadas específicamente a la importación de bandas sonoras de videojuegos. Esto se ha reducido un poco en los últimos tiempos, ya que las editoriales japonesas de anime y videojuegos han estado produciendo versiones occidentales de las bandas sonoras para su venta en el Reino Unido y Estados Unidos, aunque suelen ser de títulos más populares. Empresas de música para videojuegos como Materia Collective han buscado y producido ediciones impresas de la música de videojuegos en formato de libro.
La venta de bandas sonoras de videojuegos ha creado una creciente relación simbiótica entre la industria musical y la industria de los videojuegos. [ 4 ] Comúnmente, los juegos se utilizan para promocionar y vender música con licencia, en lugar de solo la banda sonora original, y los artistas de grabación se utilizan para comercializar y vender juegos. [ 4 ] La agencia de marketing musical Electric Artists realizó un estudio que reveló una serie de estadísticas interesantes sobre los "jugadores empedernidos" y sus hábitos musicales: el 40% de los jugadores empedernidos compraron el CD después de escuchar una canción que les gustó en un videojuego, el 73% de los jugadores dijeron que las bandas sonoras dentro de los juegos ayudan a vender más CDs, y el 40% de los encuestados dijeron que un juego les presentó una nueva banda o canción, luego el 27% de ellos salió y compró lo que escuchó. [ 4 ] Algunas bandas sonoras de juegos se han vuelto tan populares que han alcanzado el estatus de platino, como NBA Live 2003. [ 4 ]
Actuación pública
Muchos compositores originales han exhibido públicamente su música a través de conciertos sinfónicos. Una vez más, Koichi Sugiyama fue el primero en llevar a cabo esta práctica en 1987 con su "Family Classic Concert", que presentaba interpretaciones en vivo de la música de Dragon Quest , y continuó con estos conciertos casi anualmente. En 1991, también creó una serie llamada Orchestral Game Music Concerts, que destacó por presentar música de otros talentosos compositores de videojuegos como Yoko Kanno ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Mother/Earthbound ) y Kentaro Haneda ( Wizardry ). [ 52 ]
Siguiendo esta línea, las composiciones de Nobuo Uematsu para Final Fantasy IV se adaptaron para Final Fantasy IV: Celtic Moon , una interpretación en vivo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El tema de amor del mismo juego se ha utilizado como pieza musical didáctica en escuelas japonesas. [ 53 ]
Con el éxito de los juegos de Square de la década de 1990 , Final Fantasy VI , Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII de Nobuo Uematsu, y Chrono Trigger , Xenogears y Chrono Cross de Yasunori Mitsuda , las presentaciones públicas comenzaron a ganar popularidad internacional. El 20 de agosto de 2003, la música compuesta para videojuegos como Final Fantasy y The Legend of Zelda se interpretó por primera vez fuera de Japón, a cargo de la Orquesta Sinfónica Nacional Checa en un Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos en Leipzig, Alemania, en la sala de conciertos Gewandhaus. [ 50 ] Este evento se celebró como la ceremonia de apertura oficial de la mayor feria comercial de videojuegos de Europa, la GC Games Convention, y se repitió en 2004, 2005, 2006 y 2007. [ 50 ]
El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó Final Fantasy Radio en America Online . La emisora de radio inicialmente presentó pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise of Zilart y fragmentos de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. [ 50 ]
El primer concierto oficial de Final Fantasy en Estados Unidos fue ofrecido por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles , California , el 10 de mayo de 2004. [ 54 ] Todas las entradas se agotaron en un solo día. Posteriormente, se presentó "Dear Friends: Music from Final Fantasy" en varias ciudades de Estados Unidos. Nobuo Uematsu también ha interpretado en vivo diversas composiciones de Final Fantasy con su banda de rock, The Black Mages . [ 55 ]
El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también ofreció un concierto de Videojuegos en Vivo en el Hollywood Bowl , un evento fundado por los compositores de música de videojuegos Tommy Tallarico y Jack Wall . [ 50 ] Este concierto presentó una variedad de música de videojuegos, desde Pong hasta Halo 2. También incorporó transmisiones de video en tiempo real sincronizadas con la música, así como efectos especiales de láser y luz. Medios ajenos a la industria de los videojuegos, como NPR y The New York Times , han cubierto sus giras mundiales posteriores. [ 56 ] [ 57 ]
El 20 de agosto de 2006, la Orquesta Sinfónica de Malmö, con Orvar Säfström como anfitrión , ofreció el concierto de música de videojuegos al aire libre «Joystick» en Malmö , Suecia , ante una audiencia de 17 000 personas, ostentando el récord actual de asistencia para un concierto de este tipo. [ 58 ] Desde entonces, Säfström ha continuado produciendo conciertos de música de videojuegos por toda Europa bajo los nombres de Joystick y Score. [ 59 ]
Del 20 al 27 de abril de 2007, la Orquesta Sinfónica Eminence , una orquesta dedicada a la música de videojuegos y anime, presentó la primera parte de su gira anual, la serie de conciertos "A Night in Fantasia" en Australia . Si bien Eminence había interpretado música de videojuegos en sus conciertos desde sus inicios, el concierto de 2007 marcó la primera vez que todo el repertorio estuvo compuesto por piezas de videojuegos. Hasta siete de los compositores de videojuegos más famosos del mundo también asistieron como invitados especiales. La música interpretada incluyó el tema de Red Alert 3: Soviet March de James Hannigan y Shadow of the Colossus de Kow Otani .
Desde 2010, los conciertos de música pop con temática de videojuegos se han convertido en una parte importante de los ingresos en muchas salas de conciertos de Estados Unidos , a medida que disminuye la popularidad de las interpretaciones de música clásica tradicional. [ 60 ]
El 16 de marzo de 2012, se inauguró la exposición "El arte de los videojuegos" del Museo Smithsonian de Arte Americano, que contaba con una banda sonora de música chiptune en la entrada, compuesta por los artistas 8 Bit Weapon y ComputeHer . [ 61 ] 8 Bit Weapon también creó un tema titulado "Himno del arte de los videojuegos" para la exposición. [ 62 ]
El primer concierto de los BBC Proms dedicado a la música de videojuegos se celebró el 1 de agosto de 2022. [ 63 ]
BAFTA lanzará la gira BAFTA Games in Concert en 2026, que incluirá música de juegos ganadores de los premios BAFTA Game Awards , con Austin Wintory como compositor y director de la orquesta en vivo. Las primeras fechas de la gira tendrán lugar en el Reino Unido, con planes para incluir sedes internacionales más adelante. [ 64 ]
En la música popular
En la industria de la música popular , la música y los sonidos de los videojuegos han aparecido en canciones de varios artistas populares. [ 65 ] Los sonidos de los juegos arcade tuvieron una influencia particularmente fuerte en los géneros hip hop , [ 66 ] pop (en particular synthpop ) [ 67 ] y electro [ 68 ] durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980. Los sonidos de los juegos arcade influyeron en los pioneros del synthpop Yellow Magic Orchestra , [ 69 ] quienes samplearon sonidos de Space Invaders en su influyente álbum debut de 1978, en particular en la exitosa canción " Computer Game ". [ 44 ] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las eras de 8 bits y 16 bits . [ 43 ]
Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , incluyendo "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [ 70 ] "Space Invaders" (1980) de Playback, [ 71 ] y las canciones de éxito " Space Invader " (1980) de The Pretenders [ 70 ] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [ 72 ] Buckner & Garcia produjeron un exitoso álbum dedicado a la música de videojuegos en 1982, Pac-Man Fever . [ 73 ] El ex miembro de YMO, Haruomi Hosono, también lanzó un álbum en 1984 producido completamente a partir de muestras de juegos arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de un disco chiptune [ 74 ] y el primer álbum de música de videojuegos. [ 75 ] El disco de Warp "Testone" (1990) de Sweet Exorcist sampleó sonidos de videojuegos de "Computer Game" de YMO y definió la escena bleep techno de Sheffield a principios de la década de 1990. [ 76 ] En 1991, la banda estadounidense de rock alternativo Pixies lanzó una versión de la canción principal del juego arcade Narc como cara B del sencillo " Planet of Sound ". [ 77 ]
Más recientemente, los "ritmos de videojuegos" han aparecido en canciones populares como " Tik Tok " de Kesha , [ 65 ] el sencillo más vendido de 2010, [ 78 ] así como "U Should Know Better" de Robyn con Snoop Dogg , [ 65 ] y "Hellbound" de Eminem . La influencia de la música de videojuegos también se puede ver en la música electrónica contemporánea de artistas como Dizzee Rascal y Kieran Hebden . [ 69 ] La música grime en particular samplea sonidos de ondas de sierra de videojuegos que eran populares en el este de Londres. [ 79 ] La banda inglesa de power metal DragonForce también es conocida por su sonido "influenciado por videojuegos retro".
educación musical en videojuegos
La música de videojuegos se ha convertido en parte del currículo a nivel de licenciatura, pregrado y posgrado en muchas universidades tradicionales. [ 80 ] Según la Entertainment Software Association , hay más de 400 escuelas que ofrecen cursos y títulos en diseño de videojuegos en los Estados Unidos, muchos de los cuales incluyen diseño de sonido y música. [ 81 ] [ 82 ] Berklee College of Music , la Universidad de Yale , la Universidad de Nueva York y el Conservatorio de Nueva Inglaterra han incorporado la música de videojuegos a sus programas de música. Estos programas ofrecen una educación inmersiva en composición, orquestación, edición y producción musical. [ 83 ] Otras escuelas postsecundarias tienen programas más enfocados en juegos, como el DigiPen Institute of Technology , el Columbia College Chicago y la Academy of Art University , [ 84 ] que ofrecen programas en Música y Diseño de Sonido. [ 85 ] Estos programas incluyen cursos en creación de efectos de sonido, diseño de sonido interactivo y programación musical. [ 86 ]
Programas similares han ganado popularidad en Europa. La Escuela de Artes de Utrecht (Facultad de Arte, Medios y Tecnología) ofrece un programa de Diseño de Sonido y Música para Videojuegos desde 2003. La Universidad de Hertfordshire cuenta con un programa de Composición Musical y Tecnología para Cine y Videojuegos, la Universidad Leeds Beckett ofrece Sonido y Música para Videojuegos Interactivos, y dBs Music Bristol imparte formación en Sonido para Videojuegos y Aplicaciones. [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]
Instituciones más informales, como los seminarios de capacitación en GameSoundCon, también ofrecen clases sobre cómo componer música para videojuegos. [ 90 ]
También se han implementado organizaciones extracurriculares dedicadas a la interpretación de música de videojuegos en paralelo con estos nuevos programas curriculares. La Orquesta Sinfónica Gamer de la Universidad de Maryland interpreta música de videojuegos con arreglos propios, y la Orquesta de Videojuegos es una agrupación semiprofesional surgida de estudiantes del Berklee College of Music y otras escuelas del área de Boston. [ 91 ]
Según la Asociación Nacional para la Educación Musical , la música de videojuegos ahora se enseña en las escuelas primarias y secundarias para facilitar la comprensión de la composición musical. [ 92 ] Los estudiantes de la escuela secundaria Magruder en el condado de Montgomery , Maryland, incluso han creado una orquesta de videojuegos dirigida por estudiantes, y muchas bandas de escuelas secundarias interpretan música de videojuegos. [ 91 ]
Estudios académicos
La investigación académica sobre la música de videojuegos comenzó a finales de la década de 1990, [ 93 ] y se desarrolló hasta mediados de la década de 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo incluían estudios históricos de la música de videojuegos o estudios comparativos de la música de videojuegos y la música de cine (véase, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen «Play Along – An Approach to Videogame Music», que incluye ambos). [ 94 ] El estudio de la música de videojuegos también es conocido por algunos como «ludomusicología», una combinación de « ludología » (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y « musicología » (el estudio y análisis de la música), un término acuñado independientemente por Guillaume Laroche y Roger Moseley. [ 95 ] [ 96 ]
Una figura destacada en los inicios de la investigación sobre música y audio en videojuegos es Karen Collins, profesora asociada de la Universidad de Waterloo y titular de la Cátedra de Investigación de Canadá en Audio Interactivo del Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press, 2008) [ 97 ] se considera una obra fundamental en el campo y fue determinante en el desarrollo posterior de los estudios sobre música en videojuegos.
El Grupo de Investigación en Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria centrada en el estudio de la música en los juegos, los juegos musicales y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. [ 98 ] Juntos organizan una conferencia internacional anual que se celebra en el Reino Unido o Europa (en el momento de redactar este texto, la más reciente fue la conferencia Ludo2017 celebrada en la Universidad de Bath Spa). [ 99 ] El grupo fue fundado por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también editaron una colección de ensayos basada en el estudio del sonido de los videojuegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicada en julio de 2016. [ 100 ] [ 101 ] También editaron un número especial doble de The Soundtrack [ 102 ] e iniciaron una nueva serie de libros para el Study in Game Sound and Music [ 103 ] en 2017. En septiembre de 2016, el libro de Tim Summers, 'Understanding Video Game Music', fue publicado por Cambridge University Press. [ 104 ] [ 105 ] Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Había editado el segundo número de la revista en línea ACT – Zeitschrift für Musik und Performance , [ 106 ] publicado en julio de 2011, que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven B. Reale y Jason Brame. Había sido una participante habitual en las conferencias desde 2012 y publicó varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen formación en musicología , la formación de Fritsch es en estudios de interpretación .
La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en Norteamérica desde 2014. [ 107 ] Está organizada por Neil Lerner, Steven Beverburg Reale y William Gibbons. [ 108 ]
A finales de 2016, la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Videojuegos (SSSMG) fue lanzada por el Grupo de Investigación en Ludomusicología en conjunto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mostly. [ 108 ] La SSSMG tiene como objetivo reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo del sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su enfoque se centra en el uso de su sitio web como un "centro" para la comunicación y la centralización de recursos, incluyendo una bibliografía de investigación sobre música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación en Ludomusicología). [ 109 ]
La Sociedad de Ludomusicología de Australia fue fundada por Barnabas Smith en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de videojuegos para académicos, personas de la industria y aficionados a la música de videojuegos por igual en la región de Australasia". [ 110 ]
Compositores
La creación y producción de música para videojuegos requiere equipos sólidos y coordinación entre las distintas divisiones del desarrollo del juego. [ 1 ] A medida que el mercado se ha expandido, también lo han hecho los tipos de trabajos en la música para videojuegos. El proceso suele comenzar con el diseñador del juego , quien tendrá en mente un tema o género musical específico para el juego. [ 1 ] Sus opciones incluyen contratar compositores originales o licenciar música existente, lo cual requiere otros expertos musicales.
Durante la era de las máquinas recreativas y los inicios de las consolas (de 1983 a mediados de la década de 1990), la mayor parte de la música de los videojuegos era compuesta por empleados a tiempo completo de la compañía desarrolladora. Esto se debía principalmente a la naturaleza altamente especializada de la música para videojuegos, donde cada sistema tenía su propia tecnología y herramientas. No era raro que una compañía como Capcom o Konami tuviera una sala llena de compositores, cada uno en su propio puesto de trabajo con auriculares, componiendo música. [ 111 ]
Una vez que la música de éxito de la era del CD y la música grabada en estudio se volvieron más omnipresentes en los juegos, se hizo cada vez más común que la música de los juegos fuera compuesta por contratistas independientes, contratados por el desarrollador del juego por proyecto. [ 112 ] [ 113 ] La mayoría de los juegos de mayor presupuesto, como Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon o Lost Planet, contratan compositores de esta manera. Aproximadamente el 50% de los compositores de juegos son autónomos, el resto son empleados de una compañía de juegos. [ 114 ] La banda sonora original puede requerir la contratación de un director musical , quien ayudará a crear la música del juego, así como a reservar los recursos necesarios para interpretar y grabar la música. [ 1 ] Algunos directores musicales pueden trabajar con el diseñador de sonido de un juego para crear una banda sonora dinámica. [ 1 ] Entre las excepciones notables se encuentran el compositor Koji Kondo , quien sigue siendo empleado de Nintendo, y Martin O'Donnell , quien trabajó en Bungie hasta principios de 2014. [ 115 ]
El crecimiento de los juegos casuales, móviles y sociales ha aumentado enormemente las oportunidades para los compositores de música para videojuegos, con un crecimiento del empleo en el mercado estadounidense de más del 150 % en cinco años. [ 116 ] Los juegos desarrollados de forma independiente son un lugar frecuente donde los compositores principiantes adquieren experiencia componiendo para videojuegos. [ 113 ] Es probable que los compositores de videojuegos, especialmente para juegos más pequeños, proporcionen otros servicios como diseño de sonido (el 76 % de los compositores de videojuegos también realizan algún tipo de diseño de sonido), integración (el 47 % de los compositores de videojuegos también integran su música en middleware de audio) o incluso programación o scripting informático (15 %). [ 117 ]
Con el creciente uso de música popular con licencia en videojuegos, las oportunidades laborales en la música para juegos también han incluido el rol de supervisor musical . Los supervisores musicales trabajan para un desarrollador o editor de juegos para obtener música preexistente de artistas y editores musicales. Estos supervisores pueden ser contratados por proyecto o trabajar internamente, como el Grupo Musical de Electronic Arts (EA), que cuenta con un equipo de supervisores musicales. [ 118 ] Se necesita un supervisor musical no solo para ayudar a seleccionar la música adecuada para el juego, sino también para garantizar que la música tenga licencia completa para evitar demandas o conflictos. [ 1 ] Los supervisores musicales también pueden ayudar a negociar el pago, que para los artistas y compositores suele ser una tarifa única de compra, ya que los juegos no generan regalías musicales cuando se venden. [ 1 ] Una tendencia creciente es contratar artistas para que escriban canciones originales para juegos, para aumentar su valor y exclusividad, y una vez más, los supervisores pueden ser parte de ese proceso. [ 4 ]
Premios
Actual
Difunto
Otro
En 2011, la música de videojuegos hizo su primera aparición en los Premios Grammy cuando " Baba Yetu ", una canción de Civilization IV , ganó el premio a Mejor Arreglo Instrumental con Vocalistas en la 53.ª edición de los premios , convirtiéndose en la primera música de videojuegos en ser nominada (o en ganar) un Grammy. La canción ganó por su inclusión en el álbum Calling All Dawns de Christopher Tin , pero ya se había utilizado en el juego seis años antes. [ 133 ] En 2022, la música de videojuegos hizo otra aparición en los Premios Grammy, con la versión de The 8-Bit Big Band (arreglada por Charlie Rosen y Jake Silverman) de "Meta Knight's Revenge", una canción de Kirby Super Star , que ganó el premio Grammy a Mejor Arreglo Instrumental o A Capella en la 64.ª edición de los Premios Grammy . [ 134 ] [ 135 ]
Otros premios de videojuegos incluyen el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA) a la Mejor Banda Sonora Original para Medios Interactivos y los premios Inside Gaming de Machinima.com a la Mejor Banda Sonora Original y al Mejor Diseño de Sonido.
Además de reconocer a los compositores de música original, el Gremio de Supervisores Musicales otorga un Premio GMS a los supervisores musicales que seleccionan y coordinan música con licencia para videojuegos. [ 136 ]
Cultura de los fans
Los aficionados a los videojuegos han creado sus propios sitios web dedicados a la apreciación y promoción de la música de videojuegos, como OverClocked ReMix . [ 137 ] También existen canales de YouTube dedicados a la discusión y el análisis de la música de videojuegos, como Visualizer Music Tracks y 8-Bit Music Theory.
Los fans también crean sus propios remixes y compilaciones de canciones, como insaneintherainmusic, y han creado comunidades de remixes en línea gracias a la facilidad de distribución por internet. [ 4 ]
La escena musical japonesa dōjin es notable por producir álbumes de música de videojuegos arreglada que derivan de franquicias retro populares como Mega Man , Chrono Trigger o Final Fantasy , [ 138 ] de juegos dōjin , como Touhou Project , novelas visuales del estudio Key y la serie When They Cry , y de franquicias populares en Comiket , como la serie Fate de Type-Moon o Kantai Collection . [ 139 ] Se han lanzado más de seis mil álbumes dōjin de música de Touhou Project . [ 140 ]
Véase también
- Modificación de circuitos
- Extracción del juego (audio)
- Marco IEZA
- Lista de músicos de videojuegos
- Lista de bandas sonoras de videojuegos publicadas en vinilo
- Lista de bandas sonoras de videojuegos consideradas las mejores
- Ludomusicología
- MAGFest
- videojuego musical
- Remix OverClocked
- VGMusic.com
- Videojuegos en vivo
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Rogers, Scott (16 de abril de 2014). ¡Sube de nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley & Sons. ISBN 9781118877197.
- ↑ "Distant World: Serie Internacional de Conciertos de Final Fantasy" . Ffdistantworlds.com. Archivado del original el 23 de septiembre de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
- 1 2 "Música de videojuegos" . VGMdb . Archivado del original el 3 de octubre de 2011. Recuperado el 6 de septiembre de 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Collins, Karen (2008). Game sound: an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design . MIT Press . pp. 112– 118. ISBN 978-0-262-03378-7Consultado el 12 de junio de 2011 .
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Enlaces externos
- Base de datos de música de videojuegos y bandas sonoras de anime VGMdb | VGMdb
- GamesSound.com Artículos académicos sobre sonido y música en videojuegos
- Early Video Game Soundtracks (Bandas sonoras de videojuegos tempranas ), artículo de 2001 sobre música de videojuegos, publicado originalmente en la revista In Magazine.
- Puntuación alta: La nueva era de la música de videojuegos en Tracksounds
- "La evolución de la música en los videojuegos" , All Things Considered , 12 de abril de 2008
- Lista de juegos con música no original en uvlist.net
- Sitio web de estudio Pretty Ugly Gamesound que analiza la música y el sonido de los videojuegos Pretty y Ugly.
- CaptivatingSound.com Recursos para el diseño de sonido y música para videojuegos.
- Tesis doctoral sobre audio e inmersión en videojuegos.
- Diggin' in the Carts: Una serie documental sobre la música de videojuegos japoneses archivada el 8 de octubre de 2014 en Wayback Machine , Red Bull Music Academy .
- Licencias musicales para videojuegos
- Música de videojuegos
- Diseño de videojuegos