Articulo de referencia

La sombra del coloso

Shadow of the Colossus [ a ] es un juego de acción y aventura de 2005 desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Se desarrolla en un mundo de f...

Shadow of the Colossus [ a ] es un juego de acción y aventura de 2005 desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Se desarrolla en un mundo de fantasía y sigue a Wander, un joven que entra en una región aislada y abandonada del reino en busca del poder para revivir a una chica llamada Mono. El jugador asume el papel de Wander mientras se embarca en una misión que podría implicar la resurrección de Mono: localizar y destruir a los colosos, dieciséis seres gigantescos repartidos por la tierra prohibida, que el protagonista recorre a caballo y a pie.

El juego fue dirigido por Fumito Ueda y desarrollado en el International Production Studio 1 de Sony Computer Entertainment , también conocido como Team Ico, el mismo equipo de desarrollo responsable del aclamado título de PlayStation 2, Ico , del cual el juego es considerado un sucesor espiritual . Concebido como un juego multijugador en línea titulado NICO inmediatamente después de la finalización de Ico , Shadow of the Colossus pasó por un largo ciclo de producción durante el cual fue rediseñado como un título para un solo jugador . El equipo buscó crear una experiencia interactiva excepcional mediante la inclusión de un diseño visual distintivo, una plantilla de juego poco convencional y personajes no jugables con inteligencia artificial sofisticada , como los colosos y el caballo de Wander, Agro.

Considerado un título influyente en la industria de los videojuegos y uno de los mejores de todos los tiempos , Shadow of the Colossus es visto como un ejemplo importante de los videojuegos como forma de arte debido a sus diseños minimalistas de paisajes, su jugabilidad inmersiva y la carga emocional del viaje del personaje principal. Recibió una amplia aclamación de la crítica y tuvo un gran éxito de ventas en comparación con Ico , debido en parte a una campaña de marketing más amplia. El juego ganó varios premios por su audio, diseño y calidad general. Una versión remasterizada para PlayStation 3 se lanzó junto con Ico como The Ico & Shadow of the Colossus Collection en septiembre de 2011, desarrollada por Bluepoint Games , quienes posteriormente desarrollaron una remasterización del juego en alta definición para PlayStation 4 en 2018.

Jugabilidad

Descrito por varios comentaristas como un juego de acción y aventura , [ 1 ] [ 2 ] Shadow of the Colossus se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D) e incluye secuencias de juego basadas en el combate, así como elementos de plataformas y puzles . [ 3 ] El entorno del juego se presenta en gran medida como un mundo abierto sin interrupciones . [ 4 ] La progresión en Shadow of the Colossus se produce en ciclos. Comenzando en un punto central en un paisaje extenso, el jugador busca y derrota a un coloso, y luego regresa al punto central para repetir el proceso. [ 1 ] Para encontrar a cada coloso, Wander puede levantar su espada en un área iluminada por el sol para reflejar rayos de luz, que convergerán cuando la espada apunte en la dirección correcta del siguiente encuentro. [ 5 ] El viaje del jugador hacia un coloso rara vez sigue una ruta directa: tramos de terreno variado a menudo requieren que se tome un desvío en el camino. La mayoría de los colosos se encuentran en zonas remotas, como en la cima de acantilados o dentro de estructuras antiguas. [ 1 ] [ 6 ]

Una imagen de una pequeña figura humana posada sobre el rostro de una criatura gigantesca y escultural.
Wander escala al primer coloso para apuñalar el sigilo en su frente. La pantalla de visualización frontal muestra la salud y la resistencia del personaje (abajo a la derecha), así como la salud del coloso (arriba a la izquierda). [ 7 ]

Una vez encontrado un coloso, el jugador debe descubrir sus debilidades para derrotarlo. Cada coloso habita en una guarida única, y en la mayoría de los encuentros el jugador debe usar ciertos aspectos del campo de batalla actual a su favor, una necesidad que se vuelve más evidente a medida que avanza el juego. [ 8 ] Las dos primeras batallas tienen lugar en áreas de tierra simples, vastas y planas, donde el único objetivo del jugador es descubrir cómo escalar los colosos y atacar sus puntos débiles. [ 5 ] [ 8 ] Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requieren que el jugador utilice el entorno circundante. [ 9 ] [ 10 ]

Cada coloso tiene al menos un punto débil, simbolizado por un sigilo brillante [ 11 ] que puede ser iluminado e identificado por la luz reflejada de la espada. [ 5 ] [ 12 ] Cada coloso tiene áreas cubiertas de pelo o salientes que Wander puede usar para agarrarse y escalar el coloso mientras este se agita intentando desalojarlo. [ 1 ] Wander tiene una barra de resistencia limitada que disminuye mientras se aferra al coloso; por lo tanto, el jugador debe actuar rápidamente cuando escala a la criatura. [ 3 ] Aparte de los colosos, que son los únicos enemigos del juego, el entorno está habitado por animales naturales. Sin embargo, solo una especie tiene un efecto en la jugabilidad: comer la cola de cierto tipo de lagarto aumenta la barra de resistencia de Wander. Del mismo modo, el jugador puede encontrar fruta que aumenta la salud máxima de Wander. [ 13 ]

El caballo de Wander, Agro, [ 14 ] juega un papel importante en el juego. Además de su capacidad como medio de transporte, Agro permite al jugador luchar a caballo, una vía crucial para derrotar a algunos de los colosos. [ 15 ] Sin embargo, el juego contiene muchos entornos que los jugadores no pueden atravesar a caballo, y los colosos a menudo se encuentran en áreas con aguas profundas o más allá de grandes obstáculos que deben escalarse. Agro no puede viajar más allá de estos, y cuando se separa de Wander por tales obstáculos, no puede participar en la siguiente batalla. [ 5 ] Si bien a lo largo del juego, el equipo de Wander consiste solo en una espada y un arco con flechas, [ 16 ] en partidas posteriores los jugadores pueden acceder a armas adicionales y características del juego después de completar las pruebas opcionales de Contrarreloj, que permiten repetir las batallas con los colosos con un límite de tiempo restringido. [ 13 ]

Sinopsis

Configuración

Presentado a través de una narrativa minimalista, [ 17 ] Shadow of the Colossus evita revelar información detallada sobre las historias de fondo y las interrelaciones de sus personajes al jugador. [ 1 ] El juego se desarrolla en un mundo de fantasía , [ 18 ] [ 19 ] donde una vasta y deshabitada península , conocida como la Tierra Prohibida, sirve como escenario principal para los eventos del juego. Separada del reino exterior por una cordillera distante al norte y el mar al sur y al este, el área contiene ruinas y restos de estructuras antiguas, una indicación de que alguna vez fue un asentamiento. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

El único punto de entrada a la región es una pequeña grieta en las montañas al norte que conduce a un enorme puente de piedra. Este puente abarca la mitad de la distancia del paisaje y termina en un gran templo llamado el "Santuario de Adoración", ubicado en su centro. Sin embargo, está prohibido entrar en la tierra, [ 23 ] que incluye diversos accidentes geográficos, como lagos, mesetas, cañones, cuevas y desiertos, además de estructuras hechas por el hombre. [ 1 ] [ 10 ]

Personajes

En un santuario brillantemente iluminado, un joven guerrero permanece de pie junto al cuerpo de una doncella que yace sobre un altar.
Wander de pie cerca de Mono. El cabello largo fue un aspecto fundamental en los diseños de Wander y Mono, y en el caso de este último, tenía como objetivo proporcionar un contraste visual con el personaje de Ico, Yorda. [ 24 ]

El protagonista del juego es Wander (ワンダ, Wanda ; con la voz de Kenji Nojima ) , un joven cuyo objetivo es resucitar a una chica llamada Mono (モノ; con la voz de Hitomi Nabatame ) . El único hecho establecido sobre Mono es que era una doncella que fue sacrificada porque se creía que tenía un destino maldito. [ 25 ] Ayudando a Wander en su búsqueda para revivirla está su fiel caballo, Agro (アグロ, Aguro ) , que sirve como su único aliado para derrotar a los colosos; [ 26 ] la versión en inglés del juego se refiere a Agro como un corcel macho, [ 27 ] aunque el director Fumito Ueda dijo que él veía al caballo de Wander como hembra. [ 28 ] Wander también recibe ayuda de una entidad llamada Dormin (ドルミン, Dorumin ; con la voz de Kazuhiro Nakata y Kyōko Hikami ) . La historia gira en torno a estos personajes, pero cuenta con un pequeño elenco de apoyo, representado por Lord Emon (エモン; con la voz de Naoki Bandō ) y sus hombres.

Dormin, que habla con dos voces a la vez (una masculina y otra femenina), es una entidad misteriosa e incorpórea. Según las leyendas del mundo del juego, Dormin tiene el poder de revivir a los muertos; [ 23 ] [ 26 ] esta premisa sirve como causa principal de la entrada de Wander a la tierra prohibida, ya que busca la ayuda del ser para revivir a Mono. Dormin se ofrece a revivirla a cambio de que Wander destruya los dieciséis colosos. [ 25 ] Uno de los comentaristas de la trama del juego especuló que el nombre "Dormin", que deletrea "Nimrod" al revés, sirve como referencia al cuerpo del rey bíblico Nimrod, que fue descuartizado y esparcido. [ 29 ]

Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego que explica vagamente el origen de la tierra a la que ha llegado Wander y establece que la entrada a este lugar está prohibida. [ 23 ] Tal como se muestra en el juego, posee un vasto conocimiento sobre la naturaleza y la contención de Dormin, y maneja la habilidad de usar magia poderosa . Tiene un pequeño grupo de guerreros a su mando y persigue a Wander para impedir el uso del "hechizo prohibido", el rito que implica la destrucción de los dieciséis colosos y la restauración del poder de Dormin. [ 30 ]

Los colosos son criaturas enormes y acorazadas, con formas que van desde humanoides hasta animales depredadores, y viven en todo tipo de entornos, incluyendo bajo el agua y volando por el aire. [ 17 ] [ 31 ] Sus cuerpos son una fusión de partes orgánicas e inorgánicas como roca, tierra y elementos arquitectónicos , [ 3 ] algunos de los cuales están erosionados o fracturados. Algunos colosos son pacíficos y solo atacan cuando se les provoca, mientras que otros son agresivos y atacan al ver. [ 1 ] Habitan lugares específicos en la tierra prohibida y no se aventuran fuera de su propio territorio. Una vez muertos, permanecen donde cayeron, como un montículo de tierra y roca que se asemeja vagamente al coloso original. [ 32 ] [ 33 ] Un pilar de luz marca la ubicación de cada coloso después de ser derrotado. [ 34 ] Los nombres en latín de los colosos, aunque difundidos en medios relacionados con los fans, no son oficiales y nunca se mencionan dentro del juego. [ 35 ] [ 36 ]

Trama

Wander entra en las Tierras Prohibidas y cruza un largo puente a lomos de su caballo, Agro. Al llegar a la entrada del Santuario de la Adoración, Wander, que lleva consigo el cuerpo de Mono, la conduce hasta un altar del templo. Un instante después, varias criaturas sombrías humanoides aparecen y se acercan a Wander, quien las repele fácilmente con un movimiento de la Espada Ancestral que empuña.

Tras la derrota de las criaturas de las sombras, la voz incorpórea de Dormin se manifiesta en el santuario y expresa su sorpresa ante el hecho de que Wander posea el arma. Wander explica la difícil situación que lo llevó a buscar la tierra prohibida y le pide a Dormin que devuelva el alma de Mono a su cuerpo. Dormin se ofrece a concederle la petición a Wander con la condición de que complete un rito diseñado para destruir los dieciséis ídolos que bordean el salón del templo. Para ello, Wander debe usar su espada para matar a cada una de las encarnaciones físicas de los ídolos —los colosos— cuya presencia se extiende por la vasta extensión fuera del templo. Aunque Dormin le advierte que podría tener que pagar un alto precio para revivir a Mono, Wander parte en busca de los colosos y los destruye. [ 37 ]

Un aspecto de la misión de Wander que desconoce es que los colosos contienen porciones de la esencia de Dormin, dispersas hace mucho tiempo para dejar a la entidad sin poder. [ 25 ] [ 38 ] A medida que Wander mata a cada coloso, un fragmento liberado de Dormin entra en su cuerpo. Con el tiempo, comienzan a aparecer los signos del deterioro de Wander por la esencia acumulada: su piel se vuelve más pálida, su cabello más oscuro y su rostro se cubre cada vez más de venas oscuras. El resultado de la batalla con el duodécimo coloso lleva a la revelación de un grupo de guerreros que ha estado persiguiendo a Wander, liderados por Emon. Instado a apresurarse con su tarea por Dormin, Wander pronto se dirige a derrotar al decimosexto y último coloso, el coloso erguido más grande. En el camino a esta confrontación, cabalga a caballo a través de un largo puente que comienza a derrumbarse cuando está a mitad de camino, pero Agro logra arrojar a Wander al otro lado antes de caer al río distante que está abajo.

Poco después, Wander procede a derrotar al último coloso mientras la compañía de Emon llega al Santuario de Adoración para presenciar el derrumbe del último ídolo del templo. Wander aparece de nuevo en el templo poco después, con los signos de su corrupción claramente visibles: su piel está pálida, sus ojos brillan con un resplandor plateado y un par de cuernos cortos han brotado de su cabeza. Emon condena a Wander por robar la Espada Antigua y entrar sin permiso en las Tierras Prohibidas y por usar el hechizo "prohibido" (probablemente refiriéndose a su asesinato de los colosos). [ 30 ] Emon ordena a sus guerreros que maten al hombre " poseído " mientras se acerca a Mono y finalmente cae tras ser apuñalado en el corazón por uno de los hombres de Emon. [ 39 ] Sin embargo, un Dormin recién completo toma el control del cuerpo de Wander y se transforma en un gigante sombrío. [ 38 ] [ 40 ] Mientras sus hombres huyen, Lord Emon arroja la Espada Ancestral a un estanque en la parte posterior del salón del templo para evocar un torbellino de luz. El vórtice sobrenatural consume a Dormin y Wander, sellando a Dormin dentro del templo una vez más. Mientras Emon y sus guerreros escapan, el puente que conduce al templo se derrumba tras ellos, y su destrucción aísla para siempre la tierra prohibida del resto del mundo. Aunque ha condenado a Wander por sus acciones antes de su encuentro, Emon expresa la esperanza de que Wander pueda expiar sus crímenes algún día si hubiera sobrevivido. [ 41 ]

De vuelta en el templo, Mono despierta y encuentra a Agro entrando cojeando con una pata trasera herida. Mono sigue a Agro hasta el estanque donde Wander y Dormin fueron arrastrados por el hechizo de Emon, donde encuentra a un bebé varón con pequeños cuernos en la cabeza. Mono se lleva al niño consigo, siguiendo al caballo hacia los niveles superiores del Santuario de la Adoración, y llega a un jardín secreto dentro del santuario.

Desarrollo

Origen

Un gigantesco reptil humanoide se yergue frente a un paisaje de edificios en llamas. Exhala una llamarada hacia un avión de combate que sostiene en su mano derecha. En la esquina inferior izquierda, debajo del logo de "Godzilla", varias personas miran al frente con inquietud. En la esquina inferior derecha, un hombre de cabello negro con un parche en el ojo mira de reojo hacia su derecha.
El género de películas de monstruos , del cual la película original de Godzilla (cuyo cartel de cine de 1954 se muestra arriba) es un ejemplo famoso, sirvió como fuente de inspiración para el concepto de Shadow of the Colossus .

Shadow of the Colossus fue desarrollado por Sony Computer Entertainment Japan. El director Fumito Ueda y el productor Kenji Kaido regresan junto con el resto del equipo del desarrollo de Ico . [ 31 ] [ 42 ] [ 43 ] El juego se originó a partir de uno de los conceptos de Ueda que desarrolló directamente después de que el equipo presentara Ico , lanzado a finales de 2001 para PlayStation 2 , para su publicación. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] Como la base de su juego posterior no se había decidido, Ueda examinó "una serie de viejas ideas que rondaban por mi cabeza... que no se podían realizar en circunstancias anteriores". [ 47 ] Después de una breve revisión de esas vías, Ueda eligió explorar una que se alineaba con sus propias preferencias como jugador. [ 46 ] [ 47 ] Ueda citó la serie The Legend of Zelda como una influencia, ya que creció queriendo hacer un juego como Zelda y diseñó a los jefes Colosos como " mazmorras de Zelda invertidas ". [ 48 ] [ 49 ]

Ueda imaginó una obra con un motivo subyacente de " la crueldad como medio de expresión". [ 47 ] Sintió que este tema estaba muy presente en títulos contemporáneos como Grand Theft Auto III y quiso usarlo en un juego que él mismo diseñó. [ 47 ] En una conversación con Kaido, Ueda observó que había jugado a varios videojuegos que contenían batallas con grandes jefes que el jugador debía disparar desde la distancia para derrotarlos. [ 50 ] Ueda creía que las secuencias de jefes de esos juegos podrían simplificarse si el personaje del jugador pudiera acercarse y escalar a los oponentes gigantes para matarlos con un arma de corto alcance. [ 50 ] En consecuencia, eligió basar el juego en los encuentros del personaje del jugador con enormes criaturas ficticias, [ 15 ] una premisa que surgió de la fascinación infantil de Ueda por las películas de monstruos . [ 45 ] Esto llevó a un énfasis en la inclusión de una aventura a gran escala en el título, un elemento que Ueda consideró influyente en la configuración de la identidad estilística del juego. [ 47 ]

Originalmente, el equipo consideró la idea de Ueda junto con otro juego que se desarrollaba simultáneamente. Según Ueda, el juego no tenía relación con su concepto anterior, y el equipo no le dio un título provisional ni definió su diseño mientras estaba en desarrollo. [ 44 ] [ 45 ] Ueda reconoció la versión final de su segundo título como, "en muchos sentidos, un juego para niños y hombres"; por el contrario, el juego producido por separado se diseñó para atraer más a un público femenino. Su contenido, interfaz y enfoque temático diferían significativamente de los que finalmente se manifestarían en el siguiente juego del equipo después de Ico . El juego sin título no empleaba gráficos 3D , mientras que Team Ico los aplicó a su juego publicado. [ 45 ] El equipo finalmente descartó sus planes para un título equivalente al juego que Ueda pretendía, [ 45 ] que avanzó a una etapa posterior de desarrollo. [ 44 ]

Antes del inicio del proyecto, Team Ico evaluó la oportunidad de establecerlo como una secuela de su primer juego. [ 15 ] Esta sugerencia fue rechazada por algunos miembros del personal que argumentaron que la historia y la jugabilidad de su título anterior eran en gran medida autocontenidas, y que la existencia de demanda de los consumidores para un nuevo juego de Ico era cuestionable. [ 51 ] Según Ueda, Team Ico asumió que la creación de niveles para un juego de un solo jugador similar a Ico requería la construcción de rompecabezas elaborados, una práctica que el personal quería evitar. [ 50 ] Después de largas deliberaciones, decidieron no seguir adelante con una secuela de Ico y producir un juego independiente provisionalmente llamado NICO (una combinación de ni , 2 en japonés, e "Ico"). [ 15 ] [ 31 ] El equipo acordó inicialmente desarrollar NICO como un juego multijugador en línea que, a diferencia de Ico , "no requeriría un diseño de niveles complejo". [ 50 ] Su objetivo fundamental, según Kaido, era crear una demostración tecnológica que representara una versión tentativa del mundo ficticio y las características del juego. [ 15 ] El desarrollo comenzó inmediatamente después del lanzamiento en diciembre de 2001 de la versión japonesa de Ico . [ 15 ] [ 52 ]

primeros prototipos

Una imagen del modelo original de PlayStation 2, complementada con un módulo adicional con conexión de red.
El equipo de Ico produjo la demo tecnológica de NICO , la primera versión de Shadow of the Colossus centrada en el multijugador online , utilizando las capacidades gráficas nativas de la PlayStation 2 (que se muestra aquí con su adaptador de red conectado).

Para desarrollar el video conceptual de NICO , Team Ico formó un pequeño grupo interno, compuesto por Ueda, uno de los diseñadores de Ico y un equipo de animación de aproximadamente 10 personas . [ 47 ] Su objetivo era entregar "[una] película con una forma extremadamente final" que pudiera servir como plantilla visual para el juego finalizado. [ 15 ] El primer guion gráfico que esbozaba el video se dibujó en enero de 2002, y el cortometraje propiamente dicho se completó en mayo de ese año. [ 53 ] Representaba a un grupo de tres chicos enmascarados y con cuernos que cabalgaban a través de un vasto paisaje y atacaban a un ser imponente que recordaba al segundo jefe de Shadow of the Colossus . [ 34 ] [ 54 ] [ 55 ] El video se visualizó en el motor de juego de Ico y se renderizó en tiempo real en el hardware de PlayStation 2. [ 15 ] Con esas técnicas, el equipo pretendía estimar hasta qué punto las capacidades de la plataforma permitían la realización de su visión. [ 15 ]

Según Kaido, el equipo consideró que el vídeo resultante había alcanzado un nivel de finalización muy alto, y por lo tanto pudo usarlo como punto de referencia durante toda la producción del juego. [ 15 ] Aunque posteriormente modificaron los gráficos del juego con respecto a los del vídeo de demostración, sus temas de "luchar contra un enemigo gigante" y "[explorar] un campo gigante" se mantuvieron en el diseño final del juego. [ 15 ] La demo indicaba elementos que se excluyeron del juego lanzado. [ 56 ] Entre estos se mostraba un mecanismo de juego en el que uno de los atacantes del coloso que lo había escalado y matado procedía a montar su caballo que se acercaba saltando sobre su lomo desde el cadáver de la entidad. [ 56 ] El vídeo se exhibió más tarde en muchas ferias comerciales, [ 42 ] como la Cumbre DICE de 2006 en Las Vegas , donde Kaido y Ueda discutieron retrospectivamente el desarrollo del juego con Lorne Lanning . [ 54 ]

En junio de 2002, un pequeño grupo de empleados de Team Ico comenzó a construir un prototipo de NICO para fines de prueba . [ 53 ] En su rol de productor, Kaido encargó al equipo la inclusión de características tecnológicas que él reconocía como hitos importantes del desarrollo. [ 54 ] Uno de los desafíos planteados por Kaido involucró la creación de "deformación de colisión orgánica", un término que aludía a su concepto de física de personajes realista en relación con el movimiento de los colosos. [ 54 ] Por ejemplo, si la extremidad de un coloso estaba horizontal, Kaido esperaba que el jugador pudiera correr sobre la extremidad como si fuera cualquier otra superficie plana . [ 54 ] Ueda y los programadores de Team Ico pasaron más de seis meses para producir una versión funcional de esta funcionalidad. [ 53 ] Comenzaron agregando un personaje a un entorno virtual donde la figura podía trepar por un objeto similar a un poste. [ 50 ] Una de las prioridades del equipo en ese momento era codificar una simulación basada en la física de escenarios donde los personajes "eran sacudidos o evitaban por poco ser pisoteados". [ 57 ]

En mayo de 2003, Team Ico ensambló una versión de demostración de NICO y la presentó en una reunión de producción. [ 53 ] El desarrollo completo del juego fue autorizado inmediatamente después de su presentación y comenzó en el mismo mes. [ 53 ] Ese año, la demo tecnológica de NICO se mostró en las oficinas extranjeras de Sony junto con una línea de posibles títulos de PlayStation 2, y su exposición entusiasmó a los espectadores. [ 56 ] Aunque el equipo intentó trabajar en el juego en secreto, en cierto momento se filtraron imágenes de los personajes de NICO montando a caballo en Internet . [ 31 ] Su circulación llevó a los entusiastas a especular sobre lo que percibían como una secuela de Ico . [ 31 ] Según Ueda, el equipo reutilizó elementos de los diseños de personajes de Ico para NICO para acelerar la producción del video conceptual y minimizar sus costos. [ 57 ] Afirmó que NICO no estaba relacionado con Ico a pesar de sus similitudes estilísticas, [ 57 ] y que sus colegas no identificaron el juego anterior como una secuela. [ 3 ] Sin embargo, fuentes contemporáneas y retrospectivas describieron el segundo juego de Team Ico como un sucesor espiritual [ 31 ] [ 46 ] [ 58 ] y una precuela de Ico . [ 59 ]

El personal utilizó los comentarios de los jugadores para avanzar en las pruebas del sistema de "deformación de colisión orgánica" mediante la introducción de objetos simples para experimentar sus capacidades. [ 57 ] Aunque Team Ico había llevado a cabo una investigación exhaustiva del marco tecnológico del juego , no terminaron su validación cuando entraron en la fase de producción. [ 50 ] Después de evaluar el número limitado de personal que estaba involucrado con NICO , así como sus perfiles profesionales, Team Ico concluyó que no estaban calificados para entregar un juego solo en línea. [ 50 ] Entonces decidieron abandonar esa dirección y reformular NICO como un título para un solo jugador . [ 50 ] El equipo descartó las herramientas de desarrollo de Ico que habían utilizado al comienzo del proyecto y pasó a escribir nuevas utilidades de programación. [ 28 ] Relativamente, optaron por crear un motor de juego dedicado para el título en lugar del de Ico . [ 46 ] Si bien el personal tenía la intención de reutilizar las prácticas de desarrollo que habían empleado en Ico para continuar con NICO , [ 43 ] el alejamiento de la tecnología del juego anterior significó que su sucesor "fue [construido] casi desde cero de nuevo". [ 60 ]

Producción

Después de una larga fase preparatoria, [ 50 ] la producción del juego comenzó en septiembre de 2003. [ 53 ] La editora SCEI le dio al proyecto una mayor cantidad de tiempo de desarrollo, financiamiento y libertad creativa en comparación con los recursos del equipo de Ico , medidas que surgieron del reconocimiento de la compañía del éxito de crítica de ese juego. [ 45 ] Kaido también señaló que él y Ueda se esforzaron por expandir la producción con personal recién contratado. [ 42 ] Buscaron posibles colaboradores, particularmente especialistas artísticos , a través de anuncios de trabajo que habían distribuido en los medios comerciales japoneses y a través de publicidad de boca en boca . [ 42 ] [ 54 ] De un grupo de quinientos solicitantes, diez fueron posteriormente contratados para trabajar en el juego; [ 42 ] sin embargo, Ueda sintió que solo uno o dos cumplían con sus criterios, ya que esperaba que cada faceta del título estuviera tan bien elaborada como fuera posible. [ 54 ] La preocupación de Kaido durante la producción era garantizar la capacidad del Equipo Ico para cumplir con sus compromisos de cronograma y presupuesto, al tiempo que aseguraba que tuvieran la oportunidad de "crear todo lo que Ueda buscaba dentro del tiempo que teníamos". [ 61 ]

Kaido comentó que sus colegas necesitaban "comenzar la transición a la producción completa", ya que habían dedicado grandes esfuerzos a la preparación de la tecnología del juego. [ 50 ] Inicialmente, el equipo no pudo determinar el nivel de sofisticación con el que podrían materializar sus ideas en el juego. [ 28 ] El diseñador de personajes Shinpei Suzuki recordó que comenzaron a desarrollar el juego de manera experimental y progresaron a través de prueba y error . [ 28 ] Cuando el equipo comenzó, los diseñadores emitieron instrucciones que describían las propiedades programables de los enemigos colosos, junto con los medios para derrotarlos, y que estaban destinadas a implementarse gradualmente en el título. [ 28 ] El proceso en el que el personal intentó introducir esos conceptos generalmente los llevó a encontrar problemas con su realización, lo que implicó una revisión del trabajo previamente entregado. [ 28 ] Según Kaido, durante el desarrollo de los colosos, el equipo luchó por coreografiar ciertos movimientos de los enemigos de acuerdo con las expectativas del personal. [ 50 ] Para remediar este defecto, Team Ico reelaboró ​​su solución de programación original que animaba los movimientos de los colosos en el juego. [ 50 ] Suzuki describió los primeros logros del equipo como empíricos ; en el período mencionado, el personal probaba y ajustaba rutinariamente los componentes previstos del juego hasta confirmar que funcionaban correctamente. [ 28 ]

Un hombre japonés vestido con una camisa negra mira hacia su derecha, pensativo.
El director Fumito Ueda desempeñó un papel fundamental en el diseño creativo de Shadow of the Colossus .

Para planificar el diseño de los elementos visuales del juego, Ueda utilizó software de gráficos 3D en lugar de dibujarlos en papel. Su razonamiento fue que la necesidad de transformar el arte dibujado a mano en formas poligonales en este último caso haría que el nivel de detalle de los elementos reproducidos se redujera enormemente con respecto al de las imágenes originales. [ 3 ] Al definir la inclusión de los entornos del juego, Ueda describió sus sugerencias a los diseñadores de escenarios del equipo, quienes luego trabajaron para aplicarlas al título. [ 28 ] Después de que las ubicaciones de los colosos individuales se visualizaron en el motor del juego, el grupo comenzó a componer el escenario del juego agregando áreas intermedias entre las guaridas de los enemigos. [ 28 ] Durante el desarrollo, el tamaño del mundo del juego cambió frecuentemente a medida que el equipo reorganizaba el material de conexión. [ 28 ] El diseñador de entornos Kouji Hasegawa señaló que los gráficos del escenario se reelaboraron drásticamente en varias ocasiones porque Ueda lo instó a él y a sus colegas a reforzar los tonos claros en la coloración de las áreas y a acentuar "el brillo y la saturación de las texturas". [ 28 ] Al igual que Ico , el juego muestra un estilo de iluminación distintivo. [ 46 ] El motor del juego utiliza elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado parcial de alto rango dinámico ; y pone un gran énfasis en la iluminación de floración . [ 62 ]

A medida que el equipo de Ico operacionalizaba las características orientadas a la física del juego, continuaron refinándolas con referencia a los diseños de personajes inspirados en Ico del video conceptual de NICO . [ 56 ] Después de que se establecieron los sistemas que modelaban las interacciones del jugador con los colosos y generaban el mundo del juego, el equipo integró los modelos humanos de las versiones anteriores del juego en una figura singular de nuevo diseño. [ 56 ] La necesidad de que el protagonista atravesara libremente un espacio 3D impulsó al equipo a abandonar el formato de presentación de Ico , cuya jugabilidad se ve desde una perspectiva fija, e introducir un sistema de cámara con una vista en tercera persona del personaje . [ 3 ] Después de la inclusión de la capacidad del personaje del jugador para realizar maniobras de escalada, el equipo permitió que el juego alterara su respuesta física a instancias de caídas desde un coloso en movimiento; la reacción variaría dependiendo de la distancia que el cuerpo del protagonista recorriera hasta el punto de aterrizaje. [ 61 ] Según Ueda, el momento en que vio el efecto real de esa simulación lo llevó a creer que el proyecto ofrecía una experiencia de juego excepcional en comparación con los videojuegos anteriores. [ 61 ]

La animación de personajes se realiza mediante animación por fotogramas clave , la física simulada del juego y la cinemática inversa (IK), un método derivado del campo de la robótica . [ 62 ] Algunos personajes del juego se animan proceduralmente ; esta técnica se utiliza poco debido a la capacidad computacional limitada de la PlayStation 2. [ 63 ] Si bien los movimientos básicos de los modelos de personajes se animaron a mano, sus interacciones físicas se simulan en tiempo real mediante el motor de física del juego . [ 62 ] Los datos generados se introducen en el sistema IK para animar las articulaciones de un modelo y, por extensión, todo su cuerpo. [ 62 ] En el proceso, el sistema estima el desplazamiento , el ángulo y la dirección del movimiento finalizado, y el modelo se posiciona en el entorno de acuerdo con estos cálculos. [ 62 ] Como resultado, las animaciones predefinidas se combinan con efectos físicos para crear movimientos de personajes realistas: por ejemplo, el personaje del jugador se comporta como un péndulo oscilante mientras se aferra a un coloso que intenta derribarlo. [ 62 ] Aplicada al caballo del protagonista, la tecnología permite que el personaje ajuste su postura en superficies irregulares para mayor realismo, [ 62 ] una característica que se extiende a los colosos. [ 54 ]

Con respecto a los colosos, Team Ico se esforzó por garantizar que sus movimientos fueran plausibles y por transmitir con precisión la magnitud y el nivel de energía de las criaturas. [ 34 ] Los colosos fueron programados para reaccionar a la ocurrencia de eventos específicos impulsados ​​por el jugador dentro de una de las áreas de "sensores" establecidas por la inteligencia artificial (IA) de los enemigos en su territorio circundante. [ 62 ] Por ejemplo, si el personaje del jugador está a nivel del suelo y se acerca a un coloso armado de frente, la criatura blande su arma contra él. [ 62 ] A diferencia de un programa codificado de forma rígida , la IA de los colosos podía ajustarse para cada una de las escenas del juego. [ 62 ] Team Ico también desarrolló algoritmos de movimiento habilitados por IA para el caballo del protagonista, [ 64 ] que fue concebido como una representación realista de sus contrapartes de la vida real. [ 65 ] Esta solución permite que el caballo ignore ocasionalmente las órdenes del jugador [ 65 ] y sea proactivo para evitar fuentes visibles de peligro en su entorno. [ 64 ] Sin embargo, Ueda admitió que el equipo tuvo que buscar un equilibrio en la frecuencia con la que Agro no respondía a las órdenes del jugador para no sacrificar la jugabilidad en aras del realismo. [ 65 ]

Un hombre japonés con gafas, que viste una camiseta negra y una chaqueta gris, mira al frente con expectación.
El productor Kenji Kaido trabajó para garantizar que el equipo de Shadow of the Colossus pudiera afrontar los retos creativos de la producción del juego.

Kaido admitió que las ambiciones de Team Ico para el juego eran parcialmente inviables con el hardware de PlayStation 2, [ 50 ] y que el equipo "[perdió] de vista las reglas cardinales del diseño de juegos" varias veces durante la producción. [ 61 ] Uno de los problemas que los llevó a descartar recursos ya agregados al juego fue la variedad de los colosos. [ 61 ] Ueda inicialmente pretendía incorporar 48 colosos en NICO , pero su cantidad se redujo posteriormente a 24 cuando concluyó que su visión anterior era irrealizable. [ 61 ] Finalmente, Ueda se decidió por los 16 seres del juego lanzado debido a la preocupación de que el juego no alcanzaría el nivel de calidad deseado si se mantenía el número anterior de colosos. [ 57 ] Para elegir los colosos que eran insignificantes, Team Ico estimó su nivel de completitud en ese momento y el grado de superposición entre el método previsto para derrotar a una entidad dada y una estrategia reservada para otro enemigo. [ 61 ] Otros elementos omitidos del juego incluían un modo de juego para dos jugadores , excluido debido a la falta de tiempo de desarrollo, [ 60 ] así como una simulación de un ciclo de día completo y variaciones climáticas, eliminada debido a problemas que Ueda atribuyó a la capacidad de memoria de PlayStation 2. [ 28 ] A pesar de las dificultades relacionadas con el diseño, Kaido comentó que el personal logró reafirmar sus prioridades creativas repetidamente después de haber consultado la demostración tecnológica de NICO . [ 61 ]

Con el paso del tiempo, el desarrollo resultó ser una tarea ardua para el personal, [ 54 ] y las expectativas de los fanáticos para el segundo juego de Team Ico los presionaron para superar su trabajo anterior en Ico . [ 31 ] La moral del equipo se vio afectada por las tendencias perfeccionistas de Ueda , ya que a menudo era exigente en sus solicitudes de revisiones de los componentes del juego. [ 54 ] Según él y Kaido, la insistencia de Ueda en ejercer una supervisión personal sobre la dirección artística del juego se sumó a los contratiempos que el equipo encontró mientras continuaban trabajando en el proyecto. [ 54 ] Thomas Wilborgh de la revista sueca de videojuegos LEVEL comentó posteriormente que el papel práctico de Ueda en la creación de sus juegos era evidencia de su familiaridad con cada aspecto pertinente a su desarrollo, y que Ueda era capaz de ganarse el respeto de cada miembro del personal debido a esa cualidad personal. [ 45 ] En el punto álgido de la producción, Ueda se quedaba en la oficina después del horario laboral para avanzar en la contribución de contenido al juego; Kaido también se negaba a irse temprano del trabajo cuando consideraba necesario brindar apoyo moral a otros miembros del equipo que trabajaban horas extras. [ 54 ] Kaido elogió la dedicación del personal en retrospectiva, ya que creía que su productividad permitió a Team Ico "[cumplir] con el cronograma al final", a pesar de las alteraciones reductivas que el juego había sufrido durante el transcurso de su producción. [ 61 ]

A finales de 2004, tras dos años de desarrollo durante los cuales NICO figuraba en los calendarios internos de Sony para los próximos productos con ese nombre, Team Ico cambió la designación del juego a su título japonés final. [ 56 ] [ 64 ] La rama europea de SCEI estaba decidida a publicar el juego con el nombre Ico 2 en sus regiones asociadas. [ 17 ] Sin embargo, Sony Computer Entertainment America propuso que el título original del juego, traducido como Wanda y el Coloso , se renombrara como Shadow of the Colossus para un lanzamiento en Norteamérica . [ 66 ] Al nombrar el juego, Ueda pretendía alejarse del título abstracto de Ico y adoptar un nombre de producto más simple y directo . [ 17 ] Esto dio como resultado el título nativo del juego, que ofrecía mayor atractivo público y claridad que el de Ico , y resultaba llamativo desde la perspectiva de los consumidores japoneses. [ 17 ] Shadow of the Colossus se presentó a principios de septiembre de 2004, junto con Genji: Dawn of the Samurai , mediante un anuncio en el sitio web oficial japonés de PlayStation . [ 64 ] El 10 de septiembre, SCEI celebró una conferencia de prensa oficial donde Ueda y Kaido presentaron Shadow of the Colossus a periodistas especializados japoneses. [ 53 ] [ 67 ] El evento estuvo acompañado por una interpretación orquestal en vivo de música seleccionada de la banda sonora del juego , que atrajo a visitantes interesados ​​a la presentación. [ 67 ] Más tarde ese mes, se reveló un tráiler de Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2004 , [ 68 ] donde Sony aludió a la fecha tentativa de lanzamiento del juego para el año siguiente. [ 19 ]

En una reunión interna en febrero de 2005, Team Ico decidió monitorear los comentarios de los jugadores sobre la presentación de Shadow of the Colossus en un esfuerzo por corregir las deficiencias del juego. [ 53 ] En abril de ese año, Sony anunció el título estadounidense del juego, [ 69 ] y para el mes siguiente, medios occidentales orientados a los videojuegos como GameSpot y 1Up.com habían recibido una versión jugable previa al lanzamiento de Shadow of the Colossus e informaron sus primeras impresiones sobre el juego. [ 68 ] [ 70 ] También en mayo, la misma versión del juego, estimada por una fuente de noticias en línea japonesa que estaba en un "60 por ciento de finalización" para ese momento [ 71 ] , se exhibió en el E3 2005 , [ 70 ] y, según Edge , atrajo "grandes multitudes, todas clamando por tener en sus manos y mentes alrededor de su inmensa enormidad". [ 72 ] Sin embargo, varios espectadores se quejaron de la baja velocidad de fotogramas del título, [ 12 ] y Andrew Vestal de Electronic Gaming Monthly , al comentar sobre el estado del juego en una vista previa, citó problemas relacionados con su detección de colisiones . [ 73 ] Ueda admitió más tarde la existencia de varias fallas en el diseño de Shadow of the Colossus ; [ 16 ] al mismo tiempo, había afirmado que la adhesión del personal a las ideas centrales que habían imaginado significó que los elementos del juego finalmente se fusionaron en un producto coherente. [ 61 ]

Para julio de 2005, Team Ico entró en la última fase del desarrollo de Shadow of the Colossus . [ 46 ] Se habían comprometido a mejorar la velocidad de fotogramas del juego, [ 12 ] y trabajaron para optimizar su motor de física y la representación del mundo del juego. [ 46 ] Ueda señaló que la versión final de la tecnología de "deformación de colisión orgánica" difería drásticamente de la iteración que el equipo desarrolló originalmente. [ 57 ] SCEI demostró Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2005 con una recepción positiva, y Jō Kirian de ITmedia informó que una larga fila de asistentes se formó cerca del stand de exposición del juego en el lugar. [ 74 ] Ueda dijo a Eurogamer después de que terminó la convención que Team Ico consideraba que el juego estaba "prácticamente arreglado como estaba" y que no tenían planes de complementar el juego con nuevo contenido. [ 60 ] Aunque habían incumplido repetidamente los plazos y excedido las limitaciones presupuestarias, [ 45 ] Kaido pensó que la implementación de las características principales del juego infundió orgullo en sus colegas. [ 54 ] Según Ueda, Shadow of the Colossus finalmente involucró a un equipo de 40 personas. [ 75 ] Después de tres años y medio de desarrollo, Team Ico completó las versiones japonesa y norteamericana de Shadow of the Colossus en septiembre de 2005. [ 53 ] [ 60 ]

Diseño

Para Shadow of the Colossus , Team Ico adoptó una plantilla más sofisticada para su proceso creativo que la idea principal de Ico de "diseño por sustracción"; bajo este último enfoque, eliminaron los elementos integrados del título que distraían a los jugadores de su realidad. [ 31 ] Ueda sentía que la estructura análoga de Ico a un juego de aventuras resultaba en su interactividad limitada, y quería que Shadow of the Colossus fuera más impulsado por el jugador en comparación. [ 31 ] Con ese fin, buscó asegurar que el juego proporcionara a los jugadores agencia tanto esporádicamente —en el sentido de que podrían activar escenarios dentro del juego por sus propios esfuerzos— como a escala general —a través de la creación de soluciones emergentes para la jugabilidad. [ 31 ] Además, el jugador puede manipular la cámara durante las escenas cinemáticas , una funcionalidad diseñada para mantener la impresión de control —y por lo tanto, el interés de los consumidores— en esos segmentos del juego que de otro modo serían autodirigidos. [ 47 ] Al mismo tiempo, Ueda se esforzó por hacer que el título fuera accesible a las personas que no jugaban videojuegos, simplificando sus controles y otros componentes. [ 31 ]

Kaido y Ueda se propusieron desafiar las tendencias contemporáneas de la industria de los videojuegos , [ 61 ] y por lo tanto diseñaron las batallas con los personajes colosos tipo jefe como una representación poco convencional de los niveles de videojuegos. [ 59 ] La calidad de las batallas con los colosos era de vital importancia para Ueda, quien las veía como un resultado de su aprecio por las peleas de jefes en los videojuegos como jugador. [ 16 ] Durante el desarrollo, el equipo consideró incluir peleas con enemigos más pequeños más allá de los colosos y con "Colosos opcionales que no necesitarías derrotar" en el juego. [ 16 ] [ 61 ] Esas sugerencias fueron rechazadas debido a la creencia de Ueda de que el valor de juego del título no se beneficiaría de esas confrontaciones. [ 61 ] Relacionado, Shadow of the Colossus se hizo exclusivo de personajes no jugables humanos (NPC), [ 31 ] aunque el equipo colocó animales pequeños descubribles en el juego según las especificaciones de Ueda . [ 28 ] La creación de los colosos, como foco de los distintos segmentos del juego, requirió que el Equipo Ico aportara ideas de diversas disciplinas. [ 54 ] La consiguiente distribución de tareas entre los artistas, animadores, programadores y diseñadores del título significó que debían hacer que sus contribuciones al juego fueran intercompatibles para no generar problemas de diseño. [ 54 ]

Un amplio cañón con paredes escarpadas de color tostado.
Las características geográficas de las atracciones naturales del suroeste americano , como el Gran Cañón ( Arizona, Estados Unidos ), sirvieron de base para la apariencia de los entornos de Shadow of the Colossus .

Ueda quería que la presentación del juego fuera excepcional [ 59 ] y que exhibiera "la densidad de una pintura". [ 61 ] Visitó lugares emblemáticos del suroeste de Estados Unidos, como el Gran Cañón y el Valle de la Muerte, para inspirarse en la ambientación del juego. [ 76 ] El modelado de los entornos del juego, cuya disposición surgió de campos de batalla construidos independientemente y vinculados a cada uno de los colosos, siguió un patrón que Kouji Hasegawa describió como "un ciclo repetitivo de creación, prueba y ajuste". [ 61 ] Inicialmente, el equipo tuvo dificultades para llevar a cabo las instrucciones de Ueda para la configuración del escenario y modificó con frecuencia las ubicaciones del juego para encontrar un diseño satisfactorio para la ambientación. [ 61 ] Tras investigar varios géneros de artes visuales , [ 17 ] el equipo Ico creó un estilo gráfico distintivo que utilizaba tonos grises y claros para resaltar la atmósfera del juego, [ 31 ] identificada por Ueda como "de sensación firme". [ 77 ] Esta estética se ejemplificó en la mecánica del juego de buscar los colosos en el escenario, que surgió del deseo de Ueda de determinar una referencia visualmente definida y directa para el jugador. [ 31 ] Comentó que los gráficos terminados del juego, así como sus principios de juego, se produjeron de manera similar a los de Ico , [ 16 ] [ 28 ] como una invocación de paralelismos estilísticos entre los dos títulos. [ 31 ]

Entre los personajes del juego, la apariencia de las figuras humanas se estableció antes que la de los colosos. [ 61 ] Según Ueda, Wander y Mono, aunque encajaban con el tropo literario de "un niño pequeño y una niña pequeña", no estaban destinados a ocupar roles arquetípicos , [ 65 ] y el equipo intentó fomentar una imagen "genial" al moldear los gestos de Wander. [ 61 ] El diseño de los colosos se derivó del de la jugabilidad, [ 59 ] y estaba destinado a evocar una sensación simultánea de peculiaridad y realismo sin indicar su verdadera naturaleza. [ 31 ] Ueda estaba ansioso por lograr una representación convincente de la escala de los colosos, [ 31 ] que se subrayó con la adición de una superficie de pelaje escalable a las criaturas. [ 61 ] Sin embargo, la complejidad del motor de física del juego significaba que los colosos más rápidos también debían ser más pequeños. [ 57 ] Otra preocupación de Ueda era materializar una conexión única entre los colosos, como PNJ, y la audiencia del juego, [ 60 ] asegurando que la victoria sobre un enemigo evocara una sensación conflictiva en el jugador. [ 34 ] Al explorar este aspecto, Ueda combinó una escena que representaba la muerte de un coloso con una canción melancólica de la banda sonora de una película . Presentó la secuencia editada al personal, quienes "estallaron en carcajadas. Tener una escena así... les pareció un error". [ 34 ] Sin embargo, Ueda decidió llevar la idea al resto de las batallas de colosos, lo que afirmó que fue una decisión acertada después de haber pedido a los jugadores que expresaran sus opiniones al respecto. [ 34 ]

Mientras que la trama de Ico se cuenta en parte a través del diálogo , Shadow of the Colossus evita ese recurso narrativo y se basa más en la narración no verbal . [ 47 ] Ueda se esforzó por caracterizar claramente el escenario del juego dentro de las limitaciones de la plataforma de destino, y por lo tanto ideó una historia simple para el título. [ 46 ] Como parte de su enfoque para el diseño ambiental del juego, Ueda enfatizó el motivo de un "héroe solitario" en el juego, en consonancia con la atmósfera de Ico . [ 31 ] Ueda explicó que sus prácticas de diseño, junto con las limitaciones tecnológicas de la época, significaron que favorecía "personajes que viven dentro de sus propias cabezas en lugar de tener relaciones complicadas con otros personajes". [ 45 ] Al mismo tiempo, estaba interesado en el concepto de compañerismo entre un personaje controlado por IA y el jugador. [ 65 ] Esto lo llevó a construir una asociación entre Wander y Agro, que recuerda la conexión entre el héroe titular de Ico y Yorda, un PNJ. [ 60 ] Basándose en parte en las propias experiencias de Ueda en la equitación , [ 45 ] el equipo preparó un conjunto detallado de maniobras que Wander podía ejecutar en conjunto con Agro, y le dio a Agro un papel de apoyo crucial durante el juego. [ 17 ] Kaido estaba especialmente satisfecho con la implementación de Agro, [ 78 ] y Ueda se inspiró en la interacción entre el caballo y el protagonista para centrar su siguiente juego, The Last Guardian , en una relación similar. [ 79 ] [ 80 ]

Música

El desarrollo de la música de Shadow of the Colossus comenzó junto con el del propio juego. [ 81 ] La idea principal de Ueda era utilizar una partitura "dinámica y galante" en el juego, [ 81 ] similar a la música tradicional de las películas de Hollywood . [ 82 ] El objetivo del equipo con la banda sonora de Shadow of the Colossus , al igual que con Ico , era diferenciarla de la música convencional de videojuegos y "expresar contención con respecto a la expresión emocional tanto como sea posible". [ 83 ] Inspirado por el tema de apertura de Silent Hill , [ 82 ] Ueda también pretendía que la banda sonora reflejara un ambiente melancólico, así como la historia del escenario del juego, basada en los elementos narrativos de muerte y resurrección . [ 44 ] Su otro objetivo era dotar al juego de composiciones que adoptaran un tono elevado y digno para subrayar la naturaleza grandiosa de los colosos. [ 44 ]

La banda sonora fue compuesta por Kow Otani , quien anteriormente había sido responsable de la música de las películas de Gamera de la década de 1990 [ 44 ] y de varios títulos de anime . Dentro del medio de los videojuegos, su trabajo anterior consistió en las bandas sonoras del simulador de vuelo de PlayStation 2 Sky Odyssey y del juego de disparos de desplazamiento lateral de PlayStation Philosoma . [ 84 ] Al seleccionar al compositor del juego, Ueda buscó desviarse de la perspectiva conceptual de la partitura de Ico , escrita por Michiru Oshima . [ 77 ] A diferencia de Ico , que Ueda consideraba un juego que atraía por igual a público masculino y femenino, veía Shadow of the Colossus como una obra que atraía más a los jugadores masculinos. [ 77 ] Esto llevó a Ueda a contratar a un compositor masculino para el juego. [ 77 ] La ​​versatilidad de la producción musical de Otani y su conocimiento de los instrumentos folclóricos fueron factores adicionales en su contratación por parte de Ueda. [ 44 ]

Un hombre japonés de mediana edad sonríe a la cámara.
Kow Otani compuso la banda sonora de Shadow of the Colossus .

Otani comenzó a trabajar en Shadow of the Colossus en el momento de su concepción como NICO , y Ueda caracterizó el desarrollo de la banda sonora como difícil debido a la prolongada creación de su juego asociado. [ 44 ] El entusiasmo del personal de desarrollo por llevar el juego a su finalización motivó a Otani a crear pistas con las que pretendía transmitir una sensación de asombro , y se inspiró en la representación de la determinación de Wander por revivir a Mono en el juego. [ 44 ] El equipo trabajó con Otani a través de muchas reuniones para desarrollar temas musicales satisfactorios para los colosos individuales del juego. [ 82 ] Según Ueda, uno de los desafíos de la producción de la música fue incorporar composiciones cuya melodía y estructura se adaptaran en respuesta a las circunstancias cambiantes de los eventos del juego . [ 81 ] Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música se escucha principalmente durante los encuentros con los colosos, más allá de los cuales el escenario del juego está realzado por sonidos más sutiles de agua y viento. [ 1 ] [ 85 ] La naturaleza abierta de los escenarios de Shadow of the Colossus y su falta de vida, junto con el uso moderado de la música en el juego, refuerza su atmósfera de soledad , [ 31 ] [ 22 ] análoga a la de Ico . [ 10 ]

El equipo Ico quería aportar "un sonido y una sensación únicos" a cada uno de los enfrentamientos del jugador con los colosos. [ 82 ] En el momento en que se desarrolló la demo tecnológica de NICO , el equipo Ico utilizó música de muestra disponible . [ 82 ] Cuando se entregó el material finalizado, el personal invitó a Otani a ver el prototipo como un medio para comunicar la dirección del juego al compositor. [ 82 ] Luego trabajó en la música para los segmentos discretos del juego a partir de los conceptos presentados por el equipo a través de ilustraciones y guiones gráficos para las escenas aisladas del juego. [ 82 ] Ueda le pidió repetidamente a Otani que reescribiera sus composiciones para que el equipo pudiera utilizarlas en configuraciones particulares que fueran compatibles con las especificaciones técnicas del juego. [ 44 ] Otani sintió que la banda sonora ensamblada estaba imbuida de una calidad cinematográfica. [ 44 ] El 7 de diciembre de 2005, se lanzó un álbum que contenía música del juego solo en Japón, titulado Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナルサウンドトラック大地の咆哮, Wanda to Kyozō Banda sonora original: Daichi no Hōkō). [ 44 ] Después del lanzamiento de Shadow of the Colossus , Ueda expresó su agradecimiento por el trabajo de Otani en el juego. [ 82 ] A Ueda le gustaba especialmente la música que acompañaba el final del juego, una serie de frases que Otani había extraído de cada una de las otras pistas de la partitura y remezcladas en una nueva grabación. [ 79 ] Aunque algunas partes de esa composición desconcertaron a Ueda al principio, se convenció de que "era una forma realmente genial de usar la música del juego" después de familiarizarse con el resultado. [ 79 ]

Liberar

Tras un comunicado de prensa del 15 de julio de 2005 en el que SCEI confirmó la fecha de publicación de la versión japonesa de Shadow of the Colossus , [ 86 ] la compañía reveló detalles sobre la edición limitada de la primera tirada del juego, que los jugadores solo podían adquirir mediante reserva, el 19 de agosto de ese año. [ 87 ] El 12 de septiembre de 2005, SCEI reveló que había conseguido un acuerdo para distribuir el juego a través de la cadena japonesa de tiendas de conveniencia 7-Eleven . [ 88 ] Las compañías lanzaron una campaña promocional: los consumidores que reservaran el juego en uno de los establecimientos minoristas de 7-Eleven recibirían marcapáginas estilizados cuyos diseños incorporaban ilustraciones de Shadow of the Colossus . [ 88 ] El 7 de octubre de 2005, varias semanas antes de que el juego se presentara en el Festival de Entretenimiento de Akihabara de 2005 en Tokio, el servicio de noticias en línea de Dengeki PlayStation informó que se podrían comprar copias personalizadas del juego junto con recuerdos temáticos en el evento. [ 89 ] También se vendió mercancía de marca , como calendarios, pósteres y camisetas, en el distrito de Akihabara en la ocasión, y se colocó una imagen promocional con un coloso en una valla publicitaria en la zona. [ 89 ] Se lanzó "Giantology", una campaña de marketing viral que pretendía mostrar evidencia del mundo real de colosos. [ 90 ]

A diferencia de Ico , Shadow of the Colossus recibió mucha más exposición, en parte debido a la disposición de Sony a aprovechar sus recursos para una campaña publicitaria masiva . [ 91 ] Se anunció en revistas de videojuegos, en televisión y a través de recursos en línea [ 2 ] como los sitios web afiliados de SCEI: por ejemplo, en noviembre de 2004 la banda sonora del juego estuvo parcialmente disponible para escuchar en la página web oficial del juego. [ 92 ] Shadow of the Colossus se lanzó en Japón el 27 de octubre de 2005 [ 53 ] a un precio de lista de 7140 yenes , que es un poco más de 60 USD para valores de 2005. [ 43 ] [ 86 ] La edición limitada de Shadow of the Colossus distribuida mediante preorden contenía un empaque diferente al de la edición estándar, videos promocionales que se habían proyectado en la presentación inicial del juego en septiembre de 2004, E3 2005 y el Tokyo Game Show 2005, y material de producción de NICO . [ 87 ] El contenido de la edición también consistía en capturas de pantalla, guiones gráficos y materiales de video no publicados de varios períodos del desarrollo del juego. [ 87 ]

Antes de su lanzamiento en Estados Unidos, Shadow of the Colossus se lanzó en Norteamérica el 18 de octubre de 2005, [ 93 ] acompañado de una campaña publicitaria nacional que se difundió a través de múltiples medios. [ 94 ] La versión PAL del juego se lanzó en febrero de 2006. Al igual que el lanzamiento PAL de Ico , el juego venía en un empaque de cartón que mostraba varias ilustraciones del juego y contenía cuatro tarjetas de arte. [ 95 ] El juego también incluía un documental sobre su desarrollo, un tráiler de Ico y una galería de arte conceptual , accesible desde el menú principal del juego. [ 95 ] Sony Computer Entertainment también relanzó Ico en territorios PAL al mismo tiempo que Shadow of the Colossus , tanto para promocionar el juego a través de la reputación de Ico como para permitir que los jugadores que no compraron Ico durante su lanzamiento limitado original "completaran sus colecciones". [ 95 ] [ 96 ]

Recepción

Shadow of the Colossus recibió elogios universales, con una puntuación promedio de la crítica del 91% en GameRankings , [ 97 ] lo que lo convierte en el 11.º juego mejor valorado de 2005. [ 106 ] El juego recibió fuertes críticas de publicaciones como la revista japonesa Famitsu , que calificó el juego con 37/40, [ 102 ] la revista británica Edge , que le otorgó un 8/10, [ 100 ] y Electronic Gaming Monthly , que le concedió un 8,8/10. [ 101 ] La reseña de GameSpot le dio un 8,7, comentando que "la presentación estética del juego no tiene parangón, en ningún estándar", [ 1 ] mientras que el sitio web multimedia IGN aclamó el juego como "una experiencia asombrosa" y "un título absolutamente imprescindible", calificándolo con un 9,7/10. [ 10 ] GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovador y visualmente impactante del año para PS2". [ 18 ] Un artículo retrospectivo de Edge describió el juego como "una ficción de incuestionable riqueza temática, de fascinante poder emocional, cuyas cualidades artísticas fundamentales están completamente fusionadas con su interactividad". [ 107 ] Dave Ciccoricco, profesor de literatura en la Universidad de Otago , elogió el juego por su uso de largas escenas cinemáticas y tramos de cabalgata para hacer que el jugador se involucre en la autorreflexión y se sienta inmerso en el mundo del juego. [ 29 ]

Muchos críticos consideran que la banda sonora del juego es uno de sus mayores atractivos. Además del premio de Electronic Gaming Monthly a la "Banda sonora del año", [ 101 ] GameSpot comentó que la música transmitía, y a menudo intensificaba, el ambiente de cualquier situación, [ 1 ] mientras que un crítico de Eurogamer la describió como "una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la historia" . [ 9 ]

Sin embargo, el juego ha sido criticado por su errática velocidad de fotogramas , que suele ser fluida al recorrer el paisaje, pero a menudo se ralentiza en situaciones de ritmo rápido, como las batallas de colosos. [ 1 ] También se expresó preocupación por la cámara del juego, que GameSpy describió como "tan adversaria como los Colosos", "logrando recentrarse en los peores e inoportunos momentos". [ 18 ] Las críticas suelen ser mixtas respecto a la IA y los controles de Agro; Edge comentó que los controles eran "torpes, toscos e impredecibles". [ 100 ] Otros críticos como Game Revolution [ 108 ] y GameSpot consideraron que el juego era demasiado corto (tiempo de juego promedio estimado de 6 a 8 horas), con poco valor de rejugabilidad dados los elementos de puzle de cada batalla de colosos. [ 1 ] [ 108 ]

Ventas

Shadow of the Colossus vendió 140.000 copias en su primera semana en tiendas de Japón, alcanzando el número uno en las listas. Casi el 80% del envío inicial japonés se vendió en dos días. [ 109 ] Estas cifras se comparan favorablemente con Ico . [ 110 ] El juego fue incluido en la lista de títulos de Grandes Éxitos de Sony el 6 de agosto de 2006. [ 111 ] [ 112 ]

Premios

Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluyendo el reconocimiento a "Mejor diseño de personajes", "Mejor diseño de juego", "Mejores artes visuales" y "Juego del año", así como uno de los tres "Premios a la innovación" en los Game Developers Choice Awards de 2006. [ 113 ] [ 114 ] En la Cumbre DICE de 2006 , Shadow of the Colossus ganó los premios a " Logro sobresaliente en dirección artística " y " Logro sobresaliente en ingeniería visual " durante los 9th Annual Interactive Achievement Awards de AIAS ; también recibió nominaciones a " Juego general del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura del año ", " Logro sobresaliente en animación " e "Innovación sobresaliente en juegos". [ 115 ] Recibió uno de los dos "Premios Especiales para Novatos" en los Premios Famitsu 2005. [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] Fue nominado a "Mejor Música Original", "Mejores Gráficos Artísticos" y "Mejor Juego de PS2", pero también a "Tasa de Fotogramas Más Agravante" en los premios de GameSpot de 2005, [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] mientras que ganó "Mejor Juego de Aventuras" y "Mejor Diseño Artístico" en los premios Best of 2005 de IGN, [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] quienes citaron a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos . [ 126 ] Dos años después de su lanzamiento, IGN incluyó a Shadow como el cuarto mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos. [ 127 ] GamesRadar le otorgó el premio al Mejor Juego del Año 2006 (al ser lanzado en el Reino Unido a principios de 2006, más tarde que en los EE. UU.), [ 128 ] y aparece en la lista del sitio "Los 100 mejores juegos de la historia" en el número diez. [ 129 ] El final del juego fue seleccionado como el cuarto mejor momento en los videojuegos por los editores de GamePro en julio de 2006.[ 130 ] Los lectores de la revista oficial de PlayStationlo votó como el octavo mejor título de PlayStation jamás lanzado en el número 50 de la revista, [ 131 ] y se ubicó en el puesto 43 en una encuesta posterior presentada en el número 100 de la revista. [ 132 ] Destructoid nombró al juego como el número 1 en su lista de los 50 mejores videojuegos de la década. [ 133 ] IGN nombró a Shadow of the Colossus el mejor juego de 2005, [ 134 ] y el segundo mejor juego de la década, después de Half-Life 2. [ 135 ] En 2012, la revista Complex nombró a Shadow of the Colossus el segundo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos, después de God of War II . [ 136 ] En 2015, el juego se ubicó en el puesto 4 en la lista de USgamer de Los 15 mejores juegos desde 2000. [ 137 ] En 2022, el juego ocupó el tercer lugar en la lista de IGN de ​​"Los mejores juegos de PS2 de todos los tiempos". [ 138 ]

Legado

Shadow of the Colossus ha sido citado como influencia en varios videojuegos, incluyendo God of War II (2007), [ 139 ] God of War III (2010), [ 140 ] Titan Souls (2015), [ 141 ] [ 142 ] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [ 49 ] [ 143 ] [ 144 ] Death's Gambit (2018), [ 145 ] Praey for the Gods (2019), [ 146 ] y Elden Ring (2022). [ 147 ] El director de cine Guillermo del Toro considera tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. [ 148 ] Shadow of the Colossus también es citado numerosas veces en debates sobre la calidad artística y las perspectivas emocionales de los videojuegos . [ 149 ]

El juego juega un papel importante en la película de Mike Binder de 2007 , Reign Over Me, como una de las maneras en que el personaje de Adam Sandler lidia con su lucha principal. Algunos aspectos del juego reflejan la tragedia que le ocurrió al personaje de Sandler; la caída de gigantes en Shadow of the Colossus evoca las torres que se derrumban en los ataques del 11 de septiembre en los que murieron su esposa e hijos, y el intento del protagonista del juego por resucitar a su amada fallecida son dos de los temas principales que guardan similitud. Se dice que Sandler improvisó una descripción detallada del esquema de control en una escena con Don Cheadle , quien interpreta a su viejo amigo. [ 150 ] Se dice que ambos actores se convirtieron en expertos en el juego durante el rodaje. [ 150 ]

Versión remasterizada

Una versión remasterizada de Ico y Shadow of the Colossus para PlayStation 3 fue anunciada en el Tokyo Game Show 2010 y lanzada en septiembre de 2011 bajo el título The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Desarrollados por Bluepoint Games , ambos fueron mejorados gráficamente para aprovechar el hardware de PlayStation 3 y los televisores de alta definición , con numerosas otras mejoras implementadas. El relanzamiento actualizado de Shadow of the Colossus presenta gráficos de alta definición (HD), contenido que faltaba en el lanzamiento norteamericano, trofeos de PlayStation Network y compatibilidad con 3D. [ 151 ] La versión HD fue lanzada por separado en Japón.

Rehacer

Sony anunció una nueva versión de Shadow of the Colossus para PlayStation 4 durante su conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo 2017. [ 152 ] Fue lanzada el 6 de febrero de 2018. [ 153 ] La nueva versión está a cargo de Bluepoint, quienes desarrollaron la remasterización anterior para PlayStation 3. Los desarrolladores rehicieron todos los elementos del juego desde cero, pero el juego conserva la misma jugabilidad del título original junto con la introducción de un nuevo esquema de control. [ 154 ] Ueda ya no trabajaba en Sony, pero proporcionó a Bluepoint una lista de cambios recomendados para la nueva versión; afirmó que no creía que muchos de ellos se implementarían, ni que se agregarían ninguno de los colosos que se habían eliminado del juego original. [ 155 ]

Adaptación cinematográfica

En abril de 2009, se informó que Sony Pictures adaptaría Shadow of the Colossus a una película. Kevin Misher , productor de The Scorpion King , The Interpreter y el reciente intento de remake de Dune , negoció para producirla. Se anunció que Fumito Ueda participaría en la producción de la película. [ 156 ] El 23 de mayo de 2012, se informó que Josh Trank, director de Chronicle , dirigiría la adaptación cinematográfica. [ 157 ] Seth Lochhead iba a escribir el guion. [ 158 ] En septiembre de 2014, Variety informó que Andrés Muschietti, director de Mama , dirigiría la película después de que Trank se retirara debido a conflictos de agenda con otros proyectos. [ 159 ] [ 160 ]

En enero de 2025, durante una entrevista en Radio TU, Muschietti confirmó que la película seguía en desarrollo y que contaba con un guion que le gustaba mucho. Sin embargo, reconoció que existían dificultades para conseguir el presupuesto deseado para el proyecto. [ 161 ]

Notas explicativas

  1. Publicado en Japón como Wander and the Colossus ( japonés :ワンダと巨像, Hepburn : Wanda to Kyozō )

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Shoemaker, Brad (17 de octubre de 2005). "Análisis de Shadow of the Colossus para PlayStation 2" . GameSpot . Archivado del original el 11 de julio de 2016. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  2. 1 2 Reed, Kristan (31 de mayo de 2005). "Primeras impresiones: Shadow of the Colossus" . Eurogamer . Archivado del original el 3 de agosto de 2006. Recuperado el 26 de julio de 2006 .
  3. 1 2 3 4 5 6 "La belleza de la bestia". Edge . N.° 142. Future Publishing . Noviembre de 2004. págs. 52–59 .  
  4. Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: desarrollos en arte, diseño e interacción . CRC Press . pág. 203. ISBN  978-1-317-50381-1Archivado del original el 27 de febrero de 2022. Consultado el 27 de febrero de 2022 .
  5. 1 2 3 4 Dunham, Jeremy (2 de mayo de 2005). "Pre-E3 2005: Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 8 de noviembre de 2012. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
  6. "Guías: Tutorial de Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 9 de junio de 2012. Consultado el 29 de abril de 2014 .
  7. Suttner, Nick (14 de diciembre de 2015). "La primera pelea de Shadow of the Colossus es una obra maestra" . Kotaku Australia . Archivado del original el 17 de diciembre de 2015. Recuperado el 31 de agosto de 2021 .
  8. 1 2 Sulic, Ivan (13 de agosto de 2005). "Cae un coloso" . IGN . Archivado del original el 8 de noviembre de 2012. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
  9. 1 2 3 Reed, Kristan (27 de octubre de 2005). "Reseña: Shadow of the Colossus" . Eurogamer . Archivado del original el 9 de diciembre de 2008. Recuperado el 21 de julio de 2006 .
  10. 1 2 3 4 5 Roper, Chris (17 de octubre de 2005). "Reseña de Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 3 de noviembre de 2012. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .Página 2.
  11. Kohler, Chris (26 de octubre de 2005). "Colossus es un gran salto para los videojuegos" . Wired News . Archivado del original el 18 de junio de 2006. Consultado el 17 de julio de 2006 .
  12. 1 2 3 Dunham, Jeremy (18 de mayo de 2005). "E3 2005: Actualización de Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 8 de noviembre de 2012. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
  13. 1 2 " Guía de Shadow of the Colossus " . IGN . Archivado del original el 5 de junio de 2012. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  14. Manual de instrucciones de Shadow of the ColossusSony Computer Entertainment . 2005. págs. 14-16.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Gantayat, Anoop (10 de septiembre de 2004). "Wanda y Colossus" . IGN . Archivado del original el 6 de noviembre de 2012. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
  16. 1 2 3 4 5 Kohler, Chris (9 de marzo de 2006). "Detrás de la sombra: Fumito Ueda" . Wired News . Archivado del original el 29 de junio de 2006. Recuperado el 9 de julio de 2006 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 " Ico 2 ". Edge . No. 143. Future Publishing . Diciembre de 2004. pp. 42– 43.  
  18. 1 2 3 McGarvey, Sterling (17 de octubre de 2005). "Reseña de Shadow of the Colossus" . GameSpy . Archivado del original el 6 de noviembre de 2015. Recuperado el 17 de agosto de 2006 .
  19. 1 2 Daultrey, Stephen (13 de septiembre de 2004). "Una epopeya llamada Wanda: se descubren las "impresionantes" obras de Sony para PS2" . Computer and Video Games . Archivado del original el 18 de septiembre de 2009. Recuperado el 17 de agosto de 2006 .
  20. Roper, Chris (17 de octubre de 2005). "Reseña de Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 3 de noviembre de 2012. Recuperado el 21 de julio de 2006 .Página 3.
  21. Scott, Alan Marriott (25 de agosto de 2005). "Avance de Shadow of the Colossus" . G4 . Archivado del original el 4 de enero de 2006. Recuperado el 16 de agosto de 2006 .
  22. 1 2 Hayes, Jonahthan (22 de noviembre de 2005). "Más grande que la vida: reseña de videojuegos de la revista New York" . New York Arts & Events . Archivado del original el 15 de marzo de 2007. Recuperado el 15 de marzo de 2017 .
  23. 1 2 3 Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Emon (narrando): Ese lugar... comenzó con la resonancia de puntos que se cruzan... Son recuerdos reemplazados por la nada y grabados en piedra. Sangre, brotes jóvenes, cielo... y aquel con la capacidad de controlar seres creados a partir de la luz... En ese mundo, se dice que si uno lo desea, puede traer de vuelta las almas de los muertos... ...Pero entrar sin permiso en esa tierra está estrictamente prohibido...
  24. ^ "制作現場から".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [Libro de arte y guía oficial de Shadow of the Colossus] (en japonés). Entercerebro . 16 de enero de 2006. p. 173.ISBN  4-7577-2580-9OCLC 170183435 
  25. 1 2 3 Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Wander: Fue sacrificada, pues tiene un destino maldito. Por favor, necesito que traigas de vuelta su alma... / Dormin: ¿El alma de esa doncella? Las almas que se pierden no se pueden recuperar... ¿no es esa la ley de los mortales? Sin embargo, con esa espada... puede que no sea imposible. / Wander: ¿¡De verdad?! / Dormin: Eso es, por supuesto, si logras cumplir lo que te pedimos. / Wander: ¿Qué tengo que hacer? / Dormin: Contempla los ídolos que se alzan junto al muro... Debes destruirlos a todos. Pero esos ídolos no pueden ser destruidos por las simples manos de un mortal... / Wander: Entonces, ¿qué debo hacer? / Dormin: En esta tierra existen colosos que son las encarnaciones de esos ídolos. Si derrotas a esos colosos, los ídolos caerán.
  26. 1 2 "Shadow of the Colossus English (UK)" . Sitio oficial de Shadow of the Colossus . 2006. Archivado del original el 13 de octubre de 2008. Recuperado el 29 de julio de 2006 .
  27. Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Dale una patada al costado del caballo para que corra usando X.
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 "グラフィックデザイナーの素顔".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [Libro de arte y guía oficial de Shadow of the Colossus] (en japonés). Entercerebro . 16 de enero de 2006. p. 202.ISBN  4-7577-2580-9OCLC 170183435 
  29. 1 2 Ennslin, A.; Bell, A. (2008). "«Juego, memoria»: La sombra del coloso y los ejercicios cognitivos. Nuevas perspectivas sobre la literatura digital . Edición especial de Dichtung Digital. Archivado del original el 28 de septiembre de 2011.
  30. 1 2 Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Emon: ¿Tienes idea de lo que has hecho? No solo robaste la espada y profanaste esta tierra maldita, sino que también usaste el hechizo prohibido...
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Mielke , James ; Rybicki , Joe ( octubre de 2005 ). "Un gigante en ciernes". Revista oficial de PlayStation de EE . UU. N.° 97. Ziff Davis . págs. 84–88 , 90–92 , 94.  
  32. Gillett, Nick (11 de febrero de 2006). "Avance de Guitar Hero / Shadow Of The Colossus" . Guardian Unlimited . Archivado del original el 10 de enero de 2017. Consultado el 8 de agosto de 2006 .
  33. Houghton, David (28 de octubre de 2012). "Las mejores cosas muertas en los videojuegos [ ClassicRadar ] " . GamesRadar . Archivado del original el 11 de mayo de 2013. Recuperado el 20 de agosto de 2021 .
  34. 1 2 3 4 5 6 Suttner, Nick (2016). Shadow of the Colossus . Boss Fight Books . págs. 21, 39–40 , 78–79 , 94, 98. ISBN  978-1-940535-10-4OCLC 931927296 
  35. Plunkett, Luke (28 de noviembre de 2011). "Los apodos secretos de La sombra del coloso" . Kotaku Australia . Archivado del original el 11 de febrero de 2015. Consultado el 22 de agosto de 2021 .
  36. ^ "苣像の愛称について".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [Libro de arte y guía oficial de Shadow of the Colossus] (en japonés). Entercerebro . 16 de enero de 2006. págs. 141-142 . ISBN  4-7577-2580-9OCLC 170183435 
  37. Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Dormin: Pero ten en cuenta esto, el precio que pagarás puede ser muy alto. / Wander: No importa.
  38. 1 2 Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Dormin: Dividiste Nuestro cuerpo en dieciséis segmentos para siempre con el fin de sellar Nuestro poder...
  39. Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Emon: Erradica la fuente del mal. Mira... Está poseído por los muertos. ¡Date prisa y hazlo! Es mejor acabar con su sufrimiento que seguir existiendo, maldito como está.
  40. Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Dormin: Hemos tomado prestado el cuerpo de este guerrero...
  41. Sony Computer Entertainment (18 de octubre de 2005). Shadow of the Colossus (PlayStation 2). Emon: Pobre alma impía... Ahora, ningún hombre volverá a pisar este lugar. Si es que sigues vivo... Si es que es posible seguir existiendo en estas tierras selladas... algún día, tal vez expíes lo que has hecho.
  42. 1 2 3 4 5 Cifaldi, Frank (14 de febrero de 2006). "DICE Feature: 'Escalando el Coloso: Ueda y Kaido hablan sobre la creación de clásicos de culto'"" . Gamasutra . Archivado del original el 27 de agosto de 2021 . Consultado el 17 de septiembre de 2021 .
  43. ^ "イ ン​​タビー 『 ワ ン ダ と 巨 像 』" . Dengeki en línea (en japonés). 28 de octubre de 2005. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011 . Consultado el 12 de marzo de 2008 .Traducción del párrafo 1 : Ueda Fumito : En las primeras etapas de desarrollo, "Wander to Kyozō" se llamaba "NICO", abreviatura de "Next Ico". La idea para nuestro nuevo juego era usar lo que habíamos aprendido en "Ico" y crear algo nuevo. Sin embargo, "NICO" no era más que un nombre de proyecto temporal y desde el principio quedó claro que el título cambiaría .
  44. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (PDF) (notas del álbum) (en japonés). King Records . 2005. págs. 5-6, 8. KICA-1379. Archivado (PDF) del original el 21 de agosto de 2021. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 . 
  45. ^ Wiborgh , Thomas ( septiembre de 2010 ) . "Sokaren". NIVEL (en sueco). No. 65. Restablecer medios AB. págs. 40 a 45.  
  46. 1 2 3 4 5 6 7 8 Frechter, Brady (julio de 2005). "Historia de portada: La sombra del coloso" . Obra de teatro . N.° 43. Fusion Publishing. págs. 20-27 .  
  47. ^ "田文人の物語".流儀 [El estilo de juego] ( en japonés). Editorial Ohta . 21 de junio de 2012. págs. 372-398 . ISBN  978-4778313265OCLC 796782543 ( Traducción de Alex Highsmith. Archivado el 22 de abril de 2020 en Wayback Machine )
  48. Tim Rogers (25 de octubre de 2005). "La sombra del coloso" . Insertar crédito . Archivado del original el 21 de febrero de 2017. Recuperado el 24 de febrero de 2022 .
  49. ^ Hurel , Matthieu (24 de enero de 2017). "Eiji Aonuma : "un Zelda où l'on prend plaisir à se perdre" " [ Eiji Aonuma: "un Zelda donde disfrutas perdiéndote" ] . Gamekult (en francés). Archivado del original el 26 de julio de 2022. Recuperado el 25 de febrero de 2022 .
  50. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Equipo ICO: Entrevistas (Vídeo). IGN . 29 de septiembre de 2011. Archivado del original el 22 de noviembre de 2013. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  51. Bramwell, Tom (20 de septiembre de 2004). "Detalles de Wanda y el Coloso" . Eurogamer . Archivado del original el 17 de septiembre de 2021. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  52. ^ Saeki, Kenji (21 de diciembre de 2001). "PS2 ゲ ー ム レ ビ ュ ー 「ICO」" . Reloj Impress (en japonés). Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2008 . Consultado el 17 de septiembre de 2021 .
  53. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 "『ワンダと巨像』制作年表。". 『ICO/ワンダと巨像 Limited Box』特典ブックレット [Folleto de bonificación de ICO / Wanda and the Colossus Limited Box] (folleto) (en japonés). Hearst Holdings, Inc. 2011. pág. 86-87. BCJS 30073. 
  54. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Kosak, Dave "Fargo" (13 de febrero de 2006). "Making Colossal Games" . GameSpy . Recuperado el 18 de julio de 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  55. "Expectativas colosales". GamesTM . N.° 72. Imagine Publishing . Julio de 2008. págs. 8–11 .  
  56. 1 2 3 4 5 6 "NICO: el juego que nunca fue" . PlayStation Australia . Archivado del original el 29 de agosto de 2006. Recuperado el 30 de julio de 2006 .
  57. 1 2 3 4 5 6 7 "Un coloso habla" . PlayStation Nueva Zelanda . 31 de enero de 2006. Archivado del original el 19 de octubre de 2006. Recuperado el 1 de agosto de 2021 .
  58. "El tan esperado sucesor espiritual de ICO llega a mediados de febrero a Europa" . GameSpot . 5 de enero de 2006. Consultado el 29 de abril de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  59. 1 2 3 4 McNamara, Andy; Berghammer, Billy (2 de febrero de 2006). "Colossal Creation: The Kenji Kaido and Fumito Ueda Interview" . GameInformer . Archivado del original el 3 de septiembre de 2006. Recuperado el 9 de julio de 2006 .
  60. 1 2 3 4 5 6 "El hombre en la sombra" . Eurogamer . 21 de septiembre de 2005. Archivado del original el 22 de enero de 2009. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  61. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 "制作チーム口ングインタビュー".ワンダと巨像公式攻略&設定本古えの地綺譚 [Libro de arte y guía oficial de Shadow of the Colossus] (en japonés). Entercerebro . 16 de enero de 2006. págs. 198-199 . ISBN  4-7577-2580-9OCLC 170183435 
  62. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nishikawa (7 de diciembre de 2005). "Avance de Shadow of the Colossus para PS2" . Impress Watch . Archivado del original el 20 de agosto de 2006. Recuperado el 2 de agosto de 2006 .(Traducción disponible en El proceso de creación de La sombra del coloso )
  63. Tanji, Masami (22 de junio de 2018). "Simposio especial con el equipo de The Last Guardian Parte 4" . genDESIGN . Archivado del original el 31 de julio de 2018. Recuperado el 3 de octubre de 2021 .
  64. 1 2 3 4 Niizumi, Hirohiko; Kohler, Chris (11 de septiembre de 2004). "Nuevos detalles extensos sobre Wanda y Genji de SCEI" . GameSpot . Archivado del original el 17 de septiembre de 2021. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  65. 1 2 3 4 5 Mielke, James (13 de octubre de 2005). "Shadow Talk: Entrevista con Fumito Ueda y Kenji Kaido" . 1UP.com . Recuperado el 23 de julio de 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  66. Tanji, Masami (22 de junio de 2018). "Simposio especial con el equipo de The Last Guardian Parte 2" . genDESIGN . Archivado del original el 10 de julio de 2018. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  67. ^ "SBG: ICO チ ー ム が 創 る 完 全 新作 「 ワ ン ダ と 巨 像 」 詳 細" . ITmedia (en japonés). 10 de septiembre de 2004. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021 . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .
  68. 1 2 Torres, Ricardo (19 de mayo de 2005). "Shadow of the Colossus Hands-On" . GameSpot . Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  69. Surette, Tim (29 de abril de 2005). "Sony cambia el nombre de Wanda and the Colossus" . GameSpot . Archivado del original el 17 de septiembre de 2021. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  70. 1 2 Bettenhausen, Shane (5 de abril de 2005). "Avances: La sombra del coloso" . 1Up.com . Archivado del original el 14 de febrero de 2006. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  71. ^ Kobayashi, Hitoshi (20 de mayo de 2005). "SCE ブ ー ス: 海外 で も注目度抜群、「ワンダと巨像」プレイアブル版レポート" . ITmedia (en japonés). Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2021 . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .
  72. "Hype en E3". Edge . N.° 151. Future Publishing . Julio de 2005. págs. 33–63 .  
  73. Vestal, Andrew (agosto de 2005). "Guía de opinión - PlayStation 2: Shadow of the Colossus" . Electronic Gaming Monthly . N.° 194. Ziff Davis . pág. 82. Archivado del original el 14 de febrero de 2006. Consultado el 21 de septiembre de 2021 .  
  74. ^ Kirian, Jō (17 de septiembre de 2005). "東京ゲームショウ2005――SCEブース:「ICO」から4年……。この感覚を待っていた! 「ワンダと巨像」" . ITmedia (en japonés). Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2021 . Consultado el 21 de septiembre de 2021 . 
  75. ^ Kazuhisa (26 de octubre de 2011). "ICO」と「ワンダと巨像」のリマスター版を迎えて。上田文人というゲームデザイナ" . 4Gamer (en japonés). Archivado del original el 28 de octubre de 2011. Consultado el 11 de diciembre de 2021 .
  76. Vestal, Andrew (7 de diciembre de 2004). "Avances: Shadow of the Colossus" . Revista oficial de PlayStation de EE . UU . Archivado del original el 14 de febrero de 2006. Consultado el 17 de septiembre de 2021 .
  77. 1 2 3 4 Sheffield, Brandon (22 de octubre de 2004). "Tokyo Game Show: Conversaciones con desarrolladores" . Gamasutra . Archivado del original el 27 de febrero de 2008. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  78. Gantayat, Anoop (25 de octubre de 2005). "Kouji Okada en vivo en Tokio" . IGN . Archivado del original el 25 de mayo de 2014. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  79. 1 2 3 "『ICO』&『ワンダと巨像』の裏話満載!ノーカットでお届けする上田文人氏&外山圭一郎氏トークセッション" . Famitsu (en japonés). 9 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2012 . Consultado el 22 de septiembre de 2021 .( Traducción de Alex Highsmith. Archivado el 12 de septiembre de 2015 en Wayback Machine )
  80. Tanaka, John (3 de junio de 2009). "Fumito Ueda habla sobre Trico" . IGN . Archivado del original el 21 de octubre de 2012. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  81. 1 2 3 Suttner, Nick (29 de enero de 2009). "Entrevista post mortem de Shadow of the Colossus" . 1Up.com . Archivado del original el 25 de mayo de 2016. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  82. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tong, Sophia (22 de septiembre de 2011). "Sound Byte: The Ico & Shadow of the Colossus Collection" . GameSpot . Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  83. Tanji, Masami (6 de julio de 2018). "Simposio especial con el equipo de The Last Guardian Parte 3" . genDESIGN . Archivado del original el 11 de julio de 2018. Recuperado el 17 de septiembre de 2021 .
  84. ^ Mecheri, Damián (2017). L'œuvre de Fumito Ueda: Une autre idée du jeu vidéo (en francés). Terceras Ediciones. ISBN 978-2-377840-05-2OCLC 986538948. Archivado del original el 18 de septiembre de 2021. Consultado el 18 de septiembre de 2021 . 
  85. Bratcher, Eric (1 de marzo de 2006). "Reseña de Shadow of the Colossus" . GamesRadar . Archivado del original el 12 de julio de 2021. Recuperado el 12 de julio de 2021 .
  86. 1 2 ""巨像"との戦いは10月27日に幕を開ける!PS2『ワンダと巨像』の発売日が決定" . Dengeki Online (en japonés). 15 de julio de 2005. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007. Consultado el 2 de diciembre de 2021 .
  87. ^ Ishida , Kazuo (19 de agosto de 2005) . "SCEJ, PS2 「ワンダと巨像」予約特典に「NICO(仮称)」の映像などを収録した特製ディスク" . Reloj Impress (en japonés). Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021 . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .
  88. 1 2 "「セブン-イレブン」で『ワンダと巨像』オリジナル予約プレゼントキャンペーン実施!" . Dengeki en línea (en japonés). 12 de septiembre de 2005. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2007 . Consultado el 2 de diciembre de 2021 .
  89. ^ " 「秋葉原エンタまつり」SCE出展内容が判明!『ガン・オケ』が初プレイアブル出展" . Dengeki en línea (en japonés). 7 de octubre de 2005. Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2006 . Consultado el 2 de diciembre de 2021 .
  90. Vazquez, Suriel. "¿Sabías que la industria de los videojuegos explora los secretos del desarrollo de Shadow of the Colossus?" . Game Informer . Consultado el 6 de enero de 2026 .
  91. Gibson, Ellie (febrero de 2006). "Sony lanza una gran campaña para Shadow of the Colossus" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 26 de junio de 2021. Recuperado el 26 de junio de 2021 .
  92. ^ "「『ワンダと巨像』公式サイトで楽曲の一部が公開" . Famitsu (en japonés). 11 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 4 de abril de 2005 . Consultado el 11 de diciembre de 2021 .
  93. Surette, Tim (18 de octubre de 2005). "La sombra del Coloso se cierne sobre el comercio minorista" . GameSpot . Consultado el 17 de septiembre de 2021 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  94. "Más grande que la vida misma, Shadow of the Colossus ofrece una emocionante aventura artística disponible exclusivamente para PlayStation®2". PR Newswire . 18 de octubre de 2005.
  95. 1 2 3 Wales, Matt (31 de enero de 2006). "PAL Colossus obtiene contenido exclusivo" . Computer and Video Games . Recuperado el 17 de julio de 2006 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  96. Walles, Matt (19 de enero de 2006). "Fumito Ueda" . Computer and Video Games . Archivado del original el 25 de julio de 2011. Recuperado el 17 de julio de 2006 .
  97. 1 2 "Shadow of the Colossus para PlayStation 2" . GameRankings . CBS Interactive . Archivado del original el 12 de septiembre de 2018. Recuperado el 12 de septiembre de 2018 .
  98. "Reseñas de Shadow of the Colossus para PlayStation 2" . Metacritic . CBS Interactive . Archivado del original el 30 de enero de 2018. Consultado el 31 de enero de 2018 .
  99. Mielke, James (14 de octubre de 2005). "Reseña de Shadow of the Colossus" . 1UP.com . Consultado el 1 de julio de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  100. 1 2 3 "Reseña: La sombra del coloso". Edge . N.° 157. Future Publishing . Navidad de 2005. págs. 98–99 .  
  101. 1 2 3 "Equipo de análisis: PlayStation 2 – Shadow of the Colossus ". Electronic Gaming Monthly . N.° 197. Ziff Davis . Noviembre de 2005. pág. 142.  
  102. ^ "ン ダ と 巨像 (PS2)" . Famitsu (en japonés). Archivado desde el original el 8 de abril de 2016 . Consultado el 29 de abril de 2014 .
  103. McNamara, Andy (octubre de 2005). "Una historia clásica de David contra Goliat" . Game Informer . N.° 150. Archivado del original el 1 de julio de 2006. Consultado el 31 de agosto de 2021 . 
  104. "Reseña de Shadow of the Colossus" . GameTrailers . 17 de octubre de 2005. Consultado el 1 de julio de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  105. Rybicki, Joe (octubre de 2005). "Reseñas: Shadow of the Colossus" . Revista oficial de PlayStation de EE . UU. N.° 97. Archivado del original el 7 de febrero de 2006. Consultado el 31 de agosto de 2021 . 
  106. "GameRankings: juegos de 2005 organizados por puntuación" . Archivado del original el 4 de agosto de 2016. Consultado el 31 de marzo de 2012 .
  107. Edge presenta los 100 mejores videojuegos . Future Publishing . 2007. págs. 146-147 . 
  108. 1 2 Silverman, Ben (25 de octubre de 2005). "Reseña de Shadow of the Colossus" . GameRevolution . Archivado del original el 2 de febrero de 2006. Recuperado el 3 de enero de 2006 .
  109. Fahey, Rob (4 de noviembre de 2005). "Shadow of the Colossus entra en el número uno" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 14 de febrero de 2008. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  110. Blichfeldtt, Thomas (9 de septiembre de 2011). "Ico and Shadow of the Colossus Collection - Review" . Gamereactor UK . Archivado del original el 26 de junio de 2021. Recuperado el 26 de junio de 2021 .
  111. Surette, Tim (4 de agosto de 2006). "Five añadido a los grandes éxitos de PS2" . GameSpot . Archivado del original el 6 de marzo de 2016. Recuperado el 4 de agosto de 2006 .
  112. "PlayStation 2 – Grandes Éxitos" . Sony Computer Entertainment America . 2006. Archivado del original el 24 de agosto de 2006. Consultado el 4 de agosto de 2006 .
  113. Fahey, Rob (23 de marzo de 2006). "Un coloso se cierne sobre los premios GDC" . Eurogamer . Archivado del original el 8 de mayo de 2006. Recuperado el 29 de julio de 2006 .
  114. Thorsen, Tor (24 de marzo de 2006). "Colossus proyecta sombra sobre los premios GDC" . GameSpot . Archivado del original el 27 de mayo de 2016. Recuperado el 30 de julio de 2006 .
  115. "La novena edición de los Premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas" . GameSpy . 10 de febrero de 2006. Archivado del original el 5 de noviembre de 2012. Consultado el 29 de abril de 2014 .
  116. ""PREMIOS FAMITSU 2005"大賞は『キングダム ハーツII』と『バイオハザード4』!! . Famitsu . 21 de abril de 2006. Archivado desde el original el 30 de enero. 2017. Consultado el 3 de agosto de 2006 .
  117. «La Sombra del Coloso 日本サイト» . Sitio oficial de Shadow of the Colossus . 2006. Archivado desde el original el 27 de enero de 2010 . Consultado el 29 de abril de 2014 .
  118. Gantayat, Anoop (24 de abril de 2006). "Nuevos premios descubiertos en la presentación de los premios Famitsu" . IGN . Archivado del original el 19 de febrero de 2014. Recuperado el 21 de agosto de 2021 .
  119. "Lo mejor de GameSpot de 2005: Premios especiales a los logros (Página 1)" . GameSpot . 2005. Consultado el 29 de abril de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  120. "Lo mejor de GameSpot de 2005: Premios especiales a los logros (Página 8)" . GameSpot . 2005. Consultado el 29 de abril de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  121. "Lo mejor de GameSpot de 2005: Premios especiales a los logros (Página 5)" . GameSpot . 2005. Consultado el 29 de abril de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  122. "Lo mejor de GameSpot de 2005: Premios especiales a los logros (Página 4)" . GameSpot . 2005. Consultado el 29 de abril de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  123. "IGN.com presenta Lo mejor de 2005 (Página 2)" . IGN . 2005. Archivado del original el 6 de diciembre de 2013. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  124. "IGN.com presenta Lo mejor de 2005 (Página 14)" . IGN . 2005. Archivado del original el 6 de diciembre de 2013. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  125. "IGN.com presenta Lo mejor de 2005 (Página 25)" . IGN . 2005. Archivado del original el 6 de diciembre de 2013. Recuperado el 29 de abril de 2014 .
  126. "Top 10 del martes: Mejores compañeros" . IGN . 29 de marzo de 2006. Archivado del original el 26 de septiembre de 2012. Consultado el 21 de agosto de 2021 .
  127. Dunham, Jeremy (2007). "Los 25 mejores juegos de PS2 de todos los tiempos" . IGN . Archivado del original el 20 de diciembre de 2012. Recuperado el 21 de agosto de 2021 .
  128. "Los 20 mejores juegos de 2006 según GamesRadar" . GamesRadar . 2006. Archivado del original el 16 de junio de 2011. Consultado el 22 de diciembre de 2006 .
  129. "Los 100 mejores juegos de la historia" . GamesRadar . 21 de noviembre de 2012. Archivado del original el 15 de enero de 2013. Consultado el 10 de febrero de 2019 .
  130. "Los 55 mejores momentos de los videojuegos" . GamePro . 2006. Archivado del original el 21 de julio de 2006. Consultado el 31 de julio de 2006 .
  131. "Los lectores oficiales de PlayStation nombran los 50 mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos" . The Guardian . 1 de octubre de 2010. Archivado del original el 8 de agosto de 2014. Consultado el 21 de agosto de 2021 .
  132. "Los 100 mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos según la votación de los usuarios". Revista oficial de PlayStation – Reino Unido . N.° 100. Future Publishing . Septiembre de 2014. pág. 69.  
  133. Concelmo, Chad (4 de diciembre de 2009). "Los mejores videojuegos de la década (n.º 10-1)" . Destructoid . Archivado del original el 28 de noviembre de 2014. Consultado el 4 de diciembre de 2009 .
  134. "Los mejores videojuegos y juegos de ordenador de 2005" . IGN . Archivado del original el 6 de julio de 2013. Consultado el 29 de abril de 2014 .
  135. "Los mejores videojuegos y juegos de ordenador de la década 2000-2009" . IGN . Archivado del original el 24 de julio de 2013. Consultado el 29 de abril de 2014 .
  136. Knight, Rich (19 de noviembre de 2012). "Los 50 mejores juegos de PS2 de todos los tiempos: 2. Shadow of the Colossus" . Complex . Archivado del original el 29 de diciembre de 2012. Recuperado el 28 de diciembre de 2012 .
  137. Williams, Mike (5 de agosto de 2015). "Los 15 mejores juegos desde 2000, número 4: Shadow of the Colossus" . USgamer . Gamer Network . Archivado del original el 6 de agosto de 2015. Recuperado el 6 de agosto de 2015 .
  138. Equipo de IGN (16 de agosto de 2022). "Los mejores juegos de PS2 de todos los tiempos" . IGN . Archivado del original el 23 de febrero de 2023. Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  139. Barlog, Cory (2 de agosto de 2007). "Dios del Coloso" . Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Recuperado el 27 de mayo de 2019 .
  140. "Entrevista de Destructoid: Todd Papy, director de diseño de God of War III" . Destructoid . 20 de febrero de 2009. Archivado del original el 8 de marzo de 2021. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  141. Grayson, Nathan (25 de agosto de 2014). "Si Dark Souls hubiera salido hace 20 años" . Kotaku . Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Recuperado el 27 de mayo de 2019 .
  142. Hamilton, Andi (13 de abril de 2015). "Reseña de Titan Souls" . PC Gamer . Future US . Archivado del original el 9 de marzo de 2016. Recuperado el 14 de abril de 2015 .
  143. "Sin Shadow of the Colossus no tendríamos Breath of the Wild" . Paste . 6 de febrero de 2018. Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  144. Bailey, Kat (6 de febrero de 2018). "Lo que Shadow of the Colossus, Breath of the Wild y Dark Souls tienen en común" . USgamer . Archivado del original el 19 de abril de 2017. Recuperado el 26 de junio de 2021 .
  145. Thurmond, Joey (29 de julio de 2018). "Entrevista: Descubriendo el alma y las grandes aspiraciones detrás de Death's Gambit en PS4" . Push Square . Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Recuperado el 25 de agosto de 2018 .
  146. Hilliard, Kyle (10 de febrero de 2019). "Los desarrolladores de Praey For The Gods hablan sobre sus inspiraciones en Shadow of the Colossus y Breath of the Wild" . GameInformer . Archivado del original el 27 de mayo de 2019. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  147. Luibl, Jörg (14 de junio de 2021). "Vorschau: Elden Ring (Rollenspiel)" [ Vista previa: Elden Ring (RPG) ] . 4Players (en alemán). Archivado del original el 25 de febrero de 2022. Recuperado el 25 de febrero de 2022 .
  148. "El director de Hellboy habla sobre videojuegos" . Edge . 26 de agosto de 2008. Archivado del original el 12 de agosto de 2010. Consultado el 4 de octubre de 2008 .
  149. Ebert, Roger (1 de julio de 2010). "Bueno, niños, jueguen en mi césped" . Chicago Sun-Times . Archivado del original el 11 de agosto de 2010.
  150. 1 2 Ashcraft, Brian (22 de marzo de 2007). "Artículo destacado: El Coloso y el Comediante" . Kotaku . Archivado del original el 12 de septiembre de 2007. Recuperado el 18 de enero de 2010 .
  151. Shuman, Sid (15 de septiembre de 2010). "Ico y Shadow of the Colossus Collection llegan a PS3 en la primavera de 2011 con 3D" . Sony Computer Entertainment America . Consultado el 16 de septiembre de 2010 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  152. Valdez, Nick (12 de junio de 2017). "Shadow of the Colossus tendrá un remake" . Destructoid . Archivado del original el 17 de junio de 2017. Recuperado el 12 de junio de 2017 .
  153. Dayus, Oscar (31 de octubre de 2017). "Se confirma la fecha de lanzamiento de la remasterización de Shadow of the Colossus para PS4" . GameSpot . Archivado del original el 24 de enero de 2018. Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  154. ^ Fingas, Jon (14 de junio de 2017). "'Shadow of the Colossus' fue reconstruido desde cero para PS4" . Engadget . Archivado del original el 14 de junio de 2017. Consultado el 14 de junio de 2017 .
  155. Purchase, Robert (29 de junio de 2017). "Fumito Ueda presentó una propuesta de cambios para el remake de Shadow of the Colossus para PS4" . Eurogamer . Archivado del original el 22 de agosto de 2017. Consultado el 3 de julio de 2017 .
  156. Totilo, Stephen (28 de septiembre de 2009). "El creador de Shadow of the Colossus insinúa su participación en una película y quiere versiones para PS3" . Kotaku . Consultado el 29 de septiembre de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  157. Vejvoda, Jim (23 de mayo de 2012). "El director de Chronicle hará la película Shadow of the Colossus" . IGN . Archivado del original el 25 de mayo de 2012. Recuperado el 24 de mayo de 2012 .
  158. ^ Borys, Kit (7 de enero de 2013). "La guionista de 'Hanna' escribirá 'Shadow of Colossus' para Sony (Exclusiva) . The Hollywood Reporter . Archivado del original el 10 de enero de 2013. Consultado el 8 de enero de 2013 .
  159. Kroll, Justin (4 de septiembre de 2014). "Andrés Muschietti dirigirá la adaptación de 'La sombra del coloso' para Sony" . Variety . Archivado del original el 8 de septiembre de 2014. Recuperado el 4 de septiembre de 2014 .
  160. ^ Dornbush, Jonathon (22 de abril de 2019). "La adaptación cinematográfica de 'La sombra del coloso' encuentra nuevo director . EW.com . Archivado del original el 27 de enero de 2022. Consultado el 27 de enero de 2022 .
  161. Ivan, Tom (8 de enero de 2025). "La película 'La sombra del Coloso' no está abandonada en absoluto"." . Video Games Chronicle . Archivado del original el 9 de enero de 2025 . Consultado el 9 de enero de 2025 .

Lecturas adicionales

  • Ciccoricco, David (2007).'Juego, memoria': sombra del coloso y entrenamientos cognitivos". Dichtung Digital: Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien (37). doi : 10.25969/mediarep/17705 . ISSN 1617-6901 . 
  • Fortugno, Nick (2010). «Losing Your Grip: Futility and Dramatic Necessity in Shadow of the Colossus ». En Davidson, Drew (ed.). Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning . ETC Press , Carnegie Mellon University . pp. 171–189 . ISBN  978-0-557-06975-0.
  • Rodo, Miguel César (2020). «Sobre su cadáver: Amor y afecto en Japón a través de La sombra del coloso ». En Grace, Lindsay (ed.). Amor y afecto electrónico: Una introducción al diseño . CRC Press . pp. 131–156 . doi : 10.1201/9780429429903 . ISBN  978-1-138-36724-1.