Ico (estilizado en mayúsculas ) es un videojuego de acción y aventura de 2001 desarrollado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Fue diseñado y dirigido por Fumito Ueda , quien buscaba crear un juego minimalista basado en el concepto de " chico conoce a chica ". Originalmente planeado para PlayStation , el desarrollo de Ico duró aproximadamente cuatro años. El equipo empleó un enfoque de "diseño sustractivo" para reducir los elementos de juego que interferían con la ambientación y la historia, con el fin de lograr una mayor inmersión.
El jugador controla a Ico, un niño que nació con cuernos, lo que su aldea considera un mal presagio. Tras ser encerrado por guerreros en un castillo abandonado, Ico libera a Yorda, la hija de la reina del castillo, quien planea usar a Ico para prolongar su vida. Ico debe colaborar con Yorda para escapar del castillo, protegiéndola de los enemigos, ayudándola a superar obstáculos y resolviendo acertijos.
Ico introdujo varios elementos de diseño y técnicos que han influido en juegos posteriores, incluyendo una historia contada con diálogos mínimos, iluminación bloom y animación de fotogramas clave . Aunque no fue un éxito comercial, fue aclamado por su arte, jugabilidad original y elementos de la historia. Recibió varios premios, incluyendo nominaciones a "Juego del Año" y tres Game Developers Choice Awards . Considerado un clásico de culto, ha sido llamado uno de los mejores videojuegos jamás creados y a menudo se menciona en discusiones sobre los videojuegos como forma de arte . En 2006, fue relanzado en Europa junto con Shadow of the Colossus , el sucesor espiritual de Ico . Una remasterización en alta definición del juego se incluyó en The Ico & Shadow of the Colossus Collection para PlayStation 3 .
Jugabilidad

Ico es un videojuego de acción y aventura. [ 3 ] El jugador controla a Ico desde una perspectiva en tercera persona mientras explora el castillo e intenta escapar con Yorda. [ 4 ] La cámara es fija , pero gira para seguir a Ico o a Yorda mientras se mueven; el jugador también puede desplazar la vista ligeramente en otras direcciones para observar más del entorno. [ 5 ] El juego incluye muchos elementos de juegos de plataformas; por ejemplo, el jugador debe hacer que Ico salte, trepe, empuje y tire de objetos. El jugador también debe realizar otras tareas, como resolver acertijos, para avanzar dentro del castillo. [ 6 ]
Solo Ico puede realizar estas acciones; Yorda solo puede saltar distancias cortas y no puede trepar barreras altas. El jugador debe usar a Ico para ayudar a Yorda a cruzar obstáculos, como levantándola a una cornisa más alta o modificando el entorno para que Yorda pueda cruzar un hueco más grande por sí misma. El jugador puede indicarle a Yorda que siga a Ico o que espere en un punto específico. El jugador puede hacer que Ico tome la mano de Yorda y la impulse a un ritmo más rápido a través del entorno. [ 7 ] El jugador no puede avanzar hasta que mueva a Yorda a ciertas puertas que solo ella puede abrir. [ 4 ]
Escapar del castillo se dificulta por criaturas de sombra enviadas por la Reina. Estas criaturas intentan arrastrar a Yorda a vórtices negros si Ico la deja por algún tiempo, o si se encuentra en ciertas áreas del castillo. Ico puede disipar estas sombras usando un palo o una espada, así como liberar a Yorda si es atraída a un vórtice. [ 4 ] Si bien las criaturas de sombra no pueden dañar a Ico, el juego termina si Yorda queda completamente envuelta en un vórtice; el jugador debe reiniciar desde un punto de guardado . El jugador también reiniciará desde un punto de guardado si Ico cae desde una gran altura. Los puntos de guardado en el juego están representados por bancos de piedra en los que Ico y Yorda descansan mientras el jugador guarda el juego. [ 7 ] En las versiones europea y japonesa, al completar el juego, el jugador puede reiniciarlo en un modo cooperativo local para dos jugadores; el segundo jugador juega como Yorda, bajo las mismas limitaciones que la versión controlada por la computadora del personaje. El nuevo modo de juego también añade subtítulos que traducen el idioma ficticio de Yorda. [ 8 ] [ 9 ]
Trama
Ico, un niño con cuernos, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo abandonado y encerrado en un ataúd de piedra para ser sacrificado. [ 10 ] Un temblor derriba el ataúd e Ico escapa. Mientras busca en el castillo, conoce a Yorda, una niña cautiva que habla un idioma diferente. Yorda está mágicamente vinculada al castillo y tiene la capacidad de abrir varias puertas usando energía blanca que emana de su cuerpo. Sin embargo, es físicamente incapaz de defenderse. Ico ayuda a Yorda a escapar y la defiende de criaturas parecidas a sombras. La pareja se abre camino a través del castillo y llega al puente que conduce a tierra firme. Al cruzar, la Reina , gobernante del castillo , aparece y le dice a Yorda que no puede abandonar el castillo. [ 11 ] Más tarde, mientras intentan escapar, el puente se parte y se separan; Yorda intenta salvar a Ico, pero la Reina se lo impide. Él cae del puente y pierde el conocimiento.
Ico despierta bajo el castillo y regresa a los niveles superiores, donde encuentra una espada mágica que disipa a las criaturas de las sombras. Tras descubrir que la Reina ha convertido a Yorda en piedra , la confronta, quien revela que planea poseer el cuerpo de Yorda. [ 12 ] Ico mata a la Reina con la espada, pero sus cuernos se rompen en la lucha y pierde el conocimiento. El castillo comienza a derrumbarse alrededor de Ico, pero el hechizo de la Reina sobre Yorda se rompe, y una Yorda sombría lleva a Ico a salvo fuera del castillo hasta un bote, dejándolo a la deriva hacia la orilla. Ella le dice "Nonomori" (que se traduce como "gracias") a Ico mientras se aleja del castillo. [ 9 ]
Ico despierta en la orilla de una playa y encuentra el castillo lejano en ruinas, y a Yorda , en su forma humana , varada cerca. [ 5 ] Ella despierta y le sonríe a Ico.
Desarrollo


El diseñador principal, Fumito Ueda, concibió el concepto de Ico en 1997, imaginando una historia de "chico conoce a chica" donde los dos personajes principales se tomarían de la mano durante su aventura, formando un vínculo entre ellos sin necesidad de comunicarse. [ 5 ] La inspiración original de Ueda para Ico fue un anuncio de televisión que vio, en el que una mujer sostenía la mano de un niño mientras caminaban por el bosque. También se inspiró en la serie de manga Galaxy Express 999 , donde una mujer protege a un niño pequeño mientras viajan por la galaxia, lo que consideró adaptar a una nueva idea para videojuegos. [ 14 ] También citó su trabajo como animador en el juego Enemy Zero de Kenji Eno para Sega Saturn , que influyó en Ico.animación, escenas cinemáticas , efectos de iluminación, diseño de sonido y atractivo maduro. [ 15 ] Ueda también se inspiró en el videojuego Another World ( Outer World en Japón), que usaba escenas cinemáticas, carecía de elementos de visualización en pantalla para jugar como una película, y también presentaba una conexión emocional entre dos personajes a pesar del uso de un diálogo mínimo. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] También citó juegos de Sega Mega Drive , [ 19 ] Virtua Fighter , [ 20 ] Lemmings , Flashback y los juegos originales de Prince of Persia como influencias, específicamente en lo que respecta a la animación y el estilo de juego. [ 16 ] [ 18 ] Con la ayuda de un asistente, Ueda creó una animación en Lightwave para transmitir mejor su visión. [ 5 ] En el carrete de demostración de tres minutos, Yorda tenía los cuernos en lugar de Ico, y se veían criaturas robóticas voladoras disparando armas al castillo. [ 5 ] [ 21 ] Ueda afirmó que tener esta película que representaba su visión ayudó a mantener al equipo encaminado durante el desarrollo. Reutilizó esta técnica para el desarrollo de Shadow of the Colossus , el siguiente proyecto del equipo. [ 5 ] [ 22 ]
Ueda, por aquel entonces empleado de Sony Computer Entertainment Japan , comenzó a trabajar con el productor Kenji Kaido en 1998 para desarrollar la idea y llevar el juego a PlayStation . Se le asignó su propia unidad, ya que el estudio principalmente brindaba asistencia en juegos de otros desarrolladores japoneses. [ 23 ] Ueda también incorporó a varias personas ajenas a la industria de los videojuegos para ayudar con el desarrollo. Estas consistían en dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además de Ueda y Kaido. [ 5 ] [ 23 ]
La estética del diseño de Ico se guió por tres nociones clave: crear un juego diferente a los demás del género, con un estilo estético consistentemente artístico y un entorno imaginario pero realista. [ 5 ] Esto se logró mediante el uso del «diseño de sustracción»; se eliminaron los elementos que interferían con la inmersión del juego. [ 5 ] Esto incluyó la eliminación de cualquier tipo de elemento de interfaz, mantener la jugabilidad centrada únicamente en escapar del castillo y tener un solo tipo de enemigo. [ 24 ] Esto incluye que el juego no contenga detalles de interfaz de usuario , como mostrar puntos de salud en la pantalla. [ 25 ] Ueda comentó que intentó deliberadamente distanciar a Ico de los videojuegos convencionales debido a la imagen negativa que recibían los videojuegos en ese momento, con el fin de atraer a más gente al título. [ 24 ]
Un diseño provisional del juego muestra a Ico y Yorda enfrentándose a guerreros con cuernos similares a los que se llevan a Ico al castillo. El juego originalmente se centraba en devolver a Yorda a su habitación en el castillo después de que fuera secuestrada por estos guerreros. [ 21 ] Ueda creía que esta versión era demasiado detallada para el motor gráfico que habían desarrollado y, como parte del "diseño sustractivo", reemplazó a los guerreros con las criaturas de las sombras. [ 5 ] Reflexionando, Ueda señaló que el diseño sustractivo podría haberle quitado demasiado al juego, y no llegó a tal extremo con Shadow of the Colossus . [ 5 ]
Después de dos años de desarrollo, el equipo se topó con las limitaciones del hardware de PlayStation y se enfrentó a una decisión crucial: o bien cancelar el proyecto por completo, o bien modificar su visión para adaptarla a las limitaciones del hardware, o bien seguir explorando más opciones. El equipo decidió mantenerse fiel a la visión de Ueda y comenzó a utilizar el Emotion Engine de PlayStation 2 , aprovechando las capacidades mejoradas de la plataforma. [ 26 ] [ 27 ] La animación de los personajes se realizó mediante animación por fotogramas clave en lugar de la técnica de captura de movimiento más común. [ 28 ] El juego tardó unos cuatro años en desarrollarse. [ 5 ] Ueda dejó intencionadamente el final ambiguo, sin aclarar si Yorda estaba viva, si viajaría con Ico o si simplemente se trataba de un sueño del protagonista. [ 5 ]
Ico utiliza un diálogo mínimo en un idioma ficticio para proporcionar la historia a lo largo del juego. [ 4 ] Los actores de voz incluyeron a Kazuhiro Shindō como Ico, Rieko Takahashi como Yorda y Misa Watanabe como la Reina. [ 29 ] Las palabras de Ico y la Reina se presentan en subtítulos en inglés o japonés dependiendo de la región de lanzamiento, pero el discurso de Yorda se presenta en un lenguaje simbólico. [ 4 ] Este lenguaje simbólico consta de 26 letras rúnicas que corresponden al alfabeto latino , y el guion fue diseñado por el miembro del equipo Kei Kuwabara. [ 30 ] Ueda optó por no proporcionar la traducción de las palabras de Yorda ya que habría superado la barrera del idioma entre Ico y Yorda, y habría restado importancia al concepto de "tomarse de la mano" del juego. [ 5 ] El juego inicialmente tenía 115 líneas de diálogo hablado; sin embargo, 77 de estas líneas no se utilizaron en el juego final, y solo se puede acceder a través de la minería de datos . [ 31 ]
Muchas escenas del juego no tienen música de fondo, y muchas otras estarán acompañadas únicamente por sonidos del entorno. [ 25 ]
Liberar

El juego se lanzó en Japón el 6 de diciembre de 2001 junto con Yoake no Mariko , desarrollado por otra unidad de Sony como una colaboración con Spümcø . [ 32 ] El tema principal del juego, "ICO -You were there-", compuesto por Michiru Oshima, se usó en comerciales para promocionar el juego en Japón. [ 25 ] La portada está inspirada en el artista italiano Giorgio de Chirico y su obra La nostalgia del infinito ; Ueda creía que "el mundo surrealista de de Chirico coincidía con el mundo alegórico de Ico ". [ 33 ] Se usó para los lanzamientos en Japón y las regiones PAL . La versión norteamericana se lanzó dos meses antes; debido a limitaciones de tiempo, carece de la portada prevista por Ueda, así como de características adicionales como el modo de dos jugadores. [ 34 ] [ 35 ] La portada norteamericana ha sido considerada una de las peores portadas de videojuegos en contraste con la calidad del juego. [ 36 ] [ 37 ] En 2016, Polygon la calificó como una de las peores portadas de videojuegos de todos los tiempos. [ 37 ] Tras reflexionar, Yasuhide Kobayashi, vicepresidente de la división japonesa de Sony, creyó que la carátula norteamericana y la falta de un título en inglés identificable contribuyeron a las bajas ventas del juego en Estados Unidos, y anunció planes para corregirlo con el lanzamiento de The Last Guardian . [ 38 ]
En las regiones PAL, estuvo disponible una edición limitada del juego; esta incluía un envoltorio de cartón con ilustraciones del juego y cuatro tarjetas de arte dentro de la caja. [ 39 ] En 2006, el juego fue relanzado en todas las regiones PAL (excepto Francia) tras el lanzamiento de Shadow of the Colossus , la secuela espiritual de Ico , para permitir a los jugadores "completar su colección". [ 40 ]
A pesar de la buena acogida por parte de la crítica, Ico no tuvo éxito comercial. En 2009, solo se habían vendido 700 000 copias en todo el mundo, 270 000 en Estados Unidos, [ 38 ] y la mayoría en regiones PAL. [ 23 ] Ueda consideró que su enfoque de diseño por sustracción pudo haber perjudicado la comercialización del juego, ya que en el momento de su lanzamiento, la promoción de videojuegos se realizaba principalmente mediante capturas de pantalla; dado que Ico carecía de una interfaz de usuario , resultaba poco interesante para los compradores potenciales. [ 41 ]
Una novelización del juego titulada Ico: Castle in the Mist ( ICO-霧の城- , Iko: Kiri no Shiro ) se publicó en Japón en 2004. [ 25 ] La autora Miyuki Miyabe escribió la novela debido a su aprecio por el juego. [ 42 ] Una traducción al inglés fue publicada por Viz Media el 16 de agosto de 2011. [ 43 ]
Recepción
Ico recibió elogios de jugadores y críticos, con una puntuación agregada de 90 sobre 100 en Metacritic . [ 44 ] El juego ha ganado seguidores de culto , [ 53 ] y es considerado por algunos como uno de los mejores juegos de todos los tiempos; Edge clasificó a Ico como el 13.º mejor juego en una lista de 2007, [ 54 ] mientras que IGN lo clasificó en el número 18 en 2005, [ 55 ] y en el número 57 en 2007. [ 56 ] Ico se ha utilizado como ejemplo de un juego que es una obra de arte . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
Algunos críticos han comparado Ico con juegos de aventuras más antiguos y sencillos como Prince of Persia o Tomb Raider , que buscan evocar una experiencia emocional del jugador; [ 46 ] [ 57 ] David Smith de IGN comentó que , si bien simple, como experiencia el juego era "casi indescriptible". [ 60 ] Los críticos elogiaron los gráficos y el diseño de sonido del juego; Smith continúa diciendo que "Los gráficos, el sonido y el diseño original de los puzles se unen para crear algo que es casi, si no del todo, completamente diferente a cualquier otra cosa en el mercado, y se siente maravilloso por eso". [ 60 ] Muchos críticos quedaron impresionados con la amplitud y los detalles dados a los entornos, la animación utilizada para los personajes principales a pesar de su bajo número de polígonos y el uso de efectos de iluminación. [ 4 ] [ 6 ] [ 60 ] La dirección artística del juego también fue elogiada, por darle al juego una "atemporalidad etérea impregnada de lo metafísico" según Alan Wen escribiendo en NME . [ 13 ] Además, el ambiente de Ico , creado por la música sencilla y la pequeña atención al detalle en el trabajo de voz de los personajes principales, también se señaló como puntos fuertes del juego.
Charles Herold, del New York Times, resumió su reseña afirmando que «Ico no es un juego perfecto, pero es un juego de momentos perfectos». [ 28 ] Herold comentó más tarde que Ico es diferente a la mayoría de los juegos que involucran compañeros. Los compañeros suelen ser invulnerables y los jugadores generalmente no se preocupan por su destino, pero Ico crea una sensación de «confianza y fragilidad infantil» en torno a Yorda, lo que hace que el personaje sea «el foco central del juego». [ 61 ] Electronic Gaming Monthly señala que «Yorda probablemente sería la peor compañera: es despistada e indefensa; si no fuera porque el jugador desarrolla un vínculo con ella, el final del juego se vuelve aún más conmovedor». [ 62 ]
El juego es conocido por su sistema de combate simple que "decepcionaría a aquellos que anhelan una profundidad mecánica pura", como afirma Miguel López de GameSpot. [ 6 ] El diseño de puzles del juego ha sido elogiado por crear una experiencia gratificante para los jugadores que resuelven los desafíos por sí mismos; [ 60 ] Kristen Reed de Eurogamer , por ejemplo, dijo que "uno avanza en silencio, lógicamente y voluntariamente, y la ilusión es perfecta: el juego nunca te dice qué hacer, aunque el juego siempre te lo está diciendo". [ 7 ] Ico también se considera un juego corto, que toma entre siete y diez horas para una sola partida, lo que GameRevolution llama "dolorosamente corto" con "sin rejugabilidad más allá de los desafíos autoimpuestos". [ 49 ] Sin embargo, Matthew Keil de G4TV opinó que "el juego es tan bueno, muchos terminarán Ico en una o dos sesiones". [ 4 ] Se dijo que la falta de características en el lanzamiento norteamericano, que se desbloquearían en partidas posteriores después de completar el juego, redujo el valor de rejugabilidad del título. [ 4 ] [ 60 ]
Francesca Reyes reseñó el juego para Next Generation , otorgándole cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Intensamente absorbente y maravillosamente simple, Ico , aunque imperfecto, merece encontrar su lugar como un clásico discreto". [ 52 ]
Premios
Ico recibió varios elogios de la prensa de videojuegos y fue considerado uno de los Juegos del Año por muchas publicaciones, a pesar de competir con lanzamientos como Halo: Combat Evolved , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Grand Theft Auto III . [ 56 ] El juego recibió tres Game Developers Choice Awards en 2002, incluyendo "Excelencia en diseño de niveles", "Excelencia en artes visuales" y "Destacados en innovación de juegos". [ 63 ] El juego ganó dos Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences en 2002 por logros sobresalientes en " Dirección artística " y " Desarrollo de personajes o historia "; también recibió nominaciones para " Juego del año ", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura de consola del año ", "Innovación en juegos de consola" y logros sobresalientes en " Diseño de juego " y " Diseño de sonido ". [ 64 ] Ganó el premio anual de GameSpot "Mejores gráficos, artísticos" entre los juegos de consola . [ 65 ] Fue uno de los tres títulos que ganaron el Premio Especial en la sexta edición de los Premios CESA Game Awards . [ 66 ] [ 67 ]
Legado
Varios diseñadores de juegos, como Eiji Aonuma , Hideo Kojima y Jordan Mechner , han citado a Ico como una influencia en la apariencia visual de sus juegos, incluyendo The Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Prince of Persia: The Sands of Time , respectivamente. [ 23 ] [ 41 ] Otros juegos inspirados en Ico incluyen Papo & Yo , [ 68 ] Uncharted 3 , Fez , Brothers: A Tale of Two Sons y Rime . [ 41 ] Marc Laidlaw , guionista de la serie Half-Life , describe una escena donde Yorda intenta salvar a Ico de caer de un puente como "un evento significativo no solo para ese juego, sino para el arte del diseño de juegos". [ 69 ] Hidetaka Miyazaki , creador y director de la serie Dark Souls , citó a Ico como una influencia clave para involucrarse en el desarrollo de videojuegos, afirmando que Ico "lo despertó a las posibilidades del medio". [ 70 ] Goichi Suda dijo que el método de guardado de Ico , donde el jugador hace que Ico y Yorda se sienten en un banco para guardar el juego, inspiró el método de guardado en No More Heroes donde el jugador se sienta en un inodoro para guardar el juego. [ 71 ]
Ico fue uno de los primeros videojuegos en utilizar un efecto de iluminación de floración , que posteriormente se convirtió en un efecto popular en los videojuegos. [ 1 ] Patrice Désilets , director de Prince of Persia: The Sands of Time , citó a Ico como una influencia en el diseño de su juego. [ 72 ] [ 73 ] Jenova Chen , creador de juegos artísticos como Flower y Journey , citó a Ico como una de sus mayores influencias. [ 74 ] Ico también fue citado como una influencia por el director creativo de Halo 4, Josh Holmes . [ 41 ] Naughty Dog dijo que The Last of Us fue influenciado por Ico , particularmente en términos de construcción de personajes e interacción; [ 75 ] además, Neil Druckmann reconoció a IcoLa jugabilidad fue una inspiración clave al desarrollar la historia del juego. [ 76 ] [ 77 ]
El director de cine Guillermo del Toro citó tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. [ 78 ] Jonny Greenwood de Radiohead lo considera uno de sus diez mejores videojuegos de todos los tiempos, diciendo que "podría ser el mejor". [ 79 ] [ 80 ]
Medios relacionados
Ico presentaba una cantidad limitada de música y efectos de sonido. La banda sonora , Ico: Kiri no Naka no Senritsu ( ICO~霧の中の旋律~ , Iko Kiri no Naka no Senritsu ; lit. "Ico: Melodía en la niebla") , fue compuesta por Michiru Oshima y la unidad de sonido "pentagon" (Koichi Yamazaki y Mitsukuni Murayama); fue lanzada en Japón por Sony Music Entertainment el 20 de febrero de 2002. El álbum fue distribuido por Sony Music Entertainment Visual Works. La última canción del CD, "ICO -You Were There-", incluye la voz del ex miembro de Libera, Steven Geraghty. [ 81 ] [ 82 ]
El 11 de junio de 2009, se lanzó un paquete de contenido adicional de pago para el juego LittleBigPlanet , que incluía trajes (entre ellos Ico y Yorda), pegatinas y efectos de sonido de Ico . Titulado Team Ico , el paquete estaba disponible para su descarga en la tienda de PlayStation Network junto con materiales similares de Shadow of the Colossus , después de que los desarrolladores del juego, Media Molecule , lo anunciaran unas dos semanas antes. [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] Ico hace apariciones especiales en Astro's Playroom y Astro Bot , y Yorda también aparece en este último. [ 86 ] [ 87 ]
Otros juegos de Team Ico
Shadow of the Colossus fue desarrollado por el mismo equipo y lanzado para PlayStation 2 en 2005. El juego presenta gráficos, jugabilidad y elementos narrativos similares a los de Ico . El juego fue conocido por su título provisional "Nico" ("ni" significa el número 2 en japonés) hasta que se reveló el título final. [ 88 ] Cuando se le preguntó sobre la conexión entre los dos juegos, Ueda afirmó que Shadow of the Colossus es una precuela de Ico . [ 24 ]
El tercer juego del equipo, The Last Guardian , fue anunciado para PlayStation 3 en el E3 2009. El juego se centra en la conexión entre un niño y una gran criatura parecida a un grifo con la que entabla amistad, lo que requiere que el jugador coopere con la criatura para resolver los puzles del juego. El juego cayó en un infierno de desarrollo debido a limitaciones de hardware y a la salida de Ueda de Sony alrededor de 2012, junto con otros miembros de Team Ico; Ueda y los demás miembros continuaron trabajando en el juego a través de contratos de consultoría. Posteriormente, el desarrollo se trasladó a PlayStation 4 en 2012, y el juego fue anunciado de nuevo en 2015 y lanzado en diciembre de 2016. [ 89 ] [ 90 ] Ueda ha dicho que "la esencia del juego es bastante cercana a Ico ". [ 91 ]
remasterización en HD
Una remasterización en alta definición de Ico , junto con Shadow of the Colossus , se lanzó para PlayStation 3 en septiembre de 2011. Además de gráficos mejorados, los juegos se actualizaron para incluir soporte para 3D estereoscópico y trofeos . La remasterización de Ico se basó en la versión europea, incluyendo características que faltaban en el lanzamiento norteamericano, como la traducción de Yorda y el modo de dos jugadores. [ 92 ] En Norteamérica y las regiones PAL, los dos juegos se lanzaron como una sola colección, [ 93 ] mientras que en Japón, se lanzaron como títulos separados. [ 94 ] Ambos juegos se han lanzado desde entonces por separado como títulos descargables en PlayStation Store . [ 95 ] El parche 1.01 para la remasterización de Ico agregó la función Remote Play , lo que permite jugar el juego en PlayStation Vita . [ 96 ]
Notas
- ↑ Compuesto por Koichi Yamazaki y Mitsukuni Murayama
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Ico
: Ellos
... Intentaron sacrificarme porque tengo cuernos. Aquí traen niños con cuernos.
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Reina
: Esa chica con la que estás es mi única y amada hija. Deja de perder el tiempo con ella. ¡Ella vive en un mundo diferente al de un chico con cuernos!
[...]
Yorda, ¿por qué no puedes entenderlo? No puedes sobrevivir en el mundo exterior.
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Reina
: Mi cuerpo se ha vuelto demasiado viejo y no durará mucho más. Pero Yorda me concederá el poder de resucitar. Ser mi recipiente espiritual es el cumplimiento de su destino.
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Enlaces externos
- Ico en MobyGames
- Vídeo de desarrollo inicial realizado por GenDesign
- videojuegos de 2001
- Juegos de acción y aventura
- Juegos cancelados de PlayStation (consola)
- Videojuegos cooperativos
- videojuegos de fantasía
- Ficción sobre sacrificios
- Ganadores del premio Game Developers Choice Award
- Juegos de Japan Studio
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de PlayStation 2
- Juegos de Sony Interactive Entertainment
- Videojuegos sobre niños
- Videojuegos sobre maldiciones
- Videojuegos sobre magia (sobrenatural)
- Videojuegos sobre posesión espiritual
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Videojuegos con protagonistas no jugables
- Videojuegos con música compuesta por Michiru Ōshima
- Videojuegos ambientados en edificios y estructuras abandonadas.
- Videojuegos ambientados en castillos
- Videojuegos con gráficos 3D estereoscópicos
- Novelas de Viz Media