Enemy Zero [ b ] es un videojuego de aventuras de terror de 1996 para Sega Saturn , desarrollado por Warp y dirigido por Kenji Eno . Los jugadores asumen el papel de una astronauta que despierta de un sueño criogénico y descubre que su nave espacial está invadida por criaturas invisibles que cazan y asesinan a la tripulación. Deben navegar por la nave mediante una combinación de exploración basada en puzles, representada en vídeo de movimiento completo , y secciones de disparos en primera persona, representadas en tiempo real, durante las cuales deben guiarse por el sonido para evitar o eliminar a los enemigos invisibles.
Enemy Zero fue diseñado inicialmente para PlayStation de Sony , pero debido a desacuerdos con Sony, Eno anunció que el juego sería exclusivo de Saturn en una llamativa rueda de prensa. Dado que el apoyo a Saturn fuera de Japón estaba disminuyendo en ese momento, encontrar editores internacionales para el juego se convirtió en una tarea incierta, y finalmente fue Sega quien se encargó de su publicación tanto en Norteamérica como en Europa. Tras su lanzamiento, el juego recibió una amplia gama de reacciones por parte de la crítica: algunos lo consideraron lento y frustrantemente difícil, mientras que otros elogiaron su innovador énfasis en el sonido y la tensión única que resultaba del diseño de juego y la ambientación.
A pesar de la polarizada respuesta de la crítica y la exclusividad para una plataforma en declive, Enemy Zero tuvo un éxito comercial moderado. Tras su lanzamiento en Saturn, se adaptó a Microsoft Windows . Fue el segundo juego protagonizado por la " actriz digital " Laura, siendo el primero D. La voz de Laura es interpretada por Jill Cunniff, de la banda Luscious Jackson, en las versiones en inglés, y por Yui Komazuka en la versión japonesa.
Jugabilidad

En Enemy Zero , las secuencias de juego alternan entre vídeo interactivo de movimiento completo (FMV) y exploración en tiempo real, ambos desde una perspectiva en primera persona . El componente interactivo FMV utiliza una mecánica de juego idéntica a la de un juego anterior de Warp, D. [ 4 ] El jugador explora entornos basados en nodos, adquiriendo objetos para su inventario y resolviendo puzles.
El componente en tiempo real de Enemy Zero es único. Los enemigos son invisibles y su ubicación solo es posible mediante el uso del sonido, con notas de diferente tono que ayudan al jugador a encontrar la distancia y la dirección de los enemigos. [ 5 ] Además, cada arma en el juego debe cargarse inmediatamente antes de cada disparo, y cargar un disparo durante demasiado tiempo hará que la carga se disipe, después de lo cual la carga debe comenzar de nuevo. Dado que todas las armas disponibles tienen un alcance muy limitado, esto hace que el tiempo sea crucial; comenzar a cargar el arma demasiado tarde o demasiado pronto permitirá que el enemigo alcance a Laura, lo que resultará en un fin de partida inmediato . Recargar el arma y mover al personaje son mecánicas que se han hecho intencionalmente lentas, [ 6 ] lo que incentiva a los jugadores a evitar el combate y el contacto directo con los enemigos alienígenas tanto como sea posible. En los segmentos iniciales del juego, evitar ser detectado no solo es recomendable; es obligatorio, ya que el jugador no tiene medios para defenderse sin un arma.
Trama
A bordo de la nave espacial AKI, una estación espacial dedicada a la investigación biológica, Laura Lewis se encuentra en un profundo sueño criogénico . Los chorros de la cámara se disipan al activarse los sistemas de emergencia de la nave. Laura despierta por una fuerte explosión en su cubierta. Fuera de una puerta marcada con las letras E0, algo de gran fuerza intenta liberarse. La puerta se derrumba y el pasillo se llena de una luz brillante e incandescente, seguida de un gruñido espantoso. Las tuberías y los restos de la puerta de acero se mueven, como si alguien los pisara. Laura, sin saber lo que ocurre, usa el videoteléfono sobre su cámara de sueño para contactar con uno de sus compañeros de tripulación, Parker. Laura observa confundida cómo Parker aparta la mirada del monitor y mira hacia la puerta de entrada de su habitación. Un chillido lo hace retroceder para alcanzar su arma. Laura observa cómo Parker es mutilado por un enemigo invisible.
Tras vestirse y coger su arma, Laura sale a investigar qué atacó a Parker. Mientras recorre la nave, su sistema de navegación, con forma de pendiente, le avisa de la presencia de enemigos invisibles (que se ven escapando en la secuencia inicial) que deambulan por los pasillos. Descubre que incluso el capitán, Ronny, también ha sido asesinado por las criaturas. Laura se encuentra finalmente con Kimberley, otra tripulante, y juntas planean reunirse con los demás supervivientes. En el camino, Kimberley es atacada por un enemigo y desaparece, obligando a Laura a continuar el viaje sola. Se reúne con George, el informático de la nave, y con David, su amante, y juntos planean dirigirse a las cápsulas de escape. Al explorar el estudio del capitán fallecido, Laura descubre un archivo de registro que revela que el objetivo de la misión es capturar a los enemigos y traerlos de vuelta a la Tierra en un viaje espacial de 5 años (2059-2064) para utilizarlos como armas biológicas en nombre de Vexx Industries, y que la tripulación es prescindible en caso de accidente.
David es atacado por uno de los enemigos, y cuando Laura descubre su cadáver, se entera de que David era en realidad un androide . Se realiza un escaneo corporal y descubre que no solo ella también es una androide, sino que una de las larvas enemigas se está desarrollando en su cuello. George la confronta e intenta borrarle la memoria, pero es atacado y asesinado por un enemigo. Cuando Laura se dirige a las cápsulas de escape, encuentra de nuevo a Kimberley, quien mata la larva que anida dentro de Laura y revela que ella y Parker fueron asignados por Vexx Industries para supervisar la misión. Kimberley activa entonces el mecanismo de autodestrucción de la nave y deja a Laura para reunirse con Parker, suicidándose mientras está acunada junto a su cadáver. Mientras Laura se dirige a la lanzadera de escape, su sistema de guía se queda sin batería, pero en su lugar recibe guía de David, cuya conciencia ha sido cargada en los sistemas informáticos de la nave. Laura llega a la lanzadera de escape justo a tiempo cuando el AKI explota detrás de ella, y entra en sueño criogénico una vez más mientras emprende el viaje de regreso a la Tierra.
Desarrollo
Al comentar sobre la inspiración para Enemy Zero , el diseñador Kenji Eno dijo: "Quería plantear la pregunta: '¿Por qué existen los seres humanos?' Por eso el juego evolucionó hacia un espacio cerrado y un enemigo invisible, para que te vieras obligado a pensar sobre tu propia existencia". [ 7 ]
Enemy Zero comenzó su vida en la PlayStation de Sony . Su presentación en la PlayStation Expo de 1996 en Tokio fue descrita por los periodistas como el punto culminante del evento. [ 8 ] Irritado por el fracaso de Sony en cumplir siquiera un tercio de los pedidos anticipados para la versión de PlayStation de D (y en menor medida, por su política de que todo el marketing de juegos de terceros debía ser aprobado por ellos [ 4 ] ), en una conferencia de prensa durante la exposición, Kenji Eno hizo un movimiento sorprendente. Eno mostró un avance de Enemy Zero . Al final del clip apareció el logotipo de PlayStation, pero lentamente se transformó en el logotipo de Sega Saturn , lo que indicaba que el juego ahora sería exclusivo de Saturn. [ 9 ] [ 10 ] A pesar de la opinión popular de que Saturn no puede manejar juegos 3D tan bien como PlayStation, Eno comentó "...la PlayStation y Saturn no son tan diferentes, así que trasladar [ Enemy Zero ] a Saturn no fue demasiado difícil". [ 9 ] Acclaim Entertainment , que había publicado las versiones de D para Saturn y PlayStation en Norteamérica y Europa, retiró su interés en publicar Enemy Zero en esas regiones debido al cambio de plataforma. [ 11 ]
El juego fue escrito por Yūji Sakamoto , quien luego escribió la película Crying Out Love in the Center of the World y la serie de televisión Quartet . [ 12 ] Fumito Ueda , director de los videojuegos Ico y Shadow of the Colossus , trabajó como animador en Enemy Zero antes de convertirse en director de videojuegos. [ 13 ] Enemy Zero estuvo en desarrollo durante nueve meses. [ 13 ]
Las secuencias de vídeo de movimiento completo se renderizaron en estaciones de trabajo Silicon Graphics utilizando PowerAnimator . [ 14 ]
Música
Mientras Eno compuso la música para D , reclutó a Michael Nyman , compositor de películas como Gattaca y El Piano , para crear la banda sonora de Enemy Zero . [ 9 ] Eno era fan de Nyman y había querido colaborar con él, pero sentía que sería imposible. Después del gran terremoto de Hanshin que azotó Kobe en 1995, Nyman visitó la ciudad para evaluar los pianos que había donado a las escuelas de la ciudad. Eno se reunió con Nyman en una habitación de hotel durante su visita y lo convenció de que proporcionara la música para el juego después de una larga reunión de seis horas. [ 9 ] Eno había considerado inicialmente pedirle a Ryuichi Sakamoto que creara la banda sonora, pero decidió que su estilo no sería apropiado para el juego. [ 15 ]
La música fue interpretada por la Orquesta de Michael Nyman y Sarah Leonard . "Confusion" es una modificación de material de la banda sonora anterior de Nyman, The Ogre , mientras que el tema Enemy Zero/Invisible Enemy/Battle se modificó en partes de la banda sonora de Nyman para Man with a Movie Camera . [ 16 ] El tema principal es una variación de "Bird Anthem" de Michael Nyman .
"Laura's Theme", "Digital Tragedy" y "Love Theme" son obras para piano solo y están incluidas en el EP Enemy Zero Piano Sketches , que se publicó ocho meses antes de la banda sonora completa y dos meses antes del juego.
Liberar
Enemy Zero se lanzó para Sega Saturn el 13 de diciembre de 1996 en Japón. [ 17 ] Se lanzó para el sistema en Norteamérica el 1 de diciembre y en Europa el 5 de diciembre de 1997. [ 18 ] [ 19 ] Posteriormente, Sega lo adaptó a Microsoft Windows.
Se produjeron 20 copias de una edición limitada de la versión de Saturn y se vendieron a un precio aproximado de 2000 dólares estadounidenses. Estas copias especiales fueron entregadas personalmente a los destinatarios por el propio Kenji Eno. [ 9 ] [ 20 ] El juego ostenta así el récord de la "Edición especial más exclusiva" de un videojuego, según la edición para jugadores de los Guinness World Records de 2012. [ 21 ] Debido a su popularidad en Japón, Sega patrocinó la producción de algunos artículos de Enemy Zero, como la banda sonora oficial de Enemy Zero de Michael Nyman, un modelo del arma del juego y una guía de estrategia.
Recepción
Antes del lanzamiento de Enemy Zero en EE. UU., John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly (EGM) lo eligió como su "Éxito sorpresa de las fiestas" de 1997, tras haber disfrutado de la versión japonesa. [ 33 ] La revista estadounidense GameFan lo nombró su "Mejor juego de importación del año" de 1996. [ 34 ] La revista británica Mean Machines publicó una reseña completa de la versión japonesa del juego, casi un año antes de su lanzamiento en Europa. Opinó que la renderización de vídeo de movimiento completo de última generación era suficiente para otorgarle al juego una alta puntuación. [ 11 ]
Tras su lanzamiento, Enemy Zero recibió una amplia gama de críticas, y los críticos discreparon notablemente en varios puntos. GameSpot informó que los puzles son tan fáciles que la solución es obvia incluso antes de que el jugador se encuentre con el puzle (por ejemplo, encontrar una tarjeta de acceso le indica al jugador que eventualmente encontrará una puerta cerrada para abrir) o tan ilógicos que incluso después de completar el puzle no queda claro qué desencadenó la solución. [ 28 ] En contraste, Next Generation insistió en que "los puzles están diseñados lógicamente, no son forzados". También afirmaron que la historia nunca parece demasiado derivada de las películas de Alien , [ 30 ] mientras que GamePro y Shawn Smith y John Ricciardi de EGM la describieron como un plagio descarado de Alien . [ 25 ] [ 35 ] Si bien la mayoría de los críticos encontraron que el diseño de audio del juego era atmosférico e inmersivo, [ 25 ] [ 28 ] [ 30 ] [ 32 ] The Electric Playground se quejó de la ausencia casi total de música y dijo que el audio en general "no era el tipo de atmósfera auditiva espeluznante que te mantiene ligero de pies y mirando por encima del hombro". [ 26 ]
Los críticos elogiaron casi unánimemente la alta calidad del video de movimiento completo, [ 25 ] [ 11 ] [ 26 ] [ 32 ] [ 35 ] pero también criticaron casi unánimemente el movimiento lento resultante del personaje del jugador. [ 25 ] [ 28 ] [ 26 ] [ 35 ] GamePro llegó a llamar a Enemy Zero "el juego más lento y aburrido en años", dándole un perfecto 5/5 para gráficos pero 3/5 para sonido y 1/5 tanto para control como para factor de diversión. El crítico también se quejó de que el disparo en primera persona es frustrantemente difícil. [ 35 ] Sin embargo, una ligera mayoría de críticos en cambio elogió el difícil desafío de enfrentarse a enemigos invisibles con un arma de disparo lento, diciendo que crea un tipo de tensión único e intenso. [ 25 ] [ 28 ] [ 30 ] [ 26 ] The Electric Playground , por ejemplo, calificó a Enemy Zero como uno de los mejores juegos de Saturn que jugaron en 1997, opinando que la pistola de energía y las mecánicas de juego VPS son "innovaciones" que ayudan a diferenciar el juego. [ 26 ] Next Generation también dio una evaluación general positiva, diciendo que "logra avanzar la aventura gráfica al enfatizar otros sentidos además de la vista pura" y consideró que los problemas típicos que tienen los juegos FMV no obstaculizan la experiencia general. [ 30 ]
Los cuatro críticos de EGM se centraron en la atmósfera cinematográfica y la presentación del juego. Comentaron que, si bien el ritmo lento y cerebral resultaría poco atractivo para muchos jugadores, Enemy Zero es un intento generalmente exitoso de crear una experiencia diferente y aterradora. [ 25 ] Sega Saturn Magazine reconoció de manera similar que muchos jugadores de Saturn encontrarían Enemy Zero excesivamente desafiante y/o de ritmo lento, pero concluyó que era el intento más exitoso de crear una verdadera "película interactiva" hasta la fecha. [ 32 ] GameSpot, en cambio, lo encontró demasiado irregular, comentando que, si bien el híbrido de un juego de disparos en primera persona poco convencional y un juego de rompecabezas basado en FMV podría haber sido un éxito, el mal diseño de los rompecabezas lastra los segmentos de disparos exitosos. [ 28 ] Edge elogió mucho el primero de los tres discos del juego por ofrecer una "atmósfera llena de suspenso" y tensos encuentros con alienígenas invisibles, comparándolo favorablemente con las películas Alien y Blade Runner . Sin embargo, la revista criticó los otros discos por arruinar ese suspenso con temas de " telenovela espacial " y una trama casi vergonzosa. [ 24 ]
Ulrich Steppberger de Maniac Games dijo que, si bien el juego reproduce la ambientación de Alien y tiene FMV de alta calidad, también tiene problemas típicos de los juegos con FMV, como recorrer largos y áridos pasillos y resolver acertijos. También encontró el arma difícil de manejar y de usar, y consideró que el sistema de ping para encontrar al enemigo no es útil. [ 31 ] La revista francesa Consoles + concluyó que, si bien puede que no sea del agrado de todos, es un juego de aventuras "sangriento, original y hermoso" con "alta dificultad" y una "atmósfera especial". [ 23 ]
Electronic Gaming Monthly lo nombró finalista al premio "Juego de aventuras del año" (detrás de Tomb Raider II ) en sus premios Editors' Choice Awards de 1997. [ 36 ]
El juego fue un éxito comercial, y Eno proyectó que la versión de Saturn vendería entre 500.000 y 700.000 copias, logrando así ese objetivo. [ 37 ]
Notas
Referencias
- ↑ "Comunicado de prensa: 1 de diciembre de 1997: La nueva heroína de Sega, armada con pistolas, patea traseros que ni siquiera puede ver en "Enemy Zero"" . Sega Retro . 15-11-2023. Archivado del original el 15-11-2023 . Recuperado el 15-11-2023 .
- ↑ "sega-europe.online" . 2 de diciembre de 1998. Archivado del original el 2 de diciembre de 1998. Consultado el 3 de mayo de 2023 .
- ↑ Gentry, Perry (30 de octubre de 1998). "Lo que habrá en las tiendas la próxima semana (creemos)" . Gamecenter . CNET . Archivado del original el 17 de agosto de 2000. Consultado el 6 de diciembre de 2019 .
- ^ " NG Alfas: EO [ sic ] " . Próxima Generación . Núm. 19. Imagine Media . Julio de 1996. pág. 51 . Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ Hsu, Dan (octubre de 1997). "Creature Feature". Electronic Gaming Monthly . N.° 99. Ziff Davis . pág. 92.
- ↑ Szczepaniak, John; derboo (28 de noviembre de 2010). "WARP de Kenji Eno y el legado de D (Página 2)" . Hardcore Gaming 101. Archivado del original el 26 de diciembre de 2012. Recuperado el 1 de enero de 2013 .
- ↑ "Historias de vida de Kenji Eno" . Next Generation . N.° 36. Imagine Media. Diciembre de 1997. pág. 81. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ "Nuevo software prolífico en PlayStation Expo" . Next Generation . N.° 18. Imagine Media. Junio de 1996. pág. 20. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 5 Bettenhausen, Shane; Mielke, James (7 de agosto de 2008). "Kenji Eno: El reservado creador de videojuegos japonés rompe su silencio" . 1UP.com . Ziff Davis . Recuperado el 8 de agosto de 2008 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Ogasawara, Nob; Hryb, Larry "Major Mike" (julio de 1996). "The Sony PlayStation Expo '96 in Tokyo" . GamePro . N.° 94. IDG . págs. 34, 36. Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 "Reseña: Enemy Zero" . Mean Machines Sega . N.° 53. EMAP. Marzo de 1997. págs. 58–61 .
- ↑ "エネミーゼロ" . DEFORMACIÓN (en japonés). Archivado desde el original el 14 de enero de 1998.
- 1 2 Personal de Edge (13 de diciembre de 2013). "El diseñador de Ico, Fumito Ueda, habla sobre las emociones, el incumplimiento de plazos y su separación de Sony" . Edge . Future plc . Archivado del original el 26 de febrero de 2015. Consultado el 27 de marzo de 2014 .
- ↑ "Galería: Enemigo Cero" . Next Generation . N.° 21. Imagine Media. Septiembre de 1996. pág. 79. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ "El sonido futuro de la música de videojuegos" . Next Generation . N.° 24. Imagine Media. Diciembre de 1996. págs. 84–91 . Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ ap Siôn, Pwyll (2007). La música de Michael Nyman: textos, contextos e intertextos . Aldershot , Hants : Ashgate Publishing . pág. 77.
- 1 2 Tsushin, Hamamura ; Pinnu, Mizu; Watanabe, Miki; Hada, Takayuki (20 de diciembre de 1996). "Revisión cruzada del nuevo juego". Famitsu semanal (en japonés). N° 418. Corporación ASCII . pag. 33.
- ↑ "Comunicado de prensa: 1 de diciembre de 1997: La nueva heroína de Sega, armada con pistolas, patea traseros que ni siquiera puede ver en "Enemy Zero"" . Sega Retro . 15-11-2023. Archivado del original el 15-11-2023 . Recuperado el 15-11-2023 .
- ↑ "sega-europe.online" . 2 de diciembre de 1998. Archivado del original el 2 de diciembre de 1998. Consultado el 3 de mayo de 2023 .
- ↑ "Debe haber algo en el agua" . Revista Sega Saturn . N.° 25. EMAP . Noviembre de 1997. pág. 33. Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
- ↑ Reeves, Ben (30 de diciembre de 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview" . Game Informer . GameStop . Archivado del original el 25 de febrero de 2012. Recuperado el 31 de diciembre de 2011 .
- ↑ Ham, Tom (23 de enero de 1998). "Enemy Zero (Saturn)" . Gamecenter . CNET. Archivado del original el 19 de agosto de 2000. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 Gia; Panda (diciembre de 1997). "Enemy Zero (Saturn)". Consoles + (en francés). N.° 71. págs. 102–3 .
- 1 2 "Enemy Zero" (PDF) . Edge . N.° 52. Future Publishing . Diciembre de 1997. pág. 90. Archivado (PDF) del original el 19 de noviembre de 2021. Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Smith, Shawn; Hsu, Dan; Ricciardi, John; Rickards, Kelly (febrero de 1998). "Equipo de revisión: Enemy Zero" . Electronic Gaming Monthly . N.° 103. Ziff Davis. pág. 106. Recuperado el 25 de agosto de 2025 .
- 1 2 3 4 5 6 Bonnie (15 de enero de 1998). "Enemy Zero (Saturn)" . The Electric Playground . Greedy Productions, Inc. Archivado del original el 8 de marzo de 2003. Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ "エネミー・ゼロ[セガサターン] " . Famitsu (en japonés). Entercerebro . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2021 . Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 Smith, Josh (23 de marzo de 1998). "Reseña de Enemy Zero [ fecha etiquetada erróneamente como "2 de mayo de 2000" ] " . GameSpot . Red Ventures. Archivado del original el 15 de octubre de 2014. Recuperado el 16 de mayo de 2021 .
- ↑ "Enemy Zero" . Génération 4 (en francés). N.° 117. Diciembre de 1998. pág. 254. Archivado del original el 20 de noviembre de 2021. Consultado el 20 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 5 "Una idea sólida" . Next Generation . N.° 39. Imagine Media. Marzo de 1998. pág. 112. Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 Steppberger, Ulrich (16 de marzo de 2019). "Enemy Zero - im Klassik-Test (SAT)" . MANIAC.de (en alemán). Archivado del original el 30 de abril de 2019. Recuperado el 2 de mayo de 2019 .
- 1 2 3 4 Cutlack, Gary (diciembre de 1997). "Reseña: Enemy Zero" . Sega Saturn Magazine . N.° 26. EMAP. págs. 60–61 . Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ Ricciardi, John (noviembre de 1997). "Los 5 éxitos inesperados de las fiestas". Electronic Gaming Monthly . N.° 100. Ziff Davis. pág. 186.
- ↑ "Los 5º Premios Anuales GameFan Megawards (Parte 3)" . GameFan . Vol. 5, n.º 2. Metropolis Media. Febrero de 1997. pág. 36. Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
- 1 2 3 4 Boba Fatt (marzo de 1998). "Saturn ProReview: Enemy Zero" (PDF) . GamePro . N.° 114. IDG. pág. 101. Archivado (PDF) del original el 19 de noviembre de 2021. Recuperado el 19 de noviembre de 2021 .
- ↑ "Premios Elección del Editor". Electronic Gaming Monthly . N.° 104. Ziff Davis. Marzo de 1998. pág. 90.
- ↑ "Entrevista a Warp". Revista Sega Saturn . N.° 32. Emap International Limited . Junio de 1998. pág. 43.
Enlaces externos
- Enemy Zero en MobyGames
- videojuegos de 1996
- Álbumes de bandas sonoras de 1997
- Juegos de aventuras
- Juegos cancelados de PlayStation (consola)
- Videojuegos de movimiento completo
- videojuegos de terror de los años 90
- videojuegos interactivos de películas
- videojuegos de Sega
- Juegos de Sega Saturn
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos con protagonistas femeninas
- Juegos de Windows
- Obras de Yûji Sakamoto
- Videojuegos dirigidos por Kenji Eno
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Juegos de Warp (empresa)