Articulo de referencia

Música adaptada

La música adaptativa es aquella que cambia en respuesta a eventos en tiempo real o interacciones del usuario, y se encuentra con mayor frecuencia en los videojuegos. [ 1 ] Puede...

La música adaptativa es aquella que cambia en respuesta a eventos en tiempo real o interacciones del usuario, y se encuentra con mayor frecuencia en los videojuegos. [ 1 ] Puede cambiar en volumen, arreglo , tempo y más. La música adaptativa es un elemento básico dentro del género de los juegos de rol , donde se usa a menudo para cambiar el tono y la intensidad de la música cuando el jugador entra y sale del combate. [ 2 ] Los videojuegos musicales , en los que un elemento central del juego implica la interacción del jugador con la música, también tienen bandas sonoras fundamentalmente adaptativas.

Historia

Se suele decir que el primer ejemplo de música adaptativa se encuentra en Space Invaders de Taito , lanzado en 1978. La sencilla música de fondo del juego, un ostinato de cuatro notas que se repite continuamente durante la partida, aumenta su tempo a medida que avanza el tiempo y los alienígenas se acercan al jugador. [ 3 ] Sin embargo, esta música también podría considerarse un efecto de sonido para el movimiento de los alienígenas, por lo que algunos argumentan que no se trata de un ejemplo de música adaptativa.

Otros ejemplos tempranos de música adaptativa incluyen Frogger de Konami de 1981, donde la música cambia abruptamente una vez que el jugador llega a un punto seguro en el juego, y Sheriff de Nintendo de 1979, donde suenan diferentes piezas musicales en respuesta a eventos como un cóndor volando por encima o bandidos acercándose al jugador.

El grupo de desarrollo de videojuegos de George Lucas , LucasArts (antes de convertirse en Lucasfilm Games), creó y patentó el sistema de música interactiva iMUSE a principios de la década de 1990, que se utilizaba para sincronizar la música de los videojuegos con los eventos del juego. [ 4 ] [ 5 ] El primer juego en utilizar este sistema fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991.

Técnicas

orquestación vertical

La orquestación vertical es la técnica que modifica la estructura musical. Se añaden y eliminan capas musicales en respuesta a los eventos del juego para alterar la textura, la intensidad y la emotividad de la música sin interrumpir su fluidez. [ 1 ] Generalmente, las capas aparecen y desaparecen gradualmente para lograr transiciones más suaves.

En los videojuegos, esta técnica puede utilizarse para eventos del juego más sutiles que la resecuenciación horizontal, como un aumento o una disminución de la intensidad durante una batalla.

En Dead Space 2 , la música de fondo parece estar organizada en cuatro capas, cada una una pista estéreo que corresponde a un nivel específico de "miedo". Cada una de estas capas se mezcla individualmente o en conjunto durante el juego, dependiendo de diversas variables, como la distancia del jugador a los enemigos. [ 6 ]

resecuenciación horizontal

La resecuenciación horizontal es la técnica en la que se realizan transiciones entre diferentes piezas musicales. Las piezas musicales en una secuencia ramificada se transicionan en respuesta a eventos del juego. El tipo de transición más simple es el fundido cruzado ; cuando se activa por un evento, la pieza anterior se desvanece mientras que la nueva aparece gradualmente. [ 1 ] Otro tipo es la ramificación de frases; en este caso, el cambio al siguiente segmento comienza cuando la frase musical actual ha terminado. [ 7 ] Otro tipo implica el uso de transiciones de "puente" dedicadas, que son secciones de música compuestas para unir las dos piezas musicales. [ 1 ]

En los videojuegos, esta técnica puede utilizarse para eventos más significativos del juego, como un cambio de ubicación, el inicio de una batalla o la apertura de un menú, ya que generalmente atrae más atención y tiene un mayor impacto que la orquestación vertical.

Generación algorítmica

Algunos videojuegos generan contenido musical en directo mediante algoritmos, en lugar de depender únicamente de piezas musicales prefabricadas (como en la resecuenciación horizontal y la orquestación vertical).

Spore utiliza una versión integrada del software musical Pure Data para generar música según ciertos eventos del juego, como la fase de juego, las acciones del jugador en el "editor de criaturas" y la duración de la sesión de juego. [ 8 ] Además, Ape Out incluye una banda sonora de jazz generada proceduralmente que cambia según la intensidad del juego y las acciones del jugador. [ 9 ]

Combinando música y efectos de sonido

Algunos videojuegos, como Rez y Extase , sincronizan sus efectos de sonido con la música de fondo para fusionarlos. Esto se logra retrasando la reproducción de los efectos de sonido después de que el jugador los active. [ 6 ]

Usos

Como meta o recompensa

El juego musical Sound Shapes utiliza una banda sonora adaptativa para recompensar al jugador. A medida que el jugador mejora y recolecta más "monedas", la banda sonora, compuesta íntegramente por las melodías y ritmos creados por estas "monedas", se intensifica.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 Redhead, Tracy (2024-07-04). Tecnologías interactivas y creación musical: música transmutable (1.ª  ed.). Londres: Routledge. doi : 10.4324/9781003273554 . ISBN 978-1-003-27355-4.
  2. Sporka, Adam; Valta, Jan (2 de octubre de 2017). "Diseño e implementación de una banda sonora sinfónica no lineal para un videojuego". New Review of Hypermedia and Multimedia . 23 (4): 229– 246. Bibcode : 2017NRvHM..23..229S . doi : 10.1080/13614568.2017.1416682 . S2CID 46835283 . 
  3. Fritsch, Melanie (2021). Summers, Tim (ed.). The Cambridge companion to video game music . Cambridge companions to music. Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press. ISBN 978-1-108-60919-7.
  4. Sweet, Michael (2 de octubre de 2014). Writing Interactive Music for Video Games: A Composer's Guide . Addison-Wesley Professional . p. 99. ISBN  978-0321961587Frustrados por el estado de la música en los videojuegos de la época, dos compositores de LucasArts , Peter McConnell y Michal Land, crearon uno de los primeros sistemas de música adaptativa, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permitía a los compositores insertar marcadores de ramificación y bucle en una secuencia, lo que hacía que la música cambiara según las decisiones del jugador. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. Su importancia en la configuración de muchas de las técnicas que vemos hoy en día en los videojuegos es innegable. (...) Otros excelentes títulos de iMuse incluyen Grim Fandango (1998), que cuenta con una increíble banda sonora de jazz compuesta por Peter McConnell. (...)
  5. Collins, Karen (8 de agosto de 2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video . The MIT Press . págs. 102, 146. ISBN  978-0262033787.
  6. 1 2 Kamp, Michiel; Summers, Tim; Sweeney, Mark (eds.) (2016) Ludomusicología: Enfoques de la música de videojuegos. Sheffield: Equinox. pp. 188-189. ISBN 9781781791974
  7. Sweet, Michael (13 de junio de 2016). "Las 6 mejores técnicas de música adaptativa en juegos: ventajas y desventajas - Designing Music NOW" . Designing Music Now . Archivado del original el 13 de noviembre de 2018. Recuperado el 13 de noviembre de 2018 .
  8. Kosak, Dave (20 de febrero de 2008). "The Beat Goes on: Dynamic Music in Spore" . GameSpy . IGN Entertainment, Inc.
  9. Wright, Steven (27 de febrero de 2019). "Cómo 'Ape Out' crea un paisaje sonoro digno de ser destrozado" . Variety . Variety Media.