Dead Space 2 es un juego de terror y supervivencia de 2011 desarrollado por Visceral Games y publicado por Electronic Arts . Fue lanzado para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en enero. La segunda entrega principal de la serie Dead Space , ambientada en laestación espacial Sprawl en Titán , sigue al protagonista de la serie, Isaac Clarke, mientras lucha contra un brote de los monstruosos Necromorfos y una debilitante enfermedad mental inducida por los alienígenas Marcadores. La jugabilidad presenta a Isaac explorando una serie de niveles, resolviendo acertijos para avanzar y encontrando recursos mientras lucha contra los Necromorfos. El juego incluía un modo multijugador competitivo , donde las fuerzas de seguridad de Sprawl luchaban contra equipos de Necromorfos.
La preproducción comenzó en 2008, inmediatamente después del lanzamiento del Dead Space original . La historia, además de desarrollar y expandir la mitología de la serie, se centró en el deterioro del estado mental de Isaac, utilizando rimas infantiles clásicas como motivos que se integraban en la narrativa y las visiones de Isaac. La jugabilidad se ajustó en función de los comentarios de los jugadores y la experiencia del equipo, además de hacerla más dinámica e incorporar elementos de acción más explícitos. El modo multijugador se incluyó como un modo independiente, a raíz de los comentarios de los fans y las peticiones de Electronic Arts.
Anunciado en 2010, Dead Space 2 contó con una extensa campaña de marketing por parte de su editora. Se complementó con varios otros proyectos multimedia, incluyendo la novela Dead Space: Martyr , la película animada Dead Space: Aftermath , el juego derivado Dead Space Ignition y una precuela para móviles . Las reseñas del juego elogiaron su jugabilidad, audio y diseño de niveles, y muchos lo consideraron superior al Dead Space original . El juego vendió dos millones de copias durante su semana de lanzamiento, pero según entrevistas posteriores con los desarrolladores, Electronic Arts se mostró decepcionada con su rendimiento comercial. Una secuela directa, Dead Space 3 , se lanzó en 2013.
Jugabilidad

Dead Space 2 es un videojuego de terror y supervivencia con temática de ciencia ficción . Los jugadores controlan al personaje principal, Isaac Clarke, desde una perspectiva en tercera persona a través de una campaña narrativa basada en niveles . [ 1 ] Isaac navega por la estación espacial Sprawl completando misiones basadas en la narrativa, resolviendo acertijos en el entorno y luchando contra monstruos llamados Necromorfos . [ 2 ] El guardado se realiza manualmente en las estaciones de fabricación y automáticamente en los puntos de control. [ 3 ] [ 4 ] El modo Nueva partida+ permite a los jugadores transferir todos los objetos y equipos actuales a una nueva campaña. [ 2 ] Hay cuatro niveles de dificultad desbloqueados al inicio del juego: Casual, Normal, Superviviente y Fanático. Un quinto nivel de dificultad, Hardcore, se desbloquea después de la primera partida; Hardcore reinicia al jugador desde su último guardado con cada muerte y solo permite tres guardados a lo largo de la campaña. [ 2 ] [ 5 ]
Al igual que en el Dead Space original , la información del juego se muestra a través de proyecciones holográficas diegéticas . [ 6 ] Los medidores de salud y energía de Isaac se muestran en la parte posterior de su traje RIG, los conteos de munición se muestran en las propias armas, y abrir la pantalla de inventario no pausa el juego. Los registros de audio y texto se pueden recoger y revisar durante el juego. [ 5 ] Una guía puede mostrar la ruta al siguiente objetivo. [ 1 ] Mientras explora, Isaac puede romper cajas en el entorno usando su ataque cuerpo a cuerpo o una acción de pisotón. Dos habilidades adicionales son Kinesis, que puede mover o tirar objetos en el entorno, incluyendo el uso de extremidades de Necromorfo como armas de proyectiles improvisadas, y Stasis, que ralentiza el movimiento de un objetivo por un tiempo limitado. [ 2 ] [ 3 ] Algunas áreas están sujetas a gravedad cero , y Isaac usa su traje RIG para explorar áreas, con mochilas propulsoras que permiten maniobras en todas las direcciones y una función de impulso para acelerar a través del entorno. [ 5 ] [ 7 ] Durante algunas secciones, Isaac puede explorar áreas de vacío, aunque tiene un suministro de aire limitado que debe reabastecerse usando tanques de oxígeno. [ 8 ] Antes de usar algunos dispositivos o abrir algunas puertas, debe completar un minijuego de pirateo en un límite de tiempo. Se muestra como un gráfico circular con una barra que muestra un área de visualización; el jugador debe mover la barra y presionar un botón cuando el área resaltada esté en verde, mientras que presionar el botón cuando el color es rojo provoca una descarga eléctrica para Isaac. [ 9 ] [ 10 ]
Mientras explora, Isaac debe luchar contra diferentes tipos de Necromorfos que emergen del entorno; en cualquier dificultad que no sea la más baja, los Necromorfos pueden permanecer activos y atacar a pesar del daño intenso. Usando su arma asignada, Isaac debe cortar las extremidades de los Necromorfos para matarlos, pudiendo cambiar varias armas entre modos de disparo horizontal y vertical. También puede pisotearlos para infligir daño. [ 3 ] [ 11 ] También hay secciones cinemáticas como usar los propulsores del traje RIG para evitar escombros y eventos de tiempo rápido que pueden llevar a un fin de partida si fallan. [ 3 ] [ 9 ] Las armas se pueden mejorar usando nodos, que se instalan en estaciones de fabricación y aumentan su potencia o munición. [ 11 ] Durante la exploración, los objetos como botiquines y nodos de mejora, y munición para las armas de Isaac, se pueden comprar en terminales de compra o recoger en el entorno. En este último caso, también se pueden encontrar en cadáveres enemigos o recuperar de cajas. También se pueden encontrar planos de armas, que se cargan en la tienda en la siguiente visita después de ser encontrados y permiten a Isaac adquirir nuevas armas y armaduras. [ 12 ] El inventario de Isaac es limitado, y los objetos sobrantes se pueden guardar en una caja fuerte en las terminales de guardado. [ 5 ]
Además de la campaña para un jugador , se incluye un modo multijugador competitivo independiente. [ 7 ] Conocido como modo Brote, equipos de cuatro jugadores toman el control de un equipo que defiende el Sprawl, o de un conjunto de cuatro tipos de Necromorfos cuyo objetivo es matar al equipo humano y presenta controles ligeramente diferentes. En los distintos modos, el equipo humano recibe diferentes objetivos que van desde defender un punto, matar al equipo de Necromorfos o completar una tarea técnica asignada. [ 13 ] [ 14 ] El equipo humano recibe una serie de cinco objetivos para completar en cada mapa. En cada ronda, los jugadores intercambian entre los equipos humano y Necromorfo. Los jugadores Necromorfo pueden elegir el Necromorfo que aparecerá como: un Acechador, un Vomitador, un Escupidor o un miembro de la Manada. [ 15 ] Los mapas, aunque utilizan ubicaciones del Sprawl mencionadas en la campaña principal, son exclusivos del modo multijugador. [ 14 ] Completar partidas otorga puntos de experiencia , desbloqueando recompensas adaptadas a cada bando hasta el límite de nivel 60. [ 14 ] [ 15 ]
Sinopsis
Ambientación y personajes
Dead Space 2 se desarrolla en el año 2511, tres años después de los eventos de Dead Space . La acción tiene lugar en Sprawl, una estación espacial construida por el Gobierno de la Tierra (EarthGov) en los restos de Titán , la luna de Saturno , en un período donde la humanidad sobrevivió a una casi extinción debido al agotamiento de los recursos por la minería en otros planetas. Durante los eventos del juego anterior en el planeta Aegis VII, se descubrió un artefacto llamado Marcador Rojo, copiado de un artefacto alienígena por EarthGov durante un desastroso intento de extraer su energía, durante una operación minera ilegal. La colonia minera fue financiada por la Iglesia de la Unitología, un grupo que venera a los Marcadores como divinos y busca un evento de unión física y espiritual llamado Convergencia. La influencia del Marcador desencadenó una grave enfermedad mental en la colonia, seguida del brote de un organismo similar a un virus que reanima cadáveres y los convierte en Necromorfos, lo que abrumó a la colonia y a la nave minera USG Ishimura . Para los eventos de Dead Space 2 , el incidente de Aegis VII ha sido encubierto y se han iniciado nuevos experimentos con Marcadores en Sprawl. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
El protagonista es Isaac Clarke, un ingeniero de Concordance Extraction Corporation (CEC) que fue enviado con un equipo a Ishimura y sobrevivió por poco a la infestación mientras destruía el Marcador y los Necromorfos. Ayudan a Isaac Ellie Langford, una piloto de maquinaria pesada de CEC; Nolan Stross, un compañero paciente de Isaac cuya exposición al Marcador Aegis VII lo ha vuelto loco; y Daina Le Guin. [ 19 ] El director Hans Tiedeman es un administrador de EarthGov a cargo de Sprawl que inicia un proyecto para construir otro Marcador en un intento de controlar su poder y se opone a Isaac. Isaac también es frecuentemente atormentado por visiones de Nicole Brennan, su novia que murió en Ishimura . [ 19 ] Los personajes secundarios incluyen a Franco Delille, un hacker enviado para rescatar a Isaac y protagonista del spin-off Dead Space Ignition , [ 20 ] y el doctor de EarthGov Foster Edgars. La historia del contenido descargable (DLC) Dead Space: Severed sigue al sargento Gabe Weller, un oficial de seguridad de Sprawl que corre contra el tiempo para salvar a su esposa Lexine Murdoch tanto de los Necromorfos como de EarthGov. Ambos son personajes que regresan del spin-off Dead Space: Extraction . [ 21 ]
Trama
Isaac Clarke, que sufre demencia inducida por el Marcador y alucinaciones violentas, escapa de los Necromorfos en el hospital psiquiátrico donde lo retienen y es guiado a un lugar seguro por Le Guin. Isaac encuentra el Sprawl invadido y siendo evacuado en masa, con los ciudadanos que quedan atrás siendo asesinados o suicidándose debido a la influencia del Marcador. Le Guin revela que Tiedemann recreó un Marcador usando los datos de la mente de Isaac, administrándole drogas que bloquean la memoria para evitar que esos datos destruyan su mente. Isaac se topa con el perturbado Stross, quien afirma saber cómo destruir el nuevo Marcador. Cuando Isaac llega hasta Le Guin, ella se revela como una Unitóloga enviada para capturarlo. Una emboscada del Gobierno de la Tierra la mata a ella y a sus secuaces, permitiendo que Isaac escape. Pronto se alía con Ellie, quien a regañadientes protege a Stross mientras recorren el Sprawl, luchando tanto contra los Necromorfos como contra los intentos de Tiedemann por contenerlos. Isaac sufre constantemente visiones de Nicole Brennan, quien le pide que los "complete". Para llegar al sector gubernamental de Sprawl, donde Tiedemann se encuentra con el Marcador, Isaac se ve obligado a navegar por la desmantelada Ishimura , lo que desencadena más alucinaciones.
El estado mental de Stross empeora hasta el punto de atacar a Ellie, sacándole el ojo derecho con un destornillador, y luego ataca a Isaac, quien se ve obligado a matarlo en defensa propia. Ellie ayuda a Isaac a entrar en el sector gubernamental, pero él la engaña para que suba a bordo de una lanzadera y la envía a un lugar seguro. Guiado por una versión amigable de Nicole, entra en el sector gubernamental, permitiendo que los Necromorfos entren para eliminar a las fuerzas de seguridad de Tiedemann. Los Necromorfos se reúnen en el Marcador, dando inicio a la Convergencia, e Isaac usa una máquina para desbloquear los datos del Marcador en su mente. Mata a Tiedemann, pero luego se ve obligado a luchar contra una última alucinación de Nicole, ya que ella era una proyección utilizada por el Marcador para cumplir su deseo de completar la Convergencia fusionándose con su creador, Isaac. Mientras el Sprawl comienza a colapsar por el daño causado por el Marcador, Ellie llega volando y rescata a Isaac. En una conversación de audio posterior a los créditos, dos agentes de EarthGov discuten sobre otros sitios del Marcador.
Seccionado
Gabe Weller patrulla las minas de Sprawl cuando comienzan los ataques de los Necromorfos, advirtiendo a Lexine, quien está embarazada de su hijo, mientras regresa con ella. Weller es traicionado por su superior, Victor Bartlett, quien revela que ambos eran sujetos del Programa Oráculo, diseñado para estudiar la supervivencia de Lexine y Weller al incidente de Aegis VII y el posible uso de su hijo. Bartlett, a quien Tiedemann ordenó matar a todos los sujetos relacionados con el Marcador, es posteriormente sometido por dos agentes de alto rango del Gobierno Terrestre conocidos como los Oráculos, quienes le arrebatan a Lexine. Weller los persigue, mientras Lexine se refugia en una nave de transporte cuando los Necromorfos matan a los Oráculos. Bartlett ataca suicidamente a Weller con una granada antes de que pueda abordar; herido de muerte, Weller ayuda a Lexine a escapar de Sprawl. Un epílogo revela que el cuerpo de Weller ha sido llevado para su estudio por el Gobierno Terrestre, mientras que Lexine, desaparecida, será asesinada una vez encontrada.
Desarrollo
La preproducción de Dead Space 2 comenzó en 2008 inmediatamente después del lanzamiento de Dead Space , que recibió elogios de la crítica. [ 22 ] Durante este tiempo, Electronic Arts, editora de la serie , cambió el nombre del desarrollador EA Redwood Shores a Visceral Games , reestructurándolo como un estudio de género; trabajó en paralelo en Dead Space 2 y el juego de acción y aventura Dante's Inferno . [ 23 ] Al describir su relación con Electronic Arts, el productor Shereif Fattouh dijo que a Visceral Games se le dio una gran autonomía ya que habían acumulado mucha buena voluntad y apoyo interno debido al éxito y la calidad de sus proyectos. [ 24 ] El productor ejecutivo Steve Papoutsis señaló que el equipo se sentía bajo presión, pero la describió como una presión autoimpuesta para cumplir o superar las expectativas de los fans y producir un producto de calidad. [ 25 ] El juego fue desarrollado para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , descritas posteriormente como las plataformas principales de la serie. [ 26 ] [ 27 ] Se estaba desarrollando una versión para Wii , pero se canceló en 2011 para que Electronic Arts pudiera centrarse en otros proyectos. [ 28 ] Existen diferentes informes sobre el presupuesto del juego; el diseñador de niveles Zach Wilson informó de un presupuesto de 60 millones de dólares y calificó a Electronic Arts de "despiadado" con su asignación, [ 29 ] mientras que el director Wright Bagwell describió el presupuesto como "bastante pequeño" sin especificar una cifra. [ 30 ] La producción duró aproximadamente dos años y medio. [ 31 ]
Se estimó que el equipo de desarrollo tenía 150 personas en su apogeo, [ 24 ] y el enfoque del estudio cambió por completo a Dead Space 2 una vez que Dante's Inferno estuvo completo. [ 32 ] Si bien muchos miembros del personal principal permanecieron, los creadores de la serie Glen Schofield y Michael Condrey se habían ido con varios otros miembros del personal para fundar Sledgehammer Games . [ 33 ] [ 34 ] Bagwell asumió como director después de que el director del primer juego Bret Robbins dejara la compañía, trabajando en Dead Space 2 en paralelo con su rol como director de Dead Space: Extraction . [ 35 ] Fattouh, Scott Probst, Cate Latchford y Rich Briggs actuaron como productores del juego. [ 24 ] [ 20 ] [ 36 ] [ 37 ] David Woldman fue productor sénior. [ 38 ] Papoutsis permaneció como productor ejecutivo. [ 33 ] John Calhoun fue diseñador sénior, [ 33 ] mientras que Matthias Worch actuó como diseñador sénior de niveles. [ 38 ] [ 39 ] La animadora de personajes fue Veronique Garcia, quien había realizado trabajos de modelado y animación para Final Fantasy: The Spirits Within , mientras que el veterano de Electronic Arts, Tony Gialdini, fue el director de animación . [ 20 ]
El objetivo del equipo era crear una versión más pulida de Dead Space que atrajera a un público más amplio; esto incluía incorporar elementos de acción y hacer que el control de Isaac fuera más fácil. [ 40 ] El cambio hacia un tono de acción se describió como una combinación de la influencia de nuevos miembros del personal, el deseo de ampliar el atractivo de la serie y retratar el crecimiento del personaje de Isaac. [ 40 ] [ 41 ] Los enemigos fueron rediseñados para acomodar los elementos de acción, aunque el equipo también trabajó para mantener los elementos de terror y la atmósfera del primer juego. [ 33 ] La incorporación de secuencias cinemáticas estuvo influenciada por otros juegos populares de la época, incluido Uncharted 2: Among Thieves . [ 40 ] El área alrededor de Ishimura fue una de las primeras áreas construidas como prueba para la escala de Sprawl. [ 42 ] Al crear las escenas cinemáticas, la mayoría durante los capítulos se hicieron sin cortes bruscos, sino que se fusionaron con la jugabilidad. [ 43 ] La captura de movimiento para las secuencias de la historia fue supervisada por Latchford. [ 37 ] La escena se ensayó primero y luego se filmó con los actores en trajes de captura de movimiento, utilizando más de doscientas cámaras para crear una vista compuesta de los personajes durante las escenas cinemáticas. [ 43 ]
Se incluyeron elementos de jugabilidad basados en los comentarios positivos del primer juego. Las principales adiciones fueron entornos destructibles, incluidos para ofrecer variedad de jugabilidad y aumentar el realismo, y lanzar objetos a los enemigos, lo que permitía a los jugadores luchar cuando se quedaban sin munición. [ 33 ] [ 41 ] El equipo quería que cada nivel se sintiera único para los jugadores, y Papoutis citó el nivel en una iglesia unitóloga como ejemplo de "[mantener] a los jugadores alerta". [ 44 ] El nivel de Ishimura tenía pocos o ningún encuentro con enemigos para reforzar la tensión y los temas del juego, y el director de arte Ian Milham logró rechazar las peticiones de agregar más encuentros con enemigos. [ 34 ] Algunos de los diseños de puzles y niveles se suavizaron para el lanzamiento final después de los comentarios negativos de los testers sobre su dificultad. [ 45 ] Un concepto sugerido inicialmente fue que Isaac dijera sugerencias en voz alta si los jugadores tenían dificultades con un puzle. [ 44 ] El diseño de la interfaz de usuario diegética se mantuvo del juego original, con algunos elementos durante la sección inicial vinculados a la representación del estado mental de Isaac. [ 6 ]
El modo multijugador fue una de las adiciones más solicitadas por los fans de la serie, y el equipo de desarrollo la tuvo en cuenta al planificar Dead Space 2. [ 46 ] Según el artista Ben Wanat, la incorporación del modo multijugador también se hizo para complacer a Electronic Arts, que había estado presionando para incluir un componente multijugador desde el primer juego con el fin de ampliar el atractivo de la serie en el mercado. Como compromiso, el equipo lo incluyó como un modo de juego completamente separado. [ 47 ] Probst actuó como supervisor de la sección multijugador del juego. [ 36 ] El equipo comenzó preguntándose qué haría que el modo multijugador destacara, eligiendo un escenario que enfrentaba a un equipo humano contra Necromorfos. [ 46 ] El equipo se basó en otras series que incorporaron el modo multijugador en torno a una campaña centrada en el modo para un jugador, incluyendo las series Call of Duty , BioShock y Uncharted , y Left 4 Dead . El equipo eligió los tipos de Necromorfos jugables en función de su diseño, usabilidad y potencial de disfrute para los jugadores. Elementos de la historia de la campaña para un jugador se incorporaron al modo multijugador, pero no de una manera que arruinara la historia para los jugadores que probaran primero el modo multijugador. [ 36 ]
Guión
Chuck Beaver actuó como productor de la historia, como lo hizo para el resto de la serie. [ 48 ] Beaver y Wanat coordinaron juntos la historia con documentación para asegurar la continuidad. [ 49 ] El guion fue manejado por el guionista de televisión Jeremy Bernstein, quien se unió al proyecto a través de una conversación casual con uno de los productores del juego en una Game Developer Conference . [ 50 ] Antony Johnston , quien trabajó en Dead Space y sus medios expandidos, describió en broma a Bernstein como si "básicamente le hubiera quitado el trabajo de debajo de las manos". [ 51 ] Si bien Bernstein redactó el guion, la creación de la historia fue un esfuerzo colaborativo entre Bernstein y varios diseñadores senior. [ 50 ] Como parte del deseo de evolucionar la narrativa de la serie, Isaac pasó de ser un protagonista silencioso como lo era en el primer juego a uno con voz. [ 24 ] La decisión también estuvo motivada por el deseo de que Isaac fuera un personaje comprensivo, que pudiera interactuar adecuadamente con el elenco más amplio del juego y que mostrara más independencia y agencia en comparación con el original, donde generalmente seguía órdenes. [ 35 ] [ 52 ] Darle voz a Isaac fue una de las primeras decisiones tomadas por los desarrolladores. [ 52 ] Una de las preocupaciones era equilibrar el diálogo de Isaac para que no se alargara o pareciera fuera de lugar. [ 24 ] Hablando sobre la representación de Isaac a lo largo de la serie, Papoutsis dijo que Isaac cambió de rumbo, pasando de ser una víctima de los eventos a tener una motivación debido a su conflicto con Tiedmann. [ 53 ] El Capítulo Doce estaba destinado a tener un tono más ligero después de los eventos más oscuros anteriores a través de las bromas entre Isaac y Ellie. [ 42 ]
Papoutis describió al personaje de Isaac después de Dead Space como "roto", reflejado en sus acciones y estado mental durante Dead Space 2. [ 49 ] La enfermedad mental de Isaac fue representada en el juego a través de rimas infantiles clásicas , con una escena del final del juego en la que Isaac usa una sonda de aguja en su ojo tomando influencia directa del dicho "Cruzo mi corazón y espero morir, clava una aguja en mi ojo". [ 30 ] Las alucinaciones de Nicole se incluyeron para explorar el estado mental de Isaac, reflejando tanto el trauma específico de Isaac como haciendo referencia a situaciones de la vida real donde las personas perdieron seres queridos. [ 52 ] El cuestionamiento de la cordura y las percepciones de Isaac se reforzó utilizando las alucinaciones que experimenta durante el nivel Ishimura . [ 34 ] Un elenco de apoyo más grande fue otra decisión temprana, y la gran cantidad de personajes femeninos se describió como una decisión que surgió naturalmente para el diseño del mundo. [ 24 ] [ 33 ] Un miembro del personal describió a Ellie como el "interés femenino" de Isaac, [ 43 ] y durante la producción temprana se la llamó "Rose". [ 54 ] Stross fue creado para comunicar la historia de fondo a Isaac, actuando como una posible visión del estado mental futuro de Isaac, además de jugar con el tema del ojo a través de sus obsesiones. [ 52 ] Durante la redacción del guion, se planeó una extensa subtrama en torno a Tiedmann; como participante involuntario en el proyecto Marcador, habría sufrido alucinaciones impulsadas por el Marcador que involucraban a sobrevivientes que se revelaban muertos hace mucho tiempo, lo que le daría a su arco una conclusión trágica. Esto se consideró demasiado compasivo y dejó al juego sin un villano central, por lo que se reescribió como un "villano más convencional". [ 50 ]
El equipo también expandió elementos de la historia de fondo que solo habían sido pensados de forma superficial para apoyar la narrativa principal de Dead Space , convirtiendo elementos de la historia de fondo en borradores en una narrativa general coherente. [ 55 ] [ 56 ] Al igual que con el original, las escenas cinemáticas estándar se complementaron con llamadas de audio entre Isaac y otros personajes, y registros de audio y texto encontrados durante la exploración. [ 24 ] La apertura, que mostraba a Delille siendo transformada en un Necromorfo frente a Isaac, fue creada para establecer el tono del juego. Para la escena, se construyó un modelo de Denille para que fuera lo más anatómicamente correcto posible, siendo la muerte y las transformaciones un proceso complejo. El rostro de Denille fue modelado a partir de Briggs. [ 20 ] La Unitología siguió siendo una parte central de la historia, con Beaver describiendo su representación como un comentario general sobre cómo la religión organizada y los cultos podían causar daño, y agregando detalles para los jugadores sobre su papel en el universo del juego. Otro elemento que recibió atención fue el conflicto secreto entre EarthGov y Unitología, que solo se había insinuado en partes anteriores de la serie y se convirtió en un foco principal para el diseño de la historia de Sprawl. [ 55 ] El equipo también continuó negando que la religión fuera una crítica explícita de la Cienciología , y que los términos y la estructura similares mostrados en Dead Space 2 junto con otros medios fueran una coincidencia. [ 55 ] [ 57 ]
Diseño artístico
Milham regresó del primer juego como director de arte, Wanat como diseñador de producción y Alex Muscat se unió como artista principal de entornos. [ 58 ] Como uno de los líderes sénior que quedaban del primer juego, la tarea de Milham era asegurar la continuidad artística. [ 34 ] Durante la fase de planificación, Milham planificó los capítulos con diferentes temas de color basados en la historia y la atmósfera; un ejemplo fue el nivel inicial, que usó luces azules frías y blancas debido a su entorno hospitalario. [ 24 ] Siempre que fue posible, la inspiración para los elementos visuales y las escenas se extrajo de la vida real en lugar de usar películas u otros juegos. [ 59 ] Milham quería alejarse de las imágenes tradicionales de ciencia ficción, y el primer año de desarrollo se dedicó a crear arte conceptual para Sprawl. Al hablar de la iluminación, Milham dijo que quería evitar el filtro azul usado por James Cameron para Terminator 2: Judgment Day o la "viscosidad verde y negra" de Alien , y en su lugar usar estilos de iluminación más oscuros y uso de colores asociados con el trabajo de David Fincher . [ 43 ]
Utilizando tanto los comentarios de los jugadores como el nuevo escenario, Sprawl fue diseñado en torno al concepto de una ciudad que crece orgánicamente con múltiples residentes y negocios asociados, junto con diferentes espacios utilitarios y de ocio. [ 60 ] Los diseños de Sprawl se inspiraron en el diseño de interiores de las décadas de 1970 y 1980, con parte del horror basado en la presencia destructiva de los Necromorfos. [ 61 ] La catedral de Unitología se basó en la experiencia del equipo creando arquitectura de estilo gótico para el interior de Ishimura , comunicando además visualmente las creencias y el simbolismo de la religión, incluido el símbolo del Marcador, modelado en una cadena de ADN. [ 62 ] Las áreas de EarthGov y la zona de experimentos del Marcador contrastaban con otras áreas con diseños elegantes y "fríos", emulando otras obras populares de ciencia ficción como 2001: Una odisea del espacio y el trabajo de Chris Cunningham . [ 63 ] El nivel dentro de Ishimura fue tanto una incorporación para jugadores que regresaban, como un nivel que pudo construirse utilizando recursos antiguos y una asignación de presupuesto baja ya que gran parte del equipo de arte eran nuevos empleados que no estaban familiarizados con el juego y la tecnología. [ 34 ]
El diseño de personajes estuvo a cargo de García. [ 38 ] [ 43 ] El traje RIG predeterminado de Isaac fue diseñado para parecer fuerte sin restarle importancia a su origen no militar, con costillas reforzadas como motivo y componente. El traje RIG avanzado siguió el camino de diseño opuesto, con la intención de evocar la creciente habilidad de combate de Isaac contra los Necromorfos. [ 64 ] Varios diseños de trajes reforzaron la estética general, pero algunos fueron diseñados para tener un aspecto vintage, incluyendo un traje basado en un traje de buceo histórico. [ 65 ] El casco RIG fue rediseñado ligeramente para que pudiera plegarse de forma realista y revelar su rostro para las escenas cinemáticas y los diálogos, manteniendo su forma establecida. Todas sus armas fueron diseñadas con formas distintivas pero simples, emulando el diseño de herramientas modernas. [ 64 ]
Los nuevos diseños de Necromorfos, incluyendo Necromorfos infantiles, fueron influenciados por el nuevo entorno de Sprawl. [ 49 ] Varios diseños de Necromorfos también cumplieron un propósito mecánico, permitiendo a los desarrolladores depender menos de escenarios de combate en espacios cerrados para controlar el ritmo. Al igual que en el primer juego, su diseño pretendía ser inquietante y antinatural, aterrador sin ser demasiado convencionalmente monstruoso. [ 66 ] El trauma creado por las transformaciones fue seleccionado para jugar con los miedos comunes a las lesiones, junto con fracturas y deformaciones corporales, siendo más realistas y perturbadores que algo como heridas de una pistola láser. [ 31 ] [ 60 ] Junto con los diseños de Necromorfos que regresaban, se diseñaron nuevas versiones más grandes, con el desafío de representar de manera realista a estos Necromorfos más grandes como amalgamas de monstruos de tamaño humano. [ 67 ] El comportamiento perturbador de los Necromorfos y la violencia asociada fue algo a lo que el equipo prestó atención para que fuera gráfico y perturbador sin volverse gratuito. [ 60 ]
Audio
Diseño de sonido
El director de audio principal de Dead Space 2 fue Andrew Boyd. [ 34 ] Tras el aclamado diseño de audio del original, los desarrolladores quisieron mejorarlo para Dead Space 2. [ 68 ] Boyd destacó la importancia del diseño de sonido para evocar el terror, citando una sección donde Isaac viaja por una zona residencial y oye ruidos desde el interior de los apartamentos sellados. [ 69 ] Las visiones de Nicole tenían diferentes enfoques en el diseño de sonido; las visiones hostiles tenían sonidos agudos e incómodos, mientras que sus visiones amistosas usaban sonidos reconfortantes. Para distinguirla de los demás elementos del entorno, a Nicole se le dieron efectos de sonido dedicados que se reproducirían al acercarse a un encuentro con ella. [ 70 ] Los sonidos del Necromorfo se basaron en sonidos distorsionados del mundo real, con un ejemplo de un miembro del personal que tuvo arcadas hasta el punto de vomitar de verdad. [ 43 ] Al igual que en el original, el vacío espacial usaba un entorno de sonido amortiguado, centrándose en los sonidos del interior del traje de Isaac, incluyendo los latidos de su corazón y gruñidos. [ 71 ] El nivel Ishimura pudo reciclar efectos de sonido y música del primer juego, utilizados por Boyd para reforzar la tensión del nivel. [ 34 ]
El actor estadounidense Gunner Wright prestó su voz y realizó la captura de movimiento para Isaac, describiendo el papel como interesante debido a la representación del hombre común de Isaac. [ 72 ] Durante la fase de lectura de mesa, Beaver le dio a Wright algunos consejos sobre su interpretación, basándola en el personaje de John McClane como un hombre forzado a una situación desesperada. Después de una grabación de prueba inicial, se necesitaron nueve meses para que la imagen de Wright entrara en el sistema antes de que se pudieran filmar más escenas. [ 37 ] Ellie fue interpretada por Sonita Henry , quien originalmente audicionó para un personaje secundario de "Terapeuta", pero fue reasignada y permaneció sin saberlo hasta la primera lectura del guion. Henry describió a Ellie como una persona compleja que no estaba dispuesta a confiar en los demás después de los eventos que experimentó. Dead Space 2 fue su primer papel en un videojuego y su primera vez usando captura de movimiento, lo que a Henry le pareció extraño al principio debido a la falta de utilería visible y la necesidad de imaginar las escenas que estaba filmando con Wright. [ 54 ] Stross fue interpretado por Curt Cornelius. [ 73 ] El reparto también incluía a Tanya Clarke como Nicole, Lester Purry como Tiedemann y Tahyna Tozzi como Daina. [ 38 ] El trabajo de voz se grabó durante las sesiones de captura de movimiento siempre que fue posible. [ 43 ]
Música
Jason Graves regresó como compositor del primer juego. Se inspiró en la música clásica de la primera mitad del siglo XX, citando la Trenodia a las víctimas de Hiroshima de Krzysztof Penderecki como punto de comparación para el enfoque del juego en las cuerdas. El leitmotiv de Isaac usa el orden de notas D - E - A - D —que deletrea la palabra "DEAD"— y aparece a lo largo de la banda sonora. [ 60 ] El tema principal del juego, "Lacrimosa", fue interpretado por un cuarteto de cuerdas. [ 74 ] Las señales musicales en el juego estaban dictadas por "marcadores de miedo", indicadores de software activados por el jugador que alteraban el flujo y el volumen de la música. [ 69 ]
Liberar
Los rumores de Dead Space 2 surgieron en 2009, con un informe de Variety que indicaba tanto la continuación de la serie como una trilogía como una adaptación cinematográfica. [ 75 ] El juego fue anunciado oficialmente el 7 de diciembre de 2009. [ 76 ] Durante 2010, se mostró metraje en el E3 y se presentó una versión demo en Gamescom . [ 68 ] Según se informó, el presupuesto de marketing fue de otros 60 millones de dólares. [ 29 ] Como parte del marketing, Electronic Arts se asoció con el grupo de diseño Renegade Effects para crear una versión de la vida real del traje RIG de Isaac, que se había convertido en un ícono de la serie. El traje se presentó en la Comic-Con de San Diego de 2010. [ 77 ] Una campaña notable y controvertida fue una serie de videos que usaba el eslogan "Tu mamá odia Dead Space 2 "; un grupo de mujeres fueron seleccionadas en función de sus actitudes conservadoras y grabadas viendo algunas de las partes más violentas del juego. [ 60 ] [ 78 ] [ 79 ] Se podía desbloquear un conjunto de armadura con temática de Dead Space en Dragon Age II con un código lanzado con Dead Space 2. [ 80 ] Una beta multijugador cerrada exclusiva para PS3 comenzó el 23 de septiembre de 2010. [ 81 ] Papoutsis dijo que el juego estaba en su "rango final" de desarrollo en octubre de 2010. [ 46 ] Se lanzó una demo exclusivamente para PlayStation 3 y Xbox 360 el 8 de diciembre de 2010. [ 82 ]
Dead Space 2 se lanzó mundialmente en enero de 2011; se lanzó en Norteamérica el 25 de enero, en Australia el 27 de enero y en Europa el 28 de enero. [ 26 ] [ 83 ] En Alemania, el juego se retrasó hasta febrero ya que las leyes de clasificación del país exigieron que se eliminara la opción de fuego amigo del juego, aunque por lo demás su contenido no cambió. [ 84 ] En respuesta a una petición debido a que un jugador discapacitado no podía reasignar los controles de PC, Visceral Games desarrolló un parche que permitía la reasignación completa de botones en la plataforma. [ 85 ] Junto con la edición estándar, se lanzó una edición de coleccionista limitada que incluía un CD de la banda sonora, un conjunto de armadura y armas con temática de Unitología y litografías de arte conceptual. Las versiones para PC y 360 incluían una réplica del arma cortadora de plasma estándar del juego. [ 86 ] Una versión de Dead Space: Extraction se incluyó gratis con la Edición Coleccionista de PS3 y las primeras copias estándar, [ 86 ] [ 87 ] y también se lanzó en paralelo a Dead Space 2 en PlayStation Network . [ 88 ] [ 89 ] La versión de PS3 también incluía una versión de la Pistola de remaches de Extraction como arma dentro del juego. [ 86 ] Tener un archivo de guardado del primer Dead Space desbloqueaba el cortador de plasma original como arma extra temprana. [ 90 ]
El 27 de enero se lanzaron tres paquetes DLC de pago llamados "Hazard", "Martial Law" y "Supernova", cada uno con un conjunto de armadura y armas temáticas. [ 91 ] El 11 de febrero se llevó a cabo un concurso multijugador donde los jugadores lucharon contra un equipo formado por personal del juego, y los ganadores obtuvieron nuevos conjuntos de armadura. [ 92 ] La expansión DLC Dead Space 2: Severed se anunció el 25 de enero. [ 21 ] Según el productor Scott Probst, Severed estaba pensado para tener un mayor enfoque en la acción, aprovechando la profesión de Weller como guardia de seguridad. [ 93 ] El DLC es exclusivo para las versiones de consola, aunque Electronic Arts no dio una explicación detallada de la falta de un lanzamiento para PC. [ 94 ] Se lanzó el 1 de marzo en Norteamérica y Europa, y el 2 de marzo en Australia. [ 95 ] [ 96 ] Un último lanzamiento de DLC llegó el 24 de mayo con la adición gratuita de mapas multijugador basados en áreas del juego principal. [ 97 ]
Medios relacionados
Basándose en el éxito del juego original, Electronic Arts decidió expandir la serie en una " franquicia transmedia ", con partes de la historia de la serie distribuidas a través de medios fuera de la serie principal, incluyendo títulos derivados, películas y medios impresos. [ 72 ] [ 98 ] Se crearon varios títulos para ayudar a promocionar el lanzamiento de Dead Space 2. [ 72 ] Si bien los medios expandidos fueron manejados por diferentes personas, Beaver y Wanat actuaron como supervisores para asegurar la continuidad. [ 49 ] Varias piezas de los medios relacionados con Dead Space 2 fueron escritas por Johnston, quien comentó después que probablemente sería su último trabajo en la serie. [ 51 ]
El juego de puzles y acción derivado Dead Space Ignition , que seguía las acciones de Delille durante el brote inicial de Necromorfos, fue codesarrollado con Visceral por Sumo Digital y lanzado en octubre de 2010 para PS3 y 360. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] Completar Ignition desbloqueaba bonificaciones en las versiones de consola de Dead Space 2. [ 99 ] [ 102 ] Un spin -off para móviles desarrollado por IronMonkey Studios , también ambientado durante el brote inicial y con una jugabilidad similar a la de la serie principal, fue lanzado en 2011 para iOS y Android . [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
Una novela precuela, Dead Space: Martyr , escrita por BK Evenson , fue publicada el 20 de julio de 2010 por Tor Books ; se centra en el Black Marker original y el papel de Michael Altman en la fundación de Unitology. [ 106 ] [ 107 ] La película animada Dead Space: Aftermath , producida por muchos de los mismos miembros del equipo que Dead Space: Downfall en 2008, fue lanzada directamente en video el mismo día que el lanzamiento en Norteamérica de Dead Space 2 ; la historia sigue la investigación de EarthGov sobre el Ishimura y los relatos de diferentes supervivientes de un equipo de investigación. [ 108 ] [ 109 ] Stross fue presentado en esta película, con Cornelius prestando su voz al personaje tanto en Aftermath como en Dead Space 2. [ 73 ]
Una novela gráfica , Dead Space: Salvage , fue lanzada el 24 de noviembre de 2010 por IDW Publishing . Ambientada entre los dos juegos principales, muestra eventos después de que un grupo de chatarreros llamados los Magpies encuentran los restos de la Ishimura . [ 110 ] Salvage fue ilustrada por Christopher Shy de Studio Ronin. Le tomó aproximadamente un año finalizar los detalles de su trabajo en el proyecto, y durante ese tiempo creó bocetos y pinturas para determinar su estilo. Como fanático del juego original, tomó notas sobre cómo podría plasmar sus sentimientos sobre él en arte. En Studio Ronin creó modelos de naves y los fotografió usando una iluminación similar a la de Dead Space , luego creó las primeras piezas conceptuales basadas en esos y el guion de Johnston. Como la novela gráfica era un spin-off sin continuidad directa con otros títulos, se le permitió libertad creativa con sus diseños y arte. [ 111 ] Diseñó a los personajes con un estilo punk rock en su ropa, con una apariencia desgastada que contrastaría con los personajes del juego. [ 111 ] [ 112 ] También quería retratar de manera convincente la locura de aquellos que adoraban o estaban cautivados por el Marcador. [ 111 ] Más tarde describió sus diseños de personajes como de una estética extravagante en comparación con su trabajo posterior en la serie. [ 112 ] Johnston describió su trabajo en la historia de Salvage como emocionante debido a que abarcaba un aspecto completamente nuevo del universo de Dead Space . [ 111 ]
Recepción
Dead Space 2 recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, mientras que la versión de Xbox 360 recibió "aclamación universal", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] Las reseñas elogiaron en general el juego por su atmósfera y diseño, y varios críticos lo calificaron como una mejora con respecto al original. [ 123 ] Tanto Thierry Nguyen de 1Up.com como Carolyn Petit de GameSpot señalaron que la versión de PS3 era más atractiva debido a la inclusión de Extraction en las primeras copias. [ 116 ] [ 121 ] Petit destacó positivamente el esquema de control para la versión de PC, ya que proporcionaba una experiencia más sencilla para apuntar. [ 120 ]
Nguyen hizo un comentario mínimo sobre la historia, aparte de señalar su cambio de ritmo y la incorporación de secuencias cinematográficas como parte de un cambio general hacia la acción. [ 116 ] Andy Robinson, escribiendo para Computer and Video Games , elogió la entrega más cinematográfica. [ 117 ] La revista de videojuegos Edge consideró que el nuevo papel de voz de Isaac lo mejoró como protagonista, elogiando sus interacciones con el elenco y reacciones al entorno. [ 118 ] Simon Parkin de Eurogamer disfrutó del papel de voz de Isaac y señaló el uso de Nicole para asustar al jugador y explorar la mente de Isaac. [ 11 ] Andrew Reiner de Game Informer citó el estado mental de Isaac como la principal fortaleza de la trama del juego, [ 119 ] Petit elogió el enfoque combinado en Isaac y la amenaza del Necromorfo, citando las secciones inicial y final como las partes más fuertes del juego. [ 2 ] [ 120 ] GameTrailers señaló una falta de desarrollo en el elenco y encontró que las visiones de Nicole se volvieron repetitivas con el tiempo, calificando la trama general como olvidable hasta la sección final del juego. [ 7 ] Greg Miller de IGN elogió el enfoque más personal de la narrativa, también señalando que el resto del elenco era agradable, pero encontró que la estructura de la misión era deficiente y la trama central en torno al Marcador bastante débil. [ 3 ] Francesca Reyes, escribiendo para la edición de Estados Unidos de Official Xbox Magazine , disfrutó la presentación de la historia y las interacciones de Isaac con el elenco, aunque sintió que la narrativa posterior y el manejo de las apariciones de Nicole lastraron la experiencia. [ 1 ] Dan Stapleton de PC Gamer sintió que la entrega de la historia había mejorado considerablemente con respecto al primer juego, [ 4 ] Jeremy Jastrzab de PALGN calificó la historia como "extraordinariamente bien contada" y destacó el uso de registros de audio y texto para desarrollar el Sprawl. [ 122 ] El enfoque en el estado mental de Isaac fue citado frecuentemente como la parte más fuerte de la narración. [ 2 ] [ 3 ] [ 11 ] [ 117 ] [ 122 ]
Parkin calificó el diseño de sonido como "insuperable" [ 11 ] y Reiner elogió tanto el diseño de sonido como la banda sonora por enfatizar la atmósfera de terror [ 119 ] . Petit citó el diseño de sonido como una parte clave de la experiencia [ 2 ] [ 120 ] . Hablando del diseño de audio, GameTrailers elogió su implementación y diseño, pero calificó la banda sonora de "monótona" [ 7 ] . Miller se encontró tan inmerso en el mundo debido al diseño de sonido que tenía problemas para distinguir los sonidos del mundo real de los de Dead Space 2 [ 3 ] . Jastrzab consideró que tanto el sonido como la música de Dead Space 2 deberían estar entre los mejores de los videojuegos en general [ 122 ] .
Nguyen destacó positivamente el diseño de niveles y el espectáculo visual de los escenarios de la pieza de escenario. [ 116 ] Edge se refirió al diseño visual como "nada menos que brillante" y elogió el uso de la iluminación al comunicar los elementos de terror, [ 118 ] Parkin disfrutó de la mayor variedad de entornos junto con el diseño de las secuencias de la pieza de escenario. [ 11 ] Reiner sintió que el nuevo escenario de Sprawl evocaba un horror más perturbador que el barco abandonado del juego original, elogiando además el detalle gráfico. [ 119 ] Petit elogió la diversidad de entornos, diciendo que el ritmo y el entorno alterados ayudaron a darle al juego su propia identidad. [ 2 ] [ 120 ] Reyes dio elogios generales al diseño visual de Sprawl, [ 1 ] mientras que Gametrailers alabó el aumento en la calidad gráfica y la variedad de entornos entre el primer y el segundo juego. [ 7 ] Stapleton destacó positivamente la variedad visual de los niveles, [ 4 ] y Jastrzab consideró que los gráficos habían mejorado ligeramente con respecto al primer juego y que el diseño visual se había utilizado mejor. [ 122 ]
Nguyen disfrutó de las mejoras en el movimiento de Isaac y encontró la jugabilidad sólida, pero criticó las secciones posteriores por escenarios de combate repetitivos y objetivos de misión genéricos. [ 116 ] Robinson elogió el manejo de la acción sin diluir los elementos de survival horror, y señaló positivamente la incorporación de secuencias cinemáticas dedicadas con sus propias mecánicas. [ 117 ] Edge citó positivamente las introducciones de nuevos enemigos y armas por no perturbar el equilibrio de la jugabilidad establecida, pero criticó el ritmo del juego durante las secciones posteriores que dependen de oleadas de enemigos. [ 118 ] Parkin disfrutó del ritmo aumentado del crecimiento del personaje de Isaac y la tensión creada por los tipos de enemigos agresivos, siendo su principal queja la cantidad de eventos de tiempo rápido utilizados durante algunas secciones. [ 11 ] Reiner sintió que algunos de los puntos de aparición eran injustos debido a la falta de defensas de Isaac contra ataques por la espalda, pero por lo demás elogió la tensión de la jugabilidad y la variedad de armas y enemigos. [ 119 ] Petit disfrutó de la jugabilidad, pero encontró que la estructura para un jugador era predecible después de un tiempo, lo que afectó tanto la jugabilidad como la historia. [ 2 ] [ 120 ] GameTrailers disfrutó de la jugabilidad, notando positivamente las mejoras en su diseño y equilibrio con respecto al primer juego, pero notando una falta de variedad de enemigos y encuentros y tácticas de miedo reutilizadas. [ 7 ] Miller elogió la jugabilidad como una mejora con respecto al original en su control y velocidad, además de elogiar la falta de retroceso y extras desbloqueables. [ 3 ] Reyes dijo que la jugabilidad era la verdadera estrella de la experiencia, elogiando su ritmo y mecánicas mejoradas, mientras que notó que los puntos de aparición de Necromorfos se volvían predecibles con el tiempo. [ 1 ] Stapleton generalmente dijo que la jugabilidad y la mejora con respecto al original a pesar de algunas frustraciones restantes con la falta de guardado automático, [ 4 ] y Jastrzab notó que la jugabilidad seguía siendo sólida a pesar de un cambio hacia la acción y las secuencias cinematográficas en lugar de la jugabilidad basada en el terror. [ 122 ] El multijugador dividió la opinión; Algunos lo consideraron un extra agradable, aunque superficial, para la campaña de un solo jugador, [ 1 ] [ 4 ] [ 119 ] [ 120 ] [ 122 ] mientras que otros lo encontraron decepcionante o deficiente en comparación con la campaña de un solo jugador.[ 3 ] [ 7 ] [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]
La campaña DLC Severed recibió críticas "mixtas o promedio", con Metacritic puntuándola con 65 de 100 en PS3 y 57 de 100 en 360. [ 124 ] [ 125 ] Anthony Gallegos de IGN elogió el combate más centrado en la acción relacionado con el personaje y la profesión de Weller, pero echó de menos las secciones de puzles y sintió una falta de conexión con Weller a pesar de disfrutar del DLC como una extensión divertida aunque corta del mundo del juego. [ 126 ] Petit elogió el ritmo del juego y consideró que el sonido y los gráficos eran iguales a los del original, pero no le gustó el reciclaje de entornos del juego principal y encontró la historia poco interesante. [ 127 ]
Escena de cirugía ocular

Cerca del final del juego, una alucinación de Nicole le ordena a Isaac Clarke que utilice la "Máquina de Diagnóstico de Mediodía", la cual usa para extraer físicamente información almacenada en el cerebro humano por los objetos Marcadores, incluyendo instrucciones para destruirlos. En una breve escena , la máquina sujeta a Clarke y lo somete a una cirugía láser ocular que consiste en introducir una aguja larga y delgada en uno de sus ojos para perforar el núcleo geniculado lateral de su cerebro. Cuando Isaac comienza a mostrar ansiedad, el jugador retoma el control del protagonista y debe introducir cuidadosamente la aguja en su ojo alineando el láser en la posición correcta. Si el jugador no alinea correctamente el láser o permite que el ritmo cardíaco de Isaac alcance niveles elevados, la máquina falla, atravesando el ojo de Isaac y destripándolo mientras grita. Si el jugador tiene éxito, la aguja perforará suavemente el iris hasta el cerebro, provocando que se derrame una pequeña cantidad de líquido ocular y sangre. [ 128 ] [ 129 ] En una entrevista con Polygon , el director de Dead Space 2, Wright Bagwell, declaró que su intención era que la "escena del pinchazo en el ojo" sumergiera y horrorizara a los jugadores al darse cuenta de lo que tenían que hacer para el "minijuego", haciendo que la ansiedad del jugador reflejara la de Clarke. Señaló que el segmento fue la única característica de juego en la que trabajó que no "empezó sintiéndose un poco tonta o ridícula o ese tipo de cosas". [ 30 ]
El segmento de la cirugía ocular ha sido señalado por autores de múltiples publicaciones como un momento icónico e infame de la serie Dead Space . [ 128 ] [ 130 ] Neil Bolt, escribiendo para Dread Central , consideró la escena "estresante y desagradable" como la realización de "todos los miedos que pudieras haber tenido al respecto de la manera más cruda y brutal posible". [ 131 ] Carlos Zotomayor de Game Rant consideró la escena uno de los momentos más tensos de la serie, destacando la falta de música en el juego y monitor de latidos cardíacos para Isaac Clarke como aumentando la tensión del jugador para tener éxito en su tarea. Elogió que la tensión del jugador aumentara al "permitir a los jugadores controlar la máquina que decide su destino". [ 128 ] Ariella Zimbler de Screen Rant aplaudió el segmento por "dejar que la ansiedad y la tensión se instalaran lentamente" en el jugador en lugar de utilizar cualquier susto repentino. [ 132 ] La escritora de SVG, Helen A. Lee, calificó la cirugía de la máquina como "[p]ompensablemente una de las escenas más estremecedoras en la historia de los videojuegos", afirmando que la secuencia destaca para los jugadores tanto por la espantosa muerte del protagonista si el jugador falla el minijuego como por "parecer tan terriblemente dolorosa". [ 130 ] Jonathan Beach de Vice , por otro lado, criticó la escena del fracaso por ser "exagerada" y consideró que la escena del éxito era más perturbadora hasta el punto de ser incapaz de volver a verla. [ 129 ]
Ventas
Electronic Arts informó que Dead Space 2 distribuyó casi 2 millones de unidades en la primera semana de su lanzamiento. [ 133 ] Según el director financiero de Electronic Arts, Eric Brown, el juego estaba vendiendo más que el original en una proporción de dos a uno. [ 134 ] En Estados Unidos durante enero, Dead Space 2 fue el tercer juego más vendido del mes, detrás de Call of Duty: Black Ops y Just Dance 2 para Wii. [ 135 ] Al mes siguiente, todavía estaba entre los diez juegos más vendidos, aunque cayó al quinto lugar. [ 136 ] En el Reino Unido, Dead Space 2 alcanzó la cima de las listas de ventas multiplataforma, con la versión de 360 obteniendo la mayor parte de las ventas, seguida de PS3 y PC. [ 137 ] [ 138 ] Hablando en 2017, Wilson dijo que el juego finalmente vendió cuatro millones de unidades en todo el mundo, pero el presupuesto combinado de marketing y producción junto con los honorarios a Microsoft y Sony hicieron que Electronic Arts lo considerara un fracaso comercial. [ 29 ] Milham y Wanat, hablando en una retrospectiva de 2018 sobre la serie, dijeron que vendió un número similar al del primer juego, pero que costó más producirlo. [ 40 ]
Premios
Durante la 15.ª edición de los Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como los DICE Awards ), la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Dead Space 2 para " Juego de acción del año ". [ 139 ] En la ceremonia de entrega de premios de la National Academy of Video Game Trade Reviewers de ese año, el juego fue nominado en siete categorías, ganando en la categoría "Dirección de cámara en un motor de juego ". Los otros nominados fueron en las categorías "Animación", "Precisión de control", "Dirección en un cine de juego", "Iluminación/Texturizado", "Efectos de sonido" y "Uso del sonido en una franquicia". [ 140 ] Fue nominado en la categoría "Logro de audio" en la 8.ª edición de los British Academy Games Awards . [ 141 ] En los Game Developers Choice Awards de 2012 , el título fue nominado en la categoría "Mejor audio". [ 142 ] En los premios Game Audio Network Guild Awards de ese año , fue nominado en las categorías de "Audio del año", "Mejor banda sonora interactiva" y "Mejor álbum de banda sonora original". [ 143 ]
Continuación
Después de Dead Space 2 , Electronic Arts quería obtener ventas adicionales para la serie. [ 40 ] Con este fin, Visceral Games terminó incorporando varios elementos en el siguiente juego, Dead Space 3 , debido a la presión externa, incluyendo multijugador cooperativo, un mayor enfoque en la acción sobre el terror y microtransacciones . [ 47 ] [ 144 ] Wanat regresó como director, Woldman como productor y Graves continuó como compositor. [ 47 ] [ 145 ] [ 146 ] Estaba destinado a cerrar la serie. [ 40 ] Lanzado mundialmente en 2013, Dead Space 3 tuvo bajas ventas, y el equipo finalmente se disolvió para trabajar en otros proyectos antes de que Visceral Games cerrara en 2017. [ 147 ] [ 148 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 Reyes, Francesca (25 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2" . Revista oficial de Xbox . Archivado del original el 1 de octubre de 2011. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Petit, Carolyn (25 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2 (360)" . GameSpot . Archivado del original el 11 de noviembre de 2013. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Miller, Greg (21 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2" . IGN . Archivado del original el 13 de julio de 2017. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 Stapleton, Dan (25 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2" . PC Gamer . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 Manual 2011 , págs. 3-5.
- 1 2 Tach, Dave (31 de marzo de 2013). "Deliberadamente diegético: el diseñador principal de la interfaz de Dead Space narra la evolución de la interfaz de usuario en la GDC" . Polygon . Archivado del original el 2 de abril de 2013. Recuperado el 7 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Dead Space 2: Reseña" . GameTrailers . 25 de enero de 2011. Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- ↑ Guía 2011 , pág. 4.
- 1 2 Douglas, Jane (5 de enero de 2011). "Dead Space 2 Actualizado Primeras impresiones" . GameSpot . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Recuperado el 22 de abril de 2022 .
- ↑ Guía 2011 , pág. 35.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Parkin, Simon (25 de enero de 2011). "Dead Space 2 - Nadie puede oírte gritar" . Eurogamer . Archivado del original el 20 de abril de 2022. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- ↑ Guía 2011 , págs. 24-25.
- ↑ Manual 2011 , págs. 8-10.
- 1 2 3 Douglas, Jane (5 de noviembre de 2010). "Dead Space 2: Primeras impresiones del modo multijugador actualizado" . GameSpot . Archivado del original el 17 de abril de 2022. Recuperado el 22 de abril de 2022 .
- 1 2 Parkin, Simon (7 de febrero de 2011). "Dead Space 2 Multijugador - Fortaleza del Grito" . Eurogamer . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Recuperado el 22 de abril de 2022 .
- ↑ Cohen, Corey (septiembre de 2010). "Dead Space 2 - Regreso al infierno". Revista oficial de Xbox (EE. UU.) . N.° 113. Future plc . págs. 66–73 .
- ↑ Taljonick, Ryan (31 de enero de 2013). "Dead Space 3: datos imprescindibles sobre el universo de Dead Space" . GamesRadar+ . Archivado del original el 16 de abril de 2017. Consultado el 13 de mayo de 2020 .
- ↑ Visceral Games . Dead Space 3: La historia hasta ahora (vídeo web). YouTube . Consultado el 25 de diciembre de 2012 .
- 1 2 Guía 2011 , págs. 10-12.
- 1 2 3 4 Kietzmann, Ludwig (21 de febrero de 2011). "La muerte de Franco Delille de Dead Space 2: cómo Visceral mató a un hombre en un minuto" . Joystiq . Archivado del original el 25 de febrero de 2011. Recuperado el 7 de febrero de 2021 .
- 1 2 Yin-Poole, Wesley (25 de enero de 2011). "Anunciado Dead Space 2: Severed" . Eurogamer . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Recuperado el 22 de abril de 2022 .
- ↑ Farrelly, Steve (16 de abril de 2019). "Exclusiva: Disecando Dead Space: una revisión de la USG Ishimura con el cocreador Michael Condrey" . AusGamers . Archivado del original el 14 de mayo de 2019. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Nutt, Christopher (10 de febrero de 2010). "Una visión distintiva: Nick Earl y los juegos viscerales" . Gamasutra . Archivado del original el 24 de febrero de 2010. Recuperado el 20 de octubre de 2017 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Garratt, Patrick (21 de enero de 2011). "Entrevista: El productor de Dead Space 2, Shereif Fattouh, habla sobre "espacio real, terror real"" . VG247 . Archivado del original el 23 de abril de 2022 . Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Robinson, Andy (30 de septiembre de 2010). "Entrevista - Dead Space 2 Pt. 2" . Computer and Video Games . Archivado del original el 26 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 "Dead Space 2: la secuela de terror de EA se estrenará en enero" . Gameindustry.biz . 14 de junio de 2010. Archivado del original el 28 de abril de 2022. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Reynolds, Matthew (13 de diciembre de 2012). "Entrevista sobre Dead Space 3: Visceral Games explica por qué el modo cooperativo tiene sentido" . Digital Spy . Archivado del original el 20 de septiembre de 2020. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Rosenberg, Adam (4 de abril de 2011). "Electronic Arts cancela 'Dead Space 2' para Wii y 'The Simpsons Game 2'"." . MTV . Archivado del original el 23 de junio de 2016 . Consultado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 Makuch, Eddie (17 de octubre de 2017). "El desarrollador de Dead Space 2 afirma que el juego costó 60 millones de dólares y vendió millones, pero fracasó comercialmente" . Archivado del original el 18 de octubre de 2017. Recuperado el 18 de agosto de 2018 .
- 1 2 3 Myres, Maddy (4 de octubre de 2020). "El director de Dead Space 2 habla sobre el diseño de la escena del pinchazo en el ojo: 'Apenas pude verla'"" . Polígono . Archivado del original el 6 de febrero de 2022 . Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 Cowen, Nick (26 de enero de 2011). "Entrevista con el desarrollador de Dead Space 2: Ian Milham" . The Daily Telegraph . Archivado del original el 26 de septiembre de 2015. Recuperado el 26 de enero de 2011 .
- ↑ Radd, David (2 de febrero de 2010). "Entrevista: Visceral Games sobre Dante's Inferno, Dead Space 2 y EA" . IndustryGamers . Archivado del original el 6 de febrero de 2010. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 Robinson, Andy (22 de diciembre de 2009). "Entrevista sobre Dead Space 2" . Computer and Video Games . Archivado del original el 26 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Mason, Graeme (11 de mayo de 2021). "Dissecting Dead Space 2's Most Memorable Level" . Eurogamer . Archivado del original el 23 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 Graft, Kris (24 de enero de 2011). "La nueva teoría del terror: el director creativo de Dead Space 2 habla" . Gamasutra . Archivado del original el 28 de marzo de 2013. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 González, Annette (13 de septiembre de 2010). "Entrevista: Detalles del modo multijugador de Dead Space 2" . Game Informer . Archivado del original el 29 de agosto de 2019. Recuperado el 4 de julio de 2021 .
- 1 2 3 Fairall, Doug (22 de enero de 2013). "La conversación épica con Gunner Wright de Dead Space" . Pop Gamer . Archivado del original el 25 de enero de 2013. Recuperado el 7 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 Visceral Games (25 de enero de 2011). Dead Space 2 ( Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 ). Electronic Arts . Escena: Créditos.
- ↑ "El auge, la caída y el futuro de Resident Evil: una serie de videos en 2 partes" . GameSpot . 3 de agosto de 2018. Archivado del original el 29 de octubre de 2020. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 Horti, Samuel (7 de noviembre de 2018). "Diez años después, así es como Dead Space pasó del terror al terror de acción en tres juegos" . Rock Paper Shotgun . Archivado del original el 8 de noviembre de 2018. Recuperado el 7 de abril de 2022 .
- 1 2 Haywald, Justin (13 de mayo de 2010). "Las tres caras de Isaac Clarke de Dead Space 2" . 1Up.com . Archivado del original el 3 de junio de 2016. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 Lambrechts, Stephen (8 de mayo de 2011). "Dead Space 2: Consejos del desarrollador" . IGN . Archivado del original el 28 de agosto de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Electronic Arts (6 de julio de 2011). Dead Space 2 - Detrás de escena con Louis Leterrier (vídeo web). YouTube . Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 "Entrevistas - PlayStation 3 - Dead Space 2" . Computer and Video Games . 21 de agosto de 2010. Archivado del original el 26 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Dutton, Fred (9 de enero de 2012). "Niveles de Dead Space 2 visceralmente 'nerfeados' y difíciles" . Eurogamer . Archivado del original el 23 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 Robinson, Andy (28 de septiembre de 2010). "Entrevista - Dead Space 2 Pt. 1" . Computer and Video Games . Archivado del original el 26 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 Bratt, Chris; Eurogamer (23 de febrero de 2017). "Entrevista con Ben Wanat (El Dead Space 3 que los desarrolladores querían hacer)" . SoundCloud . Archivado del original el 6 de abril de 2022. Recuperado el 7 de abril de 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) - ↑ "Introducción a la industria: Chuck Beaver, productor de la historia de Dead Space" . Electronic Arts . 16 de abril de 2012. Archivado del original el 26 de enero de 2021. Consultado el 7 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 Hatfield, David; Miller, Greg; Papoutsis, Steve (27 de enero de 2011). "Game Scoop! Presents: The Dead Space 2 Podcast" . IGN . Recuperado el 29 de abril de 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) - 1 2 3 Reeves, Ben (26 de noviembre de 2014). "El guionista de Dead Space 2 habla sobre la historia original y el detective privado Santa" . Game Informer . Archivado del original el 28 de noviembre de 2014. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 Hawk, Lucky (26 de octubre de 2012). "Entrevista a Antony Johnston" . Blankmaninc.com . Archivado del original el 15 de agosto de 2014. Recuperado el 14 de enero de 2012 .
- 1 2 3 4 Strauss, Ben (17 de febrero de 2011). "Sé tú mismo (o no): Dead Space" . Industry Gamers . Archivado del original el 21 de febrero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Sapieha, Chad (29 de enero de 2013). "Exclusiva: El productor de Dead Space 3 habla sobre el arte descabellado del terror cooperativo" . Financial Post . Consultado el 29 de abril de 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2 Mulrooney, Marty (26 de abril de 2011). "Entrevista - Conversación con Sonita Henry (Ellie Langford, Dead Space 2)" . Alternative Magazine Online . Archivado del original el 29 de abril de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 Dyre, Mitch (20 de enero de 2012). "Cómo crear una religión entera" . IGN . Archivado del original el 21 de enero de 2013. Recuperado el 1 de abril de 2022 .
- ↑ Reeves, Ben (13 de julio de 2012). "Respondiendo preguntas: Entrevista sobre la historia de Dead Space 3" . Game Informer . Archivado del original el 17 de julio de 2012. Recuperado el 7 de abril de 2022 .
- ↑ Frushtick, Russ (2 de febrero de 2011) .El director creativo de 'Dead Space 2' habla sobre el debate entre la uniología y la cienciología . MTV . Archivado del original el 5 de febrero de 2011. Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ↑ Arte 2013 , págs. 4-5.
- ↑ "Dead Space 2: Estrés postraumático" . GamesTM . 10 de enero de 2011. Archivado del original el 28 de abril de 2011. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 Pellett, Michael (2 de abril de 2011). "Dead Space 2: Cómo se hizo" . Computer and Video Games . Archivado del original el 4 de abril de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Art 2013 , pág. 134.
- ↑ Arte 2013 , págs. 67-70.
- ↑ Art 2013 , págs. 145-147.
- 1 2 Guía 2011 , págs. 273-281.
- ↑ Arte 2013 , pág. 20.
- ↑ Ahrens, Nick (16 de diciembre de 2009). "Dead Space 2: La evolución de un necromorfo" . Game Informer . Archivado del original el 18 de diciembre de 2009. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Arte 2013 , pág. 88.
- 1 2 Robinson, Andy (24 de agosto de 2010). "Dead Space 2 - Productor ejecutivo sobre la nueva demo, recepción y sonido" . Computer and Video Games . Archivado del original el 26 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 "Cómo el sonido influye en nuestra forma de tocar" . Edge . 15 de abril de 2011. Archivado del original el 10 de junio de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Bridge, Caleb (17 de julio de 2012). "Creando audio que importa" . Desarrollador de juegos ( Gamasutra ) . Archivado del original el 27 de agosto de 2021. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "BD Exclusive: ¡El sonido y la música de Dead Space 2!" . Bloody Disgusting . 31 de agosto de 2010. Archivado del original el 4 de septiembre de 2015. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 McInnis, Shaun (14 de agosto de 2010). "Visceral Games sobre cómo darle vida a Dead Space" . GameSpot . Archivado del original el 14 de agosto de 2020. Recuperado el 30 de enero de 2021 .
- 1 2 Guía 2011 , págs. 241-243.
- ↑ Greening, Chris (2 de enero de 2011). "Entrevista a Jason Graves: Componiendo la música de Dead Space 2" . Video Game Music Online . Archivado del original el 18 de junio de 2020. Recuperado el 5 de febrero de 2021 .
- ↑ Fleming, Michael (26 de julio de 2009). "DJ Caruso dirigirá 'Dead Space'"" . Variety . Archivado del original el 1 de agosto de 2009 . Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "EA lleva el terror al espacio en Dead Space 2" . Electronic Arts . 7 de diciembre de 2009. Archivado del original el 10 de julio de 2011. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Guía 2011 , págs. 256-260.
- ↑ Tassi, Paul (24 de enero de 2011). "EA usa la desaprobación de mamá para vender Dead Space 2" . Forbes . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Barker, Sammy (16 de enero de 2011). "La campaña de marketing de Dead Space 2 no da en el clavo" . Push Square . Archivado del original el 6 de abril de 2015. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Purchese, Robert (21 de enero de 2011). "Armadura de Dead Space 2 en Dragon Age 2" . Eurogamer . Archivado del original el 12 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Pigna, Kris (24 de septiembre de 2010). "La beta de Dead Space 2 para PS3 comienza discretamente" . Archivado del original el 29 de junio de 2011.
- ↑ Thorsen, Tor (8 de diciembre de 2010). "La demo de Dead Space 2 se lanza el 21 de diciembre" . GameSpot . Archivado del original el 28 de abril de 2022. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Kozanecki, James (24 de enero de 2011). "Lanzamiento de AU del 24 al 28 de enero: Dead Space 2" . GameSpot . Archivado del original el 28 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Sterling, Jim (18 de enero de 2011). "Dead Space 2 se retrasa en Alemania debido a la censura" . Destructoid . Archivado del original el 29 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Brown, Nathan (8 de febrero de 2011). "Visceral responde a la petición de un jugador discapacitado" . Edge . Archivado del original el 10 de junio de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- 1 2 3 "Anunciada la edición de coleccionista de Dead Space 2" . Electronic Arts . 13 de octubre de 2010. Archivado del original el 16 de noviembre de 2018. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Shuman, Sid (17 de septiembre de 2010). "Dead Space Extraction: Primeras impresiones (y extremidades desmontadas) con PlayStation Move" . Blog de PlayStation . Archivado del original el 16 de enero de 2021. Consultado el 26 de junio de 2021 .
- ↑ Orry, Tom (14 de junio de 2010). "Dead Space 2 se lanzará el 28 de enero de 2011" . VideoGamer.com . Archivado del original el 26 de junio de 2021. Consultado el 26 de junio de 2021 .
- ↑ Kozanecki, James (27 de enero de 2011). "Mezcla de emulación australiana, 28 de enero" . GameSpot . Archivado del original el 12 de junio de 2014. Recuperado el 26 de junio de 2021 .
- ↑ Yoon, Andrew (1 de enero de 2011). "El archivo de guardado de Dead Space desbloquea el cortador de plasma original en Dead Space 2" . Joystiq . Archivado del original el 2 de enero de 2011. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ McElroy, Griffin (27 de enero de 2011). "Los paquetes DLC Hazard, Martial Law y Supernova de Dead Space 2 ya están disponibles" . Joystiq . Archivado del original el 30 de enero de 2011. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Dutton, Fred (11 de febrero de 2011). "Nuevos trajes multijugador de Dead Space 2 este fin de semana" . Eurogamer . Archivado del original el 28 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ McInnis, Shaun (25 de febrero de 2011). "Dead Space 2: Severed Preview" . GameSpot . Archivado del original el 23 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Purselow, Matt (27 de enero de 2011). "Dead Space 2: Severed no llegará a PC" . PC Gamer . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Cork, Jeff (23 de febrero de 2011). "El DLC 'Severed' de Dead Space 2 ya tiene fecha de lanzamiento y tráiler" . Game Informer . Archivado del original el 26 de febrero de 2011. Consultado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ "¡La historia de Dead Space 2 continúa el 2 de marzo con Dead Space 2: Severed!" . Electronic Arts . 27 de febrero de 2011. Archivado del original el 30 de junio de 2021 . Consultado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ Phillips, Tom (24 de mayo de 2011). "Se revela el DLC gratuito de Dead Space 2" . Eurogamer . Archivado del original el 28 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "San Diego Comic-Con 2010: Se anuncian la película animada Dead Space Aftermath y la novela gráfica Dead Space Salvage" . Dread Central . Julio de 2010. Archivado del original el 31 de julio de 2010. Consultado el 2 de febrero de 2021 .
- 1 2 Miller, Mat (20 de agosto de 2010). "Entrevista de Dead Space Ignition" . Game Informer . Archivado del original el 28 de agosto de 2019. Recuperado el 7 de febrero de 2021 .
- ↑ Briggs, Rich (11 de octubre de 2020). "Dead Space Ignition en PSN mañana, gratis con la reserva de Dead Space 2" . Blog de PlayStation . Archivado del original el 7 de febrero de 2021. Recuperado el 7 de febrero de 2021 .
- ↑ Makuch, Eddie (7 de octubre de 2010). "Dead Space Ignition llega a XBLA el 13 de octubre" . GameSpot . Archivado del original el 8 de agosto de 2020. Consultado el 7 de febrero de 2021 .
- ↑ Guía 2011 , págs. 221-222.
- ↑ Erickson, Tracy (20 de enero de 2011). "Entrevista: Dead Space para iPhone casi fue un juego de disparos sobre raíles" . Pocket Gamer . Archivado del original el 27 de septiembre de 2019. Recuperado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ "IronMonkey Studios - Dead Space" . Australian Gamer . 28 de enero de 2011. Archivado del original el 31 de enero de 2011. Consultado el 2 de abril de 2022 .
- ↑ "Dead Space y Real Racing 2 llegan a Android" . Electronic Arts . 21 de diciembre de 2011. Archivado del original el 11 de enero de 2012. Consultado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ "Tor Books y EA se unen para crear una precuela literaria de Dead Space" . Tor Books . 13 de abril de 2010. Archivado del original el 2 de marzo de 2021. Consultado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ Whritenour, Jacob (16 de julio de 2013). "Esta semana en videojuegos 14/7-20/7" . Hardcore Gamer . Archivado del original el 4 de julio de 2021. Recuperado el 4 de julio de 2021 .
- ↑ Electronic Arts (26 de mayo de 2011). Dead Space Declassified: Cómo se hizo Dead Space Aftermath (vídeo web) . GameZone, YouTube (vídeo). Archivado del original el 21 de diciembre de 2021. Consultado el 2 de febrero de 2021 .
- ↑ McCutcheon, David (14 de diciembre de 2010). "Dead Space sufre las consecuencias" . IGN . Archivado del original el 2 de febrero de 2021. Recuperado el 2 de febrero de 2021 .
- ↑ "¡Consigue Dead Space: Salvage esta semana!" . IDW Publishing . 22 de noviembre de 2010. Archivado del original el 23 de noviembre de 2010. Consultado el 4 de julio de 2021 .
- 1 2 3 4 Guía 2011 , págs. 244-245.
- 1 2 McIntyre, Gina (7 de febrero de 2013) .«Dead Space: Liberation»: Christopher Shy habla sobre su estética de ciencia ficción sombría . Los Angeles Times . Archivado del original el 9 de febrero de 2013. Consultado el 3 de julio de 2021 .
- 1 2 "Dead Space 2 para PC" . Metacritic . Archivado del original el 22 de marzo de 2022. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 "Dead Space 2 para PlayStation 3" . Metacritic . Archivado del original el 23 de noviembre de 2021. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 "Dead Space 2 para Xbox 360" . Metacritic . Archivado del original el 9 de marzo de 2022. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "Reseña de Dead Space 2" . 1Up.com . 25 de enero de 2011. Archivado del original el 29 de junio de 2011. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 3 4 5 Robinson, Andy (25 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2" . Computer and Video Games . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "Reseña: Dead Space 2" . Edge . 25 de enero de 2011. Archivado del original el 6 de junio de 2011. Recuperado el 25 de enero de 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 Reiner, Andrew (25 de enero de 2011). "Dead Space 2: Un viaje trepidante a la boca de la locura" . Game Informer . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Petit, Carolyn (27 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2 (PC)" . GameSpot . Archivado del original el 4 de noviembre de 2013. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 Petit, Carolyn (25 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2 (PS3)" . GameSpot . Archivado del original el 31 de octubre de 2013. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Jastrzab, Jeremy (26 de enero de 2011). "Reseña de Dead Space 2" . PALGN . Archivado del original el 28 de enero de 2011. Recuperado el 21 de abril de 2022 .
- ↑ Hussain, Tamoor (25 de enero de 2011). "Se filtran las puntuaciones de las reseñas de Dead Space 2" . Computer and Video Games . Archivado del original el 28 de enero de 2011.
- ↑ "Dead Space 2: Severed para PlayStation 3" . Metacritic . Archivado del original el 31 de marzo de 2019. Consultado el 23 de abril de 2022 .
- ↑ "Dead Space 2: Severed para Xbox 360" . Metacritic . Archivado del original el 31 de marzo de 2019. Consultado el 23 de abril de 2022 .
- ↑ Gallegos, Anthony (4 de marzo de 2011). "Reseña de Dead Space 2: Severed" . IGN . Archivado del original el 7 de marzo de 2011. Recuperado el 23 de abril de 2022 .
- ↑ Petit, Carolyn (3 de marzo de 2011). "Reseña de Dead Space 2: Severed" . GameSpot . Archivado del original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 23 de abril de 2022 .
- 1 2 3 Zotomayor, Carlos (9 de septiembre de 2022). "Por qué la escena de la máquina ocular de Dead Space 2 fue tan icónica" . Game Rant . Archivado del original el 9 de septiembre de 2022. Recuperado el 3 de junio de 2024 .
- 1 2 Beach, Jonathan (22 de abril de 2016). "Estos son algunos de los momentos más perturbadores de los videojuegos" . Vice . Archivado del original el 28 de septiembre de 2022. Recuperado el 3 de junio de 2024 .
- 1 2 Lee, Helen A. (15 de octubre de 2020). "La verdad detrás de la infame escena del ojo pinchado en Dead Space 2" . SVG . Archivado del original el 16 de marzo de 2023. Recuperado el 3 de junio de 2024 .
- ↑ Bolt, Neil (17 de noviembre de 2020). "El arte de tu muerte" . Dread Central . Archivado del original el 3 de junio de 2024. Recuperado el 3 de junio de 2024 .
- ↑ Zimbler, Ariella (5 de octubre de 2020). "La escena más brutal de Dead Space 2 fue tan difícil de hacer como de ver" . Screen Rant . Archivado del original el 11 de octubre de 2020. Consultado el 3 de junio de 2024 .
- ↑ Thorsen, Tor (1 de febrero de 2011). "Dead Space 2 vende casi 2 millones de unidades" . GameSpot . Archivado del original el 5 de febrero de 2011. Consultado el 12 de marzo de 2012 .
- ↑ Nuttall, Chris (19 de febrero de 2011). "El efecto de masas de Dead Space 2" . Financial Times . Consultado el 29 de abril de 2022 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ Thorsen, Tor (17 de febrero de 2011). "Las ventas de videojuegos en EE. UU. bajan un 5%, Black Ops vuelve a liderar - NPD" . GameSpot . Archivado del original el 14 de abril de 2014. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Thorsen, Tor (10 de marzo de 2011). "Call of Duty: Black Ops es el juego más vendido en EE. UU. de todos los tiempos; Xbox 360 vende 535.000 unidades en febrero - NPD" . GameSpot . Archivado del original el 16 de septiembre de 2014. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Purchese, Robert (31 de enero de 2011). "Listas de éxitos del Reino Unido: Dead Space 2 en la cima" . Eurogamer . Archivado del original el 29 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ Purchese, Robert (7 de febrero de 2011). "Top 40 del Reino Unido: Dead Space 2, la estrella" . Eurogamer . Archivado del original el 29 de abril de 2022. Recuperado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "Dead Space 2" . Premios a los logros interactivos . Archivado del original el 9 de mayo de 2012. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "Premios 2011" . NAVGTR . 2011. Archivado del original el 11 de diciembre de 2019. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "Ganadores y nominados a los premios de videojuegos de 2012" . Premios de la Academia Británica de Videojuegos . 15 de febrero de 2012. Archivado del original el 1 de diciembre de 2014. Consultado el 29 de abril de 2022 .
- ↑ "12.ª edición de los Game Developers Choice Awards" . Game Developers Choice Awards . 2012. Archivado del original el 28 de enero de 2021. Consultado el 6 de febrero de 2021 .
- ↑ "2011: 10th Annual GANG Awards" . Game Audio Network Guild . 2012. Archivado del original el 13 de agosto de 2020. Recuperado el 6 de febrero de 2021 .
- ↑ Makar, Connor (13 de julio de 2018). "Visceral tenía algunas ideas geniales para Dead Space 4" . Eurogamer . Archivado del original el 13 de julio de 2018. Recuperado el 13 de julio de 2018 .
- ↑ Wood, Chandler (22 de enero de 2013) ."Somos un juego de Dead Space": David Woldman, productor sénior de DS3, habla sobre la historia, las mecánicas del juego y el futuro . PlayStation Lifestyle . Archivado del original el 24 de enero de 2013. Consultado el 10 de mayo de 2022 .
- ↑ Bosier, Jen (4 de febrero de 2013). "De 'Dead Space 3' a 'Tomb Raider': una entrevista con Jason Graves" . Forbes . Archivado del original el 18 de septiembre de 2020. Consultado el 5 de febrero de 2021 .
- ↑ "Se cancela Dead Space 4, la saga está en problemas tras las bajas ventas de Dead Space 3" . VideoGamer.com . 4 de marzo de 2013. Archivado del original el 2 de junio de 2013. Consultado el 26 de marzo de 2013 .
- ↑ McCarthy, Caty (19 de octubre de 2017). "El auge y la caída de los juegos viscerales" . US Gamer . Archivado del original el 21 de octubre de 2017. Recuperado el 20 de octubre de 2017 .
Bibliografía
- Electronic Arts (25 de enero de 2011). Manual de instrucciones de Dead Space 2 (PDF) . Steam . Archivado del original (PDF) el 22 de mayo de 2013.
- Guía oficial de coleccionista de Dead Space 2. Prima Games . 28 de enero de 2011.
- Robinson, Martin (5 de febrero de 2013). El arte de Dead Space . Titan Books .
Enlaces externos
- Dead Space 2 en Electronic Arts (archivado)
- Dead Space 2 en MobyGames
- Dead Space 2 en IMDb
- videojuegos de 2011
- Videojuegos multijugador asimétricos
- Juegos de Wii cancelados
- Juegos de Dead Space
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos multijugador en línea
- Juegos de PlayStation 3
- La religión en la ciencia ficción
- videojuegos de ciencia ficción
- videojuegos de terror de la década de 2010
- videojuegos de terror y ciencia ficción
- Videojuegos secuela
- Videojuegos sobre zombis
- Videojuegos sobre salud mental
- Videojuegos sobre religión
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos ambientados en hospitales psiquiátricos
- Videojuegos con música compuesta por Jason Graves
- Videojuegos ambientados en el siglo XXVI
- Videojuegos ambientados en naves espaciales
- Videojuegos ambientados en Titán (luna)
- Videojuegos que utilizan Havok
- Juegos viscerales
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox 360