El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática sobre la interacción persona-ordenador:
La interacción persona-ordenador (HCI) , que se sitúa en la intersección de la informática y las ciencias del comportamiento, abarca el estudio, la planificación y el diseño de la interacción entre las personas (usuarios) y los ordenadores. Prestar atención a la interacción persona-máquina es fundamental, ya que las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden provocar numerosos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue, al menos en parte, responsable del desastre.
Definiciones
La interacción persona-ordenador se puede describir como todo lo siguiente:
- Un campo de la ciencia: una empresa sistemática que construye y organiza el conocimiento en forma de explicaciones y predicciones comprobables sobre el universo. [ 1 ]
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un campo de la informática : el enfoque científico y práctico de la computación y sus aplicaciones.
- Aplicación de la ingeniería: ciencia, habilidad y profesión de adquirir y aplicar conocimientos científicos, económicos, sociales y prácticos para diseñar y construir estructuras, máquinas, dispositivos, sistemas, materiales y procesos.
- Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
- La programación es un subcampo de la programación informática que consiste en diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de los programas. Este código fuente se escribe en uno o más lenguajes de programación (como Java, C++, C#, Python, PHP, etc.). El objetivo de la programación es crear un conjunto de instrucciones que las computadoras utilizan para realizar operaciones específicas o para mostrar los comportamientos deseados.
- Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
- Una ciencia social : disciplina académica que se ocupa de la sociedad y el comportamiento humano.
- Una ciencia del comportamiento es una disciplina que explora las actividades e interacciones entre los organismos. Implica el análisis e investigación sistemáticos del comportamiento humano y animal mediante la observación controlada y naturalista, y la experimentación científica rigurosa. Algunos ejemplos de ciencias del comportamiento son la psicología, la psicobiología y la ciencia cognitiva.
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un tipo de sistema : conjunto de componentes que interactúan o son interdependientes y que forman un todo integrado o un conjunto de elementos (a menudo llamados "componentes") y relaciones que son diferentes de las relaciones del conjunto o sus elementos con otros elementos o conjuntos.
- Un sistema que incluye software: el software es un conjunto de programas informáticos y datos relacionados que proporcionan las instrucciones para indicarle a una computadora qué hacer y cómo hacerlo. El software se refiere a uno o más programas informáticos y datos almacenados en la memoria de la computadora. En otras palabras, el software es un conjunto de programas, procedimientos, algoritmos y su documentación relacionados con el funcionamiento de un sistema de procesamiento de datos.
- Un tipo de tecnología: la creación, modificación, uso y conocimiento de herramientas, máquinas, técnicas, oficios, sistemas y métodos de organización para resolver un problema, mejorar una solución preexistente, alcanzar un objetivo, gestionar una relación de entrada/salida o realizar una función específica. También puede referirse al conjunto de dichas herramientas, maquinaria, modificaciones, disposiciones y procedimientos. Las tecnologías influyen significativamente en la capacidad de los seres humanos y de otras especies animales para controlar y adaptarse a sus entornos naturales.
- Una forma de tecnología informática: los ordenadores y sus aplicaciones.
Estilos de interacción persona-ordenador
- Interfaz de línea de comandos
- Interfaz gráfica de usuario (GUI)
- WIMP (computación)
- Apuntar y hacer clic
- Arrastrar y soltar
- gestores de ventanas
- WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes)
- Interfaz de usuario con zoom (ZUI)
- Cepillado y unión
- Interfaz basada en cruces
- Interfaz de usuario conversacional
- Computación por voz
Campos relacionados
La interacción persona-ordenador se nutre de los siguientes campos:
- psicología
- memoria humana
- percepción humana
- sociología y psicología social
- ciencia cognitiva
- Factores humanos / Ergonomía cognitiva / Ergonomía física
- Ciencias de la Computación
- visualización
- visualización de información
- visualización científica
- visualización del conocimiento
- diseño
- Arte interactivo e interacción persona-ordenador
- Biblioteconomía y ciencias de la información , ciencias de la información
- seguridad de la información
- patología del habla y del lenguaje
- gestión de información personal
- fenomenología
Historia de la interacción humano-computadora
Historia de la interacción humano-computadora
- El cuaderno de bocetos de Ivan Sutherland
- Historia de la instrucción adaptativa automatizada en aplicaciones informáticas
- Historia de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
paradigmas de interacción
- Tiempo compartido (1959)
- Hipertexto (Ted Nelson, 1963), hipermedia e hipervínculos
- Manipulación directa (por ejemplo, bolígrafo de luz en 1963, ratones en 1968)
- Metáfora de escritorio (197x XEROX PARC)
- Paradigma de Windows
- Ordenador personal
- CSCW : Trabajo colaborativo (o cooperativo) asistido por ordenador, software colaborativo
- Computación ubicua ("ubicomp"), término acuñado en 1988.
- La World Wide Web (Tim Berners-Lee, 1989)
- Interacción móvil
- paradigma de "interacción basada en sensores/consciente del contexto"
Sistemas y prototipos destacados
- Oficina del futuro (década de 1940)
- Bloc de dibujo (1963)
- NLS y La Madre de Todas las Demos (1968)
- Dynabook (alrededor de 1970)
- Xerox Alto (1973)
- Xerox Star (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Navegador del conocimiento (1987)
- Proyecto Looking Glass (alrededor de 2003 o 2004)
- El entorno humano (versión alfa, 2004)
Conceptos generales de interacción persona-ordenador
- accesibilidad y accesibilidad informática
- autonomía adaptativa
- posibilidad
- ceguera ante las pancartas
- satisfacción del usuario de computadora
- diseño contextual e investigación contextual
- Interacción persona-ordenador feminista
- género HCI
- abismo de evaluación
- abismo de ejecución
- habituación
- ciclo de acción humana
- dispositivo de interfaz humana
- interfaz hombre-máquina
- técnica de interacción
- aspecto y sensación
- modo (interfaz de usuario)
- interacción fisiológica
- principio de mínima sorpresa
- divulgación progresiva
- diseño de interacción sonora
- tanatosensibilidad
- transparencia
- usabilidad y pruebas de usabilidad
- usuario , luser
- experiencia de usuario y diseño de experiencia de usuario
- facilidad de uso
- Interfaz de usuario y diseño de interfaz de usuario
- ingeniería de interfaz de usuario e ingeniería de usabilidad
- dispositivos portátiles
- Recuperación de información humano-computadora
- Recuperación de información
- Internet y la World Wide Web
- multimedia
- Agentes de software
- Usabilidad universal
- diseño de experiencia de usuario
- Lenguajes de programación visual .
- Conocimiento
Hardware
Dispositivos de entrada/salida y periféricos de hardware :
- Lista de dispositivos de entrada
- equipo de registro de unidades
- escáner de código de barras
- teclado
- teclado de ordenador
- atajo de teclado
- Formas de hacer que escribir sea más eficiente: historial de comandos , autocompletar , reemplazo automático e Intellisense.
- micrófono
- dispositivo señalador
- Lista de dispositivos de salida
- dispositivos visuales
- dispositivos auditivos
- dispositivos táctiles
Métodos de diseño de interfaces
- diseño centrado en la actividad
- Análisis de posibilidades de acción
- lluvia de ideas
- Diseño contextual
- grupo focal
- diseño iterativo
- diseño participativo
- Método de taller de interfaz de usuario pictórica
- prototipado rápido
- Diseño basado en escenarios (SBD)
- análisis de tareas / modelado de tareas
- diseño centrado en el usuario
- diseño centrado en el uso
- Escenario de usuario
- diseño sensible al valor
- Experimento del Mago de Oz
Usabilidad
Modelos y leyes
- Ley de Hick
- Ley de Fitts
- Ley de dirección
- GOMS : objetivos, operadores, métodos y reglas de selección
- Modelo a nivel de pulsación de teclas (KLM)
influencias culturales
Cine
Películas con interfaces de usuario interesantes:
- 2001: Una odisea del espacio (1968)
- Star Wars: Episodio IV: Una nueva esperanza (1977)
- Alien (1979)
- Blade Runner (1982)
- Tron (1982)
- El último guerrero estelar (1984)
- Ghost in the Shell (1991/1995)
- El cortador de césped (1992)
- Johnny Mnemonic (1995)
- Matrix (1999)
- Final Fantasy: Los espíritus interiores (2001)
- Informe de las minorías (2002)
- Simone (2002)
- Yo, Robot (2004)
- Iron Man (2008)
- Avatar (2009)
- Ella (2013)
organizaciones de interacción persona-computadora
Laboratorios y empresas industriales
Laboratorios industriales y empresas reconocidas por su innovación e investigación en interacción persona-ordenador (HCI):
- Frente de onda alias
- Computadora Apple
- Laboratorios AT&T
- Laboratorios Bell
- Laboratorios HP
- Investigación de Microsoft
- SRI International (anteriormente Instituto de Investigación de Stanford )
- Xerox PARC
Personas influyentes en la interacción persona-ordenador
Referencias
- ↑ "...la ciencia moderna es tanto un descubrimiento como una invención. Fue un descubrimiento que la naturaleza generalmente actúa con la suficiente regularidad como para ser descrita mediante leyes e incluso mediante las matemáticas; y requirió invención para idear las técnicas, abstracciones, aparatos y organización para exhibir las regularidades y asegurar sus descripciones con carácter de ley." —p. vii, J. L. Heilbron , (2003, editor jefe) The Oxford Companion to the History of Modern Science Nueva York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
- "ciencia" . Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc. Consultado el 16 de octubre de 2011.
3 a: conocimiento o sistema de conocimiento que abarca verdades generales o el funcionamiento de leyes generales, especialmente tal como se obtiene y se comprueba mediante el método científico. b: dicho conocimiento o sistema de conocimiento relacionado con el mundo físico y sus fenómenos.
- "ciencia" . Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc. Consultado el 16 de octubre de 2011.
- ↑ SWEBOK Pierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guía del Cuerpo de Conocimientos de Ingeniería de Software – Versión 2004. Editores ejecutivos, Alain Abran, James W. Moore; editores, Pierre Bourque, Robert Dupuis. IEEE Computer Society . pág. 1. ISBN 0-7695-2330-7Archivado del original el 23 de marzo de 2009. Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
- ↑ ACM (2006). "Grados y carreras en informática" . ACM. Archivado del original el 17 de junio de 2011. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 .
- ↑ Laplante, Phillip (2007). Lo que todo ingeniero debería saber sobre ingeniería de software . Boca Raton: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5Consultado el 21 de enero de 2011 .
Enlaces externos
- Diseños deficientes en cuanto a factores humanos
- La bibliografía de la Wiki de Interacción Humano-Computadora (HCI) se archivó el 11 de octubre de 2014 en la Wayback Machine y cuenta con más de 100 000 publicaciones.
- La bibliografía de HCI: Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
- Biblioteca digital de educación informática centrada en el ser humano
- Webliografía de HCI
- Interacción persona-ordenador
- Esquemas de informática e ingeniería
- Esquemas
- Usabilidad
- Listas relacionadas con la informática