Articulo de referencia

Esquema de la interacción persona-ordenador

El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática sobre la interacción persona-ordenador: La interacción persona-ordenador (HCI) , que se sitú...

El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática sobre la interacción persona-ordenador:

La interacción persona-ordenador (HCI) , que se sitúa en la intersección de la informática y las ciencias del comportamiento, abarca el estudio, la planificación y el diseño de la interacción entre las personas (usuarios) y los ordenadores. Prestar atención a la interacción persona-máquina es fundamental, ya que las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden provocar numerosos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es el accidente de Three Mile Island, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue, al menos en parte, responsable del desastre.

Definiciones

La interacción persona-ordenador se puede describir como todo lo siguiente:

  • Un campo de la ciencia: una empresa sistemática que construye y organiza el conocimiento en forma de explicaciones y predicciones comprobables sobre el universo. [ 1 ]
    • Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
      • Un campo de la informática : el enfoque científico y práctico de la computación y sus aplicaciones.
    • Aplicación de la ingeniería: ciencia, habilidad y profesión de adquirir y aplicar conocimientos científicos, económicos, sociales y prácticos para diseñar y construir estructuras, máquinas, dispositivos, sistemas, materiales y procesos.
      • Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
        • La programación es un subcampo de la programación informática que consiste en diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de los programas. Este código fuente se escribe en uno o más lenguajes de programación (como Java, C++, C#, Python, PHP, etc.). El objetivo de la programación es crear un conjunto de instrucciones que las computadoras utilizan para realizar operaciones específicas o para mostrar los comportamientos deseados.
    • Una ciencia social : disciplina académica que se ocupa de la sociedad y el comportamiento humano.
      • Una ciencia del comportamiento es una disciplina que explora las actividades e interacciones entre los organismos. Implica el análisis e investigación sistemáticos del comportamiento humano y animal mediante la observación controlada y naturalista, y la experimentación científica rigurosa. Algunos ejemplos de ciencias del comportamiento son la psicología, la psicobiología y la ciencia cognitiva.
  • Un tipo de sistema : conjunto de componentes que interactúan o son interdependientes y que forman un todo integrado o un conjunto de elementos (a menudo llamados "componentes") y relaciones que son diferentes de las relaciones del conjunto o sus elementos con otros elementos o conjuntos.
    • Un sistema que incluye software: el software es un conjunto de programas informáticos y datos relacionados que proporcionan las instrucciones para indicarle a una computadora qué hacer y cómo hacerlo. El software se refiere a uno o más programas informáticos y datos almacenados en la memoria de la computadora. En otras palabras, el software es un conjunto de programas, procedimientos, algoritmos y su documentación relacionados con el funcionamiento de un sistema de procesamiento de datos.
  • Un tipo de tecnología: la creación, modificación, uso y conocimiento de herramientas, máquinas, técnicas, oficios, sistemas y métodos de organización para resolver un problema, mejorar una solución preexistente, alcanzar un objetivo, gestionar una relación de entrada/salida o realizar una función específica. También puede referirse al conjunto de dichas herramientas, maquinaria, modificaciones, disposiciones y procedimientos. Las tecnologías influyen significativamente en la capacidad de los seres humanos y de otras especies animales para controlar y adaptarse a sus entornos naturales.
    • Una forma de tecnología informática: los ordenadores y sus aplicaciones.

Estilos de interacción persona-ordenador

La interacción persona-ordenador se nutre de los siguientes campos:

Historia de la interacción humano-computadora

Historia de la interacción humano-computadora

paradigmas de interacción

Sistemas y prototipos destacados

Conceptos generales de interacción persona-ordenador

Hardware

Dispositivos de entrada/salida y periféricos de hardware :

Métodos de diseño de interfaces

Usabilidad

Modelos y leyes

influencias culturales

Cine

Películas con interfaces de usuario interesantes:

organizaciones de interacción persona-computadora

Laboratorios y empresas industriales

Laboratorios industriales y empresas reconocidas por su innovación e investigación en interacción persona-ordenador (HCI):

Personas influyentes en la interacción persona-ordenador

Referencias

  1. "...la ciencia moderna es tanto un descubrimiento como una invención. Fue un descubrimiento que la naturaleza generalmente actúa con la suficiente regularidad como para ser descrita mediante leyes e incluso mediante las matemáticas; y requirió invención para idear las técnicas, abstracciones, aparatos y organización para exhibir las regularidades y asegurar sus descripciones con carácter de ley." —p. vii, J. L. Heilbron , (2003, editor jefe) The Oxford Companion to the History of Modern Science Nueva York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
    • "ciencia" . Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc. Consultado el 16 de octubre de 2011. 3 a: conocimiento o sistema de conocimiento que abarca verdades generales o el funcionamiento de leyes generales, especialmente tal como se obtiene y se comprueba mediante el método científico. b: dicho conocimiento o sistema de conocimiento relacionado con el mundo físico y sus fenómenos.
  2. SWEBOK Pierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guía del Cuerpo de Conocimientos de Ingeniería de Software – Versión 2004. Editores ejecutivos, Alain Abran, James W. Moore; editores, Pierre Bourque, Robert Dupuis. IEEE Computer Society . pág. 1. ISBN  0-7695-2330-7Archivado del original el 23 de marzo de 2009. Consultado el 19 de diciembre de 2012 .
  3. ACM (2006). "Grados y carreras en informática" . ACM. Archivado del original el 17 de junio de 2011. Recuperado el 23 de noviembre de 2010 .
  4. Laplante, Phillip (2007). Lo que todo ingeniero debería saber sobre ingeniería de software . Boca Raton: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5Consultado el 21 de enero de 2011 .
  • Diseños deficientes en cuanto a factores humanos
  • La bibliografía de la Wiki de Interacción Humano-Computadora (HCI) se archivó el 11 de octubre de 2014 en la Wayback Machine y cuenta con más de 100 000 publicaciones.
  • La bibliografía de HCI: Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
  • Biblioteca digital de educación informática centrada en el ser humano
  • Webliografía de HCI