El diseño de interacción , a menudo abreviado como IxD , es "la práctica de diseñar productos, entornos, sistemas y servicios digitales interactivos". [ 1 ] : xxvii, 30 Si bien el diseño de interacción tiene interés en la forma (similar a otros campos del diseño), su principal área de enfoque radica en el comportamiento. [ 1 ] : xxvii, 30 En lugar de analizar cómo son las cosas, el diseño de interacción sintetiza e imagina las cosas como podrían ser. Este elemento del diseño de interacción es lo que caracteriza al IxD como un campo del diseño, en contraposición a un campo de la ciencia o la ingeniería. [ 1 ]
El diseño de interacción se nutre de una amplia gama de campos, como la psicología, la interacción persona-ordenador , la arquitectura de la información y la investigación de usuarios, para crear diseños adaptados a las necesidades y preferencias de los usuarios. Esto implica comprender el contexto en el que se utilizará el producto, identificar los objetivos y comportamientos del usuario y desarrollar soluciones de diseño que respondan a sus necesidades y expectativas.
Mientras que disciplinas como la ingeniería de software se centran en gran medida en el diseño para las partes interesadas técnicas, el diseño de interacción se centra en satisfacer las necesidades y optimizar la experiencia de los usuarios, dentro de las limitaciones técnicas o comerciales pertinentes. [ 1 ] : xviii
Los diseñadores de interacción suelen ser empleados como diseñadores de experiencia de usuario ( UX ) o de interfaz de usuario ( UI ). [ 2 ] El diseño de interacción se ocupa de los diálogos que se extienden tanto al plano material como al virtual e involucran tecnologías de control y representación. [ 3 ] Los diseñadores de interacción son expertos en trabajar con la complejidad del diseño [ 4 ] ya que suelen trabajar en problemas con muchos usuarios posibles, en muchos contextos posibles, para crear software con muchos estados posibles. Las herramientas de diseño de interacción ampliamente utilizadas (como Figma o Adobe XD ) pueden entenderse como herramientas que proporcionan a los diseñadores de interacción una forma de gestionar la complejidad. [ 3 ]
Historia
El término diseño de interacción fue acuñado por Bill Moggridge y Bill Verplank a mediados de la década de 1980, [ 5 ] [ 6 ] pero pasaron 10 años antes de que el concepto comenzara a afianzarse. [ 1 ] : 31 Para Verplank, era una adaptación del término de la ciencia informática diseño de interfaz de usuario para la profesión del diseño industrial . [ 7 ] Para Moggridge, era una mejora con respecto a soft-face , que él había acuñado en 1984 para referirse a la aplicación del diseño industrial a productos que contienen software. [ 8 ]
Los primeros programas de diseño para tecnologías interactivas fueron el Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper en el MIT en 1975, y el Interactive Telecommunications Program fundado en la NYU en 1979 por Martin Elton y posteriormente dirigido por Red Burns. [ 9 ]
El primer programa académico oficialmente denominado "Diseño de Interacción" se estableció en la Universidad Carnegie Mellon en 1994, como una Maestría en Diseño de Interacción. [ 10 ] Al principio, el programa se centró principalmente en las interfaces de pantalla, antes de pasar a hacer mayor hincapié en los aspectos generales de la interacción: personas, organizaciones, cultura, servicio y sistema.
En 1990, Gillian Crampton Smith fundó el máster en Diseño relacionado con la informática en el Royal College of Art (RCA) de Londres, que en 2005 pasó a llamarse Design Interactions, [ 11 ] dirigido por Anthony Dunne. [ 12 ] En 2001, Crampton Smith ayudó a fundar el Interaction Design Institute Ivrea (IDII), un instituto especializado en la ciudad natal de Olivetti , en el norte de Italia, dedicado exclusivamente al diseño de interacción. En 2007, tras el cierre del IDII por falta de financiación, algunos de los miembros originales del IDII fundaron el Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID), en Dinamarca. Después de Ivrea, Crampton Smith y Philip Tabor añadieron la especialización en Diseño de Interacción (IxD) al programa de Comunicación Visual y Multimedia de la Università Iuav di Venezia , Italia.
En 1998, la Fundación Sueca para la Investigación Estratégica fundó el Instituto Interactivo , un instituto de investigación sueco en el campo del diseño de interacción.
Metodologías
Diseño orientado a objetivos
El diseño orientado a objetivos (o diseño dirigido por objetivos) "se ocupa de satisfacer las necesidades y deseos de los usuarios de un producto o servicio". [ 1 ] : xxviii, 31
Alan Cooper argumenta en The Inmates Are Running the Asylum que necesitamos un nuevo enfoque para resolver problemas interactivos basados en software. [ 13 ] : 1 Los problemas con el diseño de interfaces de computadora son fundamentalmente diferentes de aquellos que no incluyen software (por ejemplo, martillos). Cooper introduce el concepto de fricción cognitiva, que se produce cuando la interfaz de un diseño es compleja y difícil de usar, y se comporta de manera inconsistente e inesperada, presentando diferentes modos. [ 13 ] : 22
Como alternativa, las interfaces pueden diseñarse para satisfacer las necesidades del proveedor del servicio o producto. Sin embargo, este enfoque puede no satisfacer adecuadamente las necesidades del usuario.
Usabilidad
La usabilidad responde a la pregunta "¿alguien puede usar esta interfaz?". Jakob Nielsen describe la usabilidad como el atributo de calidad [ 14 ] que describe cuán usable es la interfaz. Shneiderman propone principios para diseñar interfaces más usables llamados "Ocho Reglas de Oro del Diseño de Interfaces" [ 15 ] , que son heurísticas bien conocidas para crear sistemas usables.
Personas
Las personas son arquetipos que describen los diversos objetivos y patrones de comportamiento observados entre los usuarios. [ 16 ]
Una persona encapsula datos de comportamiento críticos de una manera que tanto los diseñadores como las partes interesadas pueden comprender, recordar y con la que pueden identificarse. [ 17 ] Las personas utilizan la narración de historias para involucrar los aspectos sociales y emocionales de los usuarios, lo que ayuda a los diseñadores a visualizar el mejor comportamiento del producto o a ver por qué el diseño recomendado tiene éxito. [ 16 ]
Dimensiones cognitivas
El marco de dimensiones cognitivas [ 18 ] proporciona un vocabulario para evaluar y modificar soluciones de diseño. Las dimensiones cognitivas ofrecen un enfoque sencillo para el análisis de la calidad del diseño, en lugar de una descripción detallada y exhaustiva. Proporcionan un vocabulario común para hablar sobre notación, interfaz de usuario o diseño de lenguajes de programación.
Las dimensiones proporcionan descripciones generales de la interfaz y de cómo el usuario interactúa con ella: algunos ejemplos son la consistencia , la propensión a errores , las operaciones mentales complejas , la viscosidad y el compromiso prematuro . Estos conceptos facilitan la creación de nuevos diseños a partir de los existentes mediante maniobras de diseño que modifican el diseño dentro de una dimensión específica.
Diseño de interacción afectiva
Los diseñadores deben tener en cuenta los elementos que influyen en las respuestas emocionales del usuario. Por ejemplo, los productos deben transmitir emociones positivas y evitar las negativas. [ 19 ] Otros aspectos importantes incluyen las influencias motivacionales, de aprendizaje, creativas, sociales y persuasivas. Un método que puede ayudar a transmitir estos aspectos es, por ejemplo, el uso de iconos dinámicos, animaciones y sonido para facilitar la comunicación, creando una sensación de interactividad. Aspectos de la interfaz como las fuentes, las paletas de colores y los diseños gráficos pueden influir en la aceptación. Los estudios han demostrado que los aspectos afectivos pueden afectar la percepción de la usabilidad. [ 19 ]
Existen teorías sobre la emoción y el placer para explicar las respuestas a las interfaces. Estas incluyen el modelo de diseño emocional de Don Norman , el modelo de placer de Patrick Jordan [ 20 ] y el marco de la Tecnología como Experiencia de McCarthy y Wright. [ 21 ]
Cinco dimensiones
El concepto de dimensiones del diseño de interacción se introdujo en el libro de Moggridge, Designing Interactions. Crampton Smith escribió que el diseño de interacción se basa en cuatro lenguajes de diseño existentes: 1D, 2D, 3D y 4D. [ 8 ] Posteriormente, Kevin Silver propuso una quinta dimensión: el comportamiento. [ 22 ]
Palabras
Esta dimensión define las interacciones: las palabras son el elemento con el que interactúan los usuarios.
Representaciones visuales
Las representaciones visuales son los elementos de una interfaz que el usuario percibe; estos pueden incluir, entre otros, "tipografía, diagramas, iconos y otros gráficos".
objetos físicos o espacio
Esta dimensión define los objetos o el espacio "con los que o dentro del cual interactúan los usuarios".
Tiempo
El tiempo durante el cual el usuario interactúa con la interfaz. Un ejemplo de esto incluye "contenido que cambia con el tiempo, como sonido, video o animación".
Comportamiento
El comportamiento define cómo responden los usuarios a la interfaz. Los usuarios pueden tener diferentes reacciones ante esta interfaz.
Asociación de Diseño de Interacción
La Asociación de Diseño de Interacción [ 23 ] se creó en 2003 para servir a la comunidad. La organización tiene más de 80 000 miembros y más de 173 grupos locales. [ 23 ] IxDA organiza Interaction [ 24 ] , la conferencia anual de diseño de interacción, y los Premios Interaction. [ 25 ] Los Premios Interaction finalizaron en agosto de 2024. [ 26 ]
Disciplinas relacionadas
- Diseño industrial [ 27 ]
- Los principios fundamentales del diseño industrial coinciden con los del diseño de interacción. Los diseñadores industriales utilizan sus conocimientos sobre la forma física , el color, la estética , la percepción y el deseo humanos , y la usabilidad para crear una adaptación entre un objeto y la persona que lo utiliza.
- Factores humanos y ergonomía
- Ciertos principios básicos de la ergonomía constituyen la base del diseño de interacción. Estos incluyen la antropometría , la biomecánica , la kinesiología , la fisiología y la psicología, en relación con el comportamiento humano en el entorno construido.
- Psicología cognitiva [ 27 ]
- Ciertos principios básicos de la psicología cognitiva sirven de base para el diseño de interacción. Estos incluyen modelos mentales , mapeo, metáforas de interfaz y affordances ( posibilidades de uso) . Muchos de ellos se exponen en el influyente libro de Donald Norman, El diseño de las cosas cotidianas .
- Interacción humano-computadora [ 27 ]
- La investigación académica en interacción persona-ordenador (HCI) incluye métodos para describir y probar la usabilidad de la interacción con una interfaz, como las dimensiones cognitivas y el recorrido cognitivo .
- Investigación de diseño
- Los diseñadores de interacción suelen basarse en ciclos iterativos de investigación de usuarios. Esta investigación se utiliza para identificar las necesidades, motivaciones y comportamientos de los usuarios finales. Diseñan priorizando los objetivos y la experiencia del usuario, y evalúan los diseños en términos de usabilidad e impacto emocional.
- Arquitectura [ 27 ]
- A medida que los diseñadores de interacción se ocupan cada vez más de la computación ubicua , la informática urbana y la computación urbana , la capacidad de los arquitectos para crear, ubicar y generar contexto se convierte en un punto de contacto entre las disciplinas.
- Diseño de interfaz de usuario
- Al igual que el diseño de interfaz de usuario y el diseño de experiencia , el diseño de interacción suele asociarse con el diseño de interfaces de sistemas en diversos medios, pero se centra en los aspectos de la interfaz que definen y presentan su comportamiento a lo largo del tiempo, con el objetivo de desarrollar el sistema para que responda a la experiencia del usuario y no al revés.
Véase también
- Diseño centrado en la actividad
- Interfaz de usuario atenta
- Diseño de interfaz de hardware
- Directrices de interfaz humana (diseños de aplicaciones informáticas fáciles de usar)
- Arquitectura de la información
- Diseño instruccional
- Fundación de Diseño de Interacción
- Ley de Fitts
- diseño de experiencia de usuario
- Diseño de interfaz
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 Cooper, Alan ; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design . Indianápolis, Indiana : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3Consultado el 18 de julio de 2011 .
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- 1 2 Kelly, Nick; Hobson, Sam; Greentree, Jess (2024). "Tres fundamentos teóricos para la teoría, la práctica y la exploración del diseño de interacción". Journal of Design, Business & Society . 10 (1): 43– 60.
- ↑ Stolterman, Erik (2008). "La naturaleza de la práctica del diseño y sus implicaciones para la investigación del diseño de interacción" . Revista Internacional de Diseño . 2 (1).
- ↑ "Integrar el modelado de negocios y el diseño de interacción" . IBM . 8 de junio de 2007. Archivado del original el 12 de febrero de 2008.
- ↑ Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones . Cambridge, Mass.: MIT Press. p. 14. ISBN 978-0-262-28006-8OCLC 86070696. Di mi primera presentación en una conferencia sobre el tema en 1984, y en ese momento lo describí como "Soft -
face", pensando en una combinación entre software y diseño de interfaz de usuario [...] seguimos pensando en posibles nombres hasta que finalmente me decidí por "diseño de interacción" con la ayuda de Bill Verplank.
- ↑ "Bill Verplank - Profesional" . Archivado del original el 23 de enero de 2008.
- 1 2 Moggridge, Bill (2007). Diseño de interacciones . MIT Press . ISBN 978-0-262-13474-3.
- ↑ Martin, Douglas (26 de agosto de 2013). «Red Burns, "madrina de Silicon Alley", muere a los 88 años» . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Archivado del original el 24 de mayo de 2016. Consultado el 1 de agosto de 2016 .
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- ↑ Sitio web de RCA Design Interactions archivado el 10 de julio de 2010 en Wayback Machine
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Lecturas adicionales
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- Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton. Experiencia en creación de prototipos . DIS 2000. ISBN 1-58113-219-0.
- Buxton, Bill (2005). Bocetando la experiencia del usuario . New Riders Press . ISBN 0-321-34475-8.
- Cooper, Alan (1999). Los internos dirigen el manicomio . Sams. ISBN 0672316498.
- Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). About Face (4.ª ed.). Wiley. ISBN 9781118766576.
- Dawes, Brendan (2007). Entrada analógica, salida digital . Berkeley, California: New Riders Press .
- Goodwin, Kim (2009). Diseño para la era digital: Cómo crear productos y servicios centrados en el ser humano . Wiley. ISBN 978-0-470-22910-1.
- Houde, Stephanie; Hill, Charles (1997). "¿Qué prototipan los prototipos?". En Helander, M; Landauer, T; Prabhu, P (eds.). Manual de interacción humano-computadora (2.ª ed.). Elsevier Science .
- Jones, Matt y Gary Marsden: Diseño de interacción móvil , John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8.
- Kolko, Jon (2009). Reflexiones sobre el diseño de interacción . Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-378624-1.
- Laurel, Brenda; Lunenfeld, Peter (2003). Investigación del diseño: métodos y perspectivas . MIT Press . ISBN 0-262-12263-4.
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- Interacción persona-ordenador
- Diseño
- Comunicación técnica
- Usabilidad
- Interacción multimodal