Articulo de referencia

El diseño de las cosas cotidianas

El diseño de las cosas cotidianas es un libro superventas [ 1 ] del científico cognitivo e ingeniero de usabilidad Donald Norman . Publicado originalmente en 1988 con el título ...

El diseño de las cosas cotidianas es un libro superventas [ 1 ] del científico cognitivo e ingeniero de usabilidad Donald Norman . Publicado originalmente en 1988 con el título La psicología de las cosas cotidianas , a menudo se le conoce por las siglas POET y DOET . En 2002 se añadió un nuevo prefacio y en 2013 se publicó una edición revisada y ampliada. [ 2 ]

La premisa del libro es que el diseño sirve como medio de comunicación entre el objeto y el usuario, y analiza cómo optimizar ese canal de comunicación para que la experiencia de uso del objeto sea placentera. Argumenta que, si bien las personas suelen culparse a sí mismas cuando los objetos parecen fallar, la culpa no es del usuario, sino de la falta de una guía intuitiva que debería estar presente en el diseño.

Norman utiliza estudios de caso para describir la psicología que subyace a lo que considera un buen o mal diseño, y propone principios de diseño. El libro abarca diversas disciplinas, como la psicología del comportamiento , la ergonomía y la práctica del diseño.

Contenido

En el libro, Norman introdujo el término affordance tal como se aplicaba al diseño, [ 3 ] : 282 tomando prestado el concepto de James J. Gibson de la psicología ecológica . [ 1 ]En la edición revisada de su libro en 2013, también introdujo el concepto de significantes para aclarar su definición de affordances. [ 4 ] Ejemplos de affordances son las puertas que se pueden empujar o tirar. Estas son las posibles interacciones entre un objeto y su usuario. Ejemplos de significantes correspondientes son las placas planas en las puertas destinadas a ser empujadas, los pequeños botones del tamaño de un dedo y las barras largas y redondeadas que usamos intuitivamente como manijas. Tal como Norman usó el término, una puerta permite empujar o tirar, y la placa o el botón indican que está destinada a ser empujada, mientras que la barra o la manija indican tirar. [ 3 ] : 282–3 [ 5 ] : 9 Norman analizó extensamente las manijas de las puertas . [ 6 ] [ 5 ] : 10, 87–92

También popularizó el término diseño centrado en el usuario , al que ya se había referido en Diseño de sistemas centrado en el usuario en 1986. [ 7 ] Utilizó el término para describir el diseño basado en las necesidades del usuario, dejando de lado lo que consideraba cuestiones secundarias como la estética . El diseño centrado en el usuario implica simplificar la estructura de las tareas, hacer visibles las cosas, lograr una correcta asignación, explotar el poder de las restricciones, diseñar para el error, explicar las posibilidades de interacción y siete etapas de acción . Se esforzó mucho por definir y explicar estos términos en detalle, dando ejemplos que seguían y contradecían los consejos dados y señalando las consecuencias.

Otros temas que se tratan en el libro incluyen:

  • La psicopatología de las cosas cotidianas
  • La psicología de las acciones cotidianas
  • Conocimiento en la mente y en el mundo
  • Saber qué hacer
  • Errar es humano
  • Diseño centrado en el ser humano
  • El desafío del diseño

Siete etapas de acción

En el capítulo dos del libro se describen siete etapas de acción . Estas incluyen cuatro etapas de ejecución y tres etapas de evaluación:

  1. Formando el objetivo
  2. Formar la intención
  3. Especificar una acción
  4. Ejecutar la acción
  5. Percibir el estado del mundo
  6. Interpretando el estado del mundo
  7. Evaluar el resultado

Construyendo las etapas

La historia detrás del ciclo de acción comienza con una conferencia en Italia a la que asistió Donald Norman. Este extracto ha sido tomado del libro El diseño de las cosas cotidianas :

Estoy en Italia en una conferencia. Observo al siguiente ponente intentar colocar una película en un proyector que nunca antes había usado. Coloca el carrete en su sitio, luego lo quita y lo invierte. Otra persona se acerca para ayudar. Juntos, pasan la película por el proyector y sujetan el extremo libre, discutiendo cómo colocarla en el carrete de recogida. Dos personas más se acercan para ayudar, y luego otra. Las voces se vuelven más fuertes, en tres idiomas: italiano, alemán e inglés. Una persona examina los controles, manipulándolos y anunciando el resultado. La confusión aumenta. Ya no puedo observar todo lo que sucede. El organizador de la conferencia se acerca. Después de unos instantes, se gira y mira al público, que había estado esperando pacientemente en el auditorio. "Ejem", dice, "¿hay algún experto en proyectores?". Finalmente, catorce minutos después de que el ponente comenzara a colocar la película (y ocho minutos después de la hora prevista para el inicio de la sesión), aparece un técnico con bata azul. Frunce el ceño, luego retira rápidamente toda la película del proyector, la vuelve a colocar y la pone en funcionamiento. [ 8 ] : 45–46

Norman reflexionó sobre las razones que dificultaban tareas como enhebrar un proyector. Para analizar esto, quiso saber qué sucedía cuando algo no implicaba nada. Con ese fin, examinó la estructura de una acción. Así, para lograr algo, es necesario comenzar con una idea de lo que se desea: el objetivo que se pretende alcanzar. Luego, se realiza una acción en el mundo, es decir, se actúa para moverse o manipular a alguien o algo. Finalmente, se requiere verificar si se logró el objetivo. Esto condujo a la formulación de las Etapas de Ejecución y Evaluación. [ 8 ] : 46

Etapas de ejecución

Ejecutar significa formalmente realizar o hacer algo. Norman explica que una persona sentada en un sillón leyendo un libro al anochecer podría necesitar más luz cuando esta se vuelve cada vez más tenue. Para ello, necesita encender una lámpara, es decir, obtener más luz (el objetivo ). Para lograr esto, es necesario especificar cómo mover el cuerpo, cómo estirarse para alcanzar el interruptor y cómo extender el dedo para presionarlo. El objetivo debe traducirse en una intención, que a su vez debe transformarse en una secuencia de acciones.

Por lo tanto, formulación de etapas de ejecución:

  • Comience por lo más importante: el objetivo , el estado que se desea alcanzar.
  • El objetivo se traduce en la intención de realizar alguna acción.
  • La intención debe traducirse en un conjunto de comandos internos, una secuencia de acciones que se puedan realizar para satisfacer dicha intención.
  • La secuencia de acciones sigue siendo un evento mutuo: nada sucede hasta que se ejecuta , se realiza sobre el mundo.

Etapas de evaluación

La evaluación implica formalmente examinar y calcular. Norman explica que, tras encender la luz, evaluamos si realmente está encendida. A continuación, se emite un juicio cuidadoso sobre cómo la luz ha afectado a nuestro entorno, es decir, a la habitación en la que la persona está sentada en el sillón leyendo un libro.

La formulación de las etapas de evaluación se puede describir de la siguiente manera:

  • La evaluación comienza con nuestra percepción del mundo.
  • Esta percepción debe interpretarse entonces de acuerdo con nuestras expectativas.
  • Luego se compara (evalúa) con respecto a nuestras intenciones y nuestros objetivos.

Golfo de ejecución

La diferencia entre las intenciones y las acciones permitidas es el abismo de la ejecución . [ 9 ]

«Consideremos el ejemplo del proyector de cine: surgió un problema debido a la dificultad de ejecución. La persona quería configurar el proyector. Idealmente, esto debería ser algo sencillo. Pero no, se requería una secuencia larga y compleja. No estaba del todo claro qué acciones debían realizarse para lograr la configuración del proyector y la proyección de la película.» [ 8 ] : 51

La brecha de ejecución es el espacio entre el objetivo de acción del usuario y los medios para ejecutarlo. [ 10 ] La usabilidad tiene como uno de sus objetivos principales reducir esta brecha eliminando obstáculos y pasos que generan pensamiento adicional y acciones que distraen la atención del usuario de la tarea prevista, impidiendo así el flujo de su trabajo y disminuyendo la probabilidad de completar la tarea con éxito. [ 11 ]

Esto se puede ilustrar con el ejemplo de un problema con una videograbadora . Imaginemos que un usuario quiere grabar un programa de televisión. Cree que la solución es simplemente pulsar el botón de grabar . Sin embargo, en realidad, para grabar un programa en una videograbadora, es necesario realizar varias acciones:

  1. Pulsa el botón de grabar.
  2. Especifique la hora de grabación, lo que generalmente implica varios pasos para cambiar la configuración de la hora y los minutos.
  3. Seleccione el canal en el que desea grabar, ya sea introduciendo el número del canal o seleccionándolo con los botones de arriba/abajo.
  4. Guarde la configuración de grabación, por ejemplo, pulsando un botón de "Aceptar", "Menú" o "Introducir".

La diferencia entre las acciones de ejecución percibidas por el usuario y las acciones requeridas es el abismo de ejecución.

Golfo de evaluación

La brecha de evaluación refleja la cantidad de esfuerzo que la persona debe realizar para interpretar el estado físico del sistema y determinar en qué medida se han cumplido las expectativas e intenciones. [ 12 ] La brecha de evaluación es el grado en que el sistema o artefacto proporciona representaciones que pueden percibirse e interpretarse directamente en función de las expectativas e intenciones del usuario . [ 8 ] : 51 O dicho de otro modo, la brecha de evaluación es la dificultad de evaluar el estado del sistema y en qué medida el artefacto facilita el descubrimiento y la interpretación de dicho estado. En el libro, «La brecha es pequeña cuando el sistema proporciona información sobre su estado de una forma fácil de obtener, fácil de interpretar y que coincide con la manera en que la persona piensa en el sistema». [ 8 ] : 51

"En el ejemplo del proyector de cine también hubo un problema con el Golfo de Evaluación. Incluso cuando la película estaba en el proyector, era difícil saber si se había enhebrado correctamente." [ 8 ] : 51–52

El abismo de evaluación se refiere a la brecha entre un estímulo externo y el momento en que una persona comprende su significado. [ 13 ] El abismo de evaluación representa la brecha psicológica que debe superarse para interpretar la visualización de una interfaz de usuario, siguiendo los pasos: interfaz → percepción → interpretación → evaluación. Ambos "abismos" fueron mencionados por primera vez en el libro de Donald Norman de 1986, Diseño de sistemas centrado en el usuario: Nuevas perspectivas sobre la interacción persona-computadora. [ 10 ] [ 14 ]

Uso como herramientas de diseño

La estructura de siete etapas se utiliza como ayuda para el diseño, actuando como una lista de verificación básica para las preguntas de los diseñadores, con el fin de asegurar que se superen las brechas entre la ejecución y la evaluación. [ 15 ] [ 8 ] : 52–53

Las siete etapas de una relación se pueden desglosar en cuatro principios principales de buen diseño:

  • Visibilidad : al mirar, el usuario puede conocer el estado del dispositivo y las alternativas de acción.
  • Un buen modelo conceptual : el diseñador proporciona un buen modelo conceptual para el usuario, con coherencia en la presentación de las operaciones y los resultados, y una imagen del sistema coherente y consistente.
  • Una buena correspondencia permite determinar las relaciones entre acciones y resultados, entre los controles y sus efectos, y entre el estado del sistema y lo que es visible.
  • Retroalimentación : el usuario recibe información completa y continua sobre los resultados de sus acciones.

Recepción

Después de que un grupo de diseñadores industriales se sintiera ofendido tras leer un borrador inicial, Norman reescribió el libro para hacerlo más comprensivo con la profesión. [ 1 ]

El libro se publicó originalmente con el título La psicología de las cosas cotidianas . En el prefacio de la edición de 2002, Norman afirmó que a sus colegas académicos les gustaba el título original, pero creían que el nuevo título transmitía mejor el contenido del libro y atraía más a los lectores interesados. [ 16 ] : ix

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 Durham, Tony (6 de noviembre de 1998). "La ciencia del aparato" . Times Higher Education . Londres.
  2. Norman, Donald A. (2013). El diseño de las cosas cotidianas (Ediciones revisada y ampliada ). Cambridge, MA Londres: The MIT Press. ISBN  978-0-262-52567-1.
  3. 1 2 Cooper, Alan ; Reimann, Robert; Cronin, Dave (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design . Indianápolis, Indiana: Wiley . pág. 610. ISBN  978-0-470-08411-3. Consultado el 18 de julio de 2011 .
  4. "Significadores" . Interaction Design Foundation . Consultado el 26 de mayo de 2024 .
  5. 1 2 Norman, Donald (1988). El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Books . ISBN 978-0-465-06710-7.
  6. Binstock, Andrew (6 de septiembre de 1999). "Nuevo mantra: usabilidad" . Information Week . Archivado del original el 17 de mayo de 2008. Recuperado el 23 de noviembre de 2011 .
  7. Friess, Erin (marzo de 2008). El proceso de diseño centrado en el usuario: el uso de la evidencia por parte de diseñadores noveles en el diseño a partir de datos (tesis doctoral). Universidad Carnegie Mellon . Recuperado el 22 de noviembre de 2011 .
    • Erin Friess. «El proceso de diseño centrado en el usuario: el uso de la evidencia por parte de diseñadores noveles en el diseño a partir de datos» . Universidad Carnegie Mellon (Resumen). Archivado del original el 5 de febrero de 2011.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Norman, Donald A. , "Psicología de la acción cotidiana". El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Book, 1988.
  9. Kirkpatrick, Ted. "Conferencia sobre cognición y percepción". Diseño de interfaz de usuario . Universidad Simon Fraser. 2002
  10. 1 2 Golfo de evaluación y golfo de ejecución . La Fundación de Diseño de Interacción.{{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  11. "Los dos abismos de la UX: evaluación y ejecución" . Nielsen Norman Group . Consultado el 18 de marzo de 2019 .
  12. Hearst, Marti. "Conferencia sobre el Golfo de la Evaluación". Diseño y Desarrollo de Interfaz de Usuario . Universidad de California en Berkeley. 1999. < http://www2.sims.berkeley.edu/courses/is213/s99/Lectures/Lecture10/sld010.htm >
  13. Gazdecki, Gabriella (1 de noviembre de 2016). "El abismo de la ejecución (y la evaluación)" . Medium . Consultado el 18 de marzo de 2019 .
  14. Norman, Don (1986). Diseño de sistemas centrado en el usuario: Nuevas perspectivas sobre la interacción persona-ordenador . CRC. ISBN 978-0-89859-872-8.
  15. Gore, Elizabeth. "III: Donald Norman: Siete etapas de la acción. Análisis del sitio web , Universidad de Illinois en Chicago. 2004. < "Copia archivada" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 7 de julio de 2011. Recuperado el 11 de febrero de 2008 .{{cite web}}: CS1 mantenimiento: copia archivada como título ( enlace ) >
  16. Norman, Donald (1988). «Prefacio a la edición de 2002». El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York: Basic Books . ISBN 978-0-465-06710-7.

Lecturas adicionales

  • O'Dwyer, Davin (12 de diciembre de 2009). "Grandes proyectos" . The Irish Times . Consultado el 22 de noviembre de 2011 .