
El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática sobre ajedrez :
El ajedrez es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores que se juega en un tablero de ajedrez con 32 piezas .
Descripciones del ajedrez
El ajedrez se puede describir de la siguiente manera:
- Forma de entretenimiento : forma de actividad que capta la atención e interés de un público, o que produce placer y deleite.
- Forma de recreación : actividad de ocio, siendo el ocio tiempo discrecional. [ 1 ]
- Forma de juego : actividad voluntaria, intrínsecamente motivada, normalmente asociada con el placer y disfrute recreativo. [ 2 ]
- Juego : actividad lúdica estructurada, que generalmente se realiza por diversión y que a veces se utiliza como herramienta educativa.
- Juego de mesa : juego en el que se colocan, retiran o mueven fichas o piezas sobre una superficie o "tablero" previamente marcado, siguiendo un conjunto de reglas.
- Juego de estrategia : Juego en el que la capacidad de toma de decisiones de los jugadores tiene una gran importancia para determinar el resultado.
- Juego para dos jugadores : juego que juegan solo dos jugadores, generalmente uno contra el otro.
- Deporte: forma de juego, pero el deporte también es una categoría de entretenimiento en sí misma (véase la descripción inmediatamente a continuación).
- Juego : actividad lúdica estructurada, que generalmente se realiza por diversión y que a veces se utiliza como herramienta educativa.
- Forma de juego : actividad voluntaria, intrínsecamente motivada, normalmente asociada con el placer y disfrute recreativo. [ 2 ]
- Deporte – Actividad competitiva, entretenida y que requiere habilidad. Tiene reglas y el ganador puede determinarse por medios objetivos. [ 3 ]
- Deporte mental : juego cuyo resultado está determinado principalmente por la habilidad mental, más que por el mero azar.
- Forma de recreación : actividad de ocio, siendo el ocio tiempo discrecional. [ 1 ]
Equipo de ajedrez
Equipo esencial

- Juego de ajedrez : Equipo necesario para jugar una partida de ajedrez; existen en diversos materiales y estilos.
- Tablero de ajedrez : tablero con 64 casillas dispuestas en dos colores alternos.
- 32 piezas de ajedrez
Equipos especializados

- Reloj de ajedrez : temporizador doble que se utiliza para controlar el tiempo de reflexión de cada jugador. Se usa en ajedrez rápido y para regular el tiempo en partidas de torneo.
- Mesa de ajedrez : mesa construida con características que la hacen útil para jugar al ajedrez; la mayoría están hechas de madera.
- Hoja de anotaciones y bolígrafo:en los torneos es necesario llevar un registro de las puntuaciones, y a muchos jugadores les gusta anotar otras partidas para analizarlas posteriormente.
Reglas del ajedrez
- Preparación inicial : colocación inicial de las piezas en el tablero de ajedrez antes de realizar cualquier movimiento.
- Hacer trampas en el ajedrez : métodos que se han utilizado para obtener una ventaja injusta infringiendo las reglas.
Movimientos
- Blanco y negro en ajedrez : un jugador se designa como "blanco", el otro como "negro", y las blancas mueven primero.
- Captura :movimiento de una pieza a una casilla ocupada por una pieza contraria, que se retira del tablero y del juego.
- Verificación : situación en la que el rey estaría sujeto a captura (pero el rey nunca es capturado realmente).
- Jaque mate : una jugada que hace inevitable la captura del rey contrario. El jugador que realiza la jugada gana la partida.
Movimientos específicos de la pieza
- Movimiento de un peón : Los peones avanzan una casilla en línea recta, pero capturan en diagonal (dentro de un radio de una casilla). En su primer movimiento, un peón puede avanzar dos casillas (sin captura en un movimiento de dos casillas). Además, los peones están sujetos a las reglas de captura al paso y promoción (ver más abajo).
- En passant – en el siguiente movimiento después de que un jugador mueva un peón dos casillas hacia adelante desde su posición inicial, un peón contrario que esté custodiando la casilla omitida puede capturar el peón (capturándolo "al pasar "), moviéndose a la casilla pasada como si el peón se hubiera detenido allí. [ 5 ] Si esto no se hace en el siguiente movimiento, se pierde el derecho a hacerlo.
- Promoción de peón : cuando un peón alcanza su octava fila, se intercambia por una reina, torre, alfil o caballo, a elección del jugador (normalmente una reina, ya que es la pieza más poderosa).
- Mover un caballo : los caballos se mueven dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente desde su posición original, o dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, saltando directamente al destino e ignorando cualquier pieza en los espacios intermedios.
- Movimiento de un alfil : los alfiles se mueven cualquier distancia en línea diagonal en cualquier dirección. Un alfil de cada ejército se mueve en diagonal únicamente sobre casillas blancas, mientras que el otro alfil solo puede moverse sobre casillas negras.
- Mover una torre : las torres pueden moverse cualquier distancia a lo largo de una fila o columna (hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha), y también pueden usarse para enrocar (ver más abajo).
- Enroque : movimiento especial disponible para cada jugador una vez en la partida (con restricciones, ver más abajo) en el que el rey se mueve dos casillas a la izquierda o a la derecha y la torre de ese lado se mueve al otro lado del rey.
- Requisitos para el enroque : El enroque es legal si se cumplen todas las siguientes condiciones:
- 1. Ni el rey ni la torre involucrados se han movido previamente.
- 2. No hay piezas entre el rey y la torre elegida.
- 3. El rey no está actualmente en jaque. (Para mayor claridad, la torre involucrada puede estar actualmente bajo ataque. Además, el rey pudo haber estado previamente en jaque, siempre y cuando no haya movido ninguna pieza para resolverlo).
- 4. El rey no puede pasar por una casilla atacada por una pieza enemiga. (Para mayor claridad, la torre sí puede pasar por una casilla atacada por una pieza enemiga; la única casilla en esta situación es la adyacente a la torre al enrocar por el flanco de dama, b1 para las blancas y b8 para las negras).
- 5. El rey no termina en una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga.
- Requisitos para el enroque : El enroque es legal si se cumplen todas las siguientes condiciones:
- Enroque : movimiento especial disponible para cada jugador una vez en la partida (con restricciones, ver más abajo) en el que el rey se mueve dos casillas a la izquierda o a la derecha y la torre de ese lado se mueve al otro lado del rey.
- Mover la reina : las reinas pueden moverse como una torre o como un alfil (horizontalmente, verticalmente o en diagonal), pero no pueden enrocar.
- Movimiento del rey : los reyes pueden moverse una casilla en cualquier dirección, pero no pueden entrar en jaque. También pueden realizar un movimiento especial llamado "enroque" (ver más arriba).
Fin del juego
- Renunciar : un jugador puede finalizar la partida rindiéndose, lo que otorga la victoria al oponente.
- Jaque mate – objetivo del juego – un rey está en jaque y no tiene ningún movimiento para salir del jaque, perdiendo la partida.
- Empate : ninguno de los dos equipos gana ni pierde. En competición, esto suele contar como media victoria para cada jugador.
- Empate por acuerdo : los jugadores pueden acordar que la partida termine en empate.
- Empate por ahogado : si el jugador al que le toca mover no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque , la partida termina en empate por ahogado.
- Regla de los cincuenta movimientos : si en los últimos cincuenta movimientos de ambos bandos ningún peón se ha movido y no ha habido capturas, un jugador puede reclamar tablas.
- Triple repetición : si la misma posición se ha repetido tres veces con el mismo jugador en turno, un jugador puede reclamar tablas.
- Jaque perpetuo : situación en la que un rey no puede escapar de una serie interminable de jaques, pero tampoco puede recibir jaque mate. Esta era una regla del ajedrez que resultaba en tablas, y aún se usa informalmente, pero ha sido reemplazada por la regla de triple repetición y la regla de cincuenta movimientos, que la hacen implícita.
Reglas de la competición y otras características
- Aplazamiento : el juego se detiene y se reanuda más tarde. Esto se ha vuelto poco común desde la llegada del análisis informático de las partidas de ajedrez.
- Notación de ajedrez : sistema para registrar los movimientos de ajedrez.
- Notación algebraica de ajedrez : el método más común para registrar los movimientos.
- Notación descriptiva de ajedrez : método obsoleto para registrar los movimientos, fue ampliamente utilizado, especialmente en países de habla inglesa y española, y todavía se ve ocasionalmente.
- Empate por acuerdo : los dos jugadores acuerdan declarar el partido en empate, ya que es poco probable que alguno gane.
- Control de tiempo : cada jugador debe completar un número específico de movimientos o todos sus movimientos antes de que transcurra un tiempo determinado en su reloj de juego .
- Regla de tocar y mover : si un jugador toca su propia pieza, debe moverla si tiene un movimiento legal. Si toca una pieza del oponente, debe capturarla si puede hacerlo legalmente.
Variantes menores
- Ajedrez a ciegas : uno o ambos jugadores juegan sin ver el tablero ni las piezas.
- Hándicap en ajedrez : uno de los jugadores impone un hándicap al otro, generalmente comenzando la partida sin una pieza determinada.
- Ajedrez rápido : ajedrez que se juega con un control de tiempo que limita a cada jugador a un tiempo específico de 60 minutos o menos (puede ser de tan solo 1 minuto).
Jugabilidad

- Error garrafal : muy mala jugada.
- Movimiento de candidato : movimiento que, tras una primera observación de la posición, justifica un análisis más profundo. Detectar estos movimientos es clave para un juego de mayor nivel.
- Compensación : tener ventajas posicionales a pesar de las desventajas materiales .
- Hándicap en ajedrez : una forma de permitir que un jugador más débil tenga posibilidades de ganar contra uno más fuerte.
- Valor relativo de las piezas de ajedrez : valor relativo de las piezas de ajedrez, basado en su poder relativo.
- Pre -movimiento : utilizado en partidas rápidas en línea, se refiere a que un jugador realiza su siguiente movimiento mientras su oponente piensa en el suyo. Tras el movimiento del oponente, se realiza el pre-movimiento, si es legal, sin que se produzca ningún tiempo o consumiendo tan solo 0,1 segundos en el reloj de juego.
- Priyome : maniobra o técnica típica en ajedrez.
- Juego – media vuelta, es decir, la parte del turno de un jugador.
- Tempo : una "unidad" similar al tiempo, equivalente a una jugada de ajedrez. Por ejemplo, perder un tempo significa desperdiciar una jugada o darle al oponente la oportunidad de realizar una jugada adicional. A veces, un jugador puede querer perder un tempo.
Situaciones generales
- En prise – cuando una pieza desprotegida está en posición de ser capturada.
- Iniciativa : ventaja situacional en la que un jugador puede realizar amenazas que no pueden ser ignoradas, obligando al oponente a usar sus turnos para responder a las amenazas en lugar de realizar las suyas propias.
- Transposición : secuencia de movimientos que resulta en una posición a la que también se puede llegar mediante otra secuencia común de movimientos. Las transposiciones son particularmente comunes en las aperturas , donde una posición dada puede alcanzarse mediante diferentes secuencias de movimientos. Los jugadores a veces utilizan transposiciones deliberadamente para evitar variantes que no les gustan, atraer a los oponentes a un terreno desconocido o incómodo, o simplemente para inquietarlos. [ 6 ] [ 7 ]
- Problemas de tiempo : disponer de poco tiempo para pensar en una partida cronometrada, lo que aumenta la probabilidad de realizar movimientos débiles o perdedores, o de pasar por alto movimientos fuertes o ganadores.
- Zugzwang – en alemán, "obligación de movimiento" o "movimiento forzado", una situación en la que un jugador preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, porque no tiene ningún movimiento que no empeore su posición, ¡pero debe moverse!
Estructura de peones
- Peón rezagado : peón que no está apoyado por otros peones y no puede avanzar.
- Peones conectados : peones del mismo color en columnas adyacentes para que puedan protegerse mutuamente.
- Peones doblados : dos peones del mismo color en la misma columna, de manera que uno bloquea al otro.
- Archivo semiabierto : archivo que contiene peones de un solo color.
- Peón aislado : peón que no tiene peones del mismo color en columnas adyacentes.
- Ligadura Maróczy : formación con peones blancos en c4 y e4, tras el intercambio del peón d blanco por el peón c negro.
- Abrir archivo : archivo vacío de peones.
- Peón pasado : peón que puede avanzar hasta su octava fila sin ser bloqueado por un peón contrario y sin la posibilidad de ser capturado por un peón en una columna adyacente.
Tácticas de ajedrez
- Tácticas anticomputadoras : tácticas utilizadas por humanos en juegos contra computadoras que el programa no puede manejar muy bien.
- Capturar :eliminar una pieza del oponente del tablero tomándola con una propia. Excepto en el caso de una captura al paso, la pieza que captura reemplaza a la capturada en su casilla. También se denomina captura a un movimiento que puede ejecutarse de forma ofensiva o defensiva.
- Combinación : serie de movimientos, a menudo con un intercambio o sacrificio, para lograr alguna ventaja.
- Intercambio : capturar una pieza a cambio de permitir que se capture otra.
- El intercambio : intercambio de un alfil o un caballo por una torre. La torre suele ser la pieza más fuerte, a menos que un jugador obtenga otras ventajas al permitir el intercambio.
- Casilla de huida : casilla a la que el rey puede retirarse si es atacado.
Tácticas fundamentales
Las tácticas fundamentales incluyen: [ 8 ]
- Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situadas en la misma fila, columna o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
- Bloqueo (bloquear un ataque) : interponer una pieza entre otra y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se trata de bloquear un jaque.
- Desvío : táctica que obliga a una pieza contraria a abandonar la casilla, fila o columna que ocupa, dejando así al rey o a una pieza valiosa al descubierto.
- Ataque descubierto : al mover una pieza se descubre un ataque de otra pieza a lo largo de una línea recta.
- Horquilla : ataque de una pieza a dos o más piezas.
- Interferencia : bloquear la línea a lo largo de la cual se defiende una pieza enemiga, dejándola vulnerable a la captura.
- Sobrecarga : asignar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
- Pinchazo : una pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque, o no debería moverse porque permitiría un ataque a una pieza más valiosa.
- Ensartar : si una pieza atacada se mueve, permitirá un ataque sobre otra pieza.
- Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una pieza del oponente desprotegida o con poca defensa. También conocido como "eliminación de la guardia".
- Rayos X – (1) sinónimo de pincho. El término también se usa a veces para referirse a una táctica en la que una pieza (2) ataca indirectamente a una pieza enemiga a través de otra u otras piezas o (3) defiende una pieza amiga a través de una pieza enemiga.
Tácticas ofensivas
- Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situadas en la misma fila, columna o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
- El cañón de Alekhine : formación que recibe su nombre del excampeón mundial de ajedrez, Alexander Alekhine, y que consiste en colocar las dos torres apiladas una detrás de la otra y la reina en la parte trasera.
- Jaque cruzado : táctica en la que se juega un jaque en respuesta a otro jaque, especialmente cuando el jaque original es bloqueado por una pieza que a su vez da jaque o revela un jaque descubierto de otra pieza.
- Señuelo : atrapar una pieza, normalmente el rey o la reina, obligándola a moverse a una casilla envenenada con un sacrificio en esa casilla.
- Desvío : obliga a una pieza contraria a abandonar la casilla, fila o columna que ocupa, exponiendo así al rey o a una pieza valiosa. [ 9 ]
- Ataque descubierto : ataque revelado cuando una pieza se aparta del camino de otra. [ 10 ]
- Verificación descubierta : ataque descubierto que también es una verificación.
- Dominación : se produce cuando una pieza tiene una gama relativamente amplia de casillas de destino, pero no puede evitar ser capturada.
- Ataque doble : ataque a dos piezas a la vez, como en una horquilla, o mediante un ataque descubierto en el que la pieza que fue bloqueada ataca a una pieza mientras que la pieza que se aparta amenaza a otra.
- Jaque doble : jaque dado por dos piezas al mismo tiempo. [ 11 ] [ 12 ] En notación de ajedrez, a veces se simboliza con "++".
- Horquilla : cuando una pieza ataca a dos o más piezas enemigas al mismo tiempo. [ 13 ]
- Interferencia : interrumpir la línea entre una pieza atacada y su defensor interponiendo una pieza a modo de sacrificio. Las oportunidades para interferir son escasas, ya que el objeto defendido debe ser más valioso que la pieza sacrificada, y la interposición en sí misma debe representar una amenaza.
- El movimiento del rey consiste en varios movimientos sucesivos del rey, generalmente en el final de la partida, para sacarlo de una casilla segura (donde se encontraba durante el medio juego) a una posición más activa. No debe confundirse con la "caza del rey", en la que un jugador obliga al rey de su oponente a salir de su posición segura y lo persigue por el tablero con una serie de jaques.
- Puesto avanzado : casilla donde una pieza puede atacar la posición del oponente sin ser atacada por los peones enemigos. Los caballos son buenas piezas para ocupar puestos avanzados.
- Sobrecarga : asignar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
- Promoción de peón : mover un peón a la última fila para convertirlo en caballo, alfil, torre o dama. Si bien es una regla, también es un tipo de movimiento con significado táctico. La promoción de peón, o la amenaza de ella, suele decidir el resultado de un final de ajedrez.
- Subpromoción : la promoción a caballo, alfil o torre se conoce como "subpromoción". Aunque estas piezas son menos poderosas que la reina, existen algunas situaciones en las que resulta ventajoso subpromocionar. [ 14 ] Por ejemplo, dado que el caballo se mueve de una manera que la reina no puede, las subpromociones de caballo pueden ser muy útiles y son el tipo más común de subpromoción. Promover a torre o alfil es ventajoso en casos en los que promover a reina resultaría en un ahogado inmediato.
- En los torneos de la FIDE, se proporcionan damas de repuesto, una de cada color. En un encuentro de torneo entre Emil Szalanczy y Thi Mai Hung Nguyen en Budapest, 2009, había seis damas en el tablero al mismo tiempo. [ 15 ]
- Ataque de peones : varios peones se mueven en rápida sucesión hacia las defensas del oponente. [ 16 ]
- Pinchazo : una pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque, o no debería moverse porque permitiría un ataque a una pieza más valiosa.
- Clavado absoluto : el clavado contra el rey se denomina absoluto porque la pieza clavada no puede moverse legalmente (ya que moverla expondría al rey a un jaque).
- Clavado relativo : la pieza protegida por la pieza clavada es una pieza distinta del rey, pero generalmente más valiosa que la pieza clavada.
- Pinchazo parcial : cuando una torre o una dama quedan clavadas a lo largo de una columna o fila, o un alfil o una dama quedan clavados a lo largo de una diagonal.
- Clavado situacional : cuando una pieza clavada protege una casilla y se aparta, permite que el enemigo se mueva allí, lo que resulta en una situación perjudicial para el jugador de la pieza clavada, como por ejemplo el jaque mate.
- Sacrificio : movimiento que permite deliberadamente la pérdida de material, ya sea porque el jugador puede recuperarlo o dar jaque mate si lo toma (sacrificio simulado o pseudosacrificio), o porque el jugador considera que obtendrá una compensación posicional (sacrificio verdadero o posicional).
- Sacrificio de regalo griego : sacrificio típico de un alfil por parte de las blancas que juegan Bxh7+ o de las negras que juegan Bxh2+.
- Sacrificio de la reina : sacrificio de la reina, invariablemente de carácter táctico.
- Plachutta : una pieza se sacrifica en una casilla donde podría ser capturada por dos piezas diferentes con el fin de desviarlas de casillas cruciales.
- Ataque en picado : un ataque a dos piezas en línea, similar a un alfiler. De hecho, a veces se describe como un "alfiler invertido"; la diferencia radica en que, en un ataque en picado, la pieza de mayor valor se encuentra frente a la de menor o igual valor.
- Empalamiento absoluto : cuando el rey es atravesado, obligándolo a salir del jaque y exponiendo la pieza que está detrás de él en la línea de ataque.
- Pinchazo relativo : la pieza ensartada puede moverse, pero no es necesario (porque no es el rey en jaque).
- Estafa : artimaña mediante la cual un jugador en posición perdedora engaña a su oponente y, de este modo, logra una victoria o un empate en lugar de la pérdida esperada. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] También puede referirse, de forma más general, a obtener una victoria o un empate desde una posición claramente perdedora. [ 22 ]
- El intercambio – véase § Tácticas de ajedrez más arriba
- Triangulación : técnica que consiste en realizar tres movimientos para terminar en la misma posición, mientras que el oponente solo necesita dos para lograrlo. El objetivo es perder un tiempo y poner al oponente en zugzwang.
- Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una pieza del oponente desprotegida o con poca defensa. También conocido como "eliminación de la guardia".
- Molino de viento : serie repetida de jaques descubiertos que el oponente no puede evitar, ganando grandes cantidades de material.
- Ataque de rayos X : ataque indirecto de una pieza a través de otra.
- Zwischenzug ("Movimiento intermedio") – Hacer un movimiento intermedio antes del movimiento esperado para obtener una ventaja.
Patrones de jaque mate
Patrón de jaque mate : un jaque mate en particular. Algunos patrones de jaque mate se repiten con la suficiente frecuencia, o son de tal interés para los estudiosos, que han adquirido nombres específicos en los comentarios de ajedrez. Aquí presentamos algunos de los más conocidos:
- Jaque mate en la última fila : jaque mate logrado por una torre o una reina en la primera fila del oponente, porque el rey está bloqueado por sus propias piezas (casi siempre peones) en su segunda fila.
- Jaque mate alfil y caballo : jaque mate fundamental con una cantidad mínima de material. Es notoriamente difícil de lograr.
- El jaque mate de Boden es un patrón caracterizado por un rey que recibe jaque mate de dos alfiles en diagonales que se cruzan, con posibles casillas de escape bloqueadas por piezas amigas.
- Jaque mate del tonto : el jaque mate más corto posible, en el segundo movimiento de las negras. Es poco común en la práctica.
- El jaque mate del erudito es un jaque mate que se logra en tan solo cuatro movimientos con una dama apoyada por un alfil (generalmente) en un ataque a la casilla f7 o f2. Es bastante común en el nivel principiante.
- Jaque mate ahogado : jaque mate que solo puede lograr un caballo porque las piezas del rey ocupan casillas a las que podría escapar.
Tácticas defensivas
- Enroque artificial (también conocido como "enroque a mano") : se necesitan varios movimientos para llevar al rey a la posición en la que estaría si se hubiera podido realizar un enroque.
- Bloqueo (bloquear un ataque) : interponer una pieza entre otra y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se trata de bloquear un jaque.
- Bloqueo : bloquear un peón pasado con una pieza.
- Desperado : pieza que parece decidida a entregarse, normalmente (1) para venderse lo más caro posible en una situación en la que ambos bandos tienen piezas colgantes o (2) para provocar un empate si es capturada (o en algunos casos, para forzar un empate mediante una triple repetición si no es capturada).
- Luft – palabra alemana que significa "aire", refiriéndose a las casillas disponibles para que el rey escapara de un ataque, normalmente a través de una fortaleza.
- Defensa por rayos X : defensa indirecta de una pieza a través de otra pieza.
Posibles respuestas a un ataque
- Captura la pieza atacante
- Mueve la pieza atacada
- Bloque : interponer otra pieza entre las dos
- Proteja la pieza atacada y permita un intercambio.
- Inmoviliza la pieza atacante para que la captura sea ilegal o no rentable.
- Utilice un zwischenzug
- Crear una contraamenaza
Estrategia de ajedrez
- Casillas correspondientes : utilizadas habitualmente como herramienta en finales de rey y peón, un par de casillas correspondientes son tales que si un rey está en una de ellas, el rey contrario debe estar en la otra.
- Fianchetto : mover el peón delante del caballo y colocar el alfil en esa casilla.
- Cerebro permanente : pensar cuando le toca mover al oponente.
- Profilaxis : movimiento que impide ciertos movimientos tácticos del oponente.
- Ventaja del primer movimiento en ajedrez : teoría que sostiene que el hecho de que las blancas tengan el primer movimiento les otorga una ventaja.
Escuelas de ajedrez
Escuela de ajedrez : grupo de jugadores que comparten ideas comunes sobre la estrategia del juego. A lo largo de la historia del ajedrez moderno, han existido varias escuelas. Hoy en día, la dependencia de las escuelas es menor : los jugadores se basan en diversas fuentes y juegan según su estilo personal.
- Maestros de Módena : escuela de ajedrez basada en las enseñanzas de los maestros italianos del siglo XVIII, que hacía hincapié en el ataque al rey contrario.
- Hipermodernismo : corriente de pensamiento basada en ideas de algunos maestros de principios del siglo XX. En lugar de ocupar el centro del tablero con peones en la apertura, se controla el centro atacándolo con caballos y alfiles desde los flancos.
Fases del juego
- Apertura de ajedrez : primera fase del juego, donde se desarrollan las piezas antes de que comience la batalla principal.
- Medio juego de ajedrez : segunda fase de la partida, donde suele tener lugar la batalla principal. Muchas partidas terminan en el medio juego.
- Final de ajedrez : tercera y última fase del juego, en la que solo quedan unas pocas piezas.
Aperturas de ajedrez
Apertura de ajedrez : conjunto de movimientos iniciales de una partida de ajedrez. Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas cuando las realiza el blanco, o defensas cuando las realiza el negro, pero también se utiliza el término apertura en general.
- El jaque mate del tonto , también conocido como jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate más rápido posible en ajedrez. Un ejemplo perfecto consiste en los movimientos: 1.f3 e5 2.g4 Qh4#
- Jaque mate del erudito : jaque mate logrado con las siguientes jugadas: 1.e4 e5 2.Qh5 Nc6 3.Bc4 Nf6? 4.Qxf7#. Las jugadas pueden realizarse en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un sencillo ataque de mate sobre f7 (o f2 si las negras realizan el mate).
- Jaque mate ahogado : jaque mate dado por un caballo en el que el rey jaque mateado no puede moverse porque está rodeado (o ahogado) por sus propias piezas.
- Jaque mate en la última fila : jaque mate dado por una torre o una reina en una última fila (es decir, la fila en la que se encuentran las piezas (no los peones) al comienzo del juego) en la que el rey jaque mate no puede avanzar por el tablero porque está bloqueado por piezas amigas (generalmente peones) en la segunda fila (Burgess 2009:16).
- El jaque mate de Boden es un patrón de jaque mate en ajedrez caracterizado por alfiles en dos diagonales que se cruzan (por ejemplo, alfiles en a6 y f4 que dan jaque mate a un rey en c8), con posibles casillas de escape para el rey ocupadas por piezas amigas. Generalmente, el rey en jaque mate ha enrocado en el flanco de dama y recibe jaque mate en c8 o c1.
- Jaque mate con charretera : jaque mate en el que dos casillas paralelas de retirada de un rey en jaque están ocupadas por sus propias piezas, impidiendo su escape. El jaque mate con charretera más común se da cuando el rey se encuentra en su última fila, atrapado entre dos torres.
- El mate de Légal es una trampa de apertura de ajedrez que consiste en el sacrificio de la dama, seguido de jaque mate con piezas menores si las negras aceptan el sacrificio. La trampa recibe su nombre del jugador francés Sire de Légal (1702-1792).
- Informante de ajedrez
- Tabla de teoría de aperturas de ajedrez
- Enciclopedia de aperturas de ajedrez
- Gambito : sacrificio de material (normalmente un peón) para obtener una ventaja posicional (normalmente un desarrollo más rápido de las piezas).
- Lista de aperturas de ajedrez
Aperturas e4
- Partida del peón de rey : partidas que comienzan con las blancas moviendo 1.e4.
- Partida abierta : partidas que comienzan con 1.e4 seguido de 1...e5 por parte de las negras.
- Partida semiabierta : partidas que comienzan con 1.e4 seguido de un movimiento distinto de 1...e5 por parte de las negras.
Aperturas del caballo de rey
- Defensa de Damiano
- Gambito del elefante
- Gambito de Evans
- Juego de los Cuatro Caballeros
- Giuoco Piano
- Defensa griega
- Defensa de Gunderam
- Estratagema de Halloween
- Defensa húngara
- Apertura húngara invertida
- Gambito irlandés
- Gambito italiano
- Juego italiano
- Jerome Gambit
- Apertura de Konstantinopolsky
- Gambito letón
- La defensa de Petrov
- Defensa de Philidor
- Apertura de Ponziani
- Gambito de Rousseau
- Ruy López
- Juego escocés
- Apertura de tres caballeros
- Defensa de dos caballeros
Defensa siciliana
Otras variantes de apertura e4
- La inauguración de Alapin
- La defensa de Alekhine
- Defensa de Balogh
- Apertura del obispo
- Ataque de nube de bong
- Defensa Caro-Kann
- Juego central
- Gambito danés
- Contragambito de Falkbeer
- Defensa Fischer
- Defensa francesa
- Gambito de rey
- Inauguración de la casa de empeños del centro
- Defensa moderna
- Apertura de Napoleón
- Defensa de Nimzowitsch
- La defensa de Owen
- Defensa Pirc
- Apertura portuguesa
- Estratagema del arroz
- Defensa escandinava
- Defensa de San Jorge
- Juego de Viena
- Ataque de la reina descarriada
d4 Aperturas
Aperturas de Gambito de Dama
Defensa india
Otras variaciones de apertura d4
- Gambito Alapin-Diemer
- Gambito Benko
- Defensa de Benoni
- Gambito Blackmar-Diemer
- Gambito Blumenfeld
- Inauguración catalana
- Gambito Diemer-Duhm
- Defensa holandesa
- Defensa inglesa
- Gambito de Englund
- Defensa Keres
- Sistema de Londres
- Defensa Bogoljubov-Mikenas
- Defensa polaca
- Ataque Richter-Veresov
- Gambito Staunton
- Defensa de Wade
Aperturas de flanco
Aberturas irregulares
- Apertura de Amar
- La apertura de Anderssen
- Inauguración de Barnes
- Inauguración de Clemenz
- Apertura de Desprez
- Inauguración de Dunst
- Inauguración de Durkin
- El ataque de Grob
- Apertura de ajedrez irregular
- Apertura de Mieses
- Inauguración de Zaragoza
- Apertura de Sokolsky
- Inauguración de Van 't Kruijs
- Apertura de mercancías
Aberturas que incluyen una trampa
- El compañero del tonto
- compañero del erudito
- Trampa para elefantes
- Trampa de Halosar
- Trampa de Kieninger
- Trampa Lasker
- Trampa legal
- Trampa de Magnus Smith
- Trampa de Marshall
- Trampa de Monticelli
- Trampa de Mortimer
- La trampa del arca de Noé
- Trampa de Rubinstein
- Trampa siberiana
- Trampa de Tarrasch
- Trampa de Würzburg
Finales de partida
Final de partida : fase del juego posterior al medio juego, cuando quedan pocas piezas en el tablero.
- Patrones de jaque mate : patrones que ocurren con relativa frecuencia.
- Literatura sobre finales de ajedrez.
- maniobras de final de partida
- Maniobra de Prokeš : maniobra de un estudio de final de partida que a veces ocurre en los juegos.
- posiciones finales
- Estudio del final de partida : una posición equilibrada cuyo objetivo es ganar o empatar.
- Estudio del final de partida de Réti : este estudio ilustra cómo un rey puede perseguir dos objetivos al mismo tiempo.
- Posición Saavedra : estudio de final de partida en el que una sorprendente subpromoción conduce a la victoria.
- Situaciones particulares de final de partida
- Rey desnudo : situación en la que un jugador solo tiene el rey sobre el tablero.
- Fortaleza : posición en la que un jugador con material más débil es capaz de mantener a raya al bando más fuerte y lograr tablas en lugar de perder la partida.
- Final de rey y peón contra rey : final fundamental con un rey y un peón contra un rey.
- Casilla clave : casilla que un jugador necesita ocupar (normalmente el rey en un final de rey y peón) para lograr algún objetivo.
- Final de partida con alfiles de colores opuestos : finales en los que cada bando tiene un alfil y los alfiles están en casillas de colores opuestos del tablero.
- Oposición – Cuando dos reyes se enfrentan con una casilla de por medio (con generalizaciones).
- Finales de ajedrez sin peones.
- Final de dama y peón contra dama : un final difícil con una dama y un peón contra una dama.
- Final de dama contra peón : final fundamental con una dama contra un peón avanzado protegido por su rey.
- Final de torre y alfil contra torre : un final de partida muy estudiado con una torre y un alfil contra una torre.
- Final de torre y peón contra torre : un final fundamental y bien estudiado con una torre y un peón contra una torre.
- Posición Lucena : una de las posiciones más famosas e importantes en la teoría de finales de ajedrez, donde si el bando con el peón puede alcanzar este tipo de posición, puede ganar la partida por la fuerza.
- Posición Philidor : si el bando sin el peón llega a la Posición Philidor, forzará las tablas.
- Final de partida con dos caballos : un final de partida con dos caballos contra un rey solitario no puede forzar el jaque mate, pero sí puede forzar la victoria si el defensor tiene un peón.
- Alfil equivocado : situación que se da en algunos finales de partida en la que el alfil de un jugador está en una casilla del color incorrecto para lograr algo, es decir, el resultado sería diferente si el alfil estuviera en el otro color.
- Peón de torre equivocado : una situación de final de partida muy relacionada con el alfil equivocado, donde tener el otro peón de torre tendría un resultado diferente.
- Estudio del final de partida : una posición equilibrada cuyo objetivo es ganar o empatar.
- Principios del final del juego
- Regla de Tarrasch : directriz que establece que las torres generalmente deben colocarse detrás de los peones pasados, tanto los propios como los del oponente.
- Base de datos de finales de partida : base de datos informática de posiciones de finales que proporciona los movimientos óptimos para ambos bandos y el resultado de dichos movimientos (una victoria para un jugador o un empate).
Lugares (quién y dónde tocar)
Ajedrez competitivo
- El ajedrez alrededor del mundo –
- Sistema de clasificación de ajedrez : sistema de clasificación dinámico basado en el rendimiento del jugador, donde un número más alto indica un mejor jugador.
- Torneo de ajedrez : competición de ajedrez entre varios o muchos jugadores.
- Campeonato Mundial de Ajedrez
- Torneo con sistema suizo : un formato de torneo diseñado para albergar a un número relativamente grande de jugadores que disputan un número reducido de rondas en un tiempo relativamente corto.
- Torneo de todos contra todos : formato de torneo para un número reducido o moderado de jugadores, en el que cada jugador se enfrenta a todos los demás en la misma mesa. Puede ser largo, dependiendo del número de rondas disputadas.
- Torneo eliminatorio : formato de torneo con varias etapas en el que los jugadores se emparejan y la mitad es eliminada en cada etapa.
- Torneo de Ajedrez por Computadora en Internet : torneo para programas de ajedrez que se realiza a través de Internet.
- Clasificación mundial de la FIDE : lista de los jugadores mejor clasificados del mundo.
- Exhibición simultánea : demostración en la que un jugador compite contra un gran número de oponentes al mismo tiempo.
Títulos
- Gran Maestro : el título más alto después del de Campeón del Mundo.
- Maestro Internacional – título inferior al de Gran Maestro
- Maestro FIDE – título inferior al de Maestro Internacional
- Maestro Candidato – Título inferior al de Maestro FIDE
- Experto en ajedrez : título otorgado por la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos a jugadores con un nivel inferior al de maestro.
- Gran Maestra Femenina – Disponible solo para mujeres, requisitos más bajos que los de Gran Maestra
- Máster Internacional Femenino – Disponible solo para mujeres, con requisitos menos exigentes que el Máster Internacional.
- Maestra FIDE Femenina – Disponible solo para mujeres, requisitos menos exigentes que los de Maestra FIDE.
- Candidata a Maestra Femenina – Disponible solo para mujeres, requisitos menos exigentes que los de Candidata a Maestra
- Gran Maestro Internacional de Ajedrez por Correspondencia : el título más alto otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia.
- Títulos FIDE : títulos vitalicios otorgados por la FIDE.
ajedrez por computadora
Historia del ajedrez
- Chaturanga
- Shatranj
- Rusia
- Europa
- ajedrez competitivo moderno
- El nacimiento de un deporte (1850–1945)
- Época de posguerra (1945 en adelante)
- Ajedrez romántico
- Café de la Régence
- Partidas de ajedrez entre humanos y computadoras
Juegos destacados
Cronología
Campeonato Mundial de Ajedrez
- Acontecimientos precedentes (antes de 1886)
- Partidos organizados de forma privada (1886–1946)
- Campeonatos Mundiales de la FIDE (1948–1990)
- Título dividido (1993–2006)
- Campeonatos Mundiales de la FIDE (2006-presente)
Otros campeonatos mundiales
- Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez
- Campeonato Mundial Amateur de Ajedrez
- Campeonato Mundial de Composición de Ajedrez
- Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora
- Campeonato Mundial de Ajedrez Rápido por Computadora
- Interregno de campeones mundiales de ajedrez
- Interzonal
- Campeonato Mundial Juvenil de Ajedrez
- Campeonato Mundial Senior de Ajedrez
- Campeonato Mundial de Resolución de Problemas de Ajedrez
- Campeonato Mundial de Ajedrez por Equipos
- Campeonato Mundial Juvenil de Ajedrez
La ciencia del ajedrez
Psicología y ajedrez
Programación de ajedrez
Teoría del ajedrez
- Ventaja en el primer movimiento en ajedrez –
- Tabla de teoría de aperturas de ajedrez –
- Problema de ajedrez –
- Compositor de ajedrez –
- Estudio del final de partida –
- Glosario de problemas de ajedrez –
- Motivo (composición de ajedrez) –
- Rundlauf –
- Tipos de problemas de ajedrez
- Mate directo : Las blancas mueven primero y dan jaque mate a las negras en un número determinado de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se les denomina "mate en n ", donde n es el número de movimientos en los que debe darse el jaque mate. En las competiciones de composición y resolución de partidas, los mates directos se dividen además en tres clases:
- A dos movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
- Juego de tres movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
- Más movimientos : las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
- Ajedrez de hadas : problemas de ajedrez que se diferencian del ajedrez clásico (también llamado ortodoxo) en que no son jaque mates directos. Aunque el término «ajedrez de hadas» se usa a veces para referirse a partidas, generalmente se aplica a problemas con estipulaciones nuevas, reglas nuevas, un tablero nuevo o piezas de ajedrez de hadas , para expresar una idea o un tema imposible en el «ajedrez ortodoxo». [ 23 ] Véase también la sección sobre variantes de ajedrez , más abajo.
- Mates de ayuda : las negras que mueven primero cooperan con las blancas para que su propio rey reciba jaque mate en un número determinado de movimientos.
- Automate : las blancas mueven primero y obligan a las negras (en un número determinado de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
- Automate : Las blancas, al mover primero, cooperan con las negras para conseguir una posición de automate en un solo movimiento.
- Mates reflejos : forma de automate con la condición adicional de que cada bando debe dar mate si puede hacerlo. (Cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un semimate reflejo ).
- Series de movimientos : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar jaque excepto en el último movimiento. Una serie de movimientos puede adoptar diversas formas:
- Mate en serie : mate directo en el que las blancas realizan una serie de movimientos sin respuesta al jaque mate de las negras.
- Jaque mate en serie : jaque mate en el que las negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, tras lo cual las blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
- Automate en serie : automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar jaque mate.
- Mate por serie reflexivo : mate reflexivo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar jaque mate.
- Mate directo : Las blancas mueven primero y dan jaque mate a las negras en un número determinado de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se les denomina "mate en n ", donde n es el número de movimientos en los que debe darse el jaque mate. En las competiciones de composición y resolución de partidas, los mates directos se dividen además en tres clases:
- Rompecabezas de ajedrez –
- teoría de juegos combinatoria
- Resolver ajedrez –
El ajedrez en la cultura
Medios de comunicación de ajedrez
- Columnas de ajedrez en los periódicos –
- Literatura sobre finales de ajedrez –
- Bibliotecas de ajedrez
- Lista de libros de ajedrez
- Lista de publicaciones periódicas de ajedrez
Ensayos sobre ajedrez
- La moral del ajedrez , por Benjamin Franklin
videojuegos de ajedrez
Sitios web de ajedrez
- ChessCafe.com publica semanalmente estudios de finales, reseñas de libros y otros artículos relacionados con el ajedrez.
- Chessgames.com : comunidad de ajedrez en internet con más de 197.000 miembros. El sitio mantiene una amplia base de datos de partidas de ajedrez, donde cada partida tiene su propia página de discusión para comentarios y análisis.
- Servidores de ajedrez por Internet : sitios web que permiten a los jugadores jugar entre sí en línea.
- Chess.com : servidor comercial de ajedrez por internet, organización de medios y producto estrella del conglomerado Chess.com.
- FIDE Online Arena – Fédération internationale des échecs o el servidor comercial de ajedrez en Internet de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) dedicado a la práctica del ajedrez y actividades relacionadas.
- Servidor de ajedrez gratuito por internet : un servidor de ajedrez por internet gestionado por voluntarios. Se organizó como una alternativa gratuita al Club de Ajedrez por Internet (ICC), después de que este último comenzara a cobrar por la membresía.
- Club de Ajedrez por Internet : servidor comercial de ajedrez por Internet dedicado a la práctica y el debate sobre el ajedrez y sus variantes.
- Lichess : servidor de ajedrez gratuito y de código abierto , y asociación registrada sin ánimo de lucro.
- Playchess : servidor comercial de ajedrez en Internet, editado por ChessBase, dedicado a la práctica y el debate sobre el ajedrez y sus variantes.
- SchemingMind es un club internacional de ajedrez por correspondencia de propiedad privada, fundado en 2002. La mayoría de las partidas y torneos se juegan en un servidor de ajedrez por correspondencia propiedad del club para tal fin.
- The Week in Chess : uno de los primeros, si no el primero, servicio de noticias de ajedrez en Internet.
El ajedrez en los medios de comunicación populares
Películas con temática de ajedrez
Organizaciones de ajedrez
jugadores de ajedrez
Los mejores jugadores de ajedrez
Listas de jugadores de ajedrez
Variantes del ajedrez
- Pieza de ajedrez de hadas : piezas utilizadas en variantes de ajedrez distintas a las piezas habituales.
Variantes con una posición inicial diferente
- Ajedrez de desplazamiento : la posición inicial se modifica ligeramente para anular el conocimiento que tienen los jugadores sobre las aperturas.
- Chess960 – La posición inicial de las piezas en las filas 1 y 8 es aleatoria, las posiciones iniciales de las blancas y las negras deben ser simétricas y el rey debe comenzar entre torres.
- Ajedrez trascendental : similar al Ajedrez 960, pero sin enroque, las posiciones iniciales no son necesariamente simétricas y los alfiles deben comenzar en casillas de color opuesto.
Variantes con fuerzas diferentes
- Hándicap en ajedrez : Otorgar una ventaja a un jugador más débil para que tenga las mismas posibilidades de ganar.
- Ajedrez de Dunsany : Las negras comienzan igual que en el ajedrez tradicional, mientras que las blancas comienzan con solo 32 peones. Las negras ganan capturando todos los peones y evitando el ahogado; las blancas ganan dando jaque mate al rey negro.
Variantes con un tablero diferente
- Miniajedrez : el tablero tiene menos casillas, por ejemplo, 3×3, 5×5, 5×6, etc.
- Ajedrez de Los Alamos : variante de 6x6 sin alfiles.
- Ajedrez en cuadrícula : tablero de 8×8 con una cuadrícula de 4×4; una pieza debe cruzar al menos una línea de la cuadrícula en cada movimiento.
- Ajedrez cilíndrico : se juega sobre un cilindro, lo que da como resultado la unión de los lados derecho e izquierdo del tablero.
- Ajedrez circular : variante que se juega en un tablero circular.
- Ajedrez de Alicia : Se juega con dos tableros. Uno comienza sin piezas, el otro con piezas estándar. Con cada movimiento, las piezas se transfieren a la misma casilla del otro tablero.
- Ajedrez hexagonal : cualquiera de las diversas variantes que se juegan en un tablero hexagonal o en un tablero con casillas hexagonales.
- Ajedrez tridimensional : variantes con múltiples tableros en diferentes niveles, lo que da como resultado un juego en tres dimensiones.
- Ajedrez cúbico : las piezas se reemplazan por cubos, con las figuras de las piezas en sus lados, lo que facilita el cambio de tipos de piezas según reglas especiales de promoción.
- Ajedrez volador : se juega con dos tableros, uno que representa el nivel superior y el otro el inferior. Solo algunas piezas pueden moverse en el nivel superior.
- Dragonchess , creado por Gary Gygax , cocreador del famoso juego de rol Dungeons & Dragons , tiene piezas inspiradas en personajes y monstruos de este juego de rol de fantasía.
Variantes con reglas inusuales
- Ajedrez perdedor : el objetivo de cada jugador es perder todas sus piezas en lugar de dar jaque mate al rey enemigo. Capturar, como en las damas , es obligatorio.
- Ajedrez atómico : cada vez que se produce una captura, las piezas circundantes también son capturadas, lo que se asemeja a la idea de una explosión.
- Ajedrez a tres jaques : un jugador gana dando jaque al rey del oponente tres veces.
- Ajedrez de extinción : el objetivo es capturar todas las piezas de un tipo específico del oponente (por ejemplo, ambos caballos, todos los peones o la reina).
- Crazyhouse : el jugador que capturó una pieza puede reintroducirla en el tablero como una pieza propia.
- Ajedrez de relevos con caballos : las piezas defendidas por un caballo pueden moverse como si fueran un caballo. Los caballos no pueden capturar ni ser capturados.
- Ajedrez de Andernach : tras una captura, la pieza que captura cambia de color.
- Ajedrez sin jaque : cualquier movimiento que resulte en jaque no está permitido, excepto el jaque mate.
- Ajedrez Circe : las piezas capturadas regresan instantáneamente a sus posiciones iniciales.
- Ajedrez Legan : las posiciones iniciales de las piezas se concentran en las esquinas opuestas del tablero. El movimiento del peón es diagonal y la captura, ortogonal.
- Ajedrez madrasi : cuando una pieza es atacada por una pieza enemiga del mismo tipo, no puede moverse.
- Ajedrez monocromático : una pieza solo puede moverse a una casilla del mismo color que la que ocupa. Los caballos siguen reglas especiales de movimiento.
- Ajedrez de patrulla : no se permiten capturas ni jaques a menos que la pieza que captura o jaca esté protegida por una pieza amiga.
- PlunderChess : las piezas capturadas obtienen una capacidad limitada para moverse como la pieza capturada.
Variantes con información incompleta y elementos de azar
- Kriegspiel : un jugador puede ver sus propias piezas, pero no las del enemigo.
- Ajedrez oscuro : un jugador solo puede ver las casillas ocupadas por sus propias piezas y las casillas a las que sus piezas podrían moverse.
- Penúltima : los espectadores del juego deciden en secreto las reglas de movimiento y captura de cada pieza, que los jugadores van descubriendo gradualmente durante la partida.
- Ajedrez con dados : los jugadores tiran los dados antes de cada movimiento para determinar qué tipos de piezas pueden mover.
- Knightmare Chess : una variante fantástica publicada por Steve Jackson Games , que incluye cartas que modifican aspectos del juego.
Variantes de movimientos múltiples
- Ajedrez marsellés : cada jugador mueve dos veces por turno. Si el primer movimiento da jaque, el jugador no realiza el segundo movimiento en ese turno.
- Ajedrez progresivo : el número de movimientos en cada turno aumenta progresivamente. Las blancas comienzan con un movimiento, luego las negras juegan dos, luego las blancas juegan tres, etc.
- Ajedrez en cadena : después de cada movimiento, es obligatorio que el jugador mueva un peón del oponente una casilla hacia sí mismo.
- Ajedrez monstruoso : las negras juegan como en el ajedrez tradicional, pero las blancas solo tienen un rey y cuatro peones, y mueven dos veces por turno.
- Ajedrez kung-fu : una variante sin turnos, donde las piezas se mueven libremente y cada una tiene su propio tiempo de espera entre dos movimientos. Es un juego de estrategia en tiempo real , que se juega principalmente en línea.
Variantes multijugador
- Ajedrez Bughouse : variante con cuatro jugadores y dos tableros, 2 contra 2. Las piezas capturadas por un jugador se transfieren a su compañero, quien puede introducirlas en su tablero.
- Ajedrez para tres jugadores : tablero triangular especialmente conectado para tres jugadores.
- Ajedrez para cuatro jugadores : tablero alargado en forma de cruz para cuatro jugadores.
- Ajedrez fortificado : variante para cuatro jugadores que se juega en un tablero normal, con una configuración inicial específica.
- Djambi : variante de 9x9 para cuatro jugadores con piezas y reglas especiales.
- Bosworth : variante para cuatro jugadores en un tablero de 6×6, donde las piezas se van colocando en juego gradualmente a medida que avanza la partida.
- Ajedrez enoquiano : una variante para cuatro jugadores con reglas complejas creada por William Wynn Westcott , uno de los tres fundadores de la Orden Hermética de la Aurora Dorada .
Variantes con piezas inusuales
- pieza de ajedrez de hadas
- Hipogonal
- Saltamontes
- ajedrez de saltamontes
- ajedrez Berolina
- El Maharajá y los cipayos
- Ajedrez Omega
- Ajedrez sigiloso
- Ajedrez de mutación de bolsillo
- ajedrez barroco
- ajedrez mariposa
- Ajedrez con diferentes ejércitos
- Duelo
- Gess
- Ajedrez de ñus
Variantes con compuestos de alfil+caballo y torre+caballo
Juegos inspirados en el ajedrez
Variantes históricas
Xiangqi y variantes
Shogi y sus variantes
- Shogi
- Estrategia y tácticas del Shogi
- Historia del shogi
- Meijin
- Ryu-oh
- Shogi informático
- Variante de Shogi
- micro shogi
- Minishogi
- Shogi de Kioto
- Shogi de Judkins
- Shogi de ballena
- tori shogi
- yari shogi
- shogi heian
- shogi
- shogi de cañón
- shogi hasami
- shogi de Annan
- Unashogi
- wa shogi
- Chu shogi
- shogi heian dai
- Akuro
- Dai shogi
- shogi tenjiku
- Dai dai shogi
- Maka dai dai shogi
- ko shogi
- tai shogi
- Taikyoku shogi
- shogi sannin
- shogi yonin
- Fuentes del shogi de la era Edo
Otras variantes nacionales
El ajedrez combinado con otros deportes y pasatiempos.
Software para variantes de ajedrez
Variantes ficticias
Véase también
Referencias
- ↑ Thomas S. Yukic. Fundamentos de la recreación, 2.ª edición . Harpers & Row, 1970, Biblioteca del Congreso 70-88646. pág. 1f.
- ↑ Garvey, C. (1990). Play . Cambridge, MA: Harvard University Press.
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- ↑ "¿En un torneo real se puede jugar con 2 reinas?" . chess.com . Foros de ajedrez . Consultado el 4 de abril de 2018 .
- ↑ Reglas de la FIDE ( En Passant es la regla 3.7, parte d)
- ↑ Mark Weeks. "Tutorial de aperturas de ajedrez : Introducción a 1.d4" . about.com. Archivado del original el 25 de enero de 2008.
- ^ Soltis, A. (2007). Trucos de Transpo en Ajedrez . Batsford. ISBN 978-0-7134-9051-0.Ver reseña en "Transpo Tricks in Chess – review" . chessville.com. Archivado del original el 18 de abril de 2008.
- ↑ Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez (Fodor's Travel Publications, 1978) ISBN 978-0-679-50814-4
- ↑ Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess (segunda ed.). Oxford University Press . ISBN 978-0-19-866164-1.
- ↑ Artículo sobre el ataque descubierto en Chesscorner.com
- ↑ Hooper, David ; Whyld, Kenneth ( 1992). The Oxford Companion to Chess (segunda ed.). Oxford University Press . p. 113. ISBN 978-0-19-866164-1.
- ↑ Golombek, Harry (1977). Enciclopedia de ajedrez de Golombek . Crown Publishing. pág. 88. ISBN 978-0-517-53146-4.
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- ↑ «Emil Szalanczy vs Thi Mai Hung Nguyen (2009) Sexto sentido» .
- ↑ Pandolfini, Bruce (1995). Pensamiento ajedrecístico . Simon and Schuster. pág. 179. ISBN 978-0-671-79502-3.
- ↑ Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez , McKay, 1977, pág. 276. ISBN 0-679-50814-7.
- ↑ Byrne J. Horton, Diccionario de ajedrez moderno , Biblioteca filosófica, 1959, pág. 199.
- ↑ IA Horowitz y Fred Reinfeld , Trampas, escollos y engaños en el ajedrez , Simon and Schuster, 1954, pág. 12. ISBN 0-671-21041-6.
- ↑ Walter Korn , El toque brillante en el ajedrez , Dover Publications, 1966, pág. 4. SBN 486-21615-2.
- ↑ Graham Burgess, El libro monumental del ajedrez , Carroll & Graf, 1997, pág. 489. ISBN 0-7867-0431-4.
- ↑ Véase, por ejemplo, Ali Mortazavi, El arte de la estafa , Cadogan Books, 1996, pág. 44. ISBN 1-85744-105-2(refiriéndose a Em. Lasker–Ed. Lasker, Nueva York 1924 , como una "estafa célebre").
- ↑ Pritchard, DB (1994), La enciclopedia de variantes de ajedrez , Games & Puzzles Publications, pág. 107, ISBN 978-0-9524142-0-9
Enlaces externos
- Depredador en el tablero de ajedrez: una guía práctica de tácticas de ajedrez . Aprende tácticas de ajedrez.
- El Libro Azul del Ajedrez ; "Enseñando los rudimentos del juego y ofreciendo un análisis de todas las aperturas reconocidas" por Howard Staunton
- ChessGames.com – base de datos y comunidad de ajedrez en línea
- Récords de ajedrez : detalles de la partida más larga, mayor número de peones pasados, menor número de capturas, etc.
- Un ejemplo de partida de ajedrez
- Organizaciones internacionales
- FIDE – Federación Mundial de Ajedrez
- Reglas oficiales – Leyes del ajedrez de la FIDE
- Lista de jugadores mejor clasificados de la FIDE
- ICCF – Federación Internacional de Ajedrez por Correspondencia
- ACP – Asociación de Profesionales del Ajedrez
- Noticias
- Noticias de Chessbase
- La semana en el ajedrez
- Juego en línea (donde no se menciona en el apartado §Sitios web de ajedrez )
- ChessFriends.com
- Ajedrez de chispas
- Ajedrez
- Listas relacionadas con el ajedrez
- Esquemas de deportes
- Esquemas