En ajedrez , hay varias formas en las que una partida puede terminar en tablas , sin que ninguno de los jugadores gane. Las tablas están codificadas por varias reglas del ajedrez, entre ellas el ahogado (cuando el jugador que debe mover no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal), la triple repetición (cuando la misma posición se produce tres veces con el mismo jugador que debe mover) y la regla de los cincuenta movimientos (cuando los últimos cincuenta movimientos sucesivos realizados por ambos jugadores no contienen ninguna captura o movimiento de peón ). Según las reglas estándar de la FIDE , las tablas también se producen en una posición muerta (cuando ninguna secuencia de movimientos legales puede llevar al jaque mate), más comúnmente cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar jaque mate al oponente.
A menos que las reglas específicas del torneo lo prohíban, los jugadores pueden acordar un empate en cualquier momento. Las consideraciones éticas pueden hacer que el empate sea poco habitual en situaciones en las que al menos un jugador tiene una posibilidad razonable de ganar. Por ejemplo, se podría declarar un empate después de una o dos jugadas, pero esto probablemente se consideraría antideportivo.
En el siglo XIX, algunos torneos, en particular el de Londres de 1883 , exigían que se volvieran a jugar las partidas empatadas; sin embargo, se descubrió que esto causaba problemas organizativos debido a la acumulación de partidos. Ahora es una práctica habitual puntuar una partida decisiva con un punto para el ganador y un empate con medio punto para cada jugador.
Reglas del sorteo
Las reglas permiten varios tipos de tablas: tablas , triple o quíntuple repetición de una posición, si no ha habido captura o movimiento de un peón en los últimos cincuenta o setenta y cinco movimientos, si el jaque mate es imposible o si los jugadores acuerdan tablas . En partidas jugadas bajo control de tiempo , puede resultar una tablas bajo condiciones adicionales. [1] Una tablas es una tablas automáticas, al igual que una tablas debido a la imposibilidad de jaque mate. Una tablas por triple repetición o por la regla de los cincuenta movimientos puede ser reclamada por uno de los jugadores ante el árbitro (normalmente usando su hoja de puntuación ), y reclamarla es opcional. Las tablas por quíntuple repetición o por la regla de los setenta y cinco movimientos son obligatorias por parte del árbitro.
Una reclamación de tablas se considera en primer lugar una oferta de tablas y el oponente puede aceptarlas sin que el árbitro examine la reclamación. Una vez que se ha presentado una reclamación o una oferta de tablas, no se puede retirar. Si la reclamación se verifica o se acepta la oferta de tablas, el juego termina. De lo contrario, la oferta o reclamación se anula y el juego continúa; la oferta de tablas ya no tiene efecto.
El procedimiento correcto para una oferta de tablas es hacer primero un movimiento, ofrecer verbalmente las tablas y luego presionar el reloj . El otro jugador puede rechazar la oferta de tablas haciendo un movimiento, en cuyo caso la oferta de tablas ya no está en vigor, o indicar su aceptación. La oferta de tablas debe ser registrada por cada jugador en su planilla utilizando el símbolo (=) según el Apéndice C.12 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE .
Tanteo
En los primeros torneos, los empates se solían repetir hasta que uno de los jugadores ganaba; sin embargo, se consideró que esto era poco práctico y causaba dificultades organizativas. El torneo de París de 1867 incluso ignoró los empates por completo, tratándolos efectivamente como derrotas dobles. El torneo de Dundee de 1867 inició la concesión de medio punto por empates, [2] que ahora es una práctica estándar. Una minoría de torneos utiliza un esquema de puntuación diferente, como "puntuación de fútbol", donde se otorgan 3 puntos al ganador y 1 punto a cada uno en caso de empate. A los efectos de calcular la calificación Elo , estos torneos se tratan como si estuvieran utilizando la puntuación estándar.
Empates en todos los partidos
El artículo 5 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE de 2018 establece las formas básicas en las que una partida puede terminar en tablas; las formas más complicadas se detallan en el artículo 9: [3]
- Punto muerto : si el jugador en turno no tiene ningún movimiento legal pero no está en jaque , se produce un punto muerto y el juego queda automáticamente en empate.
- Regla de triple repetición : si una posición idéntica se ha producido al menos tres veces durante el transcurso de la partida con el mismo jugador moviendo cada vez, y es la posición actual en el tablero o ocurrirá después de que el jugador en turno haga su movimiento, el jugador en movimiento puede reclamar un empate (al árbitro ). En tal caso, el empate no es automático: un jugador debe reclamarlo si desea el empate. Cuando la posición ocurre por tercera vez después del siguiente movimiento previsto del jugador, escribe el movimiento en su hoja de puntuación pero no realiza el movimiento en el tablero y reclama el empate. El artículo 9.2 establece que una posición se considera idéntica a otra si el mismo jugador está en movimiento, los mismos tipos de piezas de los mismos colores ocupan las mismas casillas y los mismos movimientos están disponibles para cada jugador; en particular, cada jugador tiene los mismos derechos de enroque y captura al paso . (Un jugador puede perder su derecho a enrocar; y una captura al paso sólo está disponible en la primera oportunidad.) Si la reclamación no se realiza en la jugada en la que ocurre la repetición, el jugador pierde el derecho a reclamar. Por supuesto, la oportunidad puede presentarse nuevamente.
- Repetición quíntuple : si la misma posición aparece cinco veces durante el transcurso del juego, el juego es automáticamente un empate (es decir, un jugador no tiene que reclamarlo).
- Regla de los cincuenta movimientos : si en los cincuenta movimientos anteriores de cada bando ningún peón se ha movido ni se ha realizado ninguna captura , cualquiera de los jugadores puede reclamar tablas. En este caso, tampoco las tablas son automáticas y el jugador debe reclamarlas si quiere conseguirlas. Si el jugador al que le toca mover ha realizado solo 49 de esos movimientos, puede escribir su siguiente movimiento en la planilla y reclamar tablas. Al igual que con la triple repetición, el derecho a reclamar tablas se pierde si no se utiliza en esa jugada, pero la oportunidad puede volver a presentarse.
- Regla de los setenta y cinco movimientos : si en los últimos 75 movimientos (por parte de ambos jugadores) no se ha producido ninguna captura ni movimiento de peón, la partida queda automáticamente en tablas (es decir, ningún jugador tiene que reclamarlas). Si el último movimiento fue un jaque mate, el jaque mate se mantiene.
- Imposibilidad de jaque mate : si surge una posición en la que ninguno de los jugadores podría dar jaque mate mediante una serie de movimientos legales, la partida es un empate. Este tipo de posición se denomina posición muerta . Esto suele deberse a que no queda suficiente material, pero también es posible en otras posiciones, como un final de rey y peones bloqueados en el que es imposible que ninguno de los reyes capture los peones. Las combinaciones con material insuficiente para dar jaque mate incluyen:
- Acuerdo mutuo : un jugador puede ofrecer tablas a su oponente en cualquier etapa de la partida. Si el oponente acepta, la partida queda en tablas.
Ya no existe una regla que defina el jaque perpetuo (una situación en la que un jugador da una serie de jaques de los que el otro jugador no puede escapar) como tablas. Cualquier situación de jaque perpetuo eventualmente podrá reclamarse como tablas bajo la regla de la triple repetición o la regla de los cincuenta movimientos; lo más común es que los jugadores simplemente acuerden un empate. [4] En 1965, el jaque perpetuo ya no estaba en las reglas. [5]
Aunque estas son las leyes establecidas por la FIDE y, como tales, se utilizan en casi todos los torneos de alto nivel, en niveles inferiores pueden aplicarse reglas diferentes, en particular con respecto a las disposiciones de finalización del juego rápido .
Ejemplos
Empates en partidos cronometrados
En los juegos que se juegan con control de tiempo , hay otras formas en que puede ocurrir un empate. [12] [13]
- En un control de tiempo de muerte súbita (los jugadores tienen un tiempo limitado para realizar todos sus movimientos), si se descubre que ambos jugadores han excedido su asignación de tiempo, el juego es un empate. (El juego continúa si no es un control de tiempo de muerte súbita).
- Si sólo un jugador ha excedido el límite de tiempo, pero el otro jugador no tiene suficiente material de mate, la partida sigue siendo tablas. La Ley 6.9 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE establece que: "Si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, el jugador pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna serie posible de movimientos legales, incluso con el contrajuego más inexperto". Todavía es posible perder por tiempo en posiciones en las que el mate es extremadamente improbable pero no teóricamente imposible, como en el caso de rey y alfil contra rey y caballo. (Según las reglas de la USCF , rey y alfil, rey y caballo, o rey y 2 caballos sin peones en el tablero no se consideran material suficiente para dar mate, a menos que el oponente tenga una victoria forzada, aunque es teóricamente posible dar mate (pero extremadamente improbable que suceda) en situaciones como K+B contra K+N). Existen diferencias entre las reglas de la USCF y las de la FIDE, donde la USCF exige que el jaque mate sea forzado y la FIDE exige que sólo sea legalmente posible.
- Debido a esta última posibilidad, el artículo 10 de las leyes del ajedrez de la FIDE establece que cuando a un jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj durante el final de una partida rápida (el final de una partida en la que todos los movimientos restantes deben completarse en un tiempo limitado), puede reclamar tablas si su oponente no está intentando ganar la partida por "medios normales" o no puede ganar la partida por "medios normales". "Medios normales" puede entenderse como dar jaque mate o ganar material. En otras palabras, se puede reclamar tablas si el oponente simplemente está intentando ganar por tiempo, o no puede ganar excepto por tiempo. Depende del árbitro decidir si se concederá o no tal reclamación.
Frecuencia de sorteos
En las partidas de ajedrez de alto nivel, el resultado más común es el de tablas: de las 22.000 partidas publicadas en The Week in Chess jugadas entre 1999 y 2002 por jugadores con una puntuación Elo de la FIDE de 2500 o superior, el 55 por ciento fueron tablas. Según el analista de ajedrez Jeff Sonas , aunque se puede observar una tendencia ascendente en la tasa de tablas en el juego de nivel maestro en general desde principios del siglo XX, actualmente "se mantiene bastante estable en torno al 50%, y solo aumenta a un ritmo muy lento". [14] Sin embargo, la tasa de tablas de los grandes maestros de élite, con una puntuación Elo superior a 2750, es significativamente mayor, superando el 70% en 2017 y 2018. [15]
En el ajedrez por correspondencia de alto nivel bajo la ICCF , donde se permite la asistencia por computadora, la tasa de tablas es mucho más alta que en el ajedrez presencial: de 1512 partidas jugadas en las finales del Campeonato Mundial y las secciones de Candidatos entre 2010 y 2013, el 82,3% terminó en tablas. [16] Desde entonces, la tasa de tablas en el juego por correspondencia de alto nivel ha aumentado de manera constante, alcanzando el 97% en 2019. [17] Las pruebas de motor sugieren firmemente que el resultado de una partida jugada perfectamente es un empate, y que el margen de tablas es bastante grande: las blancas no pueden forzar una victoria sin que las negras cometan errores significativos. [18]
La alta tasa de tablas a menudo ha llevado a temores de "muerte por tablas", ya que los mejores jugadores empatan un porcentaje cada vez mayor de sus partidas y la partida se agota: tales sentimientos han sido expresados por los campeones mundiales Emanuel Lasker , José Raúl Capablanca , Bobby Fischer y Vladimir Kramnik . [19] [20] [21] [22] Los cuatro abogaron por cambiar las reglas del ajedrez para evitar el problema, y con el advenimiento de los motores de ajedrez modernos que juegan a un nivel extremadamente alto, sus ideas han sido puestas a prueba. Basándose en pruebas en correspondencia y juego de motor, el GM Larry Kaufman (uno de los autores originales de Komodo ) y el gran maestro de ajedrez por correspondencia Arno Nickel han sugerido una extensión de la propuesta de Lasker, que puntuaría el ahogado, el rey y la pieza menor contra el rey con el lado superior para mover (similar a la antigua regla del rey desnudo ), y la triple repetición como ¾–¼ en lugar de tablas - para la triple repetición, esto significa penalizar al jugador que provocó una repetición con ¼ de punto, lo que es similar a cómo a veces se prohíben las repeticiones en xiangqi , shogi y Go . [18] (La propuesta original de Lasker era solo para el ahogado y el rey desnudo; fue apoyada por Richard Réti y considerada no dañina -aunque innecesaria- por Max Euwe . Capablanca pensó que hacer esto para el ahogado sería suficiente.) [23] Las pruebas de motor realizadas por Kaufman usando Komodo sugieren que a nivel de Campeonato Mundial humano sobre el tablero, esto reduciría la tasa de empate del 65,6% a solo el 22,6%. [18]
También se han sugerido otras ideas, como la "puntuación de fútbol": 0 por derrota, 1 por tablas y 3 por victoria, lo que equivale a puntuar las tablas como ⅓–⅓ en lugar de ½–½. Sin embargo, esto ha sido criticado. Kaufman sostiene que esta solución no tiene sentido: reduce el incentivo para empatar, pero la razón de la alta tasa de tablas no es una cuestión de incentivos, sino más bien que la ventaja de las blancas en el primer movimiento no es suficiente para ganar. Por eso Kaufman llama a esta solución "terrible", yendo en contra de "la naturaleza misma del juego": escribe que "el bando inferior debería intentar empatar, y penalizar a las negras por obtener un buen resultado es una locura. Hace que el ajedrez sea como un juego de ' gallina '; ¿quién 'parpadeará' primero y realizará una jugada poco sólida para evitar el resultado mutuamente malo de un empate?" [18] Nickel también ha criticado esta idea como "totalmente inadecuada", creando "una presión artificial y vacía en el mejor de los casos", y creando injusticia e incentivando "manipulaciones del juego" en eventos por equipos o todos contra todos. [16] Kaufman habla más favorablemente de una idea de Ed Epp, que consiste en puntuar los empates como 0,4-0,6, igualando el puntaje esperado para blancas y negras; pero aunque escribe que está "totalmente a favor de esta idea", también admite que "el beneficio sería pequeño, la mayoría de los juegos tendrían el mismo resultado". [18]
Combinaciones de dibujos
Yuri Averbakh ofrece estas combinaciones para que el equipo más débil pueda dibujar:
- cheque perpetuo
- estancamiento
- bloqueo
- búsqueda perpetua
- fortaleza
- Dibujo de equilibrio de fuerzas [24]
Terminología
- Un empate teórico o de libro es una posición que se sabe que resulta en un empate si ambos lados juegan de manera óptima .
- Un empate posicional es un impasse distinto del ahogado , en el que se logra un empate a pesar de una gran desventaja material (ver Fortaleza (ajedrez) § Empate posicional ).
- Un empate de gran maestro es un juego en el que los jugadores acuerdan rápidamente un empate después de hacer poco o ningún esfuerzo para ganar (ver Empate por acuerdo § Empate de gran maestro ).
Andy Soltis analiza la vaguedad de los términos "empate", "empateable", "empate de libro", "empate fácil" y "empate muerto". En los libros y en la teoría del ajedrez, una posición se considera empatada si el mejor juego lleva a un empate; no se tiene en cuenta la dificultad de la defensa. Soltis llama a estas posiciones "empatables". Por ejemplo, según ese criterio, el final de torre y alfil contra torre suele ser un empate teórico o un empate de libro, pero el bando con el alfil suele ganar en la práctica. En esta posición de una partida real, la única jugada para empatar es 124.Tf8! Las blancas jugaron 124.Td8 ?? y perdieron después de 124...Te3, con la amenaza ganadora de 125...Ah3+ 126.Rg1 Te1#. [25]
Véase también
Artículos sobre las reglas del sorteo
- Sorteo por acuerdo
- Regla de los cincuenta movimientos y regla de los setenta y cinco movimientos
- Estancamiento
- Repetición triple y repetición quíntuple
Referencias
- ^ (Schiller 2003:26-29)
- ^ (Sunnucks 1970:100)
- ^ (Schiller 2003:26-29)
- ^ (Hooper y Whyld 1992)
- ^ (Harkness 1967)
- ^ Karpov contra Korchnoi
- ^ Fischer contra Petrosian 1971
- ^ Timman contra Lutz
- ^ Vidmar contra Maroczy
- ^ (Mednis 1990:43)
- ^ Petrosian contra Fischer, 1958
- ^ (Schiller 2003:29)
- ^ (Just y Burg 2003)
- ^ Sonas, Jeff (6 de septiembre de 2011). "Sonas: ¿cuál es exactamente el problema?". en.chesbase.com . Chessbase . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ "¿El ajedrez clásico ha muerto a causa de las tablas?". Chess.com . 8 de enero de 2019. Consultado el 18 de agosto de 2020 .
- ^ ab Nickel, Arno (20 de junio de 2015). "Ajedrez por correspondencia: el problema del empate". en.chessbase.com . Chessbase . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
- ^ Ljubičić, Leonardo [@LeoLjubicic66] (1 de agosto de 2020). «Tasa de sorteos a lo largo de los años en #ICCF por grupos de clasificación» ( Tweet ) . Consultado el 18 de agosto de 2020 – vía Twitter .
- ^ abcde Kaufman, Larry (2021). Opciones de tablero de ajedrez . Novedades en ajedrez. Págs. 211–217. ISBN 978-9-056-91933-7.
- ^ Lasker, Ed. (abril de 1974). "El torneo de Nueva York de 1924". Chess Life & Review . pág. 263.
- ^ Saidy 1975, pág. 24.
- ^ "Hablando de Fischer..." ChessBase.com. 4 de noviembre de 2006. Consultado el 8 de julio de 2008 .
- ^ Kramnik (VladimirKramnik), Vladimir (2 de diciembre de 2019). "Kramnik y AlphaZero: cómo repensar el ajedrez". Chess.com . Consultado el 9 de julio de 2023 .
- ^ Winter, Edward (27 de septiembre de 2023). «Variantes del ajedrez y cambios de reglas». chesshistory.com . Consultado el 28 de septiembre de 2023 .
- ^ (Averbakh 1996:79–86)
- ^ (Soltis 2010:12-13)
Bibliografía
- Averbakh, Yuri (1996), Medio juego de ajedrez: conocimiento esencial , Cadogan, ISBN 1-85744-125-7
- Just, Tim; Burg, Daniel B. (2003), Reglas oficiales de ajedrez de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (quinta edición), McKay, ISBN 0-8129-3559-4
- Harkness, Kenneth (1967), Manual oficial de ajedrez , McKay
- Mednis, Edmar (1990), Finales prácticos de alfil , Chess Enterprises, ISBN 0-945470-04-5
- Schiller, Eric (2003), Reglas oficiales del ajedrez (2.ª ed.), Cardoza, ISBN 978-1-58042-092-1
- Soltis, Andy (agosto de 2010), "Ajedrez para disfrutar: empates, empates similares a empates", Chess Life : 12–13
- Sunnucks, Anne (1970), "Partidas empatadas", La enciclopedia del ajedrez , St. Martins Press, ISBN 978-0-7091-4697-1
Lectura adicional
- Golombek, Harry (1977), Enciclopedia de ajedrez de Golombek , Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
- Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1992), The Oxford Companion to Chess (segunda edición), Oxford University Press, ISBN 0-19-280049-3
- McCrary, John (2004), "La evolución de las reglas especiales de tablas", Chess Life (noviembre): 26-27
Enlaces externos
- Leyes del ajedrez de la FIDE
- Artículo del Gran Maestro Internacional Joel Benjamin
- Artículo de ChessGames sobre algunos empates interesantes
- Artículo de Chessbase sobre el debate sobre las tablas
- "Empates en ajedrez" de Edward Winter