
El control de tiempo es un mecanismo presente en los torneos de casi todos los juegos de mesa para dos jugadores, que permite que cada ronda del partido finalice a tiempo y que el torneo pueda continuar.
En juegos por turnos como el ajedrez , el shogi o el go , el control del tiempo se suele aplicar mediante un reloj de juego , que registra el tiempo empleado en el turno de cada jugador por separado. Un jugador que excede el tiempo permitido es penalizado, generalmente con la pérdida de la partida. La presión del tiempo (o apuro de tiempo o Zeitnot ) se produce cuando un jugador dispone de muy poco tiempo en su reloj para completar sus movimientos restantes.
Clasificación
El tiempo asignado a cada jugador para completar sus movimientos varía de una partida a otra. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienden a modificar la clasificación de los torneos según la duración del tiempo asignado a los jugadores. [ 1 ]
En ajedrez , se utilizan varios esquemas de clasificación. La FIDE define los controles de tiempo basándose en la suma del tiempo asignado a cada jugador, más el incremento por movimiento multiplicado por 60. Cualquier control de tiempo en el que esta suma sea de al menos 60 minutos (120 minutos en el nivel maestro) es clásico ; [ 2 ] cualquier control de tiempo en el que la suma sea menor de 60 pero mayor de 10 minutos es rápido ; cualquier control de tiempo con una suma igual o menor a 10 minutos es blitz . [ 3 ] Sin embargo, tanto Lichess como Chess.com consideran que las partidas de 10 minutos son rápidas en lugar de blitz. Además, ambos sitios tienen una categoría de bullet separada para partidas en las que se dan menos de 3 minutos a cada jugador; Lichess además tiene categorías de hyperbullet (≤30s) y ultrabullet (≤15s).
En Go , cualquier partida que dure menos de veinte minutos podría considerarse "blitz".
Metodología
La forma exacta de utilizar un reloj de juego para regular los partidos varía considerablemente.
Muerte súbita
Esta es la metodología más sencilla. A cada jugador se le asigna una cantidad fija de tiempo para toda la partida. Si se le acaba el tiempo a un jugador, generalmente pierde la partida.
Formatos de tiempo extra
Aquí, el tiempo de juego se divide en dos partes principales: el tiempo reglamentario y la prórroga. Para cambiar entre ambas, se requiere un evento desencadenante, generalmente el vencimiento del tiempo reglamentario. En ajedrez , alcanzar un número fijo de movimientos puede otorgar una cantidad fija de tiempo extra. Esto suele ocurrir en partidas largas después del movimiento número 40: por ejemplo, 120 minutos para completar los primeros 40 movimientos, y otros 30 minutos que se suman a los 120 restantes para completar el resto de la partida.
Formatos de penalización
Estos métodos imponen una penalización de puntos, o multa, al jugador que excede su límite de tiempo. Un ejemplo se da en Go, donde las Reglas Ing imponen multas por incumplimientos del tiempo principal y los períodos de tiempo extra. [ 4 ] Las reglas también pueden establecer un control de tiempo de muerte súbita además de la penalización. En el Scrabble de torneo , el control de tiempo está estandarizado a 25 minutos por lado con una penalización de 10 puntos por cada minuto o fracción de minuto que se utilice de más, [ 5 ] de modo que exceder el tiempo asignado en 61 segundos conlleva una penalización de 20 puntos; un jugador que excede el tiempo en 10 minutos pierde automáticamente; en este caso, su oponente recibe suficientes puntos adicionales para ganar por un punto, si no estaba ya en ventaja en ese momento.
Reloj de arena
El reloj de cada jugador comienza con un tiempo determinado (por ejemplo, un minuto o diez minutos). Mientras un jugador decide su jugada, su tiempo disminuye y el de su oponente aumenta. Esto es similar a un reloj de arena : la arena se vacía de un recipiente y llena el otro. La suma de ambos relojes siempre permanece igual, y las jugadas lentas otorgan tiempo adicional al oponente. No hay un tiempo máximo asignado para una partida con este método de cronometraje; si ambos jugadores juegan con la suficiente rapidez, la partida continuará hasta su final natural.
El uso de este control de tiempo es poco común.
formatos de juego
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Byoyomi
Este método de cronometraje también se utiliza en el shogi . La palabra proviene del japonés ; el término significa literalmente "contar los segundos" o, más generalmente, "cuenta atrás".
Una vez agotado el tiempo principal, un jugador dispone de un número determinado de periodos (por ejemplo, cinco periodos de treinta segundos cada uno). Si se completa un movimiento antes de que expire el tiempo, el periodo se reinicia y comienza el siguiente turno. Si no se completa un movimiento dentro de un periodo, este expira y comienza el siguiente. Esto se escribe como tiempo principal + número de periodos de tiempo byo-yomi . Agotar el último periodo significa que el jugador ha perdido por tiempo . En algunos sistemas, como en ciertas partidas de Go , no hay tiempo principal; en su lugar, el tiempo utilizado se redondea al incremento entero más cercano, como un minuto, y el conteo real del tiempo se produce hacia el final del tiempo de un jugador.
Un control de tiempo típico es "60 minutos + 30 segundos byo-yomi", lo que significa que cada jugador puede realizar tantos movimientos como desee durante sus primeros 60 minutos de tiempo de reflexión, pero una vez transcurrido ese tiempo, debe realizar cada movimiento en treinta segundos o menos. Para garantizar el cumplimiento del byo-yomi, es necesaria una tercera persona o un reloj de juego con esta opción.
En las partidas profesionales de Go y en muchos torneos amateur, un jugador dispone de varios periodos byo-yomi, por ejemplo, cinco periodos de un minuto cada uno. Si un jugador realiza su movimiento dentro de un periodo de un minuto, conserva los cinco periodos para sus movimientos futuros. Si un jugador se excede en un minuto, comienza el siguiente movimiento en el segundo periodo byo-yomi en lugar del primero. En efecto, el jugador dispone de un minuto por movimiento más cuatro paquetes adicionales de un minuto que puede utilizar según sea necesario, por ejemplo, cuatro movimientos de dos minutos cada uno, un movimiento de cinco minutos o cualquier otra combinación.
En torneos de alto nivel, como el torneo Kisei, el tiempo del jugador a menudo se compone enteramente de períodos byo-yomi (por ejemplo, en una partida de ocho horas, el jugador puede tener 480 períodos de un minuto cada uno), en lugar de tener un bloque principal de tiempo de pensamiento. En este caso, el conteo real del tiempo (verbalmente) comienza una vez que el jugador cae por debajo de un cierto umbral de tiempo, como 10 minutos; mientras se cuenta el tiempo, se informa al jugador a intervalos cuánto tiempo ha utilizado en su período actual y cuántos períodos adicionales le quedan. (Por ejemplo, el tiempo puede ser llamado a intervalos de 10 segundos, y cuando se han utilizado 55 y 58 segundos; durante el último minuto de un jugador, los últimos 10 segundos se cuentan uno por uno). [ 6 ] De manera similar, en el torneo televisado NHK Cup , el jugador tiene 30 segundos por movimiento más 10 períodos adicionales de un minuto que puede usar según sea necesario.
Cuando se utilizan relojes de juego analógicos para aplicar el byo-yomi, es más conveniente asignar tiempo adicional para un bloque de movimientos, en lugar de para cada movimiento. En el byo-yomi canadiense , un jugador suele tener 5 minutos para 10 a 20 movimientos. El servidor IGS Go utiliza un sistema similar, pero el tiempo de byo-yomi es variable y siempre cubre 25 movimientos. Por lo tanto, el control de tiempo "20 minutos + 15 minutos de byo-yomi" en IGS significa que, después de que se hayan cumplido los 20 minutos iniciales de tiempo de reflexión, un jugador dispone de 15 minutos adicionales, que puede emplear como desee. Si estos minutos expiran antes de que haya realizado 25 movimientos más, pierde. Si realiza 25 movimientos más en menos de 15 minutos, se le otorgan otros 15 minutos de byo-yomi, y así sucesivamente de forma indefinida.
El sistema byo-yomi canadiense impone una velocidad de juego promedio determinada, pero permite al jugador dedicar más tiempo a reflexionar sobre movimientos difíciles. La variante con varios periodos de byo-yomi, con un movimiento por periodo (también conocida como byo-yomi japonés ), cumple esencialmente la misma función, aunque en menor medida.
El tiempo no utilizado durante un periodo byo-yomi no se acumula para movimientos posteriores. Esto contrasta con el reloj Fischer , comúnmente utilizado en ajedrez , con designaciones como "5 minutos + 12 segundos por movimiento". Bajo este control de tiempo, cada jugador dispone de doce segundos adicionales en su reloj después de cada movimiento, a partir del primero, independientemente del tiempo que dedique a cada uno. Por lo tanto, si un jugador reflexiona durante ocho segundos antes de realizar su primer movimiento, tendrá cinco minutos y cuatro segundos en su reloj después de realizarlo.
Horas extras canadienses
Después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe hacer una cierta cantidad de movimientos dentro de un período de tiempo determinado ; por ejemplo, veinte movimientos en cinco minutos. En Go , los jugadores detienen el reloj, y el jugador en tiempo extra cuenta la cantidad requerida de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse, mientras que el oponente pone el reloj en el período de tiempo extra. Si todos los movimientos se hacen a tiempo, entonces comienza otro período de tiempo extra : otro conjunto de piedras y el cronómetro se reinicia nuevamente al período de tiempo extra. Si todos los movimientos no se hacen a tiempo, el jugador ha perdido por tiempo . Esto se escribe como tiempo principal + número de movimientos a completar en cada período de tiempo en el período de tiempo . [ 7 ] En el Tiempo Extra Canadiense Progresivo, la tasa de juego requerida cambia en períodos de tiempo extra adicionales ; por ejemplo, 1 hora + 10 en 5, 20 en 5, 30 en 5, 40 en 5, etc. [ 8 ]
Ajedrez
Métodos de incremento y retardo
Estos son los métodos de cronometraje más utilizados en ajedrez.
En el incremento (también conocido como bono o Fischer , por la patente de Bobby Fischer ), se añade una cantidad específica de tiempo al tiempo principal del jugador después de cada movimiento, a menos que su tiempo principal se agote antes de completarlo. Por ejemplo, si el control de tiempo es "G/90;inc30" (90 minutos de tiempo principal por jugador, con un incremento de 30 segundos por movimiento), cada jugador recibe 30 segundos adicionales a su tiempo principal después de cada movimiento, a menos que su tiempo principal se agote primero. Esto se suele representar como un control de tiempo "90+30", donde el primer número indica los minutos en el reloj al inicio de la partida, seguido de la cantidad de segundos añadidos al reloj por movimiento.
Según las reglas de la FIDE y de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, cada jugador dispone del incremento para la primera jugada. Por ejemplo, con "G/3;inc2", cada jugador comienza con tres minutos y dos segundos en la primera jugada. No todos los relojes de ajedrez digitales proporcionan automáticamente el incremento para la primera jugada; en aquellos que no lo hacen, el tiempo de incremento debe añadirse manualmente.
Retraso simple
En el retardo simple (también conocido como retardo estadounidense ), el reloj espera un período de tiempo fijo durante cada turno antes de que comience la cuenta regresiva del tiempo principal del jugador. Por ejemplo, si el retardo es de diez segundos, el reloj espera diez segundos en cada turno antes de que comience la cuenta regresiva del tiempo principal.
Retraso de Bronstein
El retardo Bronstein (llamado así por David Bronstein , su inventor), al igual que el incremento, añade una cantidad fija de tiempo después de cada movimiento, pero no más del tiempo empleado en realizarlo. Por ejemplo, si el retardo es de diez segundos y un jugador tarda diez segundos o más en realizar un movimiento, se añaden diez segundos después de completarlo. Si el jugador tarda cinco segundos, solo esos cinco segundos se devuelven al reloj. Esto garantiza que el tiempo restante en el reloj nunca aumente, incluso si un jugador realiza movimientos rápidos. Al igual que con el incremento, según las reglas de la FIDE y del ajedrez estadounidense, el tiempo de retardo se aplica al primer movimiento.
El retardo de Bronstein y el retardo simple son muy similares, pero no iguales. La diferencia radica en que, con el retardo de Bronstein, el tiempo que se muestra en el reloj es el tiempo permitido para realizar el siguiente movimiento, mientras que con el retardo simple no se incluye el retardo. Por ejemplo, con un retardo de 30 segundos y 35 segundos para realizar un movimiento, con el retardo de Bronstein el reloj mostraría 35, mientras que con el retardo simple mostraría 5. En términos del tiempo asignado a un jugador durante una partida, son matemáticamente equivalentes. [ 9 ] La ventaja del retardo de Bronstein es que el jugador puede ver fácilmente cuánto tiempo queda sin sumar mentalmente el retardo al reloj principal. La ventaja del retardo simple es que el jugador siempre puede distinguir si el tiempo del retardo o el tiempo principal está contando.
La demora simple es la forma de demora que se utiliza con mayor frecuencia en los Estados Unidos, mientras que la demora de Bronstein se utiliza con más frecuencia en la mayoría de los demás países.
Otros usos
El control del tiempo también se ha utilizado en algunos concursos televisivos :
- Grand Slam utiliza el clásico formato de muerte súbita para cada ronda de preguntas. Cada duelo entre dos jugadores consta de cuatro rondas, y cada jugador dispone de un minuto en su reloj para cada una de las tres primeras rondas. El ganador de cada ronda suma el tiempo restante a su reloj en la ronda final, que también comienza con un minuto (o 30 segundos en la versión británica original).
- Asimismo, en la ronda cara a cara de Beat the Chasers , el programa derivado de The Chase que se emite en horario estelar , se asigna un minuto al reloj del jugador y otro al de los perseguidores. Sin embargo, antes del enfrentamiento, se le presenta al jugador una lista de opciones sobre la cantidad de perseguidores a los que se enfrentará, con sus respectivos premios en efectivo y ventajas de tiempo (que se restarían del reloj de los perseguidores).
- La Noche de Juegos en Familia incluye un minijuego basado en el juego de destreza Jenga de sus dos últimas temporadas. Las reglas son similares a las del juego normal, excepto que cada uno de los dos equipos participantes (de dos jugadores cada uno) tiene 2 minutos en su reloj. En el turno de cada equipo, un tercer miembro saca un número (del 0 al 3), y los dos jugadores deben turnarse para sacar y apilar tantos bloques como indique el número, para luego detener el reloj y finalizar su turno pulsando un botón. El primer equipo que derribe la torre o se quede sin tiempo pierde. Incumplir una regla conlleva una penalización de 5 segundos.
Véase también
Referencias
- ↑ "Instrucciones" . gemma.ujf.cas.cz . Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2018 .
- ↑ "Reglamento de Clasificación FIDE vigente a partir del 1 de enero de 2022" . FIDE.
Para que una partida sea clasificada, cada jugador debe tener al inicio del torneo los siguientes períodos mínimos para completar todos los movimientos, suponiendo que la partida dure 60 movimientos. Cuando al menos uno de los jugadores en la partida tiene una clasificación de 2400 o superior, cada jugador debe tener un mínimo de 120 minutos. Cuando al menos uno de los jugadores en la partida tiene una clasificación de 1800 o superior, cada jugador debe tener un mínimo de 90 minutos. Cuando ambos jugadores en la partida tienen una clasificación inferior a 1800, cada jugador debe tener un mínimo de 60 minutos.
- ↑ "Manual de la FIDE – Leyes del ajedrez EI – Para competiciones que comiencen a partir del 1 de enero de 2023 – Apéndices" . Federación Mundial de Ajedrez . Consultado el 27 de julio de 2014.
A.1 Una partida de 'ajedrez rápido' es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado más 60 veces cualquier incremento es de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador.
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B.1 Una partida de 'blitz' es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada jugador; o el tiempo asignado más 60 veces cualquier incremento es de 10 minutos o menos para cada jugador.
- ↑ "Leyes SST de Go de Ing" . Asociación Americana de Go . Archivado del original el 31 de diciembre de 2006. Consultado el 25 de noviembre de 2006 .
- ↑ "Reglas oficiales del torneo de la NSA" . Asociación Nacional de Scrabble . Archivado del original el 27 de septiembre de 2007.
- ↑ "Byoyomi explicado - Asociación Británica de Go" . www.britgo.org . Archivado del original el 7 de agosto de 2017. Consultado el 9 de mayo de 2018 .
- ↑ "Los orígenes del Byo-Yomi canadiense" . Archivado del original el 20 de noviembre de 2006. Consultado el 20 de noviembre de 2006 .
- ↑ "A. Reglas predeterminadas" . Asociación Británica de Go . Archivado del original el 6 de diciembre de 2006. Consultado el 25 de noviembre de 2006 .
- ↑ "El método Simple Delay reemplaza a Bronstein en las reglas de reloj de EE . UU." . www.chicagopoint.com . Consultado el 1 de enero de 2024 .
En general, ambos métodos son prácticamente iguales en cuanto al tiempo que los jugadores obtienen y consumen. Al final del turno, después de que se agote el tiempo, el tiempo de reserva restante será idéntico con Bronstein y Simple Delay.
Enlaces externos
- Regla de control de tiempo de torneo de la FIDE archivada el 27/07/2020 en Wayback Machine .
- Patente estadounidense n.º 4.884.255 para el reloj de Fischer.
- Controles de tiempo de juego en BrainKing
- Un control de tiempo a muerte súbita decide el Campeonato Femenino de Ajedrez de Estados Unidos de 2008.
- Definición de byo-yomi en la biblioteca de Sensei .
- Descripción que la Asociación Británica de Go hace de cómo se indica el tiempo.
- Terminología del ajedrez
- Reglas del ajedrez
- Reglas del Go
- Horología