Articulo de referencia

Shogi informático

El shogi computacional es un campo de la inteligencia artificial que se ocupa de la creación de programas informáticos capaces de jugar al shogi . La investigación y el desarrol...

El shogi computacional es un campo de la inteligencia artificial que se ocupa de la creación de programas informáticos capaces de jugar al shogi . La investigación y el desarrollo de software para shogi han sido llevados a cabo principalmente por programadores independientes, grupos de investigación universitarios y empresas privadas. En 2017, los programas más potentes superaban a los mejores jugadores humanos.

complejidad del juego

El shogi se caracteriza por la reutilización de las piezas capturadas. Por lo tanto, tiene un factor de ramificación mayor que otras variantes del ajedrez. El ordenador tiene más posiciones que analizar, ya que cada pieza puede colocarse en varias casillas. Esto le confiere al shogi el mayor número de posiciones legales y el mayor número de partidas posibles entre todas las variantes populares del ajedrez. Un mayor número de posiciones legales y de partidas posibles en el shogi implica que es más difícil alcanzar los niveles más altos de juego. El número de posiciones legales y el número de partidas posibles son dos indicadores de la complejidad del juego de shogi .

La complejidad del Go se puede consultar en Go y matemáticas . Para obtener más información sobre la complejidad del ajedrez, consulte el número de Shannon .

Componentes

Los componentes principales de un programa informático de shogi son el libro de aperturas , el algoritmo de búsqueda y el final de partida . El "libro de aperturas" ayuda a colocar al programa en una buena posición y ahorra tiempo. Sin embargo, los profesionales del shogi no siempre siguen una secuencia de apertura como en el ajedrez, sino que realizan diferentes movimientos para crear buenas formaciones de piezas. El "algoritmo de búsqueda" analiza con mayor profundidad una secuencia de movimientos y permite al programa evaluar mejor cada jugada. La búsqueda es más difícil en el shogi que en el ajedrez debido a la mayor cantidad de movimientos posibles. Un programa deja de buscar cuando alcanza una posición estable. El problema es que muchas posiciones son inestables debido a la posibilidad de perder piezas. Finalmente, el "final de partida" comienza cuando el rey es atacado y termina cuando se gana la partida. En ajedrez, hay menos piezas, lo que lleva a un juego perfecto gracias a las bases de datos de finales; sin embargo, en el shogi se pueden perder piezas, por lo que no existen bases de datos de finales. Un solucionador de tsumeshogi se utiliza para encontrar rápidamente jugadas de jaque mate.

Computadoras versus humanos

En la década de 1980, debido a la inmadurez de la tecnología en campos como la programación , las CPU y la memoria , los programas informáticos de shogi tardaban mucho en procesar la información y, a menudo, realizaban movimientos sin justificación aparente. Estos programas tenían el nivel de un aficionado de rango kyu.

En la primera década del siglo XXI, el shogi por computadora ha dado grandes pasos adelante en tecnología de software y hardware. En 2007, el jugador de shogi de élite Yoshiharu Habu evaluó la fuerza del campeón mundial de shogi por computadora de 2006, Bonanza. Colaboró ​​en la edición vespertina del periódico Nihon Keizai Shimbun el 26 de marzo de 2007 sobre el encuentro entre Bonanza y el entonces campeón de Ryūō, Akira Watanabe . Habu calificó el juego de Bonanza como el de un aprendiz de shogi de 2 dan ( shōreikai ).

En particular, las computadoras son más adecuadas para el cálculo de fuerza bruta y superan con creces a los humanos en la tarea de encontrar formas de dar jaque mate desde una posición dada, que implica muchas menos posibilidades. En partidas con límites de tiempo de 10 segundos desde el primer movimiento, las computadoras se están convirtiendo en un duro desafío incluso para los jugadores profesionales de shogi. El progreso constante del shogi computarizado en el pasado sirve de guía para el futuro. En 1996, Habu predijo que una computadora lo vencería en 2015. [ 3 ] Akira Watanabe concedió una entrevista al periódico Asahi Shimbun en 2012. Estimó que la computadora jugaba al nivel profesional de 4 dan. Watanabe también dijo que la computadora a veces encontraba movimientos para él. [ 4 ]

El 23 de octubre de 2005, en el 3er Foro Internacional de Shogi, la Asociación Japonesa de Shogi permitió a Toshiyuki Moriuchi , Meijin 2005 , jugar contra el programa de shogi por computadora YSS. Toshiyuki Moriuchi ganó la partida jugando 30 segundos por movimiento con un hándicap de alfil . [ 5 ] En 2012, un profesional retirado perdió un encuentro contra la computadora públicamente por primera vez, [ 6 ] y en 2013, profesionales de shogi en activo también.

Bonanza contra Watanabe (2007)

La Asociación Japonesa de Shogi (JSA) autorizó al vigente Campeón de Ryuo, Watanabe, a competir contra el vigente Campeón Mundial de Shogi por Computadora, Bonanza, el 21 de marzo de 2007. Daiwa Securities patrocinó el encuentro. Hoki Kunihito programó a Bonanza. La computadora era una Intel Xeon de 2,66  GHz y 8 núcleos con 8 gigabytes de memoria y un disco duro de 160 gigabytes. El juego se disputó con 2 horas por turno y 1 minuto de byo-yomi por movimiento a partir de entonces. Estas condiciones favorecieron a Watanabe porque los límites de tiempo más largos significan menos errores por la presión del tiempo. Un tiempo de juego más prolongado también permite a los jugadores humanos elaborar planes a largo plazo que van más allá del horizonte de cálculo de la computadora . Los dos jugadores no estaban en el mismo nivel de juego. Watanabe fue el Campeón de Ryuo de 2006 y le otorgó a Bonanza una calificación equivalente a primer o tercer dan. [ 7 ] Bonanza era un poco más fuerte que antes debido a las mejoras del programa y a una computadora más rápida. Watanabe se preparó para una edición más débil de Bonanza mientras estudiaba los registros de juegos antiguos de Bonanza.

Bonanza movió primero y jugó la Apertura de Torre en Cuarta Columna con la Defensa Estratégica , tal como Watanabe esperaba. Watanabe pensó que algunos de los movimientos de Bonanza eran inferiores. Sin embargo, Watanabe analizó profundamente estos movimientos, pensando que tal vez la computadora vio algo que él no vio. Después de la partida, Watanabe comentó que podría haber perdido si Bonanza hubiera jugado movimientos defensivos antes de entrar en el final. Pero la computadora optó por atacar inmediatamente en lugar de tomarse su tiempo (y usar sus impresionantes estrategias de final), lo que le costó la partida. Bonanza se rindió después del movimiento 112. [ 8 ]

Después de la derrota de Bonanza, Watanabe comentó sobre las computadoras en su blog: "Pensaba que aún les quedaba mucho camino por recorrer, pero ahora debemos reconocer que han llegado al punto en que están a la altura de los profesionales". Watanabe aclaró aún más su postura sobre las computadoras jugando shogi en el Yomiuri Shimbun el 27 de junio de 2008 cuando dijo: "Creo que podré derrotar al software de shogi durante los próximos 10 años". Otra señal de que Bonanza estaba muy por debajo del nivel del profesional Watanabe llegó 2 meses después del encuentro en el Campeonato Mundial de Shogi por Computadora de mayo de 2007. Bonanza perdió contra el Campeón Mundial de Shogi por Computadora de 2007, YSS. Luego, YSS perdió contra el aficionado Yukio Kato en una partida de 15 minutos.

Partidos de exhibición del torneo anual de la CSA (2003–2009)

Los ganadores de los torneos de la CSA jugaron partidos de exhibición con jugadores fuertes. Estos partidos de exhibición comenzaron en 2003. [ 9 ]

En cada año sucesivo, la competencia humana se fortaleció para igualar los programas más fuertes. Yukio Kato fue el campeón amateur Meijin de Asahi. Toru Shimizugami fue el campeón amateur Meijin. Eiki Ito, el creador de Bonkras, dijo en 2011 que, en la actualidad, los mejores programas de Shogi como Bonkras se encuentran al nivel de jugadores profesionales de clase media-baja. [ 10 ]

Akara contra Shimizu (2010)

El programa informático Akara derrotó a la campeona femenina de Osho, Ichiyo Shimizu . Akara constaba de cuatro motores informáticos: Gekisashi, GPS Shogi, Bonanza y YSS. Akara se ejecutaba en una red de 169 ordenadores. Los cuatro motores votaban por las mejores jugadas. Akara seleccionaba la jugada con más votos. En caso de empate, Akara seleccionaba la jugada de Gekisashi. Investigadores de la Universidad de Tokio y la Universidad de Electrocomunicaciones desarrollaron Akara.

Shimizu hizo el primer movimiento y se rindió en 86 jugadas tras 6 horas y 3 minutos. Shimizu declaró que intentó jugar lo mejor posible, como si se enfrentara a un jugador humano. Jugó en la Universidad de Tokio el 11 de octubre de 2010. El tiempo de reflexión asignado a cada jugador es de 3 horas y 60 segundos (byoyomi ). Asistieron 750 aficionados al evento. Esta es la tercera vez desde 2005 que la Asociación Japonesa de Shogi concede permiso a un profesional para jugar contra un ordenador, y la primera victoria contra una profesional femenina.

Akara persiguió agresivamente a Shimizu desde el inicio de la partida. Akara jugó con una estrategia de torres de largo alcance y ofreció un intercambio de alfiles. Shimizu hizo una jugada cuestionable a mitad de la partida, y Akara terminó ganando. [ 11 ] El campeón de Ryuo, Akira Watanabe, criticó la partida de Shimizu. El 19 de noviembre de 2010, el Daily Yomiuri citó a Watanabe. Watanabe dijo: "La Sra. Shimizu tuvo muchas oportunidades de ganar". [ 12 ]

Computers Bonanza y Akara vencieron a los amateurs Kosaku y Shinoda (2011)

El 24 de julio de 2011 se disputó un encuentro de dos partidas entre un aficionado y la computadora. Dos programas de shogi de computadora vencieron a un equipo de dos aficionados. Uno de los aficionados, el Sr. Kosaku, era un jugador de Shoreikai de tercer dan. El otro aficionado, el Sr. Shinoda, fue el Ryuo aficionado de 1999. El tiempo asignado para los aficionados fue de 1 hora de juego principal y luego 3 minutos por jugada. El tiempo asignado para la computadora fue de 25 minutos de juego principal y luego 10 segundos por jugada. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

Bonkras contra Yonenaga (2011-2012)

El 21 de diciembre de 2011, el programa informático Bonkras derrotó al retirado Kunio Yonenaga , de 68 años , el Meijin de 1993. Jugaron 85 movimientos en 1 hora, 3 minutos y 39 segundos en Shogi Club 24. Cada jugador comenzó con un límite de tiempo de 15 minutos y se añadieron 60 segundos adicionales por cada movimiento. Yonenaga jugó con blancas (gote) y realizó 2. K-62. Este movimiento tenía como objetivo confundir al ordenador al realizar un movimiento que no figuraba en el joseki (libro de aperturas) de Bonkras. El 14 de enero de 2012, Bonkras volvió a derrotar a Yonenaga. Este encuentro fue el primer encuentro Denou-sen. La partida tuvo 113 movimientos. El tiempo permitido fue de 3 horas y luego 1 minuto por movimiento. Bonkras movió primero y utilizó una apertura de torre de largo alcance. Yonenaga realizó el mismo segundo movimiento, K-6b, que en la partida anterior que perdió. Bonkras ejecutó el juego en un Fujitsu Primergy BX400 con 6 servidores blade para buscar 18.000.000 de movimientos por segundo. Yonenaga tardó 2 horas y 33 minutos. Bonkras tardó 1 hora y 55 minutos. [ 6 ] Bonkras evaluó su juego con Yonenaga en enero de 2012. [ 16 ]

Denou-sen (2013)

Denou-sen fue una competición de shogi donde humanos se enfrentaron a máquinas. El segundo encuentro de Denou-sen fue un encuentro de cinco partidas patrocinado por Niconico en el que cinco jugadores profesionales de shogi jugaron contra cinco computadoras. Los ganadores del anterior Campeonato Mundial de Shogi por Computadora jugaron contra jugadores profesionales de shogi. El control de tiempo principal fue de 4 horas, y el control de tiempo secundario fue de 1 movimiento en 60 segundos. Niconico transmitió las partidas en vivo con comentarios. [ 17 ]

Shogi de Miura contra GPS

Miura vs gps (2013)
☖ Piezas en mano:
☗ piezas en mano:
La partida fue una apertura de Doble Yagura con ambos reyes completamente enrocados. [ 19 ] El motor gps将棋 (jugando con blancas) inició el ataque en la séptima columna con 20...P-75.

Hiroyuki Miura dijo antes de su partida que jugaría con "todo su corazón y alma". Miura decidió usar la teoría de aperturas de confianza en lugar de una estrategia anti-computadora . La computadora jugó jugadas convencionales y enrocó simétricamente para defender a sus reyes. La computadora atacó rápidamente y Miura contraatacó con una jugada de caída. Más de 8 horas después, Miura se rindió. Después de la partida, Miura dijo que "no debería haberse preparado para la partida de la manera en que lo hizo. Debería haberse preparado para la partida con un verdadero sentido de urgencia, si tan solo hubiera sabido que la computadora era tan fuerte". [ 20 ] Miura expresó su decepción y dijo que aún no había descubierto dónde se equivocó. [ 21 ] La evaluación de la partida por GPS está en el sitio web GPS Shogi. [ 22 ]

Funae versus Tsutsukana (combate de revancha)

El 31 de diciembre de 2013, Funae y Tsutsukana jugaron una segunda partida. Tsutsukana era la misma versión que había vencido a Funae el 6 de abril de 2013. El ordenador tenía un procesador Intel de 6 núcleos. Funae ganó. [ 23 ]

Denou-sen 3 (2014)

En 2013, la Asociación Japonesa de Shogi anunció que cinco jugadores profesionales de shogi jugarían contra cinco computadoras del 15 de marzo al 12 de abril de 2014. [ 24 ] El 7 de octubre de 2013, la Asociación Japonesa de Shogi seleccionó a los cinco jugadores. [ 25 ]

Los jugadores profesionales de shogi jugaron contra los ganadores de un torneo preliminar por computadora. El torneo preliminar por computadora se celebró del 2 al 4 de noviembre de 2013. [ 26 ]

Restricciones informáticas

  • Cada programa de shogi se ejecutaba en un único procesador Intel con 6 núcleos. No se permitían sistemas con múltiples procesadores. [ 27 ]
  • No se permitieron cambios en los programas de shogi después del torneo preliminar por computadora.
  • Los jugadores profesionales de shogi entrenaron con los programas de shogi después del torneo preliminar por computadora.

Cada jugador comenzó con 5 horas a las 10 a. m. Después de las 5 horas, el jugador debe completar cada movimiento en 1 minuto. Hubo un descanso para almorzar de 1 hora a las 12:00 y un descanso para cenar de media hora a las 5 p. m. [ 34 ] Niconico está transmitiendo los juegos en vivo con comentarios. [ 35 ] El fabricante japonés de autopartes Denso desarrolló un brazo robótico para mover las piezas para la computadora. [ 36 ]

Yashiki versus Ponanza

El campeón de Ōshō y Kiō , Akira Watanabe, escribió en su blog que "un humano no puede pensar en algunos de los movimientos de Ponanza, como 60.L*16 y 88.S*79. No estoy seguro de si fueron los mejores movimientos o no en este momento, pero siento que estoy viendo algo increíble". [ 37 ] El campeón de Kisei , Ōi y Ōza , Yoshiharu Habu, dijo a The Asahi Shimbun : "Sentí que las máquinas eran extraordinariamente fuertes cuando vi sus partidas esta vez". [ 38 ]

Denou-sen 3.1: Sugai versus Shueso (combate de revancha)

El sábado 19 de julio de 2014, Tatsuya Sugai tuvo una vez más la oportunidad de jugar contra Shueso en lo que se anunció como el "Partido de Venganza de Shogi Denou-sen". Sugai ya había sido derrotado por Shueso cuatro meses antes en la primera partida de Denou-sen 3, por lo que esta era su oportunidad de vengarse de esa derrota. El partido fue patrocinado por la Asociación Japonesa de Shogi y la empresa de telecomunicaciones y medios Dwango , y se celebró en el Tokyo Shogi Kaikan (la sede de la Asociación Japonesa de Shogi). Aunque el lugar de juego estaba cerrado al público, el partido se transmitió en directo a través de Niconico Live con comentarios de varios profesionales del shogi, tanto hombres como mujeres. Los movimientos de Shueso fueron realizados por el brazo robótico de Denso. El control de tiempo inicial para cada jugador fue de ocho horas, seguido de un byoyomi de un minuto. Además, se programaron cuatro descansos de una hora durante la sesión de juego para que ambos jugadores pudieran comer y descansar. La partida duró toda la noche y hasta el día siguiente, y finalmente terminó casi 20 horas después de haber comenzado, cuando Sugai se rindió tras la jugada 144 de Shueso. [ 39 ] [ 40 ]

Herramientas de programador

Shogidokoro

Captura de pantalla de 将棋所 en inglés con ventana de análisis ejecutada en una Mac

Shogidokoro (将棋所) es una interfaz gráfica de usuario (GUI) para Windows que ejecuta un programa para jugar shogi y muestra los movimientos en un tablero. [ 41 ] Shogidokoro se creó en 2007. Shogidokoro utiliza la Interfaz Universal de Shogi (USI). La USI es un protocolo de comunicación abierto que los programas de shogi utilizan para comunicarse con una interfaz de usuario. La USI fue diseñada por el programador noruego de ajedrez informático Tord Romstad en 2007. Tord Romstad basó la USI en la Interfaz Universal de Ajedrez (UCI). La UCI fue diseñada por el programador de ajedrez informático Stefan Meyer-Kahlen en 2000. Shogidokoro puede ejecutar automáticamente un torneo entre dos programas. Esto ayuda a los programadores a escribir programas de shogi más rápido, ya que pueden omitir la parte de la interfaz de usuario. También es útil para probar cambios en un programa. Shogidokoro se puede usar para jugar shogi agregando un motor de shogi. Algunos motores que se ejecutarán en Shogidokoro son los siguientes:

La interfaz también puede usar motores de resolución de tsumeshogi como SeoTsume (脊尾詰). [ 59 ] Los menús del software tienen opciones de idioma japonés e inglés disponibles.

XBoard/WinBoard

Captura de pantalla de XBoard (versión shogi)

XBoard /WinBoard es otra GUI que admite shogi y otras variantes de ajedrez, incluyendo ajedrez occidental y xiangqi. El soporte para shogi fue añadido a WinBoard en 2007 por HG Muller. WinBoard utiliza su propio protocolo ( Protocolo de Comunicación de Motores de Ajedrez ) para comunicarse con los motores, pero puede conectarse a motores USI a través del adaptador UCI2WB. Los motores que pueden admitir de forma nativa el protocolo WinBoard son Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi y Bonanza. [ 60 ] A diferencia de Shogidokoro, WinBoard es libre y de código abierto, y también está disponible para el Sistema X Window como XBoard (para sistemas Linux y Mac).

Varias variantes de Shogi, como el chu shogi y el dai shogi , se pueden jugar contra la IA utilizando una versión modificada de Winboard. Los motores incluidos son: Shokidoki, que puede jugar las variantes más pequeñas con descartes (es decir, Minishogi ); y HaChu, un motor para variantes grandes de Shogi diseñado para jugar chu shogi que ha mejorado en potencia con el tiempo. [ 61 ]

Shogi Browser Q

captura de pantalla de 将棋ぶらうざQ

将棋ぶらうざQ (Shogi Browser Q) es una interfaz gráfica de usuario (GUI) multiplataforma gratuita (Java) que puede ejecutar motores USI y competir en Floodgate. [ 62 ] Desde la versión 3.7 están disponibles los idiomas japonés e inglés.

BCMShogi

BCMShogi [ 63 ] es una interfaz gráfica de usuario en inglés para el protocolo USI y el protocolo shogi de WinBoard. Ya no se desarrolla y actualmente no está disponible en el sitio web del autor.

Compuerta

Floodgate es un servidor de shogi para computadoras donde pueden competir y obtener puntuaciones. [ 64 ] Los programas que se ejecutan bajo Shogidokoro pueden conectarse a Floodgate. El equipo GPS creó Floodgate. Floodgate comenzó a operar de forma continua en 2008. Los jugadores más activos han jugado 4000 partidas. De 2008 a 2010, 167 jugadores jugaron 28 000 partidas en Floodgate. Los humanos son bienvenidos a jugar en Floodgate. El límite de tiempo es de 15 minutos por jugador, muerte súbita. De 2011 a 2018, el programa número uno de Floodgate aumentó en 1184 puntos, un promedio de 169 puntos por año.

Campeonato Mundial de Shogi por Computadora

El campeonato mundial anual de shogi entre computadoras es organizado por la Asociación de Shogi por Computadora (CSA) de Japón. [ 65 ] Las computadoras juegan partidas automatizadas a través de un servidor. Cada programa tiene 25 minutos para completar una partida. El primer campeonato se celebró en 1990 con seis programas. En 2001, aumentó a 55 programas. El campeonato se transmite por Internet. En el 19.º torneo anual de la CSA, cuatro programas (GPS Shogi, Otsuki Shogi, Monju y KCC Shogi) que nunca habían ganado un torneo de la CSA derrotaron a tres de los programas más fuertes del año anterior (Bonanza, Gekisashi y YSS). [ 66 ] Los tres primeros ganadores del torneo de la CSA de 2010 fueron Gekisashi, Shueso y GPS Shogi. [ 67 ]

En 2011, Bonkras ganó el torneo CSA con cinco victorias de siete partidas. Bonkras se ejecutó en una computadora con tres procesadores que contenían 16 núcleos y seis gigabytes de memoria. Bonanza obtuvo el segundo lugar en una computadora con 17 procesadores que contenían 132 núcleos y 300 gigabytes de memoria. Shueso obtuvo el tercer lugar. El ganador del CSA de 2010, Gekisashi, obtuvo el cuarto lugar. Ponanza obtuvo el quinto lugar. GPS Shogi obtuvo el sexto lugar en una computadora con 263 procesadores que contenían 832 núcleos y 1486 gigabytes de memoria. [ 68 ] [ 69 ] En 2012, GPS Shogi buscó 280 000 000 de movimientos por segundo y la profundidad de búsqueda promedio fue de 22,2 movimientos por delante. Hiroshi Yamashita, el autor de YSS, mantiene una lista de todos los programas de shogi que jugaron en el Campeonato Mundial de Shogi por Computadora por año y rango ganador. [ 70 ]

Sistemas de videojuegos

Algunos programas de juegos comerciales que permiten jugar al shogi son Habu Meijin no Omoshiro Shōgi para Super Famicom , Clubhouse Games para Nintendo DS y Shotest Shogi para Xbox .

Restricciones

El 18 de septiembre de 2005, un profesional de la Asociación Japonesa de Shogi, con 5.º dan, jugó shogi contra una computadora. La partida se disputó en el 29.º Torneo de Shogi Hokkoku Osho-Cup en Komatsu, Japón. El programa informático Tacos fue desarrollado por el Matsue National College of Technology. Tacos jugó primero y eligió la línea de torres estática en la apertura. El profesional Hashimoto siguió la línea de apertura, pero cambió su alfil por el alfil de Tacos. Tacos tuvo un buen desarrollo, con algunas ventajas en la apertura y el medio juego, incluso hasta la jugada 80. Muchos jugadores aficionados esperaban que Tacos ganara. Sin embargo, el profesional Hashimoto se defendió y Tacos realizó movimientos extraños. Tacos perdió. [ 71 ]

El 14 de octubre de 2005, la Asociación Japonesa de Shogi prohibió a los jugadores profesionales de shogi competir contra la computadora. [ 72 ] La Asociación Japonesa de Shogi declaró que la norma busca preservar la dignidad de sus profesionales y aprovechar el shogi computarizado como una posible oportunidad de negocio. La prohibición impide que las computadoras se clasifiquen en relación con los jugadores profesionales.

Desde 2008 hasta 2012, la Asociación Japonesa de Shogi (con Kunio Yonenaga como presidente) no permitió ninguna partida entre un profesional y un ordenador.

Hitos

  • 2005: en el torneo amateur de Ryuo, el programa Gekisashi derrotó a Eiji Ogawa en un partido de 40 minutos de la primera ronda eliminatoria.
  • 2005: Program Gekisashi derrotó al amateur 6-dan Masato Shinoda en un partido de exhibición de 40 minutos.
  • 2007: la puntuación más alta para una computadora en Shogi Club 24 es 2744 para YSS. [ 73 ]
  • 2008: Mayo, el programa informático Tanase Shogi derrotó al campeón amateur Meijin de Asahi, Yukio Kato. Se jugaron 75 movimientos en una partida de exhibición de 15 minutos.
  • 2008: Mayo, el programa informático Gekisashi venció al amateur Meijin Toru Shimizugami. Se jugaron 100 movimientos en una partida de exhibición de 15 minutos. [ 74 ]
  • 2008: Noviembre, Gekisashi venció al amateur Meijin Shimizugami en un juego de 1 hora con byoyomi de 1 minuto . [ 75 ]
  • 2010: Octubre, por primera vez una computadora venció a un campeón de shogi. Akara derrotó a la campeona femenina de Osho, Shimizu, en 6 horas y 3 minutos.
  • 2011: Mayo, el jugador mejor clasificado en Shogi Club 24 es el programa informático Ponanza, con una puntuación de 3211.
  • 2011: Diciembre, el jugador mejor clasificado en Shogi Club 24 es el programa informático Bonkras, con una puntuación de 3364 después de 2116 partidas.
  • 2012: Enero, Bonkras derrotó a Yonenaga Meijin de 1993. Jugaron 113 movimientos con un tiempo principal de 3 horas y luego 1 minuto por movimiento. [ 6 ]
  • 2013: 20 de abril, GPS Shogi derrotó a Hiroyuki Miura, clasificado en el puesto 15. La partida constó de 102 movimientos con un tiempo total de 4 horas y luego 1 minuto por movimiento. [ 76 ]
  • 2013: 12 de mayo, el jugador mejor clasificado en Shogi Club 24 es el programa informático Ponanza, con una puntuación de 3453.
  • 2014: 12 de abril, Ponanza derrotó a Yashiki Nobuyuki, clasificado en el puesto 12. La partida constó de 130 movimientos con un tiempo total de 5 horas y luego 1 minuto por movimiento. [ 77 ]
  • 2016: 10 de abril, Ponanza derrotó a Takayuki Yamasaki , 8-dan. La partida fue de 85 movimientos. Takayuki empleó 7 horas y 9 minutos. [ 78 ]
  • 2017: 20 de mayo, Ponanza derrotó a Meijin Amahiko Satō en 2 juegos. [ 79 ] [ 80 ]
  • 2017: AlphaZero de Google DeepMind derrota convincentemente al programa elmo, campeón mundial de Shogi por computadora de 2017 [ 81 ] [ 82 ]
  • 2018: Yu Nasu publica un artículo sobre redes neuronales actualizables de manera eficiente (NNUE, por sus siglas en inglés), una técnica que rápidamente produce un salto de calidad en los mejores programas de shogi y que, unos años más tarde, se aplica al ajedrez por computadora.

Véase también

Referencias

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