El siguiente esquema se ofrece como descripción general y guía temática de la interacción hombre-computadora:
Interacción hombre-máquina (HCI, por sus siglas en inglés) : la intersección de la informática y las ciencias del comportamiento. Este campo implica el estudio, la planificación y el diseño de la interacción entre personas (usuarios) y computadoras. Es importante prestar atención a la interacción hombre-máquina, porque las interfaces hombre-máquina mal diseñadas pueden dar lugar a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico de esto es el accidente de Three Mile Island, donde las investigaciones concluyeron que el diseño de la interfaz hombre-máquina fue al menos parcialmente responsable del desastre.
Quétipo¿Qué es la interacción humano-computadora?
La interacción humano-computadora se puede describir de la siguiente manera:
- Un campo de la ciencia: una empresa sistemática que construye y organiza el conocimiento en forma de explicaciones y predicciones comprobables sobre el universo. [1]
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un campo de la informática : enfoque científico y práctico de la computación y sus aplicaciones.
- Una aplicación de la ingeniería: ciencia, habilidad y profesión de adquirir y aplicar conocimientos científicos, económicos, sociales y prácticos para diseñar y también construir estructuras, máquinas, dispositivos, sistemas, materiales y procesos.
- Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [2] [3] [4]
- Subcampo de la programación informática : proceso de diseño, escritura, prueba, depuración y mantenimiento del código fuente de los programas informáticos. Este código fuente está escrito en uno o más lenguajes de programación (como Java, C++, C#, Python, PHP, etc.). El propósito de la programación es crear un conjunto de instrucciones que las computadoras utilizan para realizar operaciones específicas o exhibir comportamientos deseados.
- Una aplicación de la ingeniería de software: aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al diseño, desarrollo, operación y mantenimiento de software, y el estudio de estos enfoques; es decir, la aplicación de la ingeniería al software. [2] [3] [4]
- Una ciencia social : disciplina académica que se ocupa de la sociedad y el comportamiento humano.
- Ciencia del comportamiento : disciplina que explora las actividades y las interacciones entre los organismos. Implica el análisis y la investigación sistemáticos del comportamiento humano y animal mediante la observación controlada y naturalista y la experimentación científica disciplinada. Entre los ejemplos de ciencias del comportamiento se incluyen la psicología, la psicobiología y la ciencia cognitiva.
- Una ciencia aplicada : campo que aplica el conocimiento humano para construir o diseñar cosas útiles.
- Un tipo de sistema : conjunto de componentes interactuantes o interdependientes que forman un todo integrado o un conjunto de elementos (a menudo llamados "componentes") y relaciones que son diferentes de las relaciones del conjunto o sus elementos con otros elementos o conjuntos.
- Un sistema que incluye software: el software es una colección de programas informáticos y datos relacionados que proporcionan las instrucciones para indicarle a una computadora qué hacer y cómo hacerlo. El software se refiere a uno o más programas informáticos y datos almacenados en la memoria de la computadora. En otras palabras, el software es un conjunto de programas, procedimientos, algoritmos y su documentación relacionados con el funcionamiento de un sistema de procesamiento de datos.
- Tipo de tecnología: fabricación, modificación, uso y conocimiento de herramientas, máquinas, técnicas, artesanías, sistemas, métodos de organización para resolver un problema, mejorar una solución preexistente a un problema, lograr un objetivo, manejar una relación de entrada/salida aplicada o realizar una función específica. También puede referirse al conjunto de tales herramientas, maquinarias, modificaciones, disposiciones y procedimientos. Las tecnologías afectan significativamente la capacidad de los seres humanos y de otras especies animales para controlar y adaptarse a sus entornos naturales.
- Una forma de tecnología informática: las computadoras y sus aplicaciones.
Estilos de interacción humano-computadora
- Interfaz de línea de comandos
- Interfaz gráfica de usuario (GUI)
- WIMP (informática)
- Apuntar y hacer clic
- Arrastrar y soltar
- Gestores de ventanas
- WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes)
- Interfaz de usuario con zoom (ZUI)
- Cepillado y enlace
- Interfaz basada en cruces
- Interfaz de usuario conversacional
- Computación de voz
Campos relacionados
La interacción hombre-computadora se nutre de los siguientes campos:
- psicología
- memoria humana
- percepción humana
- Sociología y psicología social
- ciencia cognitiva
- factores humanos / ergonomía cognitiva / ergonomía física
- Ciencias de la Computación
- visualización
- visualización de información
- visualización científica
- visualización del conocimiento
- diseño
- Arte interactivo y HCI
- bibliotecología y ciencia de la información , ciencia de la información
- Seguridad de la información
- patología del habla y el lenguaje
- gestión de información personal
- fenomenología
Historia de la interacción hombre-computadora
Historia de la interacción hombre-computadora
- El cuaderno de dibujo de Ivan Sutherland
- Historia de la instrucción adaptativa automatizada en aplicaciones informáticas
- Historia de la GUI
Paradigmas de interacción
- Tiempo compartido (1959)
- Hipertexto (Ted Nelson 1963), hipermedia e hipervínculos
- Manipulación directa (p. ej. lápiz óptico, 1963; ratones, 1968)
- Metáfora del escritorio (197x XEROX PARC)
- Paradigma de Windows
- Ordenador personal
- CSCW : Trabajo colaborativo (o cooperativo) asistido por computadora, software colaborativo
- Computación ubicua ("ubicomp") acuñada en 1988
- La red mundial (Tim Berners Lee 1989)
- Interacción móvil
- Paradigma de la "interacción basada en sensores y consciente del contexto"
Sistemas y prototipos notables
- La oficina del futuro (años 1940)
- Bloc de dibujo (1963)
- NLS y la madre de todas las manifestaciones (1968)
- Dynabook (alrededor de 1970)
- Xerox Alto (1973)
- Estrella de Xerox (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Navegador del conocimiento (1987)
- Proyecto Looking Glass (circa 2003 o 2004)
- El entorno humano (versión alfa, 2004)
Conceptos generales de interacción hombre-computadora
- Accesibilidad y accesibilidad informática
- autonomía adaptativa
- posibilidad de pago
- ceguera de pancartas
- satisfacción del usuario de la computadora
- Diseño contextual e investigación contextual
- HCI feminista
- HCI de género
- abismo de evaluación
- golfo de ejecución
- habituación
- ciclo de acción humana
- dispositivo de interfaz humana
- Interfaz hombre-máquina
- técnica de interacción
- Mira y siente
- modo (interfaz de usuario)
- interacción fisiológica
- principio del menor asombro
- divulgación progresiva
- Diseño de interacción sónica
- Tanatosensibilidad
- transparencia
- Usabilidad y pruebas de usabilidad
- usuario , luser
- Experiencia de usuario y diseño de experiencia de usuario
- facilidad de uso
- Interfaz de usuario y diseño de interfaz de usuario
- Ingeniería de interfaz de usuario e ingeniería de usabilidad
- dispositivos portátiles
- Recuperación de información entre humanos y computadoras
- Recuperación de información
- Internet y la World Wide Web
- multimedia
- Agentes de software
- Usabilidad universal
- Diseño de experiencia de usuario
- Lenguajes de programación visual .
- Cognibilidad
Hardware
Dispositivos de entrada/salida de hardware y periféricos :
- Lista de dispositivos de entrada
- equipo de registro de unidad
- escáner de código de barras
- teclado
- teclado de computadora
- atajo de teclado
- Maneras de hacer que escribir sea más eficiente: historial de comandos , autocompletar , reemplazo automático e Intellisense
- micrófono
- dispositivo señalador
- Lista de dispositivos de salida
- dispositivos visuales
- dispositivos auditivos
- dispositivos táctiles
- Pantalla Braille actualizable
- impresora braille
- Dispositivos hápticos
Métodos de diseño de interfaz
- diseño centrado en la actividad
- Análisis de asequibilidad
- Tormenta corporal
- Diseño contextual
- grupo de enfoque
- diseño iterativo
- diseño participativo
- Taller de interfaz de usuario con métodos ilustrativos
- Prototipado rápido
- Diseño basado en escenarios (SBD)
- Análisis de tareas /modelado de tareas
- diseño centrado en el usuario
- diseño centrado en el uso
- Escenario de usuario
- Diseño sensible al valor
- Experimento del mago de Oz
Usabilidad
Modelos y leyes
- Ley de Hick
- Ley de Fitts
- Ley de dirección
- GOMS – objetivos, operadores, métodos y reglas de selección
- Modelo a nivel de pulsación de tecla (KLM)
Influencias culturales
Cine
Películas con interfaces de usuario interesantes:
- 2001: Una odisea del espacio (1968)
- Star Wars Episodio IV: Una nueva esperanza (1977)
- Extraterrestre (1979)
- Blade Runner (1982)
- Tron (1982)
- El último caza estelar (1984)
- Fantasma en la concha (1991/1995)
- El cortador de césped (1992)
- Johnny Mnemónico (1995)
- Matrix (1999)
- Experimentos seriales Lain (1998)
- Final Fantasy: Los espíritus internos (2001)
- Informe de la minoría (2002)
- Simone (2002)
- Yo, robot (2004)
- El hombre de hierro (2008)
- Avatar (2009)
- Ella (2013)
Organizaciones de interacción humano-computadora
Laboratorios y empresas industriales
Laboratorios industriales y empresas reconocidas por su innovación e investigación en HCI:
- Alias Frente de onda
- Computadora Apple
- Laboratorios AT&T
- Laboratorios Bell
- Laboratorios HP
- Investigación de Microsoft
- SRI International (anteriormente Stanford Research Institute )
- Parque Xerox
Personas influyentes en la interacción hombre-computadora
- Tim Berners-Lee
- Bill Buxton
- John M. Carroll (científico de la información)
- Douglas Engelbart
- Pablo Fitts
- Alan Kay
- Steve Mann
- Ted Nelson
- Jakob Nielsen (consultor de usabilidad)
- Donald Norman
- Bernhard Preim
- Jef Raskin
- George G. Robertson
- Ben Shneiderman
- Herbert A. Simón
- Iván Sutherland
- Terry Winograd
Véase también
Referencias
- ^ "... la ciencia moderna es un descubrimiento y una invención. Fue un descubrimiento que la naturaleza generalmente actúa con la regularidad suficiente para ser descrita por leyes e incluso por las matemáticas; y requirió invención para idear las técnicas, abstracciones, aparatos y organizaciones para exhibir las regularidades y asegurar sus descripciones similares a leyes". —p.vii, JL Heilbron , (2003, editor en jefe) The Oxford Companion to the History of Modern Science Nueva York: Oxford University Press ISBN 0-19-511229-6
- "ciencia". Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc . Consultado el 16 de octubre de 2011 .
3 a: conocimiento o un sistema de conocimiento que abarca verdades generales o el funcionamiento de leyes generales, especialmente las obtenidas y comprobadas mediante el método científico b: dicho conocimiento o dicho sistema de conocimiento relacionado con el mundo físico y sus fenómenos
- "ciencia". Diccionario en línea Merriam-Webster . Merriam-Webster , Inc . Consultado el 16 de octubre de 2011 .
- ^ SWEBOK Pierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guía del conjunto de conocimientos de ingeniería de software – Versión 2004. Editores ejecutivos, Alain Abran, James W. Moore; Editores, Pierre Bourque, Robert Dupuis. IEEE Computer Society . pág. 1. ISBN. 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). «Carreras y titulaciones en informática». ACM. Archivado desde el original el 17 de junio de 2011. Consultado el 23 de noviembre de 2010 .
- ^ Laplante, Phillip (2007). Lo que todo ingeniero debería saber sobre ingeniería de software. Boca Raton: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Recuperado el 21 de enero de 2011 .
Enlaces externos
- Malos diseños de factores humanos
- Bibliografía Wiki de HCI Archivada el 11 de octubre de 2014 en Wayback Machine con más de 100.000 publicaciones.
- La bibliografía de HCI Más de 100.000 publicaciones sobre HCI.
- Biblioteca digital de educación informática centrada en el ser humano
- Webliografía de HCI