
Un juego de PC es un videojuego que se juega en una computadora personal (PC). El término "juego de PC" se ha popularizado desde la década de 1990 para referirse específicamente a juegos con software Windows y hardware Intel , conocido como Wintel , que ha dominado la industria informática desde entonces.
Los juegos para mainframes y minicomputadoras son precursores de los juegos para computadoras personales. Los juegos para computadoras domésticas se popularizaron tras la crisis de los videojuegos de 1983. En la década de 1990, los juegos para PC perdieron terreno en el mercado masivo frente a los juegos de consola de quinta generación , como la Sega Saturn , la Nintendo 64 y la PlayStation . Desde mediados de la década de 2000, han experimentado un resurgimiento en popularidad gracias a la distribución digital en proveedores de servicios en línea . [ 1 ] [ 2 ] Las computadoras personales, así como el software informático en general, se consideran sinónimos de sistemas compatibles con IBM PC ; mientras que los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas, como los que funcionan con plataformas Android o iOS ) también son PC en el sentido general, a diferencia de las consolas o máquinas recreativas . Históricamente, también incluía juegos para sistemas de Apple Computer , Atari Corporation , Commodore International y otros. Microsoft Windows, que utiliza Direct3D, se convirtió en el sistema operativo más popular para juegos de PC en la década de 2000. Los juegos que utilizan gráficos 3D generalmente requieren algún tipo de unidad de procesamiento gráfico , y los juegos de PC han sido un factor importante en el desarrollo y la comercialización de tarjetas gráficas . Los emuladores pueden jugar juegos desarrollados para otras plataformas. La demoscene se originó a partir de la piratería de juegos de computadora .
La naturaleza descoordinada del mercado de juegos para PC dificulta la evaluación precisa de su tamaño. [ 1 ] La PC sigue siendo la plataforma de juegos más importante, con un 60 % de los desarrolladores interesados en desarrollar un juego para esta plataforma y un 66 % de los desarrolladores desarrollando actualmente un juego para PC. [ 3 ] En 2018, el mercado global de juegos para PC estaba valorado en aproximadamente 27.700 millones de dólares. [ 4 ] Según datos de investigación proporcionados por Statista en 2020, se estimaba que había 1.750 millones de jugadores de PC en todo el mundo, frente a los 1.500 millones de usuarios de juegos para PC del año anterior. [ 5 ] Newzoo informó que el sector de los juegos para PC era la tercera categoría más grande en todas las plataformas a partir de 2016 ., con el sector de consolas como el segundo más grande y el sector de juegos móviles como el más grande. 2.2 mil millones de jugadores de videojuegos generan US$101.1 mil millones en ingresos, excluyendo los costos de hardware. "Los ingresos de juegos digitales representarán $94.4 mil millones o el 87% del mercado global de juegos. [ 6 ] [ 7 ] Se estimó que la región APAC generó $46.6 mil millones en 2016, o el 47% de los ingresos globales totales de videojuegos (nota, no solo juegos "PC"). Solo China representa la mitad de los ingresos de APAC (con $24.4 mil millones), consolidando su lugar como el mercado de videojuegos más grande del mundo, por delante del tamaño de mercado anticipado de EE. UU. de $23.5 mil millones.
Historia
Ordenadores centrales y miniordenadores

Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas recreativas desarrolladas. Fue construida en 1950 por Josef Kates . Medía más de cuatro metros de altura y se exhibió en la Exposición Nacional Canadiense de ese año. [ 8 ]
Aunque las computadoras personales solo se popularizaron con el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora , los juegos de computadora en mainframes y minicomputadoras ya existían. OXO , una adaptación del tres en raya para el EDSAC , debutó en 1952. Otro juego de computadora pionero se desarrolló en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok , junto con el también estudiante del MIT Steve Russell , desarrollaron Spacewar! en una computadora central PDP-1 utilizada para cálculos estadísticos. [ 9 ]
La primera generación de videojuegos consistía a menudo en aventuras basadas en texto o ficción interactiva , en las que el jugador se comunicaba con el ordenador introduciendo comandos mediante un teclado. Una de las primeras aventuras de texto, Adventure , fue desarrollada para el miniordenador PDP-11 por Will Crowther en 1976 y ampliada por Don Woods en 1977. [ 10 ] En la década de 1980, los ordenadores personales ya eran lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure , pero para entonces, los gráficos empezaban a ser un factor importante en los juegos. Juegos posteriores combinaron comandos de texto con gráficos básicos, como se ve en los juegos de SSI Gold Box, como Pool of Radiance o The Bard's Tale , por ejemplo.
Los primeros juegos para ordenador personal

A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, los juegos se desarrollaban y distribuían a través de grupos de aficionados y revistas de juegos, como Creative Computing y, posteriormente, Computer Gaming World . Estas publicaciones proporcionaban código de juego que se podía escribir en un ordenador y jugar, animando a los lectores a enviar su propio software a competiciones. [ 11 ] Los jugadores podían modificar el código fuente BASIC incluso de juegos comerciales. [ 12 ] Microchess fue uno de los primeros juegos para microordenadores que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess llegó a vender más de 50 000 copias en cinta de casete .
Al igual que con las consolas de videojuegos de segunda generación de la época, las primeras compañías de juegos para computadoras domésticas capitalizaron los exitosos juegos arcade de la época con puertos o clones de videojuegos arcade populares . [ 13 ] [ 14 ] Para 1982, los juegos más vendidos para las computadoras Atari de 8 bits eran puertos de Frogger y Centipede , mientras que el juego más vendido para la TI-99/4A era el clon de Space Invaders, TI Invaders . [ 13 ] Ese mismo año, Pac-Man fue portado a las computadoras Atari de 8 bits, [ 14 ] mientras que Donkey Kong fue licenciado para la Coleco Adam . [ 15 ] A finales de 1981, Atari, Inc. intentó emprender acciones legales contra los clones no autorizados de Pac-Man , a pesar de que algunos de estos eran anteriores a los derechos exclusivos de Atari sobre las versiones domésticas del juego de Namco . [ 14 ] [ 16 ] Miles de niños asistieron a la Feria de Computación de la Costa Oeste de 1982 para ver videojuegos allí, a pesar de que los organizadores advirtieron que la convención "está diseñada para personas adultas". [ 17 ]
Crisis industrial y sus consecuencias
A medida que el mercado estadounidense de videojuegos se inundaba de juegos en cartucho de baja calidad creados por numerosas compañías que intentaban entrar en el mercado, y la sobreproducción de lanzamientos de gran repercusión, como las adaptaciones de Pac-Man y ET para Atari 2600 , tuvo un rendimiento muy inferior al esperado, la popularidad de los ordenadores personales para la educación aumentó drásticamente. En 1983, el interés de los consumidores estadounidenses por los videojuegos de consola cayó a mínimos históricos, mientras que el interés por los juegos en ordenadores personales aumentó. [ 18 ] Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de las consolas, ya que compañías consolidadas como Atari registraron pérdidas récord en los años siguientes. Por el contrario, el mercado de los ordenadores domésticos experimentó un auge, ya que las ventas de ordenadores a color de bajo coste, como el Commodore 64, alcanzaron máximos históricos y desarrolladores como Electronic Arts se beneficiaron del creciente interés por la plataforma. [ 18 ]
Crecimiento de los videojuegos domésticos
El mercado norteamericano de consolas experimentó un resurgimiento en Estados Unidos con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, los videojuegos continuaron en auge durante muchos años. [ 18 ] Computadoras como la ZX Spectrum y la BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no alcanzó el mismo éxito a pesar de su monopolio en Japón y Norteamérica. La única consola de 8 bits que tuvo cierto éxito en Europa fue la Master System . [ 19 ] Mientras tanto, en Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de computadoras dominado por la PC-88 (1981) y la PC-98 (1982) de NEC . Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de pantalla , ya que los sistemas japoneses utilizaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés , lo que a su vez afectó el diseño de videojuegos y permitió gráficos más detallados. Las computadoras japonesas también utilizaban tarjetas de sonido de sintetizador FM de Yamaha de principios de la década de 1980. [ 20 ]
Para mejorar la experiencia inmersiva con sus gráficos poco realistas y sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluían extras como las gafas de sol sensibles al peligro que venían con La guía del autoestopista galáctico o la novela corta de ciencia ficción incluida con Elite . Estos extras se fueron volviendo menos comunes gradualmente, pero muchos juegos todavía se vendían en las tradicionales cajas de gran tamaño que solían contener los "extras sensoriales ". Hoy en día, dichos extras generalmente solo se encuentran en las ediciones especiales de los juegos, como los cofres de batalla de Blizzard . [ 21 ]
Durante la era de los 16 bits , el Amiga y el Atari ST se popularizaron en Europa, los Macintosh y los compatibles con IBM PC se popularizaron en Norteamérica, mientras que el PC-98, el X68000 y los FM Town se popularizaron en Japón. El Amiga, el X68000 y los FM Town eran capaces de producir gráficos de sprites y sonido de hardware con una calidad cercana a la de las máquinas recreativas cuando se lanzaron por primera vez a mediados y finales de la década de 1980. [ 20 ]
Crecimiento de los juegos compatibles con IBM PC
Entre los títulos de lanzamiento para la IBM Personal Computer (PC) en 1981 estaba Microsoft Adventure , que IBM describió como llevando a "los jugadores a un mundo de fantasía de cuevas y tesoros". [ 22 ] BYTE afirmó ese año que la velocidad y sofisticación de la computadora la convertían en "un excelente dispositivo de juegos", e IBM y otros vendieron juegos como Microsoft Flight Simulator . Sin embargo, los gráficos CGA y el sonido de los altavoces de la PC eran deficientes, y la mayoría de los clientes compraron la potente pero cara computadora para negocios. [ 23 ] [ 24 ] Un propietario de ComputerLand estimó en 1983 que una cuarta parte de los ejecutivos corporativos con computadoras "tienen un juego escondido en algún lugar de sus cajones", [ 25 ] e InfoWorld en 1984 informó que "en oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie se da cuenta) los ejecutivos y gerentes están jugando juegos en sus computadoras", [ 26 ] [ 27 ] pero a las compañías de software les resultó difícil vender juegos para la PC; Un observador dijo ese año que Flight Simulator había vendido cientos de miles de copias porque los clientes con PC corporativas podían afirmar que era una "simulación". [ 28 ]
Sin embargo, a partir de mediados de 1985, lo que Compute! describió como una "ola" de clones económicos de IBM PC de compañías estadounidenses y asiáticas, como el Tandy 1000 y el Leading Edge Model D , provocó una caída de los precios; a finales de 1986, el equivalente a un IBM PC original de 1600 dólares con 256 KB de RAM y dos unidades de disco costaba tan solo 600 dólares, menos que el precio del Apple IIc . Los consumidores comenzaron a comprar ordenadores DOS para el hogar en grandes cantidades. Si bien a menudo se compraban para trabajar por las noches y los fines de semana, la popularidad de los clones hizo que las compañías de software de consumo aumentaran el número de productos compatibles con IBM, incluidos aquellos desarrollados específicamente para PC en lugar de portarlos desde otros ordenadores. Bing Gordon, de Electronic Arts, informó que los clientes usaban los ordenadores para jugar más de una quinta parte del tiempo, ya fueran comprados para trabajar o como pasatiempo, y muchos de los que compraban ordenadores por otros motivos encontraban que los juegos de PC eran "una experiencia bastante satisfactoria". [ 29 ]
Las ventas de juegos para PC aumentaron un 198% interanual en la primera mitad de 1987, en comparación con el 57% del mercado en general. La computadora, antes exclusiva para empresas, se había convertido en la plataforma más grande, de mayor crecimiento y más importante para las compañías de videojuegos. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica eran para PC, el doble que los de Apple II e incluso superando en ventas a los de Commodore 64. [ 27 ] [ 30 ] En 1988, Computer Gaming World coincidió con Joel Billings de Strategic Simulations en que un clon económico con gráficos EGA era superior para los juegos. [ 31 ] [ 32 ] Los gráficos mejorados, el sonido y los puertos de joystick integrados de la Tandy 1000 la convirtieron en la mejor plataforma para juegos compatibles con IBM PC antes de la era VGA. [ 24 ]
Para 1988, la enorme popularidad de la Nintendo Entertainment System había afectado enormemente a la industria de los videojuegos. Un ejecutivo de Koei afirmó que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado del entretenimiento por software [para ordenador]". Un ejecutivo de Mindscape coincidió, diciendo que "desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin duda, el éxito de Nintendo ha mermado las ventas de software. Ha habido una caída mucho mayor en las ventas de discos de lo que nadie anticipó". Un tercero atribuyó el fin del crecimiento en las ventas de la Commodore 64 a la consola, y Trip Hawkins llamó a Nintendo "el último canto del cisne del mundo de 8 bits". Los expertos no estaban seguros de si afectó a los juegos de ordenador de 16 bits, [ 33 ] pero los juegos perdieron espacio en las estanterías de las tiendas de software para ordenador, y muchas de las cientos de empresas de videojuegos para ordenador quebraron. Hawkins dijo que, si bien la competencia extranjera en videojuegos aumentó, "hay un aumento en la oferta de productos sin un aumento en la demanda". [ 34 ] En 1990 tuvo que desmentir rumores de que Electronic Arts se retiraría de los juegos para ordenador y solo produciría juegos para consola. [ 35 ] En 1993, ASCII Entertainment informó en una conferencia de la Software Publishers Association que el mercado de juegos para consola (5900 millones de dólares en ingresos) era 12 veces mayor que el del mercado de juegos para ordenador (430 millones de dólares). [ 36 ]
Sin embargo, los juegos de computadora no desaparecieron. La industria esperaba que el CD-ROM y otras tecnologías de almacenamiento óptico aumentaran la facilidad de uso de las computadoras y permitieran juegos más sofisticados. [ 34 ] En 1989, Computer Gaming World informó que "la industria se está moviendo hacia un uso intensivo de gráficos VGA ". [ 37 ] Si bien algunos juegos se anunciaron con soporte VGA a principios de año, generalmente soportaban gráficos EGA a través de tarjetas VGA. Sin embargo, a finales de 1989, la mayoría de los editores pasaron a soportar al menos 320x200 MCGA , un subconjunto de VGA. [ 38 ] VGA proporcionó a la PC gráficos que superaban a los de Amiga. La creciente adopción del ratón de computadora , impulsada en parte por el éxito de juegos de aventuras como la exitosa serie King's Quest , y las pantallas de mapa de bits de alta resolución permitieron a la industria incluir interfaces gráficas de mayor calidad en los nuevos lanzamientos.
Se hicieron posibles mejoras adicionales en el diseño gráfico y el audio de los juegos con la introducción del sonido de síntesis FM . Yamaha comenzó a fabricar tarjetas de sintetizador FM para computadoras a principios y mediados de la década de 1980, y para 1985, las computadoras NEC y FM-7 tenían sonido FM incorporado. [ 20 ] Las primeras tarjetas de sonido para PC , como la tarjeta sintetizadora de música de AdLib , aparecieron pronto en 1987. Estas tarjetas permitieron a las computadoras compatibles con IBM PC producir sonidos complejos mediante síntesis FM, donde anteriormente se limitaban a tonos y pitidos simples. Sin embargo, el auge de la tarjeta Creative Labs Sound Blaster , lanzada en 1989, que presentaba una calidad de sonido mucho mayor debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señal digital , llevó a AdLib a declararse en bancarrota en 1992. También en 1989, la computadora FM Towns incluyó sonido PCM incorporado, además de una unidad de CD-ROM y gráficos en color de 24 bits . [ 20 ]
A finales de los 80 y durante toda la década de los 90, DOS fue una de las plataformas de juegos más populares en las regiones donde se vendía oficialmente. [ 39 ]
Para 1990, DOS tenía el 65% del mercado de videojuegos, con Amiga en el 10%; todos los demás ordenadores, incluido el Apple Macintosh , estaban por debajo del 10% y en declive. Aunque tanto Apple como IBM intentaron evitar que los clientes asociaran sus productos con "máquinas de juegos", esta última reconoció que las opciones VGA, de audio y de joystick para su ordenador PS/1 eran populares. [ 40 ] En 1991, id Software produjo un juego de disparos en primera persona , Hovertank 3D , que fue el primero de la compañía en su línea de juegos altamente influyentes en el género. También hubo otras compañías que produjeron los primeros juegos de disparos en primera persona, como Star Cruiser de Arsys Software , [ 41 ] que presentaba gráficos poligonales completamente en 3D en 1988, [ 42 ] y Day of the Viper de Accolade en 1989. Id Software desarrolló Wolfenstein 3D en 1992, lo que ayudó a popularizar el género, dando inicio a un género que se convertiría en uno de los más vendidos en los tiempos modernos. [ 43 ] El juego se distribuyó originalmente a través del modelo de distribución shareware , que permitía a los jugadores probar una parte limitada del juego de forma gratuita, pero requería un pago para jugar el resto, y representó uno de los primeros usos de gráficos de mapeo de texturas en un juego popular, junto con Ultima Underworld . [ 44 ]
En diciembre de 1992, Computer Gaming World informó que DOS representó el 82% de las ventas de juegos de computadora en 1991, en comparación con el 8% de Macintosh y el 5% de Amiga. En respuesta al desafío de un lector de encontrar un juego de DOS que se jugara mejor que la versión de Amiga, la revista citó Wing Commander y Civilization , y agregó que "El fuerte énfasis en MS-DOS en CGW simplemente refleja las realidades del mercado". [ 45 ] Una encuesta autoinformada de Computer Gaming World en abril de 1993 encontró de manera similar que el 91% de los lectores usaban principalmente PC IBM y compatibles para jugar, en comparación con el 6% para Amiga, el 3% para Macintosh y el 1% para Atari ST, [ 46 ] mientras que un estudio de Software Publishers Association encontró que el 74% de las computadoras personales eran IBM o compatibles, el 10% Macintosh, el 7% Apple II y el 8% otros. El 51% de IBM o compatibles tenían CPU 386 o más rápidas. [ 36 ]
Para 1992, juegos de DOS como Links 386 Pro admitían gráficos Super VGA . [ 47 ] Mientras que los principales sistemas de consolas de Sega y Nintendo mantenían la velocidad de su CPU entre 3 y 7 MHz , el procesador 486 para PC funcionaba mucho más rápido, lo que le permitía realizar muchos más cálculos por segundo. El lanzamiento de Doom para PC en 1993 supuso un avance en los gráficos 3D y pronto se adaptó a varias consolas de videojuegos, en un cambio general hacia un mayor realismo. [ 48 ] Computer Gaming World reiteró en 1994: «Tenemos que aconsejar a los lectores que quieran un equipo que pueda ejecutar la mayoría de los juegos que adquieran equipos MS-DOS de gama alta». [ 49 ]
En 1993, el volumen de ventas de juegos para PC en disquete era equivalente a aproximadamente una cuarta parte del de las ventas de cartuchos ROM de juegos para consola . Un juego exitoso para PC solía vender alrededor de 250.000 disquetes en ese momento, mientras que un juego exitoso para consola solía vender alrededor de 1 millón de cartuchos. [ 50 ]
Para la primavera de 1994, se estimaba que 24 millones de hogares estadounidenses (27% de los hogares) tenían una computadora personal. El 48% jugaba juegos en su computadora; el 40% tenía la CPU 486 o superior; el 35% tenía unidades de CD-ROM; y el 20% tenía una tarjeta de sonido. [ 51 ] Otra encuesta encontró que se estimaba que 2,46 millones de computadoras multimedia tenían unidades de CD-ROM internas para finales de 1993, un aumento de casi el 2000%. Computer Gaming World informó en abril de 1994 que algunos editores de software planeaban distribuir solo en CD a partir de 1995. [ 52 ] El CD-ROM tenía una capacidad de almacenamiento mucho mayor que los disquetes, ayudó a reducir la piratería de software y era menos costoso de producir. Chris Crawford advirtió que era "una tecnología intensiva en datos, no en procesos", tentando a los desarrolladores a enfatizar la cantidad de activos digitales como arte y música sobre la calidad del juego; En 1993, Computer Gaming World escribió que "los editores podrían estar perdiendo el rumbo". Mientras que muchas compañías utilizaron el almacenamiento adicional para lanzar colecciones de software antiguo de baja calidad , o versiones "mejoradas" de las existentes [ 53 ] —a menudo con lo que la revista ridiculizó como "actuación amateur" en el audio y video añadidos [ 52 ] —, los juegos nuevos como Myst incluían muchos más recursos para una experiencia de juego más rica.
Muchas empresas vendieron "kits de actualización multimedia" que incluían unidades de CD, tarjetas de sonido y software a mediados de la década de 1990, pero los controladores de dispositivos para los nuevos periféricos agotaron aún más la escasa RAM. [ 54 ] Para 1993, los juegos de PC requerían mucha más memoria que otros programas, a menudo consumiendo toda la memoria convencional , mientras que los controladores de dispositivos podían acceder a la memoria superior con los administradores de memoria de DOSCONFIG.SYS . A los jugadores les resultaba engorroso y confuso modificar AUTOEXEC.BATlos archivos para la administración de memoria, y cada juego necesitaba una configuración diferente. (El juego Les Manley in: Lost in LA satiriza esto al representar a dos hermosas mujeres agotando al héroe en la cama, pidiéndole que explique nuevamente la diferencia entre memoria extendida y expandida ). Computer Gaming World proporcionó asistencia técnica a sus escritores para ayudar a instalar juegos para su revisión, [ 55 ] y publicó archivos de configuración de muestra. [ 56 ] La revista aconsejó a los jugadores no técnicos que compraran administradores de memoria comerciales como QEMM y 386MAX [ 54 ] y criticó el software no estándar como el "infame y poco lamentado Voodoo Memory Manager" de Origin Systems , [ 57 ] que utilizaba el modo irreal .
Juegos de PC contemporáneos



Para 1996, la creciente popularidad de Microsoft Windows simplificó la administración de controladores de dispositivos y memoria. El éxito de títulos de consola 3D como Super Mario 64 y Tomb Raider aumentó el interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en PC, y pronto resultó en intentos de producir productos asequibles con ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE y Rendition Vérité . [ 58 ] A medida que las bibliotecas de gráficos 3D como DirectX y OpenGL maduraron y sacaron del mercado a las interfaces propietarias, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, particularmente con sus beneficios demostrados en juegos como Unreal . [ 59 ] Sin embargo, los cambios importantes en el sistema operativo Microsoft Windows, para entonces líder del mercado, hicieron que muchos juegos antiguos basados en DOS fueran injugables en Windows NT y, posteriormente, en Windows XP (sin usar un emulador , como DOSBox ). [ 60 ] [ 61 ]
Los aceleradores gráficos más rápidos y la mejora de la tecnología de las CPU dieron como resultado niveles crecientes de realismo en los videojuegos. Durante este tiempo, las mejoras introducidas con productos como la Radeon R300 de ATI y la serie GeForce 6 de NVidia permitieron a los desarrolladores aumentar la complejidad de los motores de juego modernos . Actualmente, los videojuegos para PC tienden fuertemente hacia las mejoras en los gráficos 3D. [ 62 ]
A diferencia del impulso generalmente aceptado para mejorar el rendimiento gráfico, el uso de motores de física en videojuegos se ha convertido en un tema de debate desde el anuncio y el lanzamiento en 2005 de la nVidia PhysX PPU , que supuestamente competía con software intermedio como el motor de física Havok . Problemas como la dificultad para garantizar experiencias consistentes para todos los jugadores [ 63 ] y el beneficio incierto de las tarjetas PhysX de primera generación en juegos como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains , provocaron discusiones sobre el valor de dicha tecnología. [ 64 ] [ 65 ]
De manera similar, muchas editoras de videojuegos comenzaron a experimentar con nuevas formas de marketing. Entre estas estrategias alternativas destaca el juego episódico , una adaptación del antiguo concepto de paquetes de expansión , en el que el contenido del juego se ofrece en cantidades más pequeñas, pero a un precio proporcionalmente menor. Títulos como Half-Life 2: Episode One y Episode Two aprovecharon esta idea, con resultados mixtos debido a las dudas sobre la cantidad de contenido ofrecido en relación con el precio. [ 66 ]
Características de la plataforma
La característica que define a la plataforma de PC es la ausencia de control centralizado, una plataforma abierta ; todas las demás plataformas de juegos (excepto los dispositivos Android , hasta cierto punto) son propiedad de un solo grupo y están administradas por él.
Los PC pueden poseer recursos de procesamiento variables de los sistemas de videojuegos. Los desarrolladores de juegos pueden integrar opciones para ajustar la resolución de pantalla , la velocidad de fotogramas, [ 67 ] y el suavizado de bordes . También es posible aumentar la distancia de dibujo y la cantidad de NPC en juegos de mundo abierto . [ 68 ] [ 69 ] Las formas de entrada más comunes son la combinación de ratón / teclado y los gamepads , aunque también están disponibles las pantallas táctiles y los controladores de movimiento . El ratón en particular proporciona a los jugadores de juegos de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real en PC una gran velocidad y precisión. [ 70 ] Los usuarios pueden utilizar periféricos de terceros .
Las ventajas de la apertura incluyen:
- Costo de software reducido
- Los precios se mantienen bajos gracias a la competencia y la ausencia de comisiones para los propietarios de plataformas . Los juegos y servicios son más baratos en todos los niveles, y muchos son gratuitos. [ 71 ] [ 72 ]
- Mayor flexibilidad
- Los juegos de PC de hace décadas se pueden jugar en sistemas modernos, mediante software de emulación si es necesario. Del mismo modo, los juegos más recientes a menudo se pueden ejecutar en sistemas antiguos reduciendo la calidad gráfica, la escala o ambas.
- Mayor innovación
- No es necesario pedir permiso para lanzar o actualizar un juego de PC ni para modificar uno existente , y el hardware y el software de la plataforma están en constante evolución. Estos factores convierten al PC en el centro de la innovación tanto de hardware como de software. En comparación, las plataformas cerradas tienden a permanecer prácticamente inalteradas a lo largo de su vida útil. [ 2 ] [ 73 ]
También existen desventajas, entre ellas:
- Mayor complejidad
- Un PC es una herramienta de uso general. Su funcionamiento interno está al alcance del usuario, y una configuración incorrecta puede generar graves problemas. También pueden surgir problemas de compatibilidad de hardware. El desarrollo de videojuegos se complica por la gran variedad de configuraciones de hardware; los desarrolladores pueden verse obligados a limitar sus diseños para que funcionen con hardware de PC subóptimo con el fin de llegar a un mercado de PC más amplio, o a añadir una serie de ajustes gráficos y de otro tipo para optimizar la jugabilidad en cada máquina, lo que requiere mayores recursos de desarrollo, pruebas y atención al cliente.
- Aumento del coste del hardware
- Los componentes de PC generalmente se venden individualmente para obtener ganancias (incluso si se compra una máquina preensamblada), mientras que el hardware de las plataformas cerradas se produce en masa como una sola unidad y a menudo se vende con una ganancia menor, o incluso con pérdidas (con la intención de obtener ganancias en cambio a través de tarifas de servicios en línea y ganancias de kits de desarrollo). [ 72 ]
- Seguridad reducida
- Es difícil, y en la mayoría de los casos imposible, controlar el uso del hardware y el software de las PC. Esto conlleva mucha más piratería de software y trampas que las que sufren las plataformas cerradas. [ 74 ]
Modificaciones
La apertura de la plataforma de PC permite a los jugadores editar o modificar sus juegos y distribuir los resultados a través de Internet como "mods". Una comunidad de mods activa aumenta considerablemente la longevidad de un juego, y los mods más populares han impulsado las ventas del juego original a niveles récord. [ 75 ] Es común que los desarrolladores profesionales publiquen las herramientas que utilizan para crear sus juegos (y a veces incluso el código fuente [ 76 ] [ 77 ] ) para fomentar la creación de mods, [ 78 ] pero si un juego es lo suficientemente popular, generalmente surgen mods incluso sin soporte oficial. [ 79 ]
Los mods pueden competir con el contenido descargable oficial , o incluso redistribuirlo directamente, y su capacidad para extender la vida útil de un juego puede ir en contra de los planes de sus desarrolladores para secuelas regulares. A medida que la tecnología de los videojuegos se ha vuelto más compleja, también se ha vuelto más difícil distribuir herramientas de desarrollo al público. [ 80 ]
El término "modding" tiene una connotación diferente en las consolas, que suelen estar mucho más restringidas . Dado que las herramientas de desarrollo publicadas son escasas, las modificaciones de consolas generalmente se refieren a alteraciones de hardware diseñadas para eliminar restricciones. [ 81 ]
Servicios de distribución digital
Los juegos para PC se venden principalmente a través de Internet, y los compradores descargan su nueva compra directamente a su ordenador. [ 2 ] [ 82 ] Este enfoque permite a los desarrolladores independientes más pequeños competir con los juegos respaldados por grandes editoras [ 1 ] [ 83 ] y evita las limitaciones de velocidad y capacidad de los discos ópticos en los que se basan la mayoría de las demás plataformas de juegos. [ 84 ] [ 85 ]
Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras Windows en 2003 como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve como Half-Life 2. Posteriormente se lanzó en el sistema operativo Mac OS X en 2010 y se lanzó en Linux en 2012. Para 2011, controlaba el 70% del mercado de juegos descargables para PC, con una base de usuarios de aproximadamente 40 millones de cuentas. [ 86 ] [ 87 ] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , se lanzó en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [ 88 ] El período entre 2004 y ahora vio el auge de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com y GamersGate .
La distribución digital también reduce drásticamente el costo de circulación, elimina la escasez de existencias, permite que los juegos se lancen en todo el mundo sin costo adicional y permite llegar a audiencias de nicho con facilidad. [ 89 ] Sin embargo, la mayoría de los sistemas de distribución digital crean problemas de propiedad y derechos del cliente al almacenar los derechos de acceso en computadoras propiedad del distribuidor. Los juegos se comunican con estas computadoras a través de Internet antes de su lanzamiento. Esto aumenta la posibilidad de que se pierdan las compras si el distribuidor cierra o decide bloquear la cuenta del comprador, e impide la reventa (cuya ética es objeto de debate ).
Valve no publica cifras de ventas en su servicio Steam, sino que solo proporciona los datos a las empresas con juegos en Steam, [ 90 ] [ 91 ] que no pueden publicar sin permiso debido a que firmaron un acuerdo de confidencialidad con Valve. [ 92 ] [ 93 ] Sin embargo, Stardock , el anterior propietario de la plataforma competidora Impulse , estimó que, a partir de 2009, Steam tenía una participación del 70% del mercado de distribución digital de videojuegos. [ 94 ] A principios de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían entre el 50% y el 70% del mercado de 4 mil millones de dólares para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% en el comercio minorista. [ 86 ] [ 95 ]
tecnología de juegos de PC

Hardware
Los videojuegos modernos exigen mucho del hardware del ordenador, requiriendo a menudo una unidad central de procesamiento (CPU) rápida para funcionar correctamente. Históricamente, los fabricantes de CPU se basaban principalmente en aumentar las frecuencias de reloj para mejorar el rendimiento de sus procesadores, pero en 2005 comenzaron a avanzar progresivamente hacia las CPU multinúcleo . Estos procesadores permiten que el ordenador procese simultáneamente múltiples tareas, denominadas hilos , lo que posibilita el uso de gráficos más complejos, inteligencia artificial y física en el juego. [ 62 ] [ 96 ]
De manera similar, los juegos 3D a menudo dependen de una potente unidad de procesamiento gráfico (GPU), que acelera el proceso de dibujo de escenas complejas en tiempo real. Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base del ordenador , la solución más común en portátiles, [ 97 ] o venir empaquetadas con una tarjeta gráfica discreta con suministro de memoria de vídeo dedicada , conectada a la placa base a través de un puerto AGP o PCI Express . También es posible usar varias GPU en un solo ordenador, utilizando tecnologías como la interfaz Scalable Link de NVidia y CrossFire de ATI .
También existen tarjetas de sonido para mejorar el audio en los videojuegos. Estas tarjetas ofrecen audio 3D mejorado y una mejora de audio que generalmente no está disponible con las alternativas integradas, aunque a costa de un rendimiento general ligeramente inferior. [ 98 ] La línea Creative Labs Sound Blaster fue durante muchos años el estándar de facto para tarjetas de sonido, si bien su popularidad disminuyó a medida que el audio para PC se convirtió en un elemento común en las placas base modernas.
Las unidades de procesamiento físico (PPU), como la tarjeta Nvidia PhysX (anteriormente AGEIA PhysX), también están disponibles para acelerar las simulaciones físicas en los videojuegos modernos. Las PPU permiten que el ordenador procese interacciones más complejas entre objetos de las que se pueden lograr utilizando solo la CPU, lo que potencialmente permite a los jugadores un mayor control sobre el mundo en los juegos diseñados para usar la tarjeta. [ 97 ]
Prácticamente todos los ordenadores personales utilizan teclado y ratón para la entrada de datos, pero existen excepciones. Durante la década de 1990, antes de que la combinación de teclado y ratón se convirtiera en el método preferido para los periféricos de entrada en los juegos de PC, existían otros tipos de periféricos como el Mad Catz Panther XL , el First-Person Gaming Assassin 3D y el Mad Catz Panther , que combinaba un trackball para mirar/apuntar y un joystick para el movimiento. Otros periféricos comunes para juegos son los auriculares para una comunicación más rápida en juegos en línea, los joysticks para simuladores de vuelo , los volantes para juegos de conducción y los gamepads para juegos de estilo consola.
Software
Los videojuegos también dependen de software de terceros , como un sistema operativo (SO) , controladores de dispositivos , bibliotecas y más, para funcionar. Hoy en día, la gran mayoría de los videojuegos están diseñados para ejecutarse en la familia de sistemas operativos Microsoft Windows . Mientras que los juegos anteriores escritos para DOS incluían código para comunicarse directamente con el hardware, hoy en día las interfaces de programación de aplicaciones (API) proporcionan una interfaz entre el juego y el SO, simplificando el diseño del juego. DirectX de Microsoft es una API ampliamente utilizada por los videojuegos actuales para comunicarse con el hardware de sonido y gráficos. OpenGL es una API multiplataforma para la renderización de gráficos que también se utiliza. La versión del controlador de la tarjeta gráfica instalada a menudo puede afectar el rendimiento y la jugabilidad del juego . A finales de 2013, AMD anunció Mantle , una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas gráficas AMD, que permite un mayor rendimiento en comparación con las API de nivel de software como DirectX, además de simplificar la portabilidad hacia y desde las consolas PlayStation 4 y Xbox One , que están basadas en hardware AMD. [ 99 ] No es inusual que una empresa de juegos utilice un motor de juego de terceros o bibliotecas de terceros para la IA o la física de un juego .
Tipos de juegos
juegos de red de área local
Antes de que el acceso a internet de banda ancha fuera asequible , los juegos multijugador se limitaban en gran medida a las redes de área local (LAN), debido a su mayor ancho de banda y menor latencia en comparación con los servicios de acceso telefónico de la época. Estas ventajas permitían que más jugadores se unieran a cualquier partida, pero persisten hoy en día debido a la mayor latencia de la mayoría de las conexiones a internet y a los costes asociados a la banda ancha.
Para jugar en red local (LAN) normalmente se necesitan dos o más ordenadores, un router y suficientes cables de red para conectar todos los equipos. Además, cada ordenador debe tener su propia copia del juego para poder jugar. Opcionalmente, la red local puede incluir una conexión a internet.
Juegos en línea
Los juegos multijugador en línea han alcanzado gran popularidad gracias, en gran medida, a la creciente adopción de banda ancha entre los consumidores. Las conexiones a Internet asequibles y de alto ancho de banda permiten que un gran número de jugadores jueguen juntos, y por ello han encontrado una utilidad particular en juegos de rol multijugador masivos en línea , como Tanarus , y en juegos en línea persistentes como World War II Online .
Aunque es posible participar en juegos de computadora en línea usando módems de acceso telefónico , generalmente se considera necesaria una conexión a Internet de banda ancha para reducir la latencia o "retraso" entre los jugadores. Dichas conexiones requieren un módem compatible con banda ancha conectado a la computadora personal a través de una tarjeta de interfaz de red (generalmente integrada en la placa base de la computadora ), opcionalmente separada por un enrutador . Los juegos en línea requieren un entorno virtual, generalmente llamado "servidor de juego". Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, permitiendo acción en tiempo real y, a menudo, de ritmo rápido. Para satisfacer esta necesidad, los proveedores de servidores de juego (GSP, por sus siglas en inglés) se han vuelto cada vez más populares en los últimos cinco años. Si bien no son necesarios para todos los jugadores, estos servidores proporcionan un "hogar" único, totalmente personalizable, con modificaciones adicionales, configuraciones, etc., brindando a los jugadores la experiencia que desean. Hoy en día, existen más de 510,000 servidores de juego alojados solo en Norteamérica. [ 100 ]
Emulación
El software de emulación, utilizado para ejecutar software sin el hardware original, es popular por su capacidad de jugar videojuegos clásicos sin la plataforma para la que fueron diseñados. Los emuladores de sistemas operativos incluyen DOSBox , un emulador de DOS que permite jugar juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo y, por lo tanto, no compatibles con un sistema operativo moderno. Los emuladores de consolas como Nestopia y MAME son relativamente comunes, aunque la complejidad de las consolas modernas como Xbox o PlayStation hace que sean mucho más difíciles de emular, incluso para los fabricantes originales. [ 101 ] Las consolas técnicamente más avanzadas que actualmente se pueden emular con éxito para juegos comerciales en PC son PlayStation 2 usando PCSX2 y Nintendo Wii U usando el emulador Cemu . Un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 está en desarrollo. La mayoría del software de emulación imita una arquitectura de hardware particular, a menudo con un grado de precisión extremadamente alto. Esto se ve especialmente en el caso de los ordenadores domésticos clásicos, como el Commodore 64 , cuyo software a menudo depende de trucos de programación de bajo nivel muy sofisticados inventados por programadores de videojuegos y la demoscene .
Otros proyectos buscan recuperar la compatibilidad de juegos antiguos y sus características en plataformas modernas, como WineVDM (para ejecutar juegos de 16 bits en Windows de 64 bits), nGlide (para habilitar Glide (API) en otras tarjetas de video) e IPXWrapper (para habilitar el juego en LAN basado en IPX/SPX ).
Controversia
Los juegos de PC han sido durante mucho tiempo fuente de controversia, principalmente debido a las representaciones de violencia que se han vuelto comúnmente asociadas con los videojuegos en general, y gran parte de las críticas provienen del hecho de que la industria de los juegos de PC no está tan regulada como en otras plataformas. El debate gira en torno a la influencia del contenido objetable en el desarrollo social de los menores , y organizaciones como la Asociación Americana de Psicología concluyen que la violencia en los videojuegos aumenta la agresividad infantil, [ 102 ] una preocupación que impulsó una investigación adicional por parte de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades en septiembre de 2006. [ 103 ] Los grupos de la industria han respondido señalando la responsabilidad de los padres en la supervisión de las actividades de sus hijos, mientras que los intentos en Estados Unidos de controlar la venta de juegos objetables generalmente se han considerado inconstitucionales. [ 104 ]
La adicción a los videojuegos es otro aspecto cultural del mundo de los videojuegos que genera críticas, ya que puede tener una influencia negativa en la salud y en las relaciones sociales. El problema de la adicción y sus riesgos para la salud parecen haber aumentado con el auge de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) . [ 105 ] Junto con los problemas sociales y de salud asociados a la adicción a los videojuegos, han surgido preocupaciones similares sobre el efecto de estos en la educación. [ 106 ]
Véase también
Notas
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