Articulo de referencia

Super Mario 64

Super Mario 64 [ a ] es un juego de plataformas de 1996 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Es el primerjuego de Super Mario en presentar jugabilidad en 3D ,...

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Super Mario 64 [ a ] es un juego de plataformas de 1996 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Es el primerjuego de Super Mario en presentar jugabilidad en 3D , combinando la jugabilidad, el estilo visual y los personajestradicionales de Super Mario en un gran mundo abierto . En el juego, Bowser invade el castillo de la Princesa Peach , la secuestra y esconde las Estrellas de Poder del castillo en diferentes mundos dentro de pinturas mágicas. Como Mario , el jugador recorre niveles y recolecta Estrellas de Poder para desbloquear áreas del castillo, llegar hasta Bowser y rescatar a Peach.

El director Shigeru Miyamoto concibió un juego de Super Mario en 3D durante la producción de Star Fox (1993). El equipo dedicó aproximadamente un año al diseño y veinte meses a la producción, comenzando con el sistema de cámara virtual . Posteriormente, ilustraron los modelos de personajes en 3D y perfeccionaron los movimientos de los sprites . Yoji Inagaki grabó los efectos de sonido y Koji Kondo compuso la banda sonora .

Super Mario 64 generó gran expectación, impulsada por campañas publicitarias y su presentación en la feria E3 de 1996. Su lanzamiento en Japón y Norteamérica en 1996, y en las regiones PAL en 1997, fue aclamado por la crítica, que elogió su ambición, sus gráficos, el diseño de niveles y su jugabilidad; sin embargo, algunos criticaron su sistema de cámara. Es el juego más vendido de Nintendo 64 , con casi doce millones de copias vendidas hasta 2015.  

Super Mario 64 es considerado uno de los videojuegos más grandes e influyentes de la historia. Numerosos desarrolladores lo han citado como una influencia en los juegos de plataformas 3D , con su sistema de cámara y control analógico de 360 ​​grados que establecieron un nuevo arquetipo, al igual que Super Mario Bros. lo hizo para los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . Su influencia se puede ver en plataformas 3D como Spyro the Dragon , Banjo-Kazooie y Psychonauts . [ 10 ] Fue rehecho como Super Mario 64 DS para Nintendo DS en 2004, y ha sido portado a otras consolas de Nintendo . El juego ha producido muchos fangames y mods , una gran comunidad de speedrunning y rumores persistentes sobre sus características y desarrollo.

Jugabilidad

Controles

Tres capturas de pantalla que muestran el sistema de cámara virtual en Super Mario 64.
De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra el número de vidas extra , los puntos de salud restantes, las monedas obtenidas, las estrellas de poder recolectadas durante el juego y la configuración de la cámara. Las tres capturas de pantalla muestran la cámara girando automáticamente para mostrar el camino.

Super Mario 64 ha sido descrito como un juego de plataformas 3D y de acción y aventura en el que el jugador controla al personaje principal, Mario, a través de varios niveles. Las habilidades de Mario son mucho más diversas que en juegos anteriores. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Puede caminar, correr, saltar, agacharse, gatear, trepar, nadar, patear, agarrar objetos y golpear usando el joystick analógico y los botones del mando . Puede ejecutar saltos especiales combinando un salto normal con otras acciones, incluyendo el doble y el triple salto, el salto largo , el salto hacia atrás y el salto de pared . El jugador puede ajustar la cámara —operada por un Lakitu que transmite a Mario— y alternar entre la vista en primera persona y en tercera persona. [ 15 ]

Salud, vidas y potenciadores

A diferencia de muchos de sus predecesores, Super Mario 64 utiliza un sistema de puntos de salud , representado por una figura de pastel compuesta por ocho segmentos. [ 16 ] Si Mario ha recibido daño, puede recuperar su salud recogiendo tres tipos de monedas: amarillas, que recuperan un segmento; rojas, equivalentes a dos monedas amarillas y que recuperan dos segmentos; y azules, equivalentes a cinco monedas amarillas y que recuperan cinco segmentos, caminando a través de un corazón giratorio o saltando al agua. [ 17 ] Bajo el agua, la salud de Mario representa cuánto tiempo puede aguantar la respiración, disminuyendo lentamente mientras está sumergido y recuperándose cuando sale a la superficie. [ 18 ] Completar un nivel le otorga a Mario una vida extra por cada 50 monedas amarillas que el jugador haya recogido, [ 16 ] y los champiñones de vida extra están escondidos en varios lugares como árboles y postes; pueden perseguir a Mario por el aire o caer al suelo, evitando a Mario y desapareciendo poco después si no se recogen. [ 19 ]

En ausencia de los potenciadores que normalmente se encuentran en juegos anteriores, como el Super Champiñón y la Flor de Fuego , aparecen tres colores de bloques translúcidos (rojo, verde y azul) a lo largo de muchas fases. Tres interruptores de los mismos colores, que se encuentran en tres áreas secretas ubicadas en las fases o en el propio castillo, [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] convierten sus bloques correspondientes en sólidos y permiten a Mario obtener permanentemente tres tipos de potenciadores de gorra especiales a lo largo de todas las fases. La Gorra Alada permite a Mario volar después de hacer un triple salto o ser disparado por un cañón ; [ 23 ] la Gorra Metálica lo hace inmune a los enemigos, al fuego, a los gases nocivos, le permite resistir el viento y las corrientes de agua, realizar movimientos en tierra bajo el agua y tener capacidad de aire ilimitada bajo el agua; y la Gorra Invisible lo vuelve parcialmente inmaterial e invulnerable, y le permite caminar a través de algunos obstáculos. [ 18 ] [ 24 ] Otro potenciador implícito son los restos del caparazón después de pisotear a un Koopa Troopa , que Mario puede usar para atropellar enemigos y surfear sobre agua, lava y arenas movedizas. [ 25 ]

Contexto y objetivo

El mundo central se desarrolla en el Castillo de la Princesa Peach, que consta de tres plantas: el vestíbulo, la torre principal y un sótano, además de un foso y un patio exterior. [ 26 ] El objetivo principal del jugador es buscar cuadros que, al saltar sobre ellos, lo llevan a niveles que contienen Estrellas de Poder, las cuales, al ser recolectadas, desbloquean más partes del mundo central del castillo. [ 27 ] Cada uno de los quince niveles tiene siete Estrellas de Poder (seis de misiones con nombre y una obtenida al recolectar 100 monedas en el nivel), y quince adicionales están ocultas como secretos y bonificaciones, para un total de 120 Estrellas de Poder. [ 28 ]

Los niveles están llenos de enemigos, así como de criaturas amigables que brindan asistencia o piden favores, como los Bob-omb Buddies, que permitirán a Mario acceder a los cañones a petición. [ 29 ] Algunas Power Stars solo aparecen después de completar ciertas tareas, a menudo insinuadas por el nombre del nivel. Estos desafíos incluyen recolectar cien monedas amarillas u ocho monedas rojas en una fase, derrotar a un jefe , competir contra un oponente y resolver acertijos. [ 30 ] El nivel final está bloqueado por "escaleras infinitas" similares al concepto de las escaleras de Penrose , pero Mario puede subirlas después de recolectar setenta Power Stars. [ 31 ] La música en las escaleras infinitas antes de recolectar setenta Power Stars se asemeja a una escala de Shepard . Hay muchos minicursos ocultos y otros secretos dentro del castillo, que pueden contener Power Stars adicionales necesarios para la finalización completa. [ 32 ] Si el jugador recolecta las 120 Estrellas de Poder, podrá encontrar a Yoshi en el techo del Castillo de la Princesa Peach, quien le dará un mensaje de los desarrolladores, junto con cien vidas extra y un triple salto mejorado. [ 28 ] [ 33 ]

Trama

La princesa Peach invita a Mario a su castillo para comer un pastel que ha horneado para él. [ 34 ] Al llegar, Mario descubre que Bowser ha invadido el castillo y ha aprisionado a la princesa y a sus sirvientes dentro de sus muros usando el poder de las 120 Estrellas de Poder del castillo. Las Estrellas de Poder están escondidas en las pinturas del castillo, que sirven como portales a otros mundos donde los secuaces de Bowser vigilan las Estrellas. Mario explora el castillo y entra en estos mundos, obteniendo acceso a más habitaciones a medida que recupera más Estrellas. [ 35 ] Mario desbloquea tres puertas a diferentes pisos del castillo con llaves obtenidas al derrotar a Bowser en mundos ocultos. [ 36 ] Después de obtener al menos 70 de las 120 Estrellas, Mario rompe la maldición de las escaleras infinitas que bloquean la entrada al último escondite de Bowser. [ 31 ] Después de que Mario derrota a Bowser en la batalla final, y Bowser escapa jurando venganza, obtiene una Superestrella especial que le da el Gorro Alado, y vuela de regreso al patio del castillo. Peach es liberada de la vidriera sobre la entrada del castillo, y ella recompensa a Mario besándolo en la nariz y horneando el pastel que le había prometido. [ 37 ]

Una vez que Mario consigue las 120 estrellas, puede acceder al tejado del castillo mediante un cañón situado en los terrenos del castillo, donde le espera Yoshi. Yoshi felicita a Mario por haber conseguido las 120 estrellas y le otorga 100 vidas extra para seguir jugando. [ 38 ]

Desarrollo

Retrato de Shigeru Miyamoto en 2015.
Yoshiaki Koizumi en la Cumbre de los Juegos Internacionales de Montreal de 2007
El director Shigeru Miyamoto (izquierda) y el subdirector Yoshiaki Koizumi (derecha)

A principios de la década de 1990, el creador de Super Mario , Shigeru Miyamoto, concibió un diseño de Mario en 3D mientras desarrollaba el juego Star Fox (1993) para Super Nintendo Entertainment System . Star Fox usó el chip gráfico Super FX , que agregó más potencia de procesamiento; Miyamoto consideró usar el chip para desarrollar un juego de Super NES, Super Mario FX , con una jugabilidad basada en "un mundo entero en miniatura, como trenes en miniatura". [ 39 ] Según el ingeniero Dylan Cuthbert, que trabajó en Star Fox , Super Mario FX no era un juego sino el nombre en clave del chip Super FX. [ 40 ] Miyamoto reformuló la idea para Nintendo 64, no por su mayor potencia sino porque su controlador tiene más botones para jugar. [ 41 ] En el Consumer Electronics Show (CES) de enero  de 1993 , donde Star Fox hizo su debut, el stand de Nintendo demostró una animación de polígonos 3D parlantes de la cabeza de Mario; [ 42 ] Esto inspiró posteriormente la creación del rostro interactivo de Mario en la pantalla de título, que fue programado por Giles Goddard . [ 43 ]

La producción de Super Mario 64 comenzó el 7 de septiembre de 1994 en la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo y concluyó el 20 de mayo de 1996. [ 44 ] Según Miyamoto, el equipo de desarrollo estaba compuesto por entre quince y veinte personas. [ 45 ] El desarrollo comenzó con los personajes y el sistema de cámara ; se dedicaron meses a seleccionar la vista y el diseño. [ 43 ] El concepto original implicaba el camino fijo de un juego isométrico como Super Mario RPG , que pasó a un diseño 3D de exploración libre, [ 43 ] con algunos caminos lineales, particularmente para obligar al jugador a entrar en la guarida de Bowser, según Giles Goddard. [ 43 ]

En aquel momento no existían secuencias de saltos en 3D a las que pudiéramos recurrir, así que compartimos la satisfacción de experimentar y aprender de los errores junto con el Sr. Miyamoto y otros miembros del equipo. Sin duda fue un trabajo arduo, pero la alegría de innovar en un campo nuevo superó con creces esa sensación.

Yoshiaki Koizumi, 2020 The Washington Post , entrevista [ 46 ]

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos para los que Nintendo produjo sus ilustraciones internamente en lugar de subcontratarlas . [ 47 ] Los gráficos se hicieron usando N-World , un kit de herramientas basado en Silicon Graphics (SGI). [ 48 ] El equipo de desarrollo priorizó el movimiento de Mario y, antes de crear los niveles, probó y refinó las animaciones de Mario en una cuadrícula simple. [ 43 ] Las ilustraciones 3D fueron creadas por Shigefumi Hino , Hisashi Nogami , Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume y Yusuke Nakano, y el juego fue animado por el codirector Yoshiaki Koizumi y Satoru Takiwaza. [ 1 ] Yōichi Kotabe , ilustrador y diseñador de personajes para la serie Mario , hizo un dibujo 3D de Mario desde varios ángulos y dirigió la creación de los modelos de personajes. [ 3 ] En una entrevista con The Washington Post , Yoshiaki Koizumi recordó que su desafío fue animar los modelos 3D sin precedentes. [ 46 ] Para ayudar a los jugadores con la percepción de profundidad , el equipo colocó una sombra falsa directamente debajo de cada objeto, independientemente de la iluminación del área. Yoshiaki Koizumi describió la característica como una "necesidad absoluta" que "puede que no sea realista, pero es mucho más fácil de jugar". [ 49 ]

La filosofía de diseño que guiaba a Miyamoto era incluir más detalles que en los juegos anteriores, aprovechando la potencia de la Nintendo 64 para mostrar "todas las emociones de los personajes". Comparó el estilo con una caricatura interactiva en 3D. [ 50 ] Mario se hizo muy expresivo para "crear la sensación de controlar algo que está realmente vivo", algo que Miyamoto se inspiró en hacer después de dejar suelto a su hámster en su habitación. [ 51 ] Algunos detalles se inspiraron en la vida personal de los desarrolladores; por ejemplo, los Boos están basados ​​en la esposa del asistente de dirección Takashi Tezuka , quien, como explicó Miyamoto, "normalmente es muy callada, pero un día explotó, enfurecida por todo el tiempo que Tezuka pasaba en el trabajo". [ 39 ]

Super Mario 64 se ejecutó por primera vez en un emulador SGI Onyx , que solo emulaba la interfaz de programación de aplicaciones de la consola y no su hardware. [ 43 ] El primer escenario de prueba para los controles y la física involucró a Mario interactuando con un conejo dorado, llamado "MIPS" por los procesadores de arquitectura MIPS de Nintendo 64 ; el conejo se incluyó en el juego final como portador de una Superestrella. [ 52 ] Super Mario 64 presenta más puzles que los juegos anteriores de Mario . Se desarrolló simultáneamente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time , pero, como Ocarina of Time se lanzó más de dos años después, algunos puzles se tomaron para Super Mario 64. [ 53 ] Los desarrolladores intentaron incluir un modo cooperativo multijugador , en el que los jugadores controlarían a Mario y a su hermano Luigi en pantalla dividida . Sin embargo, las limitaciones de hardware y la incapacidad de los desarrolladores para implementar el modo satisfactoriamente llevaron a su eliminación. [ 54 ] [ 55 ]

Koji Kondo en Tower Records en 2006.
El compositor Koji Kondo

La música fue compuesta por el veterano compositor Koji Kondo , quien creó nuevas interpretaciones de las melodías familiares de medios anteriores, así como material nuevo. [ 56 ] [ 57 ] Yoji Inagaki fue responsable del diseño de sonido, encargado de producir cientos de efectos de sonido. Él y Kondo sentían que la música y los efectos de sonido eran igualmente importantes. [ 57 ] Según Inagaki, el juego promedio de Nintendo 64 tenía alrededor de 500 efectos de sonido, y los comparó con Ocarina of Time , con 1200, y The Legend of Zelda: Majora's Mask , con 2000. [ 57 ] Nintendo contrató a Software Creations para encargarse de la programación de audio utilizando el sistema de sonido N64 Sound Tools, que fue uno de los miembros del Dream Team y se convirtió en el controlador de sonido estándar utilizado para Nintendo 64. [ 58 ]

Super Mario 64 es uno de los primeros juegos en contar con Charles Martinet como la voz de Mario, y Leslie Swan —entonces editora sénior de Nintendo Power y localizadora al inglés de Super Mario 64— como la voz de la Princesa Peach. [ 53 ] [ 59 ]

Liberar

Super Mario 64 se mostró por primera vez como un prototipo jugable en noviembre  de 1995 en Nintendo Space World. Esta versión estaba solo al cincuenta por ciento completa, y solo se había terminado aproximadamente el dos por ciento del mapeo de texturas . [ 39 ] [ 60 ] [ 61 ] Contaba con treinta y dos niveles. Miyamoto había esperado crear más, posiblemente hasta cuarenta, [ 39 ] pero finalmente se redujo a quince. [ 32 ] Según el presidente de Nintendo of America , Howard Lincoln , el deseo de Miyamoto de agregar más fue un factor importante en la decisión de retrasar el lanzamiento de Nintendo 64 de la Navidad de  1995 al verano de 1996. [ 62 ] El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo más tarde: "Los creadores de juegos pueden terminar los juegos rápidamente si hacen concesiones. Pero los usuarios tienen buen ojo. Pronto saben si los juegos están comprometidos. [Miyamoto] pidió dos meses más y se los di incondicionalmente". [ 63 ] El juego se mostró más tarde en el E3  1996 con varias Nintendo 64 preparadas para que la gente jugara. [ 64 ] Según Giles Goddard, el estrés del proyecto provocó que algunos programadores renunciaran o se trasladaran a otros departamentos. [ 2 ]

Publicidad y ventas

Peter Main, vicepresidente de marketing de Nintendo en ese momento, declaró que Super Mario 64 estaba destinado a ser la aplicación estrella de la Nintendo 64. La campaña de marketing de 20 millones de dólares incluyó cintas de vídeo enviadas a más de quinientos mil suscriptores de Nintendo Power y anuncios mostrados en MTV , Fox y Nickelodeon . [ 65 ] [ 66 ] 

Super Mario 64 se lanzó oficialmente en Japón en junio  de 1996, [ 4 ] Norteamérica en septiembre, [ 5 ] y en Europa y Australia en marzo  de 1997. [ 6 ] [ 7 ] Durante su primera semana de venta, vendió alrededor de 200 000 copias. [ 67 ] Durante sus primeros tres meses de venta en Norteamérica, vendió más de dos  millones de copias y recaudó 140  millones de dólares [ ii ] en Estados Unidos, [ 51 ] convirtiéndose en el videojuego más vendido de 1996 por ventas en dólares. [ 68 ] Durante los primeros tres meses de 1997, fue el segundo juego de consola más vendido con 523 000 unidades, detrás de Mario Kart 64 . [ 69 ] Según el Grupo NPD , fue el quinto videojuego más vendido de 1998 por unidades vendidas, detrás de GoldenEye 007 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Gran Turismo y Banjo-Kazooie . [ 70 ] A principios de 2001, había vendido 5,5  millones de unidades, [ 71 ] y 5,9  millones en septiembre  de 2002. [ 72 ]

En el festival Milia de Cannes de 1999 , Super Mario 64 ganó un premio ECCSELL de oro por obtener ingresos superiores a 21  millones de euros [ iii ] en la Unión Europea en 1998. [ 73 ] Se había convertido en el segundo juego más popular de la Consola Virtual de Wii en junio de 2007, después de Super Mario Bros. [ 74 ] En marzo de 2008, Super Mario 64 vendió 11,8 millones de copias en todo el mundo, siendo el juego más vendido de Nintendo 64. [ 75 ] En 2015, Super Mario 64 era el duodécimo juego de Mario más vendido , con 11,91 millones de copias vendidas. [ 76 ]    

Reediciones

Super Mario 64 DS

Una versión mejorada , Super Mario 64 DS , se lanzó para Nintendo DS en 2004. Al igual que en el original, la trama se centra en recolectar estrellas de poder y rescatar a la princesa Peach de Bowser. A diferencia del original, Yoshi es el personaje inicial, con Mario, Luigi y Wario como personajes desbloqueables. [ 77 ] Presenta gráficos mejorados, niveles ligeramente modificados, nuevas áreas, potenciadores y enemigos, más estrellas de poder para recolectar, minijuegos táctiles y un modo multijugador. [ 78 ] Las críticas fueron mayoritariamente positivas, con los críticos elogiando los gráficos y los complementos del juego original, pero criticando los controles y el modo multijugador. [ 79 ] [ 80 ] Para septiembre  de 2021,  se habían vendido 11,06 millones de copias en todo el mundo. [ 81 ]

Otros relanzamientos

Una versión de Super Mario 64 se usó como demostración técnica para la unidad de disquete Nintendo 64 Disk Drive (64DD) en la feria Nintendo Space World de 1996. [ 82 ] Al igual que Wave Race 64 , Super Mario 64 se relanzó en Japón el 18 de julio de 1997 como Super Mario 64 Rumble Pak Version [ b ] que corrigió varios errores, agregó soporte para el periférico Rumble Pak , incluyó el doblaje de la versión en inglés, entre otros cambios. [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]

En noviembre  de 2003, se adaptó al iQue Player de China como una demo de lanzamiento limitado. [ 8 ] [ 9 ] A finales de 2006, se lanzó en el servicio Wii Virtual Console [ 87 ] que añadió una resolución mejorada y compatibilidad con los mandos de GameCube y Super Famicom Classic . [ 88 ] En septiembre  de 2020, Super Mario 64 fue uno de los tres juegos de Super Mario que se incluyeron en la colección Super Mario 3D All-Stars en Nintendo Switch . [ 89 ] Esta versión se basó en la iteración Rumble Pak , [ 90 ] y actualizó la presentación para mostrarse a una resolución de 720p tanto en las configuraciones acoplada como portátil de Switch, además de utilizar recursos de interfaz de usuario y texturas escaladas. También presenta un nuevo esquema de control que se adapta a la matriz de botones más amplia del Nintendo Switch Joy-Con y Pro Controller , y posteriormente se parcheó para añadir compatibilidad con el mando de Nintendo 64 utilizado con el servicio Nintendo Classics . [ 91 ] Hizo otra aparición en Nintendo Switch en octubre  de 2021 como parte de la línea de Nintendo 64 para el servicio Nintendo Classics. [ 92 ]

Recepción

Reseñas críticas

Super Mario 64 recibió una entusiasta acogida antes de su lanzamiento. GamePro comentó sobre la fluidez del prototipo de 1995 y cómo la acción "era una pasada", a pesar de estar solo al cincuenta por ciento de su desarrollo. [ 60 ] Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly coincidió, elogiando la nueva animación 3D de los personajes de Mario que antes solo se mostraban en 2D. [ 61 ] Larry Marcus, analista de fuentes de Alex. Brown & Sons , recuerda que Super Mario 64 fue el juego más esperado del E3  de 1996, y recuerda un campo de adolescentes "empujándose para probarlo". [ 113 ]

Super Mario 64 recibió elogios de la crítica, con una puntuación de 94 sobre 100 del sitio web agregador de reseñas Metacritic, basada en trece reseñas, [ 94 ] y una puntuación del 96% del agregador de reseñas GameRankings , que lo clasificó como el decimoctavo mejor videojuego de todos los tiempos según veintidós reseñas. [ 93 ]

El diseño, la variedad de controles y el uso del juego en 3D recibieron elogios de publicaciones de videojuegos . [ 97 ] [ 106 ] [ 114 ] Maximum encontró que sus puntos más fuertes eran la sensación de libertad y su rejugabilidad, comparándolo con Super Mario World y citando su truco similar de permitir el acceso a nuevas áreas al encontrar interruptores. [ 112 ] Uno de los cuatro críticos de GameFan , E. Storm, citó los niveles de agua como "encantadores" y mostró cómo Super Mario 64 se adentró en un "ámbito de juego completamente nuevo". [ 102 ] Official Nintendo Magazine lo llamó "hermoso tanto en apariencia como en diseño". [ 109 ] Doug Perry de IGN estuvo de acuerdo en que hizo la transición de la serie al 3D de manera perfecta. [ 32 ] Electronic Gaming Monthly analizó los niveles en su reseña inicial, elogiándolos por su tamaño y desafío, [ 11 ] y posteriormente lo clasificó como el cuarto mejor juego de consola de todos los tiempos, argumentando que había trascendido todo el género de los juegos 3D mientras funcionaba prácticamente a la perfección. [ 115 ]

El editor de Computer and Video Games , Paul Davies, elogió el entorno 3D y dijo que mejoraba la interacción, y describió el esquema de control como intuitivo y versátil. [ 96 ] Total! aclamó la jugabilidad como imaginativa y con tal variedad que sus críticos seguían "enganchados" después de un mes. [ 110 ] Escribiendo para AllGame , Jonti Davies comentó sobre la diversidad de la jugabilidad y la abundancia de actividades que se encuentran en cada nivel. [ 95 ] Corbie Dillard de Nintendo Life estuvo de acuerdo, llamando a la variedad el "mayor genio" del juego. [ 108 ] Escribiendo para GameRevolution , Nebojsa Radakovic describió Super Mario 64 como uno de los pocos juegos de plataformas 3D "verdaderos". [ 114 ] N64 Magazine lo comparó con un enorme patio de juegos en el que era un placer experimentar, pero opinó que el elemento de exploración se veía un poco afectado por la cantidad de pistas y consejos que había. [ 106 ] Victor Lucas de EP Daily estuvo de acuerdo, elogiando la libertad, pero sugiriendo que los jugadores "se salten todas las señales". [ 97 ]

Super Mario 64 también recibió elogios por sus gráficos. Chris Hudak de VideoGameSpot elogió los gráficos por ser "limpios pero sencillos" y no restarle importancia a los detalles del mundo del juego. [ 104 ] GamePro elogió particularmente la combinación de un rendimiento técnico y un diseño artístico sin precedentes, calificándolo como "el juego visualmente más impresionante de todos los tiempos". [ 12 ] Paul Davies describió los gráficos como "tan asombrosos que te detienes a admirarlos". [ 96 ] Jonti Davies calificó los gráficos como fenomenales y la velocidad de fotogramas como respetable. [ 95 ] Doug Perry encontró los gráficos simples pero magníficos, [ 32 ] un sentimiento compartido por Next Generation . [ 107 ] El crítico de Hyper , Nino Alegeropoulos, lo calificó como el juego de consola con mejor aspecto hasta la fecha y opinó que su alta resolución y velocidad de fotogramas para la época lo hacían lucir "infinitamente mejor que una caricatura". [ 105 ] Total! dijo que la falta de pixelación y los bordes dentados de los gráficos hacían que parecieran provenir de una "estación de trabajo gráfica de gama alta". [ 116 ]

El sistema de cámara recibió críticas mixtas. Next Generation encontró que Super Mario 64 era menos accesible que los juegos anteriores de Mario , frustrado por los movimientos erráticos ocasionales de la cámara y la falta de un ángulo óptimo. [ 107 ] Nebojsa Radakovic y Doug Perry agregaron que la cámara a veces era bloqueada por objetos o los atravesaba. [ 32 ] [ 114 ] Dan Hsu, Shawn Smith y Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly restaron medio punto a sus puntuaciones, alegando que la cámara a veces no podía moverse al ángulo deseado o se desplazaba rápidamente de manera indeseable, [ 11 ] una crítica que regresó en la lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Electronic Gaming Monthly . [ 115 ] Game Informer afirmó en su reanálisis de 2007 que, según los estándares actuales, la cámara "casi se consideraría rota". [ 101 ] Nintendo Power también señaló la curva de aprendizaje de la cámara móvil. [ 117 ] Por el contrario, Corbie Dillard afirmó que la cámara no tenía ningún problema y que lograba ayudar al jugador a recorrer entornos complejos. [ 108 ] Total! compartió esta opinión , afirmando que hubo muy pocas ocasiones en las que la cámara estuviera en un ángulo subóptimo. [ 118 ] Paul Davies reconoció que era crítico con la cámara, diciendo que en algunas ocasiones era difícil posicionarla idealmente, pero finalmente lo descartó como "un pequeño inconveniente" de un juego "revolucionario". [ 96 ]

Premios

Super Mario 64 ganó numerosos premios, incluyendo varios honores de "Juego del Año" por miembros de la prensa especializada en videojuegos, y en la selección más vendida de Nintendo, Player's Choice. Ha sido ubicado en los primeros puestos de las listas de " los mejores juegos de todos los tiempos " por muchos críticos, incluyendo IGN , [ 41 ] [ 119 ] [ 120 ] Game Informer , [ 121 ] Edge , [ 122 ] Official Nintendo Magazine, [ 123 ] Electronic Gaming Monthly , [ 115 ] y Nintendo Power . [ 124 ] Electronic Gaming Monthly le otorgó un premio de oro en su reseña inicial, [ 125 ] y ganó el Juego del Año de Electronic Gaming Monthly tanto por la elección de los editores como por la de los lectores, y Juego del Año de Nintendo 64, Juego de Aventura del Año y Mejores Gráficos. [ 126 ] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora de 1997 , recibió los premios Spotlight por Mejor Uso de Tecnología Innovadora, Mejor Juego de Consola y Mejor Juego de 1996. [ 127 ] Maximum le otorgó un "Premio Maximum al Juego del Mes" antes de su lanzamiento internacional, clasificándolo como el mejor juego que la revista había reseñado. [ 112 ] Digitiser lo clasificó como el mejor juego de 1997 , por encima de Final Fantasy VII como subcampeón. [ 111 ]

Legado

[...] si se hacía caso a la prensa especializada en videojuegos, Super Mario 64 iba a ser el mejor juego jamás lanzado en ningún lugar, y además podría curar el cáncer y alimentar a los niños hambrientos del mundo.

La regla de que una consola debe tener un amplio abanico de títulos de lanzamiento para atraer al público norteamericano era generalmente cierta, pero Nintendo encontró la excepción: un único título asombroso, con una jugabilidad en 3D bien implementada que la mayoría de los jugadores de consola nunca habían experimentado, podía cargar con el peso de todo el sistema sobre sus hombros.

Lee Hutchinson de Ars Technica en 2013 [ 129 ]

Super Mario 64 fue clave para el éxito inicial y la expectación que generó la Nintendo 64. [ 101 ] [ 115 ] [ 130 ] Lee Hutchinson, un antiguo empleado de Babbage , señala cómo fue impulsado por una prensa de videojuegos ferviente y cómo el éxito desafió la regla de que una amplia variedad de juegos de lanzamiento era necesaria para un atractivo generalizado. [ 129 ] Finalmente, la Nintendo 64 perdió gran parte de su cuota de mercado frente a la PlayStation de Sony , en parte debido a las decisiones de diseño de su cartucho y mando, que, según se informa, fueron implementadas por Miyamoto para Super Mario 64. [ 131 ]

En 2012, Super Mario 64 fue una de las 80 obras presentadas en la exposición "El arte de los videojuegos" del Museo Smithsonian de Arte Americano . [ 132 ]

Influencia

Super Mario 64 sentó muchos precedentes para los juegos de plataformas 3D como uno de los videojuegos más influyentes. [ 115 ] [ 131 ] [ 133 ] [ 134 ] El juego es conocido por su libertad abierta y no lineal , que ha sido aclamada por desarrolladores y periodistas de videojuegos . 1Up.com escribió sobre su mundo central, que proporciona un tutorial seguro y un selector de nivel, y que ahora es un elemento básico del género de plataformas 3D. [ 131 ] A medida que el género evolucionó, muchas de las convenciones de la serie se repensaron drásticamente, poniendo énfasis en la exploración sobre el salto de plataformas tradicional, o la acción de "saltar y golpear". Aunque algunos cuestionaron su calidad, otros argumentaron que estableció un género completamente nuevo para la serie. [ 135 ] Su diseño de niveles basado en misiones inspiró a diseñadores de juegos como el productor y director de GoldenEye 007 (1997), Martin Hollis , y el equipo de desarrollo de Tony Hawk's Pro Skater . [ 136 ] [ 137 ] Dan Houser , una figura prominente en el desarrollo de la serie Grand Theft Auto , declaró: "Cualquiera que haga juegos 3D y diga que no ha tomado prestado algo de Mario o Zelda [de Nintendo 64] está mintiendo". [ 138 ] Tom Hall , cofundador de id Software , dijo que "definió el juego de plataformas 3D como un género", y que "la industria aún no había comprendido realmente las plataformas 3D, y aquí estaba, una obra maestra que estableció el estándar". [ 10 ] Square Enix ha declarado que un encuentro casual con empleados de Disney resultó en la creación de la serie Kingdom Hearts , inspirada en el uso de entornos 3D y exploración de Super Mario 64. [ 139 ] Michael John, diseñador y productor de Spyro the Dragon , citó los controles y el diseño ambiental de Super Mario 64 como influencias. [ 10 ] Chris Sutherland, quien se desempeñó como diseñador principal de Banjo-Kazooie , estuvo de acuerdo en que Super Mario 64 estableció el estándar para los juegos de plataformas en 3D y afirmó que cualquier otro juego del género en la Nintendo 64 inevitablemente sería comparado con Super Mario 64.[ 64 ] Gabe Newell de Valve Corporation citó a Super Mario 64 como inspiración para Half-Life , con aspectos como "tener espacios que se pueden recorrer varias veces y seguir siendo divertidos, y un método mucho menos punitivo para manejar el fracaso del jugador". [ 140 ] El director de Assassin's Creed IV: Black Flag, Ashraf Ismail, basó el diseño de mundo abierto en el mundo central de Super Mario 64 con zonas de mapas llenas de contenido. [ 141 ]

Super Mario 64 introdujo una cámara flotante que se puede controlar independientemente del personaje. [ 133 ] Para aumentar la libertad de exploración y el control fluido en un mundo 3D, los diseñadores de Super Mario 64 crearon una cámara de video virtual dinámica que gira y acelera según las acciones del personaje. [ 142 ] Este sistema de cámara se convirtió en el estándar para los juegos de plataformas 3D. Nintendo Power elogió los movimientos de la cámara junto con la adición de la cámara con fijación de objetivo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y concluyó que ambos juegos fueron pioneros de la era 3D. [ 143 ] K. Thor Jensen de PC Magazine considera a Super Mario 64 como el primer juego de plataformas 3D verdaderamente logrado con la integración del control de la cámara en su jugabilidad principal, lo que él llamó el verdadero salto evolutivo del medio. [ 144 ]

El uso del joystick analógico en Super Mario 64 fue novedoso, ofreciendo movimientos de personaje más precisos y amplios que los D-pads digitales de otras consolas. En ese momento, los juegos 3D generalmente solo permitían al jugador controlar al personaje en relación con un ángulo de cámara fijo o en relación con la perspectiva del personaje. Los controles de Super Mario 64 , en cambio, son completamente analógicos e interpretan un rango de movimiento de 360 ​​grados para navegar por un espacio 3D en relación con la cámara. El joystick analógico permite un control preciso sobre sutilezas como la velocidad de carrera. [ 145 ] En 2005, Electronic Gaming Monthly clasificó a Super Mario 64 como el juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que, si bien había juegos 3D antes, "el de Nintendo fue el primero en acertar con el esquema de control". [ 146 ] En 2009, Guinness World Records clasificó el juego en el puesto número 11 de su lista de los 50 mejores juegos de consola de todos los tiempos, basándose en el impacto inicial y el legado perdurable. [ 147 ] [ 148 ]

En julio  de 2021, una copia impecable y sellada de Super Mario 64 se subastó por 1.560.000 dólares , la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego. [ 149 ] [ 150 ] El especialista en videojuegos de Heritage Auctions dijo: «Parece imposible exagerar la importancia de este título, no solo para la historia de Mario y Nintendo, sino para los videojuegos en general». [ 151 ]

Sucesores

Se planeó una secuela para el complemento de unidad de disco, bajo el nombre en clave Super Mario 128. [ 152 ] En julio de  1996, fuentes internas de Nintendo declararon que Miyamoto estaba reuniendo un equipo compuesto principalmente por desarrolladores que habían trabajado en Super Mario 64. [ 153 ] Miyamoto afirmó que el trabajo en la secuela solo había comenzado en el momento de la  convención E3 de 1997. [ 154 ] El proyecto fue cancelado debido a su falta de progreso y al fracaso comercial de la unidad de disco de Nintendo 64. [ 155 ] [ 156 ]

Los sucesores de Super Mario 64 incluyen Super Mario Sunshine para GameCube y Super Mario Galaxy para Wii, que se basan en su diseño central de potenciadores y su jugabilidad 3D de mundo abierto. [ 157 ] [ 158 ] Super Mario Galaxy 2 incluye una nueva versión del nivel Fortaleza de Whomp de Super Mario 64 llamada Throwback Galaxy. [ 159 ] Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World se alejan del diseño de mundo abierto, centrándose en cambio en plataformas que recuerdan a los juegos 2D. [ 160 ]

El juego Super Mario Odyssey para Nintendo Switch retoma el diseño abierto de Super Mario 64; [ 161 ] incluye numerosas referencias a este último. El " Traje de Mario 64 " y la " Gorra de Mario 64 ", que cambian la apariencia de Mario a la de Super Mario 64 , se pueden comprar tras completar la historia principal. Además, Mario puede viajar al Reino Champiñón, que incluye el Castillo de la Princesa Peach y su patio. Las Lunas de Poder del Reino se parecen a las Estrellas de Poder de Super Mario 64. [ 162 ] [ 163 ]

Rumores

Tras el lanzamiento del juego, se propagaron rápidamente varios rumores. El más popular fue el de que Luigi era un personaje desbloqueable . En 1996, IGN ofreció un premio de 100 dólares a quien encontrara a Luigi, [ 164 ] sin éxito. [ 165 ] Este rumor se vio alimentado por un mensaje muy borroso en una estatua del patio del castillo de la Princesa Peach. En 1998, un fan recibió una carta de Nintendo desmintiendo el rumor y explicando que los programadores habían incluido el texto como una broma y que no tenía ningún significado, y que el mismo mensaje borroso se utilizaba en otros juegos de Nintendo. [ 166 ] En julio de 2020, un grupo de investigadores descubrió recursos no utilizados para Luigi de un modo multijugador descartado en los archivos del juego durante un evento conocido coloquialmente como Nintendo Gigaleak . [ 167 ]

Fallos técnicos y speedrunning

Desde su lanzamiento original, los jugadores han descubierto múltiples fallos que les permiten acceder a partes previamente inaccesibles, incluyendo, en 2014, una moneda que no se puede obtener en el juego normal. [ 168 ]

La comunidad de speedrunning del juego ha desarrollado muchas técnicas a lo largo de los años, incluyendo: el salto de Lakitu, un salto largo que omite el diálogo de Lakitu que explica el movimiento de la cámara; el glitch del Bob-omb hinchado, donde se agarra un Bob-omb en medio de la explosión en un estado hinchado, lo que hace que Mario sea empujado por su gran hitbox y le permite atravesar paredes; y el glitch del "salto largo hacia atrás" (BLJ), donde el jugador realiza múltiples saltos largos hacia atrás en una pendiente pronunciada o escaleras, lo que permite a Mario alcanzar valores de velocidad muy altos y tiene numerosas aplicaciones en speedrunning. [ 169 ] El glitch BLJ en particular fue parcheado en el relanzamiento de Rumble Pak en 1997, así como en los relanzamientos de la Consola Virtual japonesa y Nintendo Classics , y la compilación Super Mario 3D All-Stars (debido a que esta última se basa en el código fuente de la versión de Rumble Pak ). [ 170 ]

En 2013, el YouTuber Vinesauce publicó una compilación de varias corrupciones, replicadas con un programa llamado naughty . [ 171 ] [ 172 ] Otro YouTuber, Pannenkoek2012 , crea videos altamente técnicos y analíticos de fallos y mecánicas de Super Mario 64 , que han sido cubiertos muchas veces por la prensa de videojuegos. [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] El juego también ha inspirado a los jugadores a hacer desafíos como completarlo con ciertas restricciones, lo que requiere una comprensión profunda de sus mecánicas y errores. [ 176 ] [ 177 ] Uno de esos desafíos, completar el juego sin presionar el botón A, fue superado por un jugador llamado Marbler en mayo de 2024. [ 178 ]

Proyectos de fans

Super Mario 64 ha dado lugar a la creación de remakes, modificaciones y ROM hacks hechos por fans :

Descompilación

En 2019, los fans descompilaron la imagen ROM original en código fuente C , [ 202 ] lo que permitió portar Super Mario 64 de forma nativa a cualquier sistema. Al año siguiente, los fans lanzaron una versión para Windows con soporte para pantallas panorámicas y resolución 4K . [ 203 ] Esta versión permitiría más modificaciones gráficas y bifurcaciones, como Render96 , que implementó las texturas originales de alta resolución y creó nuevos modelos de personajes y entornos que se asemejan a los vistos en los renders CG, [ 204 ] y Super Mario 64 Plus , una bifurcación de la versión para Windows que incluye una nueva opción de muerte permanente , correcciones de errores y un sistema de cámara mejorado. [ 205 ] Los fans también han creado versiones para varias plataformas diferentes, incluyendo Nintendo 3DS , [ 206 ] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast y Android . [ 207 ] Nintendo ha contratado a un bufete de abogados para eliminar los vídeos del puerto y sus listados de varios sitios web, retirándolos mediante reclamaciones de derechos de autor. [ 208 ]

Literatura médica

En 2013, se realizó un estudio para observar los efectos de plasticidad en el cerebro humano tras jugar a Super Mario 64 —elegido por su elemento de navegación y la posibilidad de jugar en un entorno tridimensional— durante al menos treinta minutos diarios durante dos meses. El estudio concluyó que dicha actividad provocó un aumento de la materia gris (una parte importante del sistema nervioso central ) en la formación hipocampal derecha y la corteza prefrontal dorsolateral derecha —áreas cerebrales que se cree que contribuyen a la navegación espacial , la memoria de trabajo y la planificación motora— . [ 209 ] [ 210 ]

Notas

  1. Japonés :スーパーマリオ64 , Hepburn : Sūpā Mario 64.
  2. スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン( Sūpā Mario 64 shindō pakku taiō bājion ) ( iluminado. ' Versión compatible con Super Mario 64 Vibration Pack ' ); A menudo se la conoce como la versión Shindou en los círculos de habla inglesa.
  3. Contrariamente a lo que indica el título, la introducción del artículo (en la página 100 ) establece explícitamente que la lista solo incluye videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos arcade no eran elegibles.

Notas sobre la inflación

  1. equivalente a 41.056.652 dólaresen 2025
  2. equivalente a 287.396.563 dólaresen 2025
  3. equivalente a 32.324.457 dólaresen 2025

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    Queremos que sigas jugando, así que tenemos algo especial para ti. ¡Esperamos que te guste!
    ¡¡¡Disfrutar!!!
    —El equipo de Super Mario 64
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Recursos archivados

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  • Perfil de Super Mario 64 (1996) – Nintendo (archivado)
  • Perfil de Super Mario 64 (1998) – Nintendo (archivado)
  • Sitio web oficial (en japonés)
  • Sitio web oficial (en chino)
  • Super Mario 64 en IMDb
  • Super Mario 64 en MobyGames
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