Articulo de referencia

Psiconautas

Psychonauts es un juego de plataformas de 2005 desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Majesco para Microsoft Windows , Xbox y PlayStation 2. El juego sigue a R...

Psychonauts es un juego de plataformas de 2005 desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Majesco para Microsoft Windows , Xbox y PlayStation 2. El juego sigue a Razputin (Raz), un joven con habilidades psíquicas, que escapa de un circo para intentar colarse en un campamento de verano para personas con poderes similares y convertirse en un "Psiconauta", un espía con habilidades psíquicas. Descubre que en el campamento se está tramando una siniestra conspiración que solo él puede detener. El juego se centra en explorar las mentes extrañas e imaginativas de varios personajes que Raz encuentra como Psiconauta en entrenamiento/"Psicadeato" para ayudarlos a superar sus miedos o recuerdos del pasado, con el fin de obtener su ayuda y avanzar en el juego. Raz adquiere diversas habilidades psíquicas a lo largo del juego, que utiliza tanto para atacar enemigos como para resolver acertijos.

Psychonauts se basó en un concepto abandonado que Tim Schafer, fundador de Double Fine, tuvo durante el desarrollo de Full Throttle . Inicialmente , Ed Fries, de Microsoft , respaldó el juego como título principal para la Xbox original , pero varios problemas internos y externos dificultaron que Double Fine cumpliera con los plazos previstos y respondiera a las opiniones de los jugadores. Tras la marcha de Fries en 2004, Microsoft cedió los derechos de publicación, dejando el futuro del juego en la incertidumbre. Meses después, Double Fine consiguió que Majesco se convirtiera en la editora, lo que les permitió completar el juego tras cuatro años y medio de desarrollo.

El juego tuvo una buena acogida, pero la editora Majesco sufrió graves pérdidas económicas tras su lanzamiento y se retiró del mercado de los videojuegos . Psychonauts ha recibido numerosos premios de la industria y se ha convertido en un juego de culto . Desde entonces, se le considera uno de los mejores videojuegos de la historia . En 2011, Double Fine adquirió los derechos del título, lo que le permitió redistribuirlo digitalmente con actualizaciones para sistemas de juego modernos y versiones para Mac OS X y Linux . Double Fine informó que sus ventas superaron con creces las de su lanzamiento original, alcanzando casi 1,7 millones de copias vendidas hasta diciembre de 2015. En diciembre de 2015 , se anunció una secuela, Psychonauts 2 , que se lanzó el 25 de agosto de 2021.

Jugabilidad

Psychonauts es un juego de plataformas que incorpora varios elementos de aventura . El jugador controla al personaje principal, Raz, en una vista tridimensional en tercera persona, ayudándolo a descubrir un misterio en el campo de entrenamiento de Psychonauts. Raz comienza con habilidades de movimiento básicas como correr y saltar, pero a medida que avanza el juego, Razputin adquiere poderes psíquicos adicionales como telequinesis , levitación , invisibilidad y piroquinesis . Estas habilidades permiten al jugador explorar más el campamento y luchar contra los enemigos. Estos poderes se pueden obtener completando ciertas misiones de la historia, ganando rangos PSI durante el juego o comprándolos con puntas de flecha ocultas dispersas por el campamento. Los poderes se pueden mejorar —como una piroquinesis más dañina o períodos de invisibilidad más largos— ganando rangos PSI adicionales. [ 4 ] El jugador puede asignar tres de estos poderes a su mando o teclado para un uso rápido, pero todos los poderes obtenidos están disponibles en cualquier momento a través de una pantalla de selección. [ 5 ]

El juego incluye tanto el "mundo real" del campamento y sus alrededores, como una serie de "mundos mentales" que existen en la conciencia de los distintos personajes. Estos mundos mentales presentan estéticas de diseño artístico y de niveles muy diferentes, pero generalmente tienen un objetivo específico que Raz debe completar para ayudar a resolver un problema psicológico que pueda tener un personaje, permitiendo así que la trama del juego avance. Dentro de los mundos mentales hay censores que reaccionan negativamente a la presencia de Raz y lo atacan. También hay varios objetos coleccionables dentro de los mundos mentales, incluyendo "fantasías" de la imaginación del personaje que ayudan a aumentar el rango PSI de Razputin, " equipaje emocional " que se puede ordenar encontrando etiquetas y llevándolas al equipaje, y "bóvedas de memoria" que pueden desbloquear una breve serie de diapositivas que proporcionan información adicional sobre la historia de ese personaje. [ 6 ] La mayoría de estos mundos culminan en una batalla contra un jefe que resuelve por completo la angustia emocional del personaje y hace avanzar la historia. [ 7 ] El jugador puede volver a visitar cualquiera de estos mundos después de completarlos para encontrar cualquier objeto coleccionable adicional que haya pasado por alto. Razputin recibe algunos objetos al principio del juego, uno que le permite abandonar cualquier mundo mental en cualquier momento, y otro que puede proporcionar pistas sobre qué hacer a continuación o cómo derrotar a ciertos enemigos.

Raz puede sufrir daño por parte de criaturas con poderes psíquicos alrededor del campamento durante la noche, o por censores en los mundos mentales; debido a una maldición que pesa sobre su familia, Raz también es vulnerable al agua. Si la salud de Raz se agota, reaparece en el último punto de control. Sin embargo, esto solo se puede hacer un número limitado de veces mientras Raz se encuentra en un mundo mental, indicado por la cantidad de proyecciones astrales restantes ; si estas se agotan al reaparecer, Raz es expulsado de la mente del personaje y debe volver a entrar para intentarlo de nuevo. La salud y las proyecciones adicionales se pueden recolectar a lo largo de los niveles o comprar en la tienda del campamento.

Trama

Configuración

La historia se desarrolla en el ficticio Campamento de Verano Psíquico de la Roca Susurrante, una remota instalación de entrenamiento del gobierno estadounidense disfrazada de campamento de verano para niños . Siglos atrás, la zona fue impactada por un meteorito de psitanio (un mineral ficticio que puede otorgar poderes psíquicos o potenciar los existentes), creando un enorme cráter. El psitanio afectó a la fauna local, otorgándoles poderes psíquicos limitados, como osos con la capacidad de atacar con garras telequinéticas , pumas con piroquinesis y ratas con gas de confusión. Los nativos americanos de la zona llamaban al psitanio "roca susurrante" y lo usaban para fabricar puntas de flecha.

Cuando los colonos comenzaron a habitar la región, las propiedades psicoactivas del meteorito los llevaron lentamente a la locura. Se construyó un asilo llamado Thorny Towers, Hogar de los Perturbados, para albergar a los afectados, pero en quince años, el asilo tenía más residentes que el pueblo, y su fundador, Houston Thorny, se suicidó arrojándose desde la torre. El gobierno reubicó a los habitantes restantes e inundó el cráter para impedir nuevos asentamientos, creando lo que hoy es el lago Oblongata . El asilo aún se mantiene en pie, pero está en ruinas.

El gobierno aprovechó el yacimiento de psitano para establecer un campo de entrenamiento para psiconautas, un grupo de agentes con habilidades psíquicas destinados a combatir el mal. El campo de entrenamiento se disfraza de campamento de verano para niños, pero en realidad les ayuda a perfeccionar sus habilidades y a convertirse en psiconautas. Por ello, solo se permite el acceso al campamento a quienes son reclutados por los psiconautas.

Personajes

Foto grupal de campistas de Whispering Rock y Ford Cruller

El protagonista y personaje jugable del juego es Razputin "Raz" Aquato (con la voz de Richard Horvitz ), hijo de una familia de artistas de circo , que huye del circo para convertirse en psiconauta, en contra de los deseos de su padre Augustus. Su familia está maldita a morir ahogada, y una mano acuática llamada la Mano de Galochio intenta sumergir a Raz cada vez que se acerca a aguas lo suficientemente profundas.

En el campamento, Raz conoce a cuatro de los Psiconautas que lo dirigen: el frío y calculador Sasha Nein (actor de voz Stephen Stanton ), la amante de la diversión Milla Vodello (actriz de voz Alexis Lezin), el agente/entrenador disciplinado Morceau Oleander (actor de voz Nick Jameson ) y el anciano Ford Cruller (actor de voz David Kaye ), de aspecto similar a Mark Twain , de quien Razputin dice que fue el mejor líder que los Psiconautas jamás tuvieron, hasta que un duelo psíquico del pasado destrozó la psique de Ford y le dejó con un trastorno de identidad disociativo . Solo cuando está cerca de la gran concentración de Psitanium su psique se recompone lo suficiente como para formar su verdadera personalidad, aunque aparece por todo el campamento desempeñando diversos roles (tendero, encargado del cobertizo de botes, guardaparques).

Durante su estancia en el campamento, Raz conoce a varios de los otros niños superdotados, entre ellos Lili Zanotto (con la voz de Nicki Rapp ), la hija del Gran Jefe de los Psiconautas, que se enamora de él a primera vista (sentimiento que él finalmente corresponde); y Dogen Boole (con la voz de Nika Futterman ), el nieto de uno de los fundadores de los Psiconautas, que puede comunicarse con los animales y lleva un sombrero de papel de aluminio para evitar que sus habilidades provoquen que a alguien le explote la cabeza.

Raz también conoce a los residentes del manicomio, entre ellos el ex dentista y neurocirujano Dr. Caligosto Loboto; así como a Boyd Cooper, un antiguo guardia de seguridad que sostiene varias teorías de conspiración gubernamentales sobre una persona conocida como " el Lechero "; Fred Bonaparte, un enfermero del manicomio que lucha por controlar su mente debido a una alucinación de su antepasado, Napoleón Bonaparte ; Gloria Van Gouton, una antigua actriz que enloqueció por una tragedia familiar; Edgar Teglee, un pintor cuya novia le fue infiel, lo que le llevó a obsesionarse con las corridas de toros; y Linda, el gigantesco pez pulmonado que, debido a los experimentos de Oleander y Loboto (que incluían un chip de control mental en su cerebro), atrae a campistas al manicomio.

Historia

Razputin, tras huir del circo de su familia, intenta colarse en el campamento, pero los Psiconautas lo atrapan. Estos acceden a dejarlo quedarse hasta que lleguen sus padres, pero le prohíben participar en cualquier actividad. [ 8 ] Sin embargo, le permiten participar en el curso de "Cerebro Básico" de Morceau, que aprueba con facilidad. Impresionada, Sasha invita a Raz a participar en un experimento para determinar el alcance de sus habilidades. [ 9 ]

Durante el experimento, Raz tiene una visión del Dr. Loboto, un exdentista demente, extrayendo el cerebro de Dogen, pero es incapaz de intervenir. [ 10 ] Raz finalmente se da cuenta de que la visión es cierta después de encontrar a Dogen sin su cerebro, pero los Psiconautas se niegan a creerle. [ 11 ]

Tras recibir entrenamiento adicional de Milla, Raz descubre que el Dr. Loboto trabaja para Morceau, quien pretende extraer los cerebros de los campistas para alimentar un ejército de tanques psíquicos de muerte. Lili también es secuestrada poco después, y con Sasha y Milla desaparecidas, Raz decide infiltrarse en el manicomio abandonado Thorny Towers Home of the Disturbed , donde la llevaron. Ford le da un trozo de tocino que puede usar para contactarlo en cualquier momento y le encarga recuperar los cerebros robados para devolvérselos a los campistas.

Raz libera a Linda, el pez pulmonado mutado, del control de Morceau, y ella lo lleva a salvo al otro lado del lago. En el manicomio, Raz ayuda a los internos a superar sus enfermedades, y ellos le ayudan a acceder a los pisos superiores, donde Loboto ha instalado su laboratorio. Libera a Lili y restaura la cordura de Sasha y Milla, permitiéndoles enfrentarse a Morceau. Posteriormente, los internos incendian el manicomio, lo que permite a Morceau transferir su cerebro a un tanque gigante. Raz lo derrota, pero cuando se acerca al tanque, este libera una nube de polvo estornudable, provocando que Morceau expulse su cerebro.

Raz usa su telequinesis para introducir su cerebro en el tanque, fusionándolo con el de Morceau. Dentro, Raz descubre que la maldad de Morceau proviene de su miedo infantil a su padre, quien regentaba una carnicería. Al mismo tiempo, aparece el padre de Raz y ambos unen fuerzas. Sin embargo, resulta ser un impostor, y el verdadero padre de Raz, Augustus, aparece y usa sus habilidades psíquicas para enderezar la mente de su hijo y vencer a sus demonios internos. En la ceremonia de clausura del campamento, Ford le entrega un uniforme y le da la bienvenida a los Psiconautas. Raz se prepara para abandonar el campamento con su padre, pero llega la noticia de que el Gran Jefe de los Psiconautas —el padre de Lili, Truman Zanotto— ha sido capturado. Así, Raz y los Psiconautas parten hacia su nueva misión.

Desarrollo

Psychonauts fue el título debut de Double Fine Productions, un estudio de desarrollo que Tim Schafer fundó tras dejar LucasArts , luego de que esta última decidiera abandonar el mercado de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic . Entre los primeros empleados del estudio de Schafer se encontraban varios que trabajaron junto a él en Grim Fandango (1998). [ 12 ] Super Mario 64 (1996) le había introducido en el movimiento directo del personaje del jugador en un espacio 3D, junto con Final Fantasy VII (1997) y The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (1998), que también destacaban por su narrativa y la resolución de acertijos, al igual que los trabajos anteriores de Schafer. Dijo: "Creo que ese fue el momento en que pensé: 'Ya no quiero hacer una aventura de apuntar y hacer clic. Creo que quiero hacer un juego para consola. Quiero hacer un juego para consola centrado en los personajes, que sea realmente inmediato y tenga más acción, pero que, ya sabes, siga teniendo mucha narrativa'". [ 13 ]

La idea de Psychonauts se remonta al desarrollo de Full Throttle , donde Schafer imaginó una secuencia en la que el protagonista, Ben, experimenta un viaje psicodélico inducido por peyote . Esta idea fue finalmente descartada del juego por no ser apta para todos los públicos, aunque Schafer seguía fascinado por los productos del subconsciente, creyendo que se podía "comprender mejor la propia mente" a través de los sueños en lugar del pensamiento consciente. En sus últimos años en LucasArts, Schafer propuso un "juego de espías" que combinaba artes marciales y meditación, en el que el personaje del jugador resolvería acertijos mediante viajes mentales . Uno de sus compañeros malinterpretó su propuesta, creyendo que el jugador entraría en la mente de otras personas, y Schafer se dio cuenta de que prefería esta idea. [ 14 ]

Otras influencias incluyen la película Dreamscape (1984), en la que el personaje principal puede entrar en los sueños de otras personas, y en el sueño de un niño, su padre es retratado de una manera exageradamente negativa, como el padre de Razputin en Psychonauts ; la novela de Haruki Murakami Hard-Boiled Wonderland and the End of the World (1985), que inspiró el concepto de visitar construcciones oníricas dentro de la cabeza de un personaje; las películas de Jet Li The New Legend of Shaolin (1994) y My Father Is a Hero (1995), en las que el personaje principal está acompañado por un niño anormalmente decidido y maduro para su edad, muy parecido a Raz; The Fly II (1989), donde un grupo de niños con habilidades psíquicas son retenidos en un centro de investigación y sometidos a experimentos (esto evolucionó hasta la idea de que Psychonauts se desarrollara en un campamento de verano); Pesadilla antes de Navidad (1993), ya que el equipo se inspiró en las imágenes de la escena donde Jack Skellington se enfrenta a Oogie Boogie al crear el nivel "Black Velvetopia", así como en la artesanía general de la película, y inicialmente desearon recrear el estilo de stop-motion , aunque se vieron limitados por la falta de experiencia técnica; el trabajo del artista Joe Sorren , en quien se inspiraron en gran medida al diseñar los personajes, con sus proporciones y esquemas de color poco convencionales; el videojuego Skies of Arcadia (2000), que presenta coleccionables que están escondidos bajo tierra y hacen vibrar el controlador del jugador cuando se para sobre ellos, muy parecido a las puntas de flecha en Psychonauts ; tanto El sufrimiento (2004) como el trabajo de los artistas Jean-Michel Basquiat y Paul Klee inspiraron la idea de figments según diferentes miembros del equipo. [ 15 ] [ 13 ]

Mientras aún trabajaba en LucasArts, Schafer decidió usar el nombre "Raz" para el personaje principal porque le gustaba el apodo del animador de LucasArts, Razmig "Raz" Mavlian . Cuando Mavlian se unió a Double Fine, aumentó la confusión entre el personaje y el animador. La productora asociada del juego, Camilla Fossen, sugirió el nombre "Rasputín". Como solución de compromiso, el abogado de Double Fine sugirió el nombre registrable "Razputín", que se utilizó para el juego. [ 16 ]

La mayor parte de los diálogos y el guion del juego fueron escritos por Schafer y Erik Wolpaw , quien en ese momento era columnista del sitio web Old Man Murray . [ 17 ] Después de establecer los personajes principales del juego, Schafer emprendió su propio ejercicio de escribir cómo los personajes se verían a sí mismos y a los demás personajes en un sitio de redes sociales similar a Friendster , del cual Schafer era fan en ese momento y donde conoció a la que sería su esposa. [ 18 ]

Esto le ayudó a consolidar los personajes en su propia mente antes de escribir los diálogos del juego, además de proporcionar un medio para presentar los personajes al resto del equipo de desarrollo. [ 19 ] Para ayudar a desarrollar los diálogos de los personajes fuera de las escenas cinemáticas , Schafer desarrolló un enfoque que utilizaba docenas de líneas habladas por un personaje que el juego podía unir de manera aleatoria para reducir la repetición aparente; dicha unión incluía elementos como pausas vocales y toses que hacían que el diálogo sonara más natural. [ 20 ] Schafer utilizó el campamento y el bosque como un lugar natural que los niños querrían explorar. [ 18 ]

El nivel "La conspiración del lechero ", donde se presenta un entorno suburbano de los años 50 en una realidad distorsionada basada en la mente de un teórico de la conspiración, es uno de los niveles más famosos de Psychonauts .

Los mundos mentales del juego fueron generalmente el resultado de una idea presentada por Schafer al equipo, desarrollada a través de arte conceptual y conceptos de jugabilidad en torno a la idea, y luego ejecutada en el juego con los desarrolladores de recursos y jugabilidad, por lo que cada mundo tenía su propia identidad única. [ 21 ] Uno de los niveles más famosos del juego es "La conspiración del lechero ", que tiene lugar en la mente de Boyd, uno de los pacientes del hospital psiquiátrico obsesionado con las teorías de la conspiración . [ 22 ] Schafer había estado interesado en saber qué pasaba dentro de las mentes de aquellos que creían en teorías de la conspiración, inspirado por haber visto Capricornio Uno cuando era niño. [ 21 ]

Durante una cena organizada por Double Fine, alguien pronunció la frase "Soy el lechero, mi leche es deliciosa", lo que llevó a Schafer a crear la idea de Boyd, un lechero obsesionado con las teorías de la conspiración. [ 21 ] Schafer luego elaboró ​​una red de teorías de la conspiración, concibiendo el nivel como una estructura laberíntica que las rodeaba, vinculándola con la historia de Boyd, un hombre que había sido despedido de numerosos trabajos, inspirada en parte por una persona sin hogar a la que Double Fine pagaba ocasionalmente para que les ayudara a limpiar la fachada de su oficina. Schaefer buscaba que el nivel tuviera la ambientación suburbana de los años 50, ya que encajaba con la temática de espías de la época. El artista Scott Campbell desarrolló estas ideas, junto con los agentes del FBI sin rasgos distintivos , inspirados en los personajes de Spy vs. Spy . [ 21 ]

Peter Chan ideó la forma de elevar el entorno suburbano a espacios verticales para crear un efecto de laberinto, lo que inspiró a los diseñadores de niveles y desarrolladores de jugabilidad a crear un nivel donde la gravedad local cambiara para Raz, permitiéndole así moverse por el entorno distorsionado creado. El aspecto único de la jugabilidad del nivel, donde Raz debía entregar a agentes del gobierno un objeto específico como en los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic , fue idea del desarrollador de jugabilidad Erik Robson para aprovechar la función de inventario que le habían dado a Raz. Schafer quería que Wolpaw escribiera los diálogos de los agentes del gobierno, pero como estaba demasiado ocupado, Schafer terminó escribiéndolos él mismo. [ 21 ]

El equipo de diseño artístico incluyó al artista de fondos Peter Chan y al dibujante Scott Campbell. [ 17 ] El actor de voz Richard Steven Horvitz , mejor conocido por su interpretación de Zim en la serie animada de culto Invader Zim , presta su voz a Raz, el protagonista del juego. Inicialmente, el equipo intentó incorporar niños para que prestaran sus voces a los personajes principales, de forma similar a los dibujos animados de Peanuts , pero se encontraron con dificultades debido a su falta de experiencia actoral.

Schafer seleccionó a Horvitz basándose en sus cintas de audición y su capacidad para proporcionar una amplia gama de entonaciones vocales en el momento, lo que les proporcionó numerosas tomas con las que trabajar. [ 18 ] Raz fue concebido originalmente como un avestruz que sufría de desequilibrio mental y personalidades múltiples. Tim Schafer descartó la idea porque cree firmemente que los juegos son "cumplimiento de deseos", suponiendo que no mucha gente fantasea con ser un avestruz loco. [ 19 ]

Double Fine creó una serie de herramientas y procesos internos para ayudar con el desarrollo del juego, como lo describió la productora ejecutiva Caroline Esmurdoc. [ 23 ] Con el enfoque del juego en Raz como el personaje jugable dentro de un juego de plataformas, el equipo creó la "Reunión de estado de acciones de Raz" (RASM). Estas se realizaban quincenalmente y cada reunión se centraba en un movimiento o acción específica de Raz, revisando cómo se controlaba el personaje y la retroalimentación visual de ello para que la combinación general de movimientos se sintiera apropiada. Con un uso extensivo del lenguaje de scripting Lua , crearon su propio depurador interno de Lua apodado Dougie, en honor a un hombre sin hogar cerca de sus oficinas con quien habían entablado amistad, que ayudó a normalizar sus procesos de depuración y permitió que herramientas de terceros interactuaran con el nombre. [ 23 ]

Con una gran cantidad de escenas cinemáticas planificadas, Double Fine se tomó el tiempo de crear un editor de escenas para que los guionistas pudieran trabajar directamente con los modelos y entornos ya creados por los programadores sin necesidad de su participación directa. Para el diseño de niveles, aunque inicialmente se basaron en la idea de simplemente colocar varios activadores a lo largo del nivel para crear un evento, el código Lua resultante era extenso y complejo, con potencial para futuros errores.

Asignaron a ocho programadores del juego para ayudar a los desarrolladores de niveles a optimizar este código, e instituyeron un departamento de pruebas interno para supervisar la estabilidad de todo el juego, que había crecido más allá de sus capacidades internas. Inicialmente, este departamento se formó con voluntarios no remunerados que reclutaron en el sitio web de Double Fine, pero tras la firma del acuerdo de publicación con Majesco en 2004, pudieron destinar personal a tiempo completo a este equipo. [ 23 ]

Dificultades de producción y publicación

Esmurdoc describió el desarrollo de Psychonauts como difícil debido a varios contratiempos, agravados por la falta de experiencia del nuevo estudio en cómo manejar esos contratiempos. [ 23 ] El desarrollo inicial del juego comenzó en 2001 durante el auge de las puntocom . Debido al costo del espacio de oficinas en ese momento, Double Fine había establecido una oficina en un almacén económico en San Francisco que inicialmente cumplía con sus necesidades de desarrollo.

Para 2003, se dieron cuenta de que la zona en la que se encontraban no era segura ni fácilmente adaptable, lo que ralentizó su desarrollo. Con el estallido de la burbuja de las puntocom, pudieron conseguir un espacio de oficina mejor, aunque esto retrasó aún más la producción. [ 23 ] Schafer también se encargaba de muchas de las tareas tanto del estudio como del desarrollo del juego. Aunque algunas de las tareas rutinarias del negocio se delegaron a otros responsables del estudio, Schafer incorporó a Esmurdoc al proyecto en 2004 para ayudar en la producción del juego mientras él se centraba en el aspecto creativo. [ 23 ]

La intención de otorgar libertad artística a todos los desarrolladores del juego generó cierta discordia interna en el equipo, especialmente en el diseño de niveles. Inicialmente, se había previsto que los diseñadores de niveles crearan las partes básicas de un nivel (caminos principales, eventos programados y el diseño general), mientras que los artistas construirían el mundo a partir de ahí. A medida que avanzaba el desarrollo, se determinó que los artistas debían ser quienes construyeran la geometría del nivel, lo cual generó resentimiento entre los diseñadores.

Posteriormente, los niveles generados no cumplieron con los estándares esperados debido a conflictos en las herramientas utilizadas y a la incapacidad de Schafer para supervisar el proceso mientras se ocupaba de las demás tareas del estudio. En 2003, se decidió despedir a todos los miembros del equipo de diseño de niveles excepto a uno, y unificar el diseño de niveles y el arte en un equipo de Creación de Mundos supervisado por Erik Robson, el diseñador de niveles restante, quien se convertiría en el diseñador principal del juego; el cambio, que según Esmurdoc fue para mejor, perturbó a los demás departamentos de Double Fine. [ 17 ] [ 23 ]

Psychonauts iba a ser publicado por Microsoft para su lanzamiento exclusivo en su consola Xbox ; Schafer atribuye esto a Ed Fries de Microsoft , quien en el momento del desarrollo inicial de Psychonauts en 2001, buscaba desarrollar un portafolio de juegos para el nuevo sistema de consola. [ 24 ] Schafer cree que Fries era partidario de "impulsar los juegos como arte", lo que ayudó a consolidar el concepto de Double Fine de Psychonauts como un título apropiado para la consola después de la experiencia acumulada del equipo en el desarrollo para computadoras personales. [ 24 ]

Sin embargo, según Esmurdoc, Microsoft también había creado algunos hitos que no eran claros o eran difíciles de cumplir, lo que retrasó el proceso de desarrollo. [ 23 ] También cree que su propia falta de una visión clara del producto final dificultó la consolidación de un cronograma de desarrollo y lanzamiento para el juego, además de crear confusión con el editor. [ 23 ] Schafer afirmó que Microsoft también encontró algunas de sus decisiones de jugabilidad confusas basándose en las pruebas de juego y les solicitó que incluyeran más información instructiva, un enfoque común para los juegos durante los primeros años de la década de 2000, mientras que Schafer y su equipo sentían que dicha confusión era simplemente la naturaleza de la plataforma basada en aventuras que estaban desarrollando. [ 25 ]

Double Fine también se resistió a realizar los cambios que Microsoft había sugerido tras las pruebas de juego, como relegar el humor a un segundo plano, eliminar la temática del campamento de verano y alterar drásticamente la historia. [ 26 ] Fries dejó Microsoft en enero de 2004; poco después, la compañía canceló el acuerdo de publicación de Psychonauts . [ 24 ]

Esmurdoc dijo que la gerencia de Microsoft consideraba que Double Fine era "caro y tardío", lo cual reconoció como cierto, pero que no reflejaba el progreso que habían logrado hasta ese momento. [ 23 ] Schafer también señaló que, en el momento de la cancelación por parte de Microsoft, estaban planeando la transición a la Xbox 360 y no estaban financiando ningún desarrollo adicional de juegos que no se lanzarían después de 2004; aunque Schafer había establecido una fecha de lanzamiento aproximada para el primer trimestre de 2005, Microsoft optó por cancelarlo. [ 18 ]

Posteriormente, Schafer y Esmurdoc trabajaron para conseguir un nuevo acuerdo editorial, utilizando fondos internos y una gestión cuidadosa para mantener el proyecto en marcha. [ 23 ] Una fuente de financiación que ayudó a mantener operativa a la empresa provino de Will Wright , quien recientemente había vendido su empresa Maxis a Electronic Arts . Al no poder invertir en Double Fine debido al acuerdo con Maxis, Wright les proporcionó un préstamo que les permitió mantenerse a flote durante los meses siguientes. Wright recibe el reconocimiento por este apoyo dentro del juego. [ 27 ]

En agosto de 2004, Double Fine negoció un nuevo acuerdo de publicación con Majesco para lanzar el juego tanto para Windows como para Xbox. Tim Schafer declaró: «Juntos vamos a crear lo que, siendo conservadores, podría considerarse el mejor juego de todos los tiempos, y creo que eso es genial». [ 28 ]

Aunque el acuerdo de publicación les aseguraba poder continuar el desarrollo, Esmurdoc afirmó que tuvieron que renunciar a los planes de contratar nuevos desarrolladores para cumplir con el alcance del juego acordado con Majesco. Posteriormente, el estudio entró, según lo describió Esmurdoc, en "la sesión de trabajo más intensa que jamás haya presenciado" para completar el juego. [ 23 ] Esto se agravó cuando Majesco anunció una versión para PlayStation 2 que sería desarrollada por Budcat Creations en octubre de 2004, lo que puso a prueba aún más la disponibilidad de los recursos del personal de Double Fine. [ 23 ] El juego se terminó en marzo de 2005; Esmurdoc atribuye gran parte del éxito a la solidaridad del equipo de desarrollo que siguió trabajando hasta ese momento. [ 23 ]

Se planeó una versión del juego para GameCube , pero se canceló después de que la editora Majesco dejara de dar soporte a la plataforma. [ 29 ] Esto pudo deberse en parte al uso extensivo de FMV y grabaciones de voz del juego, lo que resultó en un gran tamaño de archivo (aproximadamente 4,7 GB), lo que habría presentado dificultades con el formato de disco óptico de GameCube (aproximadamente 1,5 GB).

Esmurdoc afirmó que Psychonauts tardó unos 4,5 años en completarse —aunque sin todas las complicaciones el tiempo real de desarrollo fue más cercano a los 2 años— con un equipo de 42 desarrolladores a tiempo completo y contratistas adicionales, con un presupuesto final de 11,5 millones de dólares. [ 23 ]

Música

La banda sonora de Psychonauts fue compuesta por Peter McConnell , conocido por su trabajo en títulos de LucasArts como Grim Fandango y Day of the Tentacle . La familiaridad de Schafer con McConnell, habiendo trabajado con él en numerosos proyectos en el pasado, llevó a Schafer a seleccionarlo para la composición de la banda sonora. [ 18 ] La banda sonora original de Psychonauts , que incluye toda la música del juego, se lanzó en 2005. [ 30 ] [ 31 ] Al año siguiente, a finales de 2006, Double Fine lanzó una segunda banda sonora, Psychonauts Original Cinematic Score , que contiene música de las escenas cinemáticas del juego, así como una remezcla del tema principal y los créditos. [ 32 ]

Liberar

La fecha de lanzamiento final en EE. UU. del juego para Xbox y Windows fue el 19 de abril de 2005, y la versión para PlayStation 2 le siguió el 21 de junio de 2005. [ 33 ] Psychonauts fue relanzado a través de la plataforma de distribución digital Steam de Valve el 11 de octubre de 2006. Aunque inicialmente no se podía jugar en Xbox 360 , Tim Schafer encabezó una exitosa campaña por correo electrónico de los fans que llevó a que Psychonauts se añadiera a la lista de retrocompatibilidad de Xbox 360 el 12 de diciembre de 2006, [ 34 ] y el 4 de diciembre de 2007, Microsoft hizo de Psychonauts uno de los títulos de lanzamiento iniciales disponibles para descarga directa en Xbox 360 a través de su programa Xbox Originals .

Adquisición de derechos y reedición

En junio de 2011, el acuerdo de publicación original con Majesco expiró y los derechos de publicación completos del juego volvieron a Double Fine. [ 35 ] Cuando expiraron los derechos de Majesco, el juego fue retirado temporalmente del servicio en agosto de 2011, ya que Microsoft no permite contenido no publicado en su Xbox Live Marketplace . Schafer trabajó con Microsoft para obtener su ayuda para publicar el título bajo el nombre de Microsoft Studios , y el juego regresó al Marketplace en febrero de 2012. [ 36 ]

En septiembre de 2011, Double Fine lanzó una versión actualizada para Microsoft Windows y una versión para Mac OS X y Linux a través de Steam . La nueva versión ofrecía compatibilidad con las funciones de Steam, incluidos los logros y el guardado en la nube. La versión para Mac OS X se desarrolló en colaboración con Dracogen de Steven Dengler . Junto con este lanzamiento, se lanzó simultáneamente una aplicación para iOS , Psychonauts Vault Viewer!, que presentaba las bóvedas de memoria del juego con comentarios de Tim Schafer y Scott Campbell. [ 37 ] El juego se añadió a la tienda de PlayStation Network como un "clásico de PS2" para PlayStation 3 en agosto de 2012. [ 38 ] Como parte de un acuerdo con Nordic Games , que obtuvo los derechos de Costume Quest y Stacking tras la quiebra de THQ , Double Fine se hizo cargo de los derechos de publicación de ambos juegos, mientras que Nordic publicó y distribuyó copias físicas de los tres juegos para sistemas Windows y Mac OS X. [ 39 ] Double Fine ofreció Psychonauts como parte de un Humble Bundle en junio de 2012. [ 40 ] [ 41 ] En 2016, Double Fine también lanzó Psychonauts como un título clásico para usar con el software de emulación de PlayStation 4. [ 42 ]

Recepción

Psychonauts recibió una recepción positiva, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] La escritura cómica de Schafer y Wolpaw fue muy elogiada, así como la singularidad y las peculiaridades que se les dieron a los personajes individuales. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 48 ] [ 22 ] Alex Navarro de GameSpot comentó favorablemente sobre el elenco de personajes "bizarros", sus conversaciones que el jugador puede escuchar mientras explora el campamento y cómo estas conversaciones cambiarán a medida que avanza la historia, eliminando la repetición que es típica de tales personajes no jugables en juegos de plataformas. [ 48 ] Tom Bramwell de Eurogamer descubrió que se sintió incentivado a regresar y explorar o experimentar en el nivel del juego para encontrar más diálogos cómicos que otros habían observado. [ 6 ] El juego también fue destacado por sus innovaciones, como el uso de una perspectiva en segunda persona durante una batalla contra un jefe.

El arte y el diseño de niveles del juego (en particular, los diseños de los diversos mundos mentales que visita Raz) fueron bien recibidos. [ 7 ] [ 22 ] Jason Hill del Sydney Morning Herald afirmó que cada uno de los mundos oníricos "es un viaje memorable a través de la extraña psique interior" del personaje asociado. [ 4 ] Dos niveles en particular han sido considerados icónicos del humor y el estilo del juego: la ya mencionada Milkman Conspiracy, [ 22 ] [ 49 ] y Lungfishopolis, donde Raz entra en la mente de un monstruo pez pulmonado que vive cerca del campamento; en la mente del pez pulmonado, Raz es retratado como un monstruo gigante similar a Godzilla que ataca a los pequeños peces pulmonados ciudadanos de Lungfishopolis, creando efectivamente una absurda inversión de roles de la fórmula típica del monstruo gigante. [ 7 ] [ 50 ]

La estructura general del juego ha sido objeto de críticas. Algunos críticos señalaron que las primeras horas del juego se centran en tutoriales e instrucciones, y resultan menos interesantes que los mundos mentales posteriores. [ 22 ] El nivel final del juego, el "Circo de Carne", también se consideró inesperadamente difícil en comparación con las secciones anteriores, ya que presentaba un límite de tiempo y numerosos obstáculos que requerían un nivel de precisión inusual. [ 7 ] [ 47 ] En su relanzamiento en 2011, Double Fine ajustó la dificultad de este nivel para abordar estas quejas. [ 51 ] Algunos consideraron que el humor del juego comenzó a decaer o a volverse predecible en la última parte del juego. [ 7 ]

El crítico de GamingOnLinux, Hamish Paul Wilson, le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiando su creatividad y presentación, pero también criticando otros aspectos, como la gran cantidad de errores sin corregir. Wilson concluyó que « Psychonauts debe considerarse una obra maestra imperfecta». [ 52 ] En 2010, el juego fue incluido en el libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . [ 53 ]

Premios

Los editores de Computer Games Magazine le otorgaron a Psychonauts sus premios de 2005 a "Mejor dirección artística" y "Mejor guion", y lo nombraron el décimo mejor juego de computadora del año. Lo describieron como "un viaje maravillosamente extraño, lleno de atmósfera, dirección artística y creatividad". [ 56 ] Psychonauts ganó el premio "Mejor juego que no jugaste" de PC Gamer US en 2005. Los editores escribieron: "Bueno, miren, le dimos un premio de Elección del Editor; esa es su señal para salir corriendo ahora mismo y comprar el magnífico juego de acción/aventura de Tim Schafer. Hasta ahora, solo unos 12,000 jugadores de PC lo han hecho". También fue nominado al premio "Juego del año 2005" de la revista, que finalmente recayó en Battlefield 2 . [ 57 ] Durante la 9.ª edición de los Interactive Achievement Awards , Psychonauts recibió una nominación a " Logro sobresaliente en diseño de juegos " por la Academy of Interactive Arts & Sciences . [ 58 ] Psychonauts ganó el premio a la mejor escritura en la 6.ª edición de los Game Developers Choice Awards . [ 59 ]

Ventas

Psychonauts no alcanzó las expectativas de ventas minoristas de la editora Majesco. [ 60 ] Aunque el juego fue citado inicialmente como el principal factor contribuyente a un trimestre sólido inmediatamente después de su lanzamiento, [ 61 ] un mes después Majesco revisó sus proyecciones del año fiscal de una ganancia neta de $18 millones a una pérdida neta de $18 millones, [ 62 ] y al mismo tiempo su director ejecutivo , Carl Yankowski, anunció su renuncia inmediata. [ 63 ] Para finales de año, el título había distribuido menos de 100 000 copias en Norteamérica, y Majesco anunció sus planes de retirarse del "mercado de juegos de consola de gran presupuesto". [ 64 ] Schafer declaró que para marzo de 2012 la versión minorista de Psychonauts había vendido 400 000 copias. [ 65 ]

Tras la adquisición de los derechos por parte de Double Fine, pudieron ofrecer el juego en más tiendas digitales y expandirse a otras plataformas; como se describió anteriormente, esto permitió a la compañía lograr ventas en un corto plazo muy superiores a las que habían tenido antes de obtener los derechos. En el anuncio de Psychonauts 2 en diciembre de 2015, Schafer indicó que Psychonauts vendió casi 1,7 millones de copias, con más de 1,2 millones ocurriendo después de la adquisición de los derechos por parte de Double Fine. Double Fine enumera 736.119 copias vendidas a través de Humble Bundle (incluida una clave de Steam), 430.141 copias a través de la tienda de Steam , 32.000 copias de GOG.com y 23.368 copias de Humble Store . [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] En Humble Bundle, el juego se vendió bien, y Schafer afirmó que vendieron más copias de Psychonauts en las primeras horas del inicio del Bundle que desde el lanzamiento de la copia física del juego. [ 69 ] Más adelante en 2012, Schafer comentó que su capacidad de usar plataformas digitales como Steam hizo que "[Double Fine] ganara más con Psychonauts este año que nunca antes". [ 24 ]

Legado

Secuelas

Una secuela de Psychonauts ha sido de gran interés para Schafer, así como para los fans del juego y la prensa especializada en videojuegos. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] Schafer había presentado la idea a varias editoriales, pero la mayoría consideró que el juego era demasiado extraño para publicarlo. [ 72 ] [ 74 ] Durante la campaña de Kickstarter de Broken Age de Double Fine en febrero de 2012, Schafer comentó sobre los costes de desarrollo de una secuela en las redes sociales, lo que generó un posible interés en el apoyo de Markus Persson , en ese momento propietario de Mojang . [ 75 ] Aunque Persson finalmente no financió el proyecto, las interacciones entre él y Double Fine revelaron la posibilidad de que varios inversores interesados ​​ayudaran. [ 76 ]

A mediados de 2015, Schafer, junto con otros líderes de la industria, lanzó Fig , una plataforma de financiación colectiva para videojuegos que incluía la opción de que inversores acreditados invirtieran en las campañas ofrecidas. Posteriormente, en los Game Awards de diciembre de 2015, Schafer anunció sus planes para trabajar en Psychonauts 2 , utilizando Fig para recaudar los 3,3 millones de dólares necesarios para completar el juego, con un lanzamiento previsto para 2018. [ 77 ] La campaña tuvo éxito el 6 de enero de 2016. [ 78 ] La secuela se lanzó el 25 de agosto de 2021 y cuenta con el regreso de Richard Horvitz y Nikki Rapp como las voces de Raz y Lili respectivamente, junto con Wolpaw para el guion, Chan y Campbell para el arte, y McConnell para la música. [ 79 ]

Además, Double Fine ha desarrollado un título de realidad virtual llamado Psychonauts in the Rhombus of Ruin para Oculus Rift , HTC Vive y PlayStation VR . Lanzado en 2017, sirve como un capítulo independiente para conectar el juego original y su secuela, basado en Raz y los demás Psychonauts rescatando a Truman Zanotto. [ 80 ] Psychonauts 2 se lanzó el 25 de agosto de 2021. [ 81 ]

Apariciones en otros medios

El personaje Raz ha aparecido en otros juegos de Double Fine , incluyendo como una enorme escultura de montaña similar al Monte Rushmore en Brütal Legend , y en un recorte de cartón dentro de Costume Quest 2. Raz también apareció en un paquete de contenido descargable como personaje jugable para Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien . [ 82 ] Un cameo de Raz aparece en Alice: Madness Returns que se puede encontrar en el castillo de la Reina Roja como un esqueleto apoyado que tiene un parecido sorprendente con el propio protagonista. [ 83 ] También hay un símbolo oculto de Raz en A Hat in Time que se puede encontrar usando una de las habilidades del sombrero en cierta parte de los Capítulos 3 Acto 4.

Notas

  1. Budcat Creations ayudó con la adaptación para PlayStation 2.
  2. Las versiones para Windows (Steam), Mac OS X y Linux son autopublicadas por Double Fine Productions , junto con la versión de PS2 en PS2 Classics para PS3 y como título clásico para PS4. Las versiones para Windows (Xbox Live) y la Xbox original en Xbox Live Marketplace son publicadas por Microsoft Studios .

Referencias

  1. Adams, David (26 de mayo de 2005). "Psychonauts Gold para PS2" . IGN . Consultado el 13 de enero de 2024 .
  2. "Double Fine lanza la aplicación Psychonauts" . Yahoo News . 29 de septiembre de 2011. Consultado el 13 de enero de 2024 .
  3. "Humble Indie Bundle V incluye Psychonauts, Limbo, Superbrothers, Amnesia y Bastion (como bonus)" . Engadget . 31 de mayo de 2012. Consultado el 13 de enero de 2024 .
  4. 1 2 3 Hill, Jason (9 de febrero de 2006). "Reseña de Psychonauts" . Sydney Morning Herald . Recuperado el 6 de enero de 2014 .
  5. 1 2 3 Tuttle, Will (22 de abril de 2005). "Reseña de Psychonauts" . GameSpy . Recuperado el 6 de enero de 2014 .
  6. 1 2 3 Bramwell, Tom (23 de junio de 2005). "Psychonauts" . Eurogamer . Recuperado el 25 de agosto de 2015 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Goldstein, Hilary (2 de mayo de 2005). "Reseña de Psychonauts" . IGN . Recuperado el 6 de enero de 2014 .
  8. Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. Nivel/área: Secuencia inicial. Milla Vodello: Cariño, puedes quedarte aquí unos días hasta que tus padres vengan a buscarte, pero no podemos permitirte participar en ningún entrenamiento paranormal sin su consentimiento. Lo siento.
  9. Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. Nivel/área: Whispering Rock. Sasha Nein: Tu actuación, joven cadete, fue sobresaliente. Me gustaría que te presentaras en mi laboratorio para recibir entrenamiento avanzado.
  10. Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. Nivel/área: Experimento del Agitador Cerebral. Doctor Loboto: Pequeño, lamento decirte que tienes un problema mental muy serio. El problema se origina en esta área de aquí. El área que en la profesión médica nos gusta llamar... ¡el cerebro! Verás, hijo... ¡simplemente no sirve para nada! Odio ser tan directo, pero... ¡tienes la locura... de un manatí! / Dogen: Lo sé. La gente siempre dice eso. ¿Qué crees que le pasa a mi cerebro, doctor? / Doctor Loboto: ¿Cómo voy a saberlo? Soy dentista. Pero esto es lo que sí sé: ¡si un diente está mal, se saca!
  11. Double Fine Productions. Psychonauts (Xbox). Majesco. Nivel/área: Whispering Rock. Razputin: ¡Dogen! ¿Estás bien? Tuve un sueño inducido por una máquina muy extraño sobre ti. / Dogen: ¿Televisión? / Razputin: Bueno, para empezar, Sasha Nein me invitó a su laboratorio secreto, y... / Dogen: ¿ Televisión? / Razputin: ( mira a través de la cabeza de Dogen y descubre que le falta el cerebro ) ¡Está completamente descerebrado! ¡El sueño era real!
  12. "Genios jugando" . Playboy . 2007. Archivado del original el 4 de julio de 2008. Consultado el 29 de abril de 2014 .
  13. 1 2 Serin, Kaan (3 de mayo de 2025). "Super Mario 64, un JRPG olvidado de Dreamcast, películas clásicas de Jet Li y más inspiraron a Tim Schafer mientras trabajaba en Psychonauts" . GamesRadar . Recuperado el 3 de mayo de 2025 .
  14. Goldstein, Hilary (3 de febrero de 2005). "Tim Schafer: Un hombre y su barba" . Yahoo! Games . Archivado del original el 7 de febrero de 2008. Consultado el 1 de diciembre de 2007 .
  15. "15 inspiraciones para psiconautas con Tim Schafer" . YouTube . Double Fine Productions . 29 de abril de 2025.
  16. "Comentarios retrospectivos: Psychonauts". PC Zone . Febrero de 2006.
  17. 1 2 3 Feldman, Curt (6 de agosto de 2004). "Preguntas y respuestas: Tim Schafer, creador de Psychonauts" . GameSpot . Recuperado el 20 de agosto de 2015 .
  18. 1 2 3 4 5 "10 años de Psychonauts: en conversación con Tim Schafer" . GamesTM . 2 de junio de 2015. Archivado del original el 16 de noviembre de 2018. Recuperado el 5 de mayo de 2025 .
  19. 1 2 Kosak, Dave (4 de febrero de 2005). "El psiconauta Tim Schafer sobre tomar riesgos" . GameSpy . Recuperado el 20 de agosto de 2015 .
  20. "Preguntas y respuestas: Anna Kipnis de Double Fine analiza la mecánica de un buen diálogo" . Gamasutra . 2 de julio de 2014. Archivado del original el 23 de agosto de 2014. Consultado el 20 de agosto de 2015 .
  21. 1 2 3 4 5 Horti, Samuel (23 de septiembre de 2019). "Cómo un chiste sobre el lechero inspiró el mejor nivel de Psychonauts" . PC Gamer . Recuperado el 23 de septiembre de 2019 .
  22. 1 2 3 4 5 Herold, Charles (6 de mayo de 2005). "Fuera del sofá, más profundo en la psique" . New York Times . Recuperado el 25 de agosto de 2015 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Esmurdoc, Caroline (17 de agosto de 2015). "Análisis post mortem clásico: Psychonauts de Double Fine" . Game Developer . Recuperado el 17 de agosto de 2015 .
  24. 1 2 3 4 "Double Fine Double Feature" . Polygon . 13 de diciembre de 2012. Consultado el 14 de diciembre de 2012 .
  25. Rignall, Jaz (23 de junio de 2015) ."No sé si un pato me va a tragar entero." La entrevista a Tim Schafer . USGamer . Consultado el 21 de agosto de 2015 .
  26. McElroy, Justin (21 de mayo de 2015). "Mira la aterradora investigación de mercado que habría matado a Psychonauts" . Polygon . Recuperado el 21 de mayo de 2015 .
  27. Orland, Kyle (22 de marzo de 2018). "Cómo el creador de SimCity ayudó a salvar Psychonauts" . Ars Technica . Consultado el 22 de marzo de 2018 .
  28. "Majesco adquiere los derechos de publicación de 'PSYCHONAUTS' de Double Fine"(Comunicado de prensa). Majesco. 4 de agosto de 2004. Archivado del original el 2 de agosto de 2008. Consultado el 30 de marzo de 2008 .
  29. Purchese, Robert (23 de octubre de 2007). "¿Regresarán los psiconautas?" . Eurogamer . Consultado el 13 de mayo de 2024 .
  30. "Banda sonora de Psychonauts" . Double Fine. 2005. Archivado del original el 8 de mayo de 2005. Consultado el 7 de octubre de 2010 .
  31. "Psychonauts (Banda sonora original) de Peter McConnell" . iTunes . 10 de diciembre de 2008. Consultado el 25 de mayo de 2012 .
  32. "Banda sonora de Psychonauts: la banda sonora cinematográfica original" . Double Fine. 2006. Archivado del original el 30 de diciembre de 2006. Recuperado el 30 de diciembre de 2006 .
  33. Remo, Chris (23 de agosto de 2012). "Psychonauts llega a PS2 Classics este martes" . Blog de PlayStation . Consultado el 25 de agosto de 2015 .
  34. Sinclair, Brendan (14 de septiembre de 2006). "Docenas añadidas a la lista de retrocompatibilidad de 360" . gamespot.co.uk . Consultado el 14 de diciembre de 2006 .
  35. Cifaldi, Frank (14 de junio de 2011). "Los derechos de publicación de Psychonauts vuelven al creador tras una doble multa" . Gamasutra . Consultado el 14 de junio de 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  36. "Psychonauts regresa a Xbox Live de la mano de Microsoft" . The International House of Mojo . 24 de febrero de 2012. Consultado el 26 de febrero de 2012 .
  37. Pereira, Chris (29 de septiembre de 2011). "Psychonauts actualizado con nuevas funciones para PC, ahora disponible para Mac" . 1UP.com . Archivado del original el 23 de diciembre de 2011. Consultado el 29 de septiembre de 2011 .
  38. Sinclair, Brendan (14 de septiembre de 2006). "Majesco le da un toque picante a Psychonauts" . GameSpot . Consultado el 19 de octubre de 2006 .
  39. Nunneley, Stephany (26 de noviembre de 2013). "Nordic Games devuelve los derechos de Costume Quest y Stacking a Double Fine" . VG247 . Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
  40. Hillier, Brenna (26 de febrero de 2014). "Psychonauts ahora recauda más para Double Fine que en su estreno" . VG247 . Consultado el 27 de febrero de 2014 .
  41. "Humble Indie Bundle 5" . Consultado el 31 de mayo de 2012 .
  42. MacGregor, Kyle (5 de junio de 2016). "Psychonauts llegará a PS4 'pronto'"" . Destructoide . Consultado el 5 de junio de 2015 .
  43. 1 2 "Reseñas de Psychonauts para Xbox" . Metacritic . Consultado el 6 de enero de 2014 .
  44. 1 2 "Reseñas de Psychonauts para PC" . Metacritic . Consultado el 6 de enero de 2014 .
  45. 1 2 "Reseñas de Psychonauts para PlayStation 2" . Metacritic . Consultado el 6 de enero de 2014 .
  46. "Reseñas de Psychonauts" . OpenCritic .
  47. 1 2 Reed, Kristen (13 de febrero de 2006). "Reseña de Psychonauts" . Eurogamer . Recuperado el 29 de agosto de 2015 .
  48. 1 2 3 Navarro, Alex (19 de abril de 2005). "Reseña de Psychonauts" . GameSpot . Recuperado el 6 de enero de 2014 .
  49. Keiser, Joe (12 de abril de 2012). "Psiconautas: "La conspiración del lechero"" . El Club AV . Archivado del original el 14 de octubre de 2015 . Consultado el 25 de agosto de 2015 .
  50. Agnello, Anthony John (16 de enero de 2014). "Cómo un videojuego de Cazafantasmas sofocó el ímpetu de la improvisación de la película" . The AV Club . Consultado el 25 de agosto de 2015 .
  51. Pereira, Chris (29 de septiembre de 2011). "Psychonauts actualizado con nuevas funciones para PC, ahora disponible para Mac" . 1UP.com . Archivado del original el 9 de octubre de 2015. Recuperado el 25 de agosto de 2015 .
  52. Wilson, Hamish (16 de julio de 2013). "Reseñas de GamingOnLinux - Psychonauts" . GamingOnLinux . Consultado el 24 de julio de 2014 .
  53. Mott, Tony (2010). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Londres: Quintessence Editions Ltd. pág. 642. ISBN  978-1-74173-076-0.
  54. Ganadores de 2002 (inglés)
  55. "Ganadores de los premios BAFTA de videojuegos 2006" . BAFTA . 10 de marzo de 2008. Archivado del original el 20 de diciembre de 2008. Consultado el 6 de octubre de 2006 .
  56. Redacción (marzo de 2006). "Lo mejor (y lo peor) de 2005: la 15.ª edición de los Premios de Videojuegos ". Computer Games Magazine (184): 42–47 .
  57. Redacción (marzo de 2006). "La duodécima edición de los premios PC Gamer ". PC Gamer US . 13 (3): 33–36 , 38, 40–42 , 44.
  58. "Premios DICE por videojuego: detalles Psychonauts" . interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 27 de octubre de 2023 .
  59. "Game Developers Choice Online Awards | 6th Annual GDCA" . www.gamechoiceawards.com . Consultado el 9 de enero de 2020 .
  60. Sinclair, Brendan (21 de diciembre de 2005). "Medicina amarga: ¿Qué tiene la industria de los videojuegos en contra de la innovación?" . GameSpot . Consultado el 21 de marzo de 2023 .
  61. "Majesco informa resultados financieros récord en el segundo trimestre de 2005" (Comunicado de prensa). Majesco. 7 de junio de 2005. Archivado del original el 20 de julio de 2008. Recuperado el 30 de marzo de 2008. Nuestros ingresos netos récord del segundo trimestre fueron impulsados ​​por el lanzamiento de Psychonauts para Xbox y PC, los paquetes de juegos dobles (2 juegos en 1), los juegos de valor y las continuas y sólidas ventas de TV Arcade.
  62. «Majesco Entertainment reduce sus previsiones financieras para el ejercicio fiscal 2005» (Comunicado de prensa). Majesco. 12 de julio de 2005. Archivado del original el 2 de agosto de 2008. Consultado el 30 de marzo de 2008 .
  63. «Majesco Entertainment anuncia cambios clave en la dirección» (Comunicado de prensa). Majesco. 12 de julio de 2005. Archivado del original el 2 de agosto de 2008. Consultado el 30 de marzo de 2008 .
  64. Morris, Chris (24 de enero de 2006). "Un experimento fallido: Majesco aprende una dura lección sobre la industria de los videojuegos" . CNN . Archivado del original el 16 de febrero de 2006. Consultado el 25 de agosto de 2015 .
  65. Kuchera, Ben. "The PA Report - Tim Schafer analiza posibles ideas para Psychonauts 2, incluyendo la posibilidad de meterse en TU cabeza" . Penny-arcade.com. Archivado del original el 5 de diciembre de 2013. Recuperado el 22 de abril de 2013 .
  66. "Psychonauts 2 de Double Fine Productions" . Fig . Double Fine Productions . 3 de diciembre de 2015. Consultado el 4 de diciembre de 2015 .
  67. Nunneley, Stephany (4 de diciembre de 2015). "Psychonauts 2: Tim Schafer y el pequeño motor que pudo" de Double Fine . VG247 . Recuperado el 17 de diciembre de 2015 .
  68. Futter, Mike (4 de diciembre de 2015). "¿Estás pensando en invertir en Psychonauts 2? Aquí tienes algunas cosas que debes saber" . Game Informer . Archivado del original el 6 de diciembre de 2015. Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
  69. Chalk, Andy (5 de junio de 2012). "Tim Schafer habla sobre Humble Indie Bundle en Reddit" . The Escapist . Archivado del original el 3 de marzo de 2014. Recuperado el 5 de junio de 2012 .
  70. "25 juegos que necesitan secuelas" . UGO.com. 23 de noviembre de 2010. Archivado del original el 8 de junio de 2012. Consultado el 23 de noviembre de 2010 .
  71. Winkie, Luke (15 de marzo de 2015). "5 juegos de culto que nunca tuvieron secuelas" . Paste . Consultado el 20 de agosto de 2015 .
  72. 1 2 Totilo, Stephen (14 de febrero de 2012). "El pasado y el futuro de Psychonauts 2" . Kotaku . Recuperado el 20 de agosto de 2015 .
  73. Faylor, Chris (7 de septiembre de 2009). "Entrevista a Brutal Legend: Tim Schafer habla de metal, cubos de Rubik, Psychonauts, secuelas y más" . Shacknews . pág. 1. Archivado del original el 9 de septiembre de 2009. Recuperado el 5 de octubre de 2009. Me encanta ese juego y me encantaría hacer algo con él algún día, pero ahora mismo no estamos trabajando en ello. Si los fans siguen hablando de ello, tal vez suceda. 
  74. Hassain, Tamuur (11 de noviembre de 2010). "Psychonauts 2: Tim Schafer está 'listo para hacerlo'"" . Juegos de computadora y videojuegos . Consultado el 11 de noviembre de 2010 .
  75. Phillips, Tom (7 de febrero de 2012). "Notch se ofrece a financiar Psychonauts 2 de Double Fine" . Eurogamer . Consultado el 7 de febrero de 2012 .
  76. MacLaughin, Rus (4 de febrero de 2013). "Exclusiva: Notch de Minecraft ya no financia Psychonauts 2" . Venture Beat . Consultado el 5 de febrero de 2013 .
  77. 4 de diciembre, Jonathon Dornbush Actualizado; EST, 2015 a las 20:09. "Batman, 'Psychonauts 2' y más: estas son las mayores revelaciones de los Game Awards 2015" . EW.com . Consultado el 29 de agosto de 2023 .{{cite web}}: |first1=tiene nombre genérico ( ayuda ) CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  78. DoubleFineProd (6 de enero de 2016), ¡ Gracias por financiar Psychonauts 2!, archivado del original el 22 de diciembre de 2021 , consultado el 20 de junio de 2016.
  79. MacDonald, Keza (3 de diciembre de 2015). "Cómo surgió Psychonauts 2" . Kotaku . Consultado el 3 de diciembre de 2015 .
  80. Matulef, Jeffrey (5 de diciembre de 2015). "Psychonauts: In the Rhombus of Ruin es un spin-off para PlayStation VR" . Eurogamer . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  81. Purslow, Matt (13 de junio de 2021). "Se anuncia la fecha de lanzamiento de Psychonauts 2 - E3 2021" . IGN . Consultado el 29 de agosto de 2023 .
  82. Vandell, Perry (10 de julio de 2013). "Personajes de Psychonauts, Spelunky y Portal 2 se unen al elenco de Runner 2" . PC Gamer . Consultado el 26 de agosto de 2015 .
  83. "Detalle del juego: Alice: Madness Returns eliminó a Raz de Psychonauts" . 17 de agosto de 2020.