Maxis es una desarrolladora de videojuegos estadounidense y una división de Electronic Arts (EA). El estudio fue fundado en 1987 por Will Wright y Jeff Braun, y adquirido por Electronic Arts en 1997. Maxis es conocido principalmente por sus juegos de simulación , entre los que destacan Los Sims , Spore y SimCity .
Historia
Estudio independiente (1987–1997)


Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun para ayudar a publicar SimCity en computadoras domésticas. Antes de eso, el juego solo estaba disponible de forma limitada en Commodore 64 debido a que pocos editores mostraban interés en portar un juego no tradicional sin condiciones definidas de "ganar" y "perder". El título se convirtió en uno de los videojuegos más populares y exitosos de todos los tiempos. La serie SimCity se convirtió en un pilar de la compañía y generó múltiples secuelas y spin-offs. Para nombrar la compañía, Braun exigió que el nombre tuviera "de 5 a 7 letras, no significara nada, fuera fácil de recordar y contuviera una x, z o q"; el nombre "Maxis" fue presentado por el padre de Braun. [ 2 ] [ 3 ] Tras el gran éxito de SimCity 2000 , Maxis se mudó de Orinda, California , a Walnut Creek en 1994. [ 3 ]
Uno de los éxitos no intencionados de SimCity fue el reconocimiento de los medios para gamificar la intersección de múltiples sistemas del mundo real que podrían usarse para la planificación y el desarrollo, como el uso de simulaciones tipo SimCity para la planificación urbana . [ 4 ] [ 5 ] Alrededor de 1992, Maxis fue contactada por corporaciones y agencias gubernamentales que querían que la compañía utilizara los mismos principios de simulación de sistemas de SimCity para desarrollar simulaciones no lúdicas que pudieran manipular para propósitos de planificación similares. Para respaldar esto, Maxis compró una pequeña empresa, Delta Logic, y a su propietario John Hiles, que se había centrado en software de simulación empresarial más inmediato, y la renombró como Maxis Business Simulations (MBS) para este trabajo. Entre los trabajos desarrollados bajo esto se incluyeron SimRefinery para Chevron Corporation y SimHealth para la Fundación Markle . En 1994, Maxis decidió dejar que esta división se independizara; MBS cambió su nombre a Thinking Tools Inc. y continuó produciendo herramientas de simulación similares, pero finalmente cerró en 1998. La mayor parte de la información sobre MBS y Thinking Tools se ha perdido, ya que, al enterarse del cierre de la empresa, los pocos empleados que quedaban quemaron la mayor parte de los archivos y solo existen restos de la producción de MBS. [ 6 ]
En lo que Kotaku más tarde denominó la "era de la experimentación dispersa", Maxis lanzó numerosos títulos a lo largo de la década de 1990, incluyendo títulos de "simulación" así como algunos títulos que no eran de simulación, como RoboSport (1991) y 3D Pinball para Windows (1995), que se incluyó como uno de los juegos estándar del sistema en varias versiones de Windows; sin embargo, estos juegos más recientes no tuvieron éxito. [ 7 ] El 1 de junio de 1995, Maxis se convirtió en una empresa pública . [ 8 ] Las fuertes pérdidas y la falta de rumbo llevaron a Maxis a comenzar a considerar ofertas de adquisición.
Primeros años bajo el sello Electronic Arts (1997–2006)
En 1997, Maxis acordó ser adquirida por Electronic Arts mediante un intercambio de acciones que valoró a Maxis en 125 millones de dólares. [ 9 ] En un comunicado de prensa , Maxis declaró que aceptó la adquisición para aprovechar el sólido canal de distribución de Electronic Arts. [ 10 ] La transacción se completó el 28 de julio de 1997 y provocó cambios importantes en la empresa. Jeff Braun se marchó tras recibir una cantidad considerable de dinero durante la compra, y casi la mitad del personal de Maxis fue despedido. [ 11 ] [ 7 ]
Durante 1998, Maxis pudo terminar SimCity 3000 a su propio ritmo; después de esto, los esfuerzos de Wright se volcaron en Los Sims , que en ese momento se consideró una gran apuesta para la compañía, ya que el juego de casas de muñecas no se veía como compatible con la demografía del mercado de videojuegos. EA respaldó el título basándose en el potencial económico de los lanzamientos de expansión. En 2000, Maxis South (Austin, Texas) cerró. [ 12 ] Los Sims se lanzó en febrero de 2000 con un éxito generalizado, y se convertiría en uno de los enfoques principales de Maxis hasta que una reorganización en 2006 lo alejó de su equipo principal. [ 7 ] SimCity 4 se lanzó en 2003, el primer título de la serie en implementar verdadero 3D, así como el primero en el que Wright no estuvo directamente involucrado en el trabajo. En 2004, los estudios de Maxis en Walnut Creek, que llevaban mucho tiempo en funcionamiento , fueron cerrados [ 13 ] y el personal se trasladó a las oficinas de EA en Redwood City y Emeryville .
Spore y el relanzamiento de SimCity (2006–2014)

A medida que Los Sims se convertía en un éxito constante, Will Wright comenzó a centrarse en Spore . [ 14 ] Los tres años transcurridos entre su anuncio público y su lanzamiento fueron lo suficientemente largos como para que algunos utilizaran el término " vaporware ", [ 15 ] y tras su lanzamiento en 2008, se vio sometido a duras críticas y fue objeto de una protesta de consumidores contra Electronic Arts . [ 16 ] A pesar de la escasa publicidad en su lanzamiento, Spore vendió 1 millón de unidades en su primer mes. [ 17 ]
Will Wright dejó Maxis en 2009, y Maxis pasó a producir el spin-off Darkspore, que tuvo una mala acogida , en 2011. Durante este tiempo, Maxis.com redirigió al sitio web de Spore , y luego una vez más al sitio web de Los Sims . [ 18 ] En la Game Developers Conference de 2012 , EA anunció un nuevo SimCity junto con un nuevo logotipo para la marca Maxis. Maxis se convirtió en una de las cuatro marcas principales de EA, reemplazando la marca "EA Play". [ 19 ] EA abrió un estudio Maxis enfocado en móviles en Helsinki en 2012. [ 20 ] El desarrollo de Los Sims continuó, [ 21 ] y la marca Maxis regresó en 2013 con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida Universitaria , [ 22 ] y SimCity . Mientras Maxis se centraba en las mejoras gráficas con el reinicio de SimCity , EA quería que el juego fuera multijugador y con conexión permanente a internet, en parte para combatir la piratería. El juego sufrió "uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia", ya que se lanzó con muchos errores, con fallos en los servidores que afectaban a los jugadores y las regiones abiertas llenándose rápidamente de ciudades abandonadas. [ 23 ] Maxis continuó dando soporte al juego con parches, pero seguía teniendo errores incluso un año después de su lanzamiento. El reinicio puso fin a la franquicia SimCity y fue el último juego desarrollado por la sede principal de Maxis en Emeryville. [ 24 ] [ 25 ]
Cierres de estudios y despidos (2014–2019)
Tras el lanzamiento de SimCity , Maxis llevó a cabo una serie de despidos y cierres de estudios, que continuaron a lo largo de finales de la década de 2010. [ 24 ] Esto comenzó con la reestructuración de EA Salt Lake en 2014 , que disolvió el grupo Maxis que tenía su sede allí. [ 26 ] Varios desarrolladores de Maxis fueron trasladados al estudio de Redwood Shores. [ 27 ] El estudio principal de Maxis en Emeryville cerró en 2015, quedando solo el equipo más pequeño de Redwood Shores y un desarrollador de juegos móviles recién inaugurado en Helsinki bajo el nombre de Maxis. [ 28 ] [ 29 ]
En septiembre de 2015, EA anunció que el equipo consolidado de Maxis trabajaría junto con la división EA Mobile bajo la dirección de Samantha Ryan. EA indicó que la "colaboración" seguiría permitiendo que la mayoría de los futuros productos de Maxis estuvieran disponibles para ordenadores personales . [ 30 ] [ 31 ] El grupo se reorganizó posteriormente bajo EA Worldwide Studios en 2016, y el resto de Salt Lake cerró en 2017. [ 32 ] Redwood Shores sufrió nuevos despidos en 2018, que incluyeron a entre 15 y 20 empleados de Maxis. [ 33 ] El desarrollo de Los Sims Mobile se trasladó fuera de los desarrolladores restantes de Maxis en 2019, y Firemonkeys se hizo cargo. Esto dejó el soporte continuo para Los Sims 4 como el único proyecto liderado por Maxis en EA. [ 34 ]
El cierre de Emeryville en particular —como la ubicación principal de Maxis durante muchos años— fue descrito por los comentaristas como el fin de Maxis tal como se conocía en el pasado, persistiendo únicamente el nombre de la marca. [ 35 ] [ 36 ]
Nuevos estudios bajo la marca Maxis (2019-presente)
EA anunció dos nuevos estudios que llevarían el nombre de Maxis en los años siguientes: Maxis Texas en 2019 y Maxis Europa en 2021. Los anuncios se realizaron únicamente mediante ofertas de empleo en el sitio web de carreras profesionales de EA. El equipo de Texas se estableció en las oficinas existentes de EA en Austin para trabajar en una nueva propiedad intelectual, [ 37 ] mientras que el estudio europeo se creó específicamente para dar soporte a Los Sims 4. A diferencia de la oficina de Texas, Maxis Europa es un "equipo de desarrollo distribuido", compuesto por personal que trabaja de forma remota. [ 38 ]
La decisión se produjo en medio de varias ofertas de trabajo en el estudio de Redwood Shores para un nuevo título de Los Sims , así como de las insinuaciones del CEO de EA, Andrew Wilson, sobre una versión de la franquicia centrada en el multijugador en línea. [ 39 ] [ 40 ] En 2021, EA reafirmó su compromiso con el soporte a largo plazo para Los Sims 4 , citando un "cambio en toda la industria de los videojuegos para apoyar y fomentar nuestras comunidades a largo plazo". [ 41 ]
Juegos destacados
Maxis es reconocida por sus innovadores juegos de simulación , en los que no existe un objetivo específico para el jugador, lo que hace que sus juegos sean prácticamente infinitos.
Serie SimCity
SimCity , lanzado en 1989, fue el primer lanzamiento de Maxis. El jugador es un alcalde que puede, a su antojo, transformar una ciudad, desde un pequeño pueblo hasta una próspera metrópolis , creando zonas, gestionando los servicios públicos y estimulando la economía local. La serie incluye seis juegos principales ( SimCity , SimCity 2000 , SimCity 3000 , SimCity 4 , SimCity Societies y SimCity ) y tres spin-offs: SimCity: The Card Game , SimCopter y Streets of SimCity . SimCity Societies , el quinto lanzamiento principal, no fue producido por Maxis, sino por Tilted Mill Entertainment , y fue descrito como un "simulador de ingeniería social" y criticado por la ausencia de la fórmula tradicional de SimCity . En 2013, Maxis Emeryville lanzó una nueva versión, simplemente titulada SimCity , que recibió críticas mixtas debido a problemas técnicos en su lanzamiento relacionados con la conexión a internet obligatoria. [ 42 ] [ 43 ] TrackTwenty (anteriormente Maxis Helsinki) desarrolló SimCity: BuildIt en 2014.
Los Sims
La serie más exitosa de Maxis hasta la fecha y uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos es Los Sims (2000). [ 44 ] Maxis ha desarrollado siete paquetes de expansión para el juego, así como un spin-off en línea titulado Los Sims Online . Maxis lanzó Los Sims 2 en 2004, un título de secuela que presenta un entorno 3D completo , a diferencia del motor dimétrico del original . De 2006 a 2013, todos los juegos y paquetes de expansión de Los Sims fueron desarrollados por The Sims Studio, y el logotipo de Maxis no se incluyó en las portadas de los juegos de Los Sims hasta 2013, con el lanzamiento de Los Sims 3: Vida Universitaria . El 6 de mayo de 2013, se anunció que Maxis desarrollaría Los Sims 4 , y el juego se lanzó internacionalmente en septiembre de 2014. [ 45 ] Maxis también desarrolló Los Sims Móvil , hasta que el desarrollo se transfirió a Firemonkeys en febrero de 2019.
Espora
Spore se lanzó en septiembre de 2008. Los jugadores crean especies comenzando en el nivel de una sola célula y las desarrollan hasta convertirlas en vida inteligente . El objetivo es que eventualmente adquieran la inteligencia para crear naves espaciales . El Creador de Criaturas de Spore permite a los usuarios crear especies para usarlas posteriormente en el juego. Este es uno de los pocos juegos de Maxis que presenta objetivos en su trama, ya que el jugador debe completar cinco fases diferentes y alcanzar la tecnología de viaje espacial . También hay un objetivo final, que es entrar en el núcleo galáctico, un agujero negro masivo rodeado por una poderosa y hostil especie de cíborg llamada Grox; sin embargo, el jugador puede permanecer en una sola fase todo el tiempo que desee, incluso después de completarla. El juego recibió una puntuación de la crítica del 84% en Metacritic , lo que indica críticas generalmente positivas de los críticos. [ 46 ] Electronic Arts confirmó la producción de paquetes de expansión debido aléxito financiero de Spore, [ 47 ] lanzando posteriormente Spore Galactic Adventures en 2009, así como varios spin-offs como Darkspore .
Véase también
Referencias
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
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